avatar
Во-первых, это в любом случае сложнее, чем копать одним кораблем. И риска больше. Возражения есть?
Да чем сложнее-то? Как управлял одним кораблём — так и управляешь. А финансового риска даже меньше — поймать пять барж сразу сложнее чем одну, при том что добывают то они в разы больше, т.е. возросшие доходы с лихвой перекрывают потенциально возросшие потери.

К тому же баржа, вообще корабль не особо дорогой.
avatar
Я немного в недоумении: в предыдущих роликах нам показывали, как 2 персонажа строят что-то во время полёта. Зачем прыгать тогда? Или это 2 независимых режима?
avatar
А ты?
Потому что то что описал Алгори имеет один недостаток.
Это совершеннейшие банальности нормальной разработки крупного проекта.
А приводимые ниже возражения я многократно слышал в своей работе, как отмазки плохих кодеров --" если бы нам создали идеальные условия мы бы выдали идеальный код"

Причем чаще всего говорящие после этого ничего хорошего не выдают даже в хороших условиях.
Сразу чтобы убрать обвинения в дилетанстве --2 проекта несколько внедерений. В том числе 1 неудачный проект именно потому что «творцы ждали идеальных условий и делали идеальную программу» (20 лет делали если что и наверно до сих пор делают).
Кстати из возражавших --кто нибудь вообще работал в крупных технических проектах, не обязательно кодерских?
avatar
Можешь назвать хорошую, интересную инди-игру, сравнимую с тем же Скайримом, Deus Ex…
А затем ты мне будешь доказывать, что она не хорошая и не интересная? Ну ок, а сравнимую в чем, собственно? В интересности геймплея? В сюжете? В атмосфере? В музыке? В открытом мире? Ну не в бюджете же, надеюсь?)))
А просто хороших инди вагон, мне даже перечислять как-то не хочется. Достаточно в стиме запустить поиск по жанру «инди». Первые пришедшие на ум — Don't Starve, Bastion, Dust.
avatar
Во-вторых, метагейминг в EVE — часть игры, как нигде.
Метагейминг по определению не может быть частью игры. На тот он и «мета»
avatar
Кроме того мультиоконщики выдавливают хардкорных шахтеров — которые готовы часами копать астероиды, тратить на это массу своего времени и часто рисковать при этом.
Мультиоконщики и есть хардкорные игроки. Выпиливают казуалов, часами копающих астероиды. Они больше рискуют, планируют и вкладывают в игру. Как раз казуалы просят от игры уровнять их подход по эффективности с остальными игроками. А они, как известно, должны страдать :)
avatar
Ну и Скайрим, который в некотором роде исключение, но без модов играть как-то пресно…
Серия elder scroll's всегда славилась своей забагованностью. Если посмотреть на игру Morrowind, во время которой и сформировался концепт современных elder scrolls, то на релизе это так еще поделка была.

Подтвердил энтером — гарантированный вылет из игры. Через пол года фикс, в диалоговых окнах заблокировали возможность работать с клавиатуры.
При прыжке есть 1% шанс провалиться под текстуры. За день игры это могло случиться под сотню раз. Не увере, что вообще пофиксили.
Перед квестом на сопровождение необходимо было сохраниться, так как в среднем пройти можно было с третей попытки. Перезапускать квест в течении двух часов в морроувинде — привычное занятие.
И т.д. и т.п., дальше уже пошла просто эксплуатация серии. В обливионе уже было не так страшно, скайрим просто дополнение к нему.
avatar
Насколько я понял, в понимании Algori настройка такого софта и есть сложность этого процесса) Но в этом случае сложен метагейминг, а совсем не игра.
Во-первых, это в любом случае сложнее, чем копать одним кораблем. И риска больше. Возражения есть?

Во-вторых, метагейминг в EVE — часть игры, как нигде.

А в-третьих, если вот эта «копка в 10 окон» делается с помощью стороннего софта (я вообще не в курсе, я и одним не копаю: ) — то это вроде бы нарушение EULA, не? А это уже совсем другая история…
avatar
Нету тут близко уникального геймплея с необычными решениями или концепцией, все последнее идет исключительно из мира инди.
Можешь назвать хорошую, интересную инди-игру, сравнимую с тем же Скайримом, Deus Ex… ну, собственно, лениво перечислять, ты понял идею? Майнкрафт не предлагать, там специфично все, включая историю раскрутки проекта.

