о сейчас аренда одной системы стоит около 7 ооо ооо ооо (семи миллиардов исок). С низкой эффективностью труда шахтеры в трубу вылетят. Тем более, что и другие расходы у мирной корпы ситизенов имеются.
Мне вот искренне интересно. Зачем лезть в нули, платить бешеный оброк ничего фактически не получая взамен, унижаться, убивать игру не интересной тебе деятельностью?
Зачем надрыватся, если не вылезая из импы можно в одиночку миллиарды в месяц зарабатывать ничем практически не рискуя и ни от кого не завися. А если за спиной мирная корпа…
В разное время мы занимались производством Т2 и исследованиями. Варили луноматы в лоусеках. Строили дреды там же. В червоточинах сидели и строили Т3 на посе в 0.6. Я не знаю много там у нас было исок в час или мало — нам хватало на всё что угодно. И на боевой флот в 10 корыт на каждый нос, и на капы и на Т3. Суперкапов у нас не было — каюсь. Но главным образом потому, что у нас некому было их водить.
А что с этими исками ещё делать? есть? Иски это что самоцель?
Вроде, в тексте заметки все написано. Разве нет? Ты не хочешь менять «иски в час» на что-то другое. Ты хочешь, чтобы CCP сделало так, чтобы и социальный геймплей был на высоте, и делиться ни с кем не пришлось.
Есть такая вещь, как законы экономики. Эти законы гласят — чтоб жить в нулях в ЕВЕ нужно зарабатывать много денег. Я все понимаю — не в исках счастье. Но как ты собираешься эти законы обойти?
Вроде, в тексте заметки все написано. Разве нет? Ты не хочешь менять «иски в час» на что-то другое. Ты хочешь, чтобы CCP сделало так, чтобы и социальный геймплей был на высоте, и делиться ни с кем не пришлось.
Боты и многооконщики будут всегда. И они всегда будут эффективнее тебя. Если тебя это заботит больше, чем желание общаться с людьми, искать соратников и единомышленников, если ты их рассматриваешь в первую очередь как людей, с которыми придется делиться исками, а не эмоциями, то не стоит упрекать в этом CCP. Нет, ну, серьезно, они же не волшебники и за тебя твою игру сделать не могут. Я не говорю о том, что от них ничего не зависит. Но и утверждать, что все зависит от них, тоже очень-очень странно.
Мда. Все очень и очень запущено. Очередное «мама, сделай мне покушать».
Ну а что ты предлагаешь делать игрокам майнерам?
Я же объяснил вроде, что все упирается в иски. Нужно копать или очень эффективно (целым флотом барж на одного игрока) или очень долго.
Облегчить жизнь майнерам может только подорожание руды. Но для этого нужно вымести из ЕВЕ всех многооконщиков и ботописцев. А сделать это могут только разрабы путем усложнения процесса копки. Ведь реальная свободная экономика ЕВЕ не способна справится с мульто и бото владельцами.
Прошу прощения, что вмешиваюсь в спор, но я так понимаю, что одна сторона доказывает, что копать можно весело и эффективно, а вторая — что копать можно эффективнее, но не так весело? А в чем тогда причина спора, если обе стороны правы?)
Но об эстетике должны думать разработчики, а не игроки. Разрабы должны так разнообразить и усложнить процесс копки, чтоб автоматизировать его или копать в несколько окон было очень трудно.
Мда. Все очень и очень запущено. Очередное «мама, сделай мне покушать».
У нас майнинг опсы были с халками, оркой, роркой, пятыми итеронами и флотом прикрытия. Что не так с функциональной составляющей? :)
В настоящее время такой процесс увы малоэффективен.
Прибыль же нужно делить на всех участников копки. Значит она окажется небольшой.
И дело тут не в личной жадности а в законах Социума. В том самом взаимодействии с людьми, только на макроуровне.
Военные альянсы завоевывают спейс и сдают в аренду часть звездных систем. Мирные игроки, в том числе и майнеры, объединяются в корпорации и арендуют системы у ПВПешеров. Это один из видов макровзаимодействия людей на уровне Социума.
Но сейчас аренда одной системы стоит около 7 ооо ооо ооо (семи миллиардов исок). С низкой эффективностью труда шахтеры в трубу вылетят. Тем более, что и другие расходы у мирной корпы ситизенов имеются.
Поэтому приходится жертвовать романтикой ради эффективности копки.
