А вообще, берегите нервы — играйте с проверенными людьми)))
А мне как раз со своими сложнее, потому что я косячу и чувствую, что этим подвожу друзей, от этого волнуюсь и косячу еще больше. =)
Хотя мне очень хочется играть со знакомыми.
Хотите отделить зерна от плевел, и как, вручную будете этим заниматься? Считаете, у вас достаточно полномочий на сепарацию?
Я знаю, что, скорее всего, потрачу время на разговор с вами впустую — в прошлый раз вы мне так и не ответили. Но я рискну еще разок. Помните, тогда я спрашивала вас о пвп в ла2, и о том, почему вы считаете ее парком?
Но главное не это. Вы говорите о законах объективного мира, претендуя на всеведение. Но вы не знаете законов объективного мира. Для того, чтобы люди в нем делали все то, что вас восхищает, и вели «хардкорную» жизнь, нужна даже не пирамида Маслоу, черт с ней, возьмем только один главный мотиватор — нужда. Он заставляет людей играть по этим реалистичным правилам. В игровой мир, простите, по нужде не ходят. Туда ходят развлекаться. И все понастроенные тут турусы на колесах не будут работать в виртуальном мире, пока нет ответа на главный вопрос — какова мотивация для этих игроков, ради чего они должны гробиться, как на работе, в вашей «настоящей ММО». И именно поэтому у ЕвЕ не так много игроков — не такое уж большое количество людей развлекает и увлекает механика ЕвЕ. По этой причине Даркфолл начал агонизировать, едва родившись. И если ЕвЕ еще сумела привлечь разные типы игроков, то в ДФ доминирующим типом был нагибатор обыкновенный. Самое смешное то, что только ему, по большому счету, и нужно открытое пвп с возможностью снять с противника шмот. Вот только для развития мира и сообщества такие игроки не годятся. Те, кто приходит ломать, а не строить — не сделают долговременную, внутренне разнообразную аудиторию игре. Линейка держалась за счет политики и того, что пыталась сохранить гуманизм по отношению к мирному населению — крафтерам и собирателям ресурсов. И это не условность. Это реальность. В реальном мире общество без ограничений и «условностей» тоже, знаете ли, не живет. Хорош был бы мир, в котором все убивают всех и радостно лутают трупы.
Насчет транспорта и телепортов позабавили. В реальном мире, на который вы ссылаетесь, много ли желающих пройти Москву насквозь пешком, или люди все-таки предпочитают машины и метро? Почему в реальном мире люди не трясутся через всю страну на легковушке, а садятся на самолет? Представляете себе, через тридцать минут можно быть уже в другой стране. А телепорты тут не используют только потому, что их еще не изобрели; но как только их изобретут, поверьте, все человечество будет прыгать «по локациям», как зайчики по морковному полю.
Вы ратуете за введение голода, и да, я не против таких систем — голод, бодрость и все такое. Но в реальном мире голод уравновешен возможностью человека получить удовольствие. Чувственное удовольствие от еды. Понимаете, мы не роботы, и хоть все мы знаем, что еда нужна для поддержания жизненных сил, едим мы далеко не только для этого. Голод + еда в виртуальном мире без этого приятного бонуса превращается просто в очередную пиксельную полоску, за которой нужно следить, если не хочешь поймать штраф на -10 к характеристикам.
Чем более «реалистичный» портрет игры вы пытаетесь нарисовать, тем ярче и отчетливее контраст ММО с реальностью. Игра, которую вы создаете в голове, убьет жанр покруче ВоВ, обесценив то, что имело какую-то романтическую значимость для игрока. Но забавнее всего то, что она не будет ММО. В нее просто не будут играть представители разных слоев игрового сообщества, среди которых да, есть и должны быть халявщики, любители собирать цветочки и мажоры, которые пришли покрасоваться шлемом. Потому что они есть в реальном мире. Потому, что они — разные, и мир делают они все, а не десять любителей фуллута, которые прячутся возле банков в камышах. Такая игра будет коопом… какое-то время, а потом уйдут и они. Им ведь тоже нужно разнообразное общество — нужны жертвы, мирное население, мажоры с крутыми шлемами. Иначе ноу фан. А без «фана» в играх делать нечего.