Не концепт, не «хорошие идеи», не «еще немного допилить и был бы шедевр». Просто хорошую игру. Вообще-то я парочку знаю, например, M&B в принципе — полуинди. Но, как ни странно, никаких революционных идей там нет. Есть хороший, добротно сделанный боевой движок. И все. Остальное давным-давно известно.

Инди дают белый шум. Информационный трэш. Чем-то похоже на брэйн-сторм по классической методике. Ведь в нем самое главное не накидать каких попало идей. Главное в нем — выбрать потом те, с которыми стоит возиться и доводить их до состояния готового продукта. На этапе накидки идей можно брать почти кого угодно. На этапе отбора и доработки — нужны хорошие профессионалы. Иначе все без толку.
avatar
Да чего там сложного? Пошаговые инструкции по каждой игре на ихнем сайте + их Форум, чат и фики. К тому же это коммерческий продукт с развитым интерфейсом.
avatar
Насколько я понял, в понимании Algori настройка такого софта и есть сложность этого процесса) Но в этом случае сложен метагейминг, а совсем не игра.
avatar
Хоть меня и совершенно убивает, что ты называешь хардкором и казуальностью, ибо не верно ни разу (ну это мы уже выяснили), но по поводу влияния ботоводов на игровой мир полностью согласен)))
avatar
В мире делаются миллионы творческих продуктов с самыми разными по жесткости дедлайнами.
Вот не знаю. У меня сейчас возникло ощущение, что ты в каком-то другом мире живешь. Потому что я живу в мире, где по дедлайнам делаются всякие Асассин Криды и КоД-ы. А самое сложное из нелинейного — Масс Эффект с его «эпичнейшими» концовками и заявлениями «все так и надо, а вы нифига не поняли». Ну и Скайрим, который в некотором роде исключение, но без модов играть как-то пресно… Мое мнение — нафиг такие дедлайны! Я не говорю, что все ААА-игры плохие. Даже сейчас я после перерыва решил дать второй шанс новому Сплинтеру и затянуло-таки. Эдакое неплохое интерактивное кинцо в духе сериала 24. Но все равно, это конвейерная игра. Безумно качественная, как например недавний Last of Us, но конвейерная. Нету тут близко уникального геймплея с необычными решениями или концепцией, все последнее идет исключительно из мира инди.

Так что практика показывает, что двигают индустрию именно творцы, а профи просто делают качественные игры, допиливая и выжимая бабло из придуманной творцами концепции.
avatar
Играть в много окон сложнее? Да. Игрок больше рискует? Да, безусловно, его потери могут быть очень большими.
Это заблуждение. Играть в много окон не сложнее. Реально именно играют не больше чем в два окна, и то, только некоторые особо талантливые люди (например агенранеров 5-ых миссий знавал таких пару) и то, второе окно там относительно пассивное — логист, скаут — в таком роде.

Копают в много окон при помощи специального софта — Multiboxing (ниболее известный представитель — isboxer) и скила в этом никакого нет.
avatar
Algori не пиши пожалуйста ересь. Особенность разработки софта как раз в том и состоит что невозможно точно спланировать и абсолютно оттестировать. Потому, этот бизнес и считается высоко рискованным.
Знаешь, не хочу я на эту тему спорить, особенно в таком тоне. Как еще объяснить, что все, что ты пишешь, верно, но не отменяет ни планирования, ни сроков — я не знаю.

Релиз это всегда компромисс между функциональностью и качеством, скажем так.
Причем, когда я пишу то же самое, это почему-то вызывает яростное сопротивление. Умение вовремя выдать релиз — это часть работы. Вовремя. Понятно, что он не будет идеален. Это всегда компромисс.
avatar
Algori не пиши пожалуйста ересь. Особенность разработки софта как раз в том и состоит что невозможно точно спланировать и абсолютно оттестировать. Потому, этот бизнес и считается высоко рискованным. В подавляющем большинстве случаев, то что релизится отличается от изначальных концептов и ТЗ диаметрально. Релиз это всегда компромисс между функциональностью и качеством, скажем так. Плюс линейный рост качества обычно означает нелинейный рост стоимости в нашем деле.