ПВПешеры тоже наверняка берут за аренду все более и более высокую плату не ради одной жадности. Выросли расходы на войну за космос. А после некоторого нерфа лунной халявы, большая часть доходов клаймовых альянсов идет за счет аренды. За счет мирных майнеров и фармеров.
Таким образом, именно Общество игроков, о котором ты говоришь, заставляет отказаться от эстетики ради практики.
По моему эти процессы положительные. Это настоящая война, настоящая экономика и реальный Социум, со всеми его законами взаимодействия между людьми. Хотя эстетику мне тоже жалко.
Но об эстетике должны думать разработчики, а не игроки. Разрабы должны так разнообразить и усложнить процесс копки, чтоб автоматизировать его или копать в несколько окон было очень трудно.
Я так понимаю, Атрону нравится романтика копки. Он получал удовольствие от самого процесса. Облака звездного газа, кольца гигантских глыб-астероидов, флот майнерских кораблей. И на этом фоне — товарищеское общение людей, занятых общим делом, включенных в единый процесс.
Это как совместный поход на рыбалку, тут речь не идет о центнерах пойманной рыбы и эффективности ловли. Важна эстетика ловли, дружеское общение и отдых на природе.
Я здесь согласен с Атроном. Мне меньше всего хотелось бы играть в голую таблицу иско-часов вместо живой игры.
Но все же скажу — важны обе составляющие — и эстетика и практичность.
Без эстетики любое действие превратится в сухой процесс. Где люди со сжатым губами просто молча и методично работают. По тому, что так надо для выживания.
Без практичности тоже не интересно. Это сводит на нет обязательность самого процесса. Нету плодов труда. Или эти плоды — всего лишь фикция.
Приятно же работать, зная что твоя деятельность всамделишная. Что ты зарабатываешь реальные деньги или материальные ценности, а не занят процессом ради самого процесса…
В идеальной игре и вообще в любом идеальном занятии практика должна совмещаться с эстетикой. Иначе мы получим только половину удовольствия от своей деятельности.
Можно такой вариант обговорить — прокачка персонажа работает как в Еве, оффлайн, но для того, чтоб она осуществлялась, необходимо, чтоб персонаж состоял в команде какого-либо корабля.
Если игрок оффлайн, то его персонаж остается прикрепленным к кораблю, но его функции выполняет ИИ, настолько успешно, насколько раскачан игрок.
Если игрок он-лайн, то он сам выполняет функции персонажа.
На какие-то важные ивенты будет заходить весь экипаж. Ну а просто полетать может зайти один человек, сесть в пилотское кресло и пофармить на всю команду деньги/опыт/репутацию/ресурсы/все, что бы не придумали разработчики.
В итоге мы получаем сильную социальную составляющую, особенно, если персонажи-игроки будут объективно сильнее персонажей-ботов.
Ну а для социально неадаптированных игроков остаются одиночные корабли, где можно и опыта поменьше давать, и бонуса от работы в команде лишить, и прокачиваемые навыки ограничить(вы не научитесь работать с большим сканером на должном уровне просто потому, что на вашем одноместном корабле стоит только малый сканер).
А минусы — люди будут оплачивать несколько аккаунтов, чтоб не зависеть от других людей. Но будем надеяться, что живой человек все равно будет свои функции лучше ИИ исполнять.
Вот вам пример системы прокачки, делающий упор на работу в команде и социализацию.
Нужно понимать, что чем более тривиален игровой процесс, тем больший процент игроков будет пытаться его автоматизировать. Просто потому, что автоматизировать его легко.
Мне не очень хочется начинать этот разговор снова. Только замечу, что вся заметка про результат применения того или иного подхода. Не только новая дверь открывается, когда закрывается другая, но и наоборот — когда вы открываете для себя одну дверь, другая закрывается.
Здесь же, я так понимаю, кроме тривиальности процесса копания, ситуация усугубляется еще и его необходимостью.
Нет, вы ошибаетесь. Нет никакой необходимости в добыче руды с точки зрения одного конкретного пилота. Для этого у него есть масса других вариантов получения денег.
Что было бы с хоккеем, если бы на две команды выдавали бы одну клюшку?) Аналогию я понял, возражаю из духа противоречия)))
С одной стороны, если бы эта фича была бы со старта, тогда игроки знали бы, на что идут — а сильно менять мехнику игры в процессе — несколько некрасиво.
