Малюсенькое видео, просочившееся с выставки PAX 2013 и демонстрирующее перемещение героини EverQuest Next по пересеченной местности, подействовало на меня, как озарение. Я люблю, когда разработчики подкидывают что-то такое, чего у тебя в голове в виде оформившегося желания не было, но что удивительным образом за секунду складывается в возглас «Вот оно!».
Казалось бы, ну что такого – бежит, прыгает, перекатывается. Все это не очень понятно без контекста. Контекст находится в предыдущем игровом опыте. Вы