Поэтому они сначала будут собирать максимально широкую аудиторию.А потом развивать игру в наиболее выгодном направлении. Кто там писал про объективные законы экономики?
Вчера объявили о закрытии Warhammer Online, сделанной как раз по этим вот «объективным законам». Передавай этим законам пламенный привет. Уже несколько раз высказывалась строго противоположная мысль — что MMO должны делаться сначала для какой-то определенной ядреной аудитории и постепенно развиваться, наращивая ее. Это логично и с точки зрения распределения трудозатрат, и с точки зрения распределения рисков, и с точки зрения элементарного поиска реально своей аудитории.
Orgota , мне кажется, ты очень сильно давишь в дискуссии. Отсюда все эти косяки и уже даже какое-то подспудное желание сопротивляться, как естественная реакция на давление. Мнение — это хорошо и здорово. Еще хорошо и здорово, когда с тобой кто-то соглашается, или кто-то говорит что-то такое, что говорил ты. Но как только ты начинаешь все это возводить в абсолют, в аксиомы, в единственное верное и неприложное, это перестает быть мнением. Я могу и буду делиться своим мнением, я могу и буду задавать вопросы, я могу и буду искать ответы. Это такой формат — дискуссия. Не проповедь и не лекция. Дискуссия.
Я в этом плане утопист, я полагаю, что если бы не было деления на престижные и непрестижные профессии, то больше людей (если бы захотело) могло заниматься тем, что нравится и вполне добивались бы профессионализма в своей работе.
Есть люди, которые маньячно наводят чистоту. Если бы не было презрительного отношения к дворнику, уборщикам как профессии, то вполне бы нашлись люди, которым это могло быть интересно. И в деле уборки тоже можно быть профессионалом, зная всякие нюансы.
Проблема в том. Что и Вы и автор статьи, и даже Атрон по большому счету теоретики.
А игры сейчас делают практики. Которым нужна аудитория .
А предлагаемое в статье признание и тем более предлагаемые вами разграничения эту аудиторию отнимают.
Вам то как игрокам будет комфортно. а вот разработчикам уже нет.
Поэтому они сначала будут собирать максимально широкую аудиторию.А потом развивать игру в наиболее выгодном направлении. Кто там писал про объективные законы экономики? Вот один из них «Капиталист ради 100 процентов прибыли продаст веревку на которой его повесят» и игры строятся по нему.
Хотите виртуальную вселенную? Научитесь сначала принимать ограничения реальной. В том числе и законы экономики в которой прав только массовый клиент а бог на стороне больших батальонов.
И как ты представляешь себе диалог с человеком, который видит перед собой слона, говорит с тобой о слоне, а на деле ты имеешь в виду верблюда?
Причем, это еще не худший вариант. По крайней мере все видят верблюда, понимают, что просто у человека что-то не то со зрением… в принципе никто не пострадал. А может получиться, как в древнем анекдоте «Это был не тот слон» :)
Хотя мне очень хочется играть со знакомыми.
В этом разрезе очень интересен World of Darkness от CCP. Жаль только, что о нём так долго молчат.
Я знаю, что, скорее всего, потрачу время на разговор с вами впустую — в прошлый раз вы мне так и не ответили. Но я рискну еще разок. Помните, тогда я спрашивала вас о пвп в ла2, и о том, почему вы считаете ее парком?