Они понимают многое, и возможно даже больше. Но «срубить бабла по быстрому» и затерпеть все баттхерты от игроков, это же святое для разработчика =)
Ну и соглашусь с тем, что предсказать невозможно как все пойдет на практике. Игроки кричат мы хотим пвп, дайте нам пвп, — пожалуйста — появляется пвп игра с огромной территорией для сражений, и люди вместо пвп забиваются в один единственный данж, а все «замки» стоят пустые и никому не нужные, т.к не сбалансировали данж и там падает какая нить эпик мега палка нагибалка. А пвп соответственно ничего не дает. А нынешних игроков воспитали мотивирующими дейликами, «пойти сражаться просто так за ничего» ради фана не укладывается в их голове. Лучше данжик покрабить, там профит )
какой-нибудь фарм очков чести на полях боя, из тех, кого я знал в игре, не автоматизировал никто
Увы, но глубокой ночью, и стой, и с другой стороны фронта можно было встретить прыгающие на одном месте тела, фармящие очки чести независимо от результатов боя.
Более того, один мой знакомый пользуется ботами для прохождения инстов просто потому что… они адекватнее среднестатистического рандомного ДД.
Игра по всей видимости пвешная — т.е пкшить нельзя. Герой качается. «Спот» — ограничен, т.е второму приходится ждать, пока первый пойдет спать. Дальше, видя проблему игроков, добавляют второй спот да еще и оффлайн прокачку, т.к в последней картинке герой спит.
Очень злой комикс *_*
/ что было бы с футболом, если бы всем игрокм выдали по мячику?)
Там просто несколько ограниченный функционал, ну и игра немного не про космос. После нескольких раз скучновато бывает. Однако, конечно, это не значит, что скучно будет всегда и любому. :)
На самом деле, профильное сообщество эксплореров в Star Citizen тоже беспокоится, что их заставят вглядываться в стандартную радарную сетку. Не греет их эта мысль. :)
А я их не обхожу. :)
Мне 34, я холост и без детей, разумеется.
Зачем надрыватся, если не вылезая из импы можно в одиночку миллиарды в месяц зарабатывать ничем практически не рискуя и ни от кого не завися. А если за спиной мирная корпа…
В разное время мы занимались производством Т2 и исследованиями. Варили луноматы в лоусеках. Строили дреды там же. В червоточинах сидели и строили Т3 на посе в 0.6. Я не знаю много там у нас было исок в час или мало — нам хватало на всё что угодно. И на боевой флот в 10 корыт на каждый нос, и на капы и на Т3. Суперкапов у нас не было — каюсь. Но главным образом потому, что у нас некому было их водить.
А что с этими исками ещё делать? есть? Иски это что самоцель?
Вроде, в тексте заметки все написано. Разве нет? Ты не хочешь менять «иски в час» на что-то другое. Ты хочешь, чтобы CCP сделало так, чтобы и социальный геймплей был на высоте, и делиться ни с кем не пришлось.
Боты и многооконщики будут всегда. И они всегда будут эффективнее тебя. Если тебя это заботит больше, чем желание общаться с людьми, искать соратников и единомышленников, если ты их рассматриваешь в первую очередь как людей, с которыми придется делиться исками, а не эмоциями, то не стоит упрекать в этом CCP. Нет, ну, серьезно, они же не волшебники и за тебя твою игру сделать не могут. Я не говорю о том, что от них ничего не зависит. Но и утверждать, что все зависит от них, тоже очень-очень странно.
Ну а что ты предлагаешь делать игрокам майнерам?
Я же объяснил вроде, что все упирается в иски. Нужно копать или очень эффективно (целым флотом барж на одного игрока) или очень долго.
Облегчить жизнь майнерам может только подорожание руды. Но для этого нужно вымести из ЕВЕ всех многооконщиков и ботописцев. А сделать это могут только разрабы путем усложнения процесса копки. Ведь реальная свободная экономика ЕВЕ не способна справится с мульто и бото владельцами.
Мда. Все очень и очень запущено. Очередное «мама, сделай мне покушать».
Прибыль же нужно делить на всех участников копки. Значит она окажется небольшой.
И дело тут не в личной жадности а в законах Социума. В том самом взаимодействии с людьми, только на макроуровне.
Военные альянсы завоевывают спейс и сдают в аренду часть звездных систем. Мирные игроки, в том числе и майнеры, объединяются в корпорации и арендуют системы у ПВПешеров. Это один из видов макровзаимодействия людей на уровне Социума.
Но сейчас аренда одной системы стоит около 7 ооо ооо ооо (семи миллиардов исок). С низкой эффективностью труда шахтеры в трубу вылетят. Тем более, что и другие расходы у мирной корпы ситизенов имеются.
Поэтому приходится жертвовать романтикой ради эффективности копки.