Софт же для Desktop PC (а игры это частный случай оного) это вообще ночной кошмар, потому что из-за практически бесконечного разнообразия железа и драйверов, протестировать все случаи просто физически невозможно. Показательна в этом свете, тестовая фабрика Microsoft — тысячи разнообразных компов где они гоняют свои софтины. Но то, что доступно гигантам индустрии, очевидно далеко за пределами возможностей игровых студий.

Плюс к тому, к играм и не предъявляется очень высоких требований надёжности — чай не пультом атомной станции управляет, да и апдейт по горячим следам можно накатить — благо интернет у всех есть в наше время.
avatar
Разработку любого нетипового проекта очень сложно спрогнозировать до мелочей. Если речь идет об уникальном игровом проекте, где кроме «должно работать» есть еще требование «должно быть интересно», задача прогнозирования усложняется. Либо ты должен делать очень серьезный запас по времени «на всякий случай»...
Да брось. В мире делаются миллионы творческих продуктов с самыми разными по жесткости дедлайнами. Ролевые игры и вообще игры в этом смысле ничем не уникальны. И не в ярлыках дело. Дело в подходе…
avatar
Ты вроде сам был сторонником того, что казуальная ненапряжная игра должна приносить игроку профита куда меньше, чем сложная хардкорная. Чем этот случай отличается?
Под хардкорной игрой я понимаю активную игру. Когда игрок вкладывает много труда в управление корпорацией или альянсом, водит флоты, налаживает логистику и т.д. То есть профит должен прежде всего получать игрок-организатор, в том числе и реальными наличными.
Хардкорные игроки это так же все игроки — создатели контента, которые своими усилиями «крутят» мир песочницы. ПВПешеры, служащие в регулярных войсках и встающие ночью по будильнику, торговцы, чьим трудом функционирует рынок и экономика в целом, производственники, шахтеры.

Мультиоконщики и ботоводы своими действиями на самом деле снижают степень активности игроков и уменьшают хардкор. Они истинные казуалы, поскольку их девиз — срезание углов, уход от активной игры и риска.

Вот мультоводы в ЕВЕ как раз подтверждают мои слова на практике. Они увеличивают поставки руды на рынок, в результате чего цены на руду и все производные товары подают.
Тут многие как раз скажут — «Их деятельность полезна.» Нет они приносят вред! Их деятельность казуализирует игру!
Хардкорные игрок должен рисковать! А для этого корабли и их оборудование должны стоить дорого! Если корабль стоит копейки, то риска здесь нет, это просто веселые пострелушки.

Кроме того мультиоконщики выдавливают хардкорных шахтеров — которые готовы часами копать астероиды, тратить на это массу своего времени и часто рисковать при этом. Т. е. играть активно.
Вместо этого мультоводы за час игрового времени поставляют руды больше чем один корабль накопает за 10 часов. На каждый куб руды, таким образом, приходится гораздо меньше риска и усилий.
avatar
Опять ярлыки. «Творцы», «профи». Грустно. Разработку любого нетипового проекта очень сложно спрогнозировать до мелочей. Если речь идет об уникальном игровом проекте, где кроме «должно работать» есть еще требование «должно быть интересно», задача прогнозирования усложняется. Либо ты должен делать очень серьезный запас по времени «на всякий случай», то есть заранее, не имея на то конкретных оснований, выставлять существенно завышенные сроки, либо рисковать, делая что-то сложное.

В случае с Obsidian речь идет о дополнении к Fallout — New Vegas, где, если не ошибаюсь, было множество наворотов и сюжетных развилок. Это должны проходить тестеры. И это большая головная боль. Настолько большая, что индустрия в целом стала отказываться от сложных конструкций и сюжетных развилок в пользу сюжетов в стиле «одна колея». Очень подходит для уверенных в себе «профи», ага.
avatar
Секрет таких профи, видимо, в том, чтобы подыскивать клиентов, которым можно сказать «вот это я переделывать не буду, и вон то добавлять тоже, у меня дедлайн скоро». Не у всех есть такой талант и возможность.