Но главное не это. Вы говорите о законах объективного мира, претендуя на всеведение. Но вы не знаете законов объективного мира. Для того, чтобы люди в нем делали все то, что вас восхищает, и вели «хардкорную» жизнь, нужна даже не пирамида Маслоу, черт с ней, возьмем только один главный мотиватор — нужда. Он заставляет людей играть по этим реалистичным правилам. В игровой мир, простите, по нужде не ходят. Туда ходят развлекаться. И все понастроенные тут турусы на колесах не будут работать в виртуальном мире, пока нет ответа на главный вопрос — какова мотивация для этих игроков, ради чего они должны гробиться, как на работе, в вашей «настоящей ММО». И именно поэтому у ЕвЕ не так много игроков — не такое уж большое количество людей развлекает и увлекает механика ЕвЕ. По этой причине Даркфолл начал агонизировать, едва родившись. И если ЕвЕ еще сумела привлечь разные типы игроков, то в ДФ доминирующим типом был нагибатор обыкновенный. Самое смешное то, что только ему, по большому счету, и нужно открытое пвп с возможностью снять с противника шмот. Вот только для развития мира и сообщества такие игроки не годятся. Те, кто приходит ломать, а не строить — не сделают долговременную, внутренне разнообразную аудиторию игре. Линейка держалась за счет политики и того, что пыталась сохранить гуманизм по отношению к мирному населению — крафтерам и собирателям ресурсов. И это не условность. Это реальность. В реальном мире общество без ограничений и «условностей» тоже, знаете ли, не живет. Хорош был бы мир, в котором все убивают всех и радостно лутают трупы.
Насчет транспорта и телепортов позабавили. В реальном мире, на который вы ссылаетесь, много ли желающих пройти Москву насквозь пешком, или люди все-таки предпочитают машины и метро? Почему в реальном мире люди не трясутся через всю страну на легковушке, а садятся на самолет? Представляете себе, через тридцать минут можно быть уже в другой стране. А телепорты тут не используют только потому, что их еще не изобрели; но как только их изобретут, поверьте, все человечество будет прыгать «по локациям», как зайчики по морковному полю.
Вы ратуете за введение голода, и да, я не против таких систем — голод, бодрость и все такое. Но в реальном мире голод уравновешен возможностью человека получить удовольствие. Чувственное удовольствие от еды. Понимаете, мы не роботы, и хоть все мы знаем, что еда нужна для поддержания жизненных сил, едим мы далеко не только для этого. Голод + еда в виртуальном мире без этого приятного бонуса превращается просто в очередную пиксельную полоску, за которой нужно следить, если не хочешь поймать штраф на -10 к характеристикам.
Чем более «реалистичный» портрет игры вы пытаетесь нарисовать, тем ярче и отчетливее контраст ММО с реальностью. Игра, которую вы создаете в голове, убьет жанр покруче ВоВ, обесценив то, что имело какую-то романтическую значимость для игрока. Но забавнее всего то, что она не будет ММО. В нее просто не будут играть представители разных слоев игрового сообщества, среди которых да, есть и должны быть халявщики, любители собирать цветочки и мажоры, которые пришли покрасоваться шлемом. Потому что они есть в реальном мире. Потому, что они — разные, и мир делают они все, а не десять любителей фуллута, которые прячутся возле банков в камышах. Такая игра будет коопом… какое-то время, а потом уйдут и они. Им ведь тоже нужно разнообразное общество — нужны жертвы, мирное население, мажоры с крутыми шлемами. Иначе ноу фан. А без «фана» в играх делать нечего.
Вчера объявили о закрытии Warhammer Online, сделанной как раз по этим вот «объективным законам». Передавай этим законам пламенный привет. Уже несколько раз высказывалась строго противоположная мысль — что MMO должны делаться сначала для какой-то определенной ядреной аудитории и постепенно развиваться, наращивая ее. Это логично и с точки зрения распределения трудозатрат, и с точки зрения распределения рисков, и с точки зрения элементарного поиска реально своей аудитории.
Я в этом плане утопист, я полагаю, что если бы не было деления на престижные и непрестижные профессии, то больше людей (если бы захотело) могло заниматься тем, что нравится и вполне добивались бы профессионализма в своей работе.
А игры сейчас делают практики. Которым нужна аудитория
.
А предлагаемое в статье признание и тем более предлагаемые вами разграничения эту аудиторию отнимают.
Вам то как игрокам будет комфортно. а вот разработчикам уже нет.
Поэтому они сначала будут собирать максимально широкую аудиторию.А потом развивать игру в наиболее выгодном направлении. Кто там писал про объективные законы экономики? Вот один из них
«Капиталист ради 100 процентов прибыли продаст веревку на которой его повесят»и игры строятся по нему.Хотите виртуальную вселенную? Научитесь сначала принимать ограничения реальной. В том числе и законы экономики в которой прав только массовый клиент а бог на стороне больших батальонов.