ПВПешеры тоже наверняка берут за аренду все более и более высокую плату не ради одной жадности. Выросли расходы на войну за космос. А после некоторого нерфа лунной халявы, большая часть доходов клаймовых альянсов идет за счет аренды. За счет мирных майнеров и фармеров.
Таким образом, именно Общество игроков, о котором ты говоришь, заставляет отказаться от эстетики ради практики.
По моему эти процессы положительные. Это настоящая война, настоящая экономика и реальный Социум, со всеми его законами взаимодействия между людьми. Хотя эстетику мне тоже жалко.
Но об эстетике должны думать разработчики, а не игроки. Разрабы должны так разнообразить и усложнить процесс копки, чтоб автоматизировать его или копать в несколько окон было очень трудно.
Это как совместный поход на рыбалку, тут речь не идет о центнерах пойманной рыбы и эффективности ловли. Важна эстетика ловли, дружеское общение и отдых на природе.
Я здесь согласен с Атроном. Мне меньше всего хотелось бы играть в голую таблицу иско-часов вместо живой игры.
Но все же скажу — важны обе составляющие — и эстетика и практичность.
Без эстетики любое действие превратится в сухой процесс. Где люди со сжатым губами просто молча и методично работают. По тому, что так надо для выживания.
Без практичности тоже не интересно. Это сводит на нет обязательность самого процесса. Нету плодов труда. Или эти плоды — всего лишь фикция.
Приятно же работать, зная что твоя деятельность всамделишная. Что ты зарабатываешь реальные деньги или материальные ценности, а не занят процессом ради самого процесса…
В идеальной игре и вообще в любом идеальном занятии практика должна совмещаться с эстетикой. Иначе мы получим только половину удовольствия от своей деятельности.
Если игрок оффлайн, то его персонаж остается прикрепленным к кораблю, но его функции выполняет ИИ, настолько успешно, насколько раскачан игрок.
Если игрок он-лайн, то он сам выполняет функции персонажа.
На какие-то важные ивенты будет заходить весь экипаж. Ну а просто полетать может зайти один человек, сесть в пилотское кресло и пофармить на всю команду деньги/опыт/репутацию/ресурсы/все, что бы не придумали разработчики.
В итоге мы получаем сильную социальную составляющую, особенно, если персонажи-игроки будут объективно сильнее персонажей-ботов.
Ну а для социально неадаптированных игроков остаются одиночные корабли, где можно и опыта поменьше давать, и бонуса от работы в команде лишить, и прокачиваемые навыки ограничить(вы не научитесь работать с большим сканером на должном уровне просто потому, что на вашем одноместном корабле стоит только малый сканер).
А минусы — люди будут оплачивать несколько аккаунтов, чтоб не зависеть от других людей. Но будем надеяться, что живой человек все равно будет свои функции лучше ИИ исполнять.
Вот вам пример системы прокачки, делающий упор на работу в команде и социализацию.
Мне не очень хочется начинать этот разговор снова. Только замечу, что вся заметка про результат применения того или иного подхода. Не только новая дверь открывается, когда закрывается другая, но и наоборот — когда вы открываете для себя одну дверь, другая закрывается.
Нет, вы ошибаетесь. Нет никакой необходимости в добыче руды с точки зрения одного конкретного пилота. Для этого у него есть масса других вариантов получения денег.
С одной стороны, если бы эта фича была бы со старта, тогда игроки знали бы, на что идут — а сильно менять мехнику игры в процессе — несколько некрасиво.
Ну и соглашусь с тем, что предсказать невозможно как все пойдет на практике. Игроки кричат мы хотим пвп, дайте нам пвп, — пожалуйста — появляется пвп игра с огромной территорией для сражений, и люди вместо пвп забиваются в один единственный данж, а все «замки» стоят пустые и никому не нужные, т.к не сбалансировали данж и там падает какая нить эпик мега палка нагибалка. А пвп соответственно ничего не дает. А нынешних игроков воспитали мотивирующими дейликами, «пойти сражаться просто так за ничего» ради фана не укладывается в их голове. Лучше данжик покрабить, там профит )
Более того, один мой знакомый пользуется ботами для прохождения инстов просто потому что… они адекватнее среднестатистического рандомного ДД.
Очень злой комикс *_*
/ что было бы с футболом, если бы всем игрокм выдали по мячику?)
На самом деле, профильное сообщество эксплореров в Star Citizen тоже беспокоится, что их заставят вглядываться в стандартную радарную сетку. Не греет их эта мысль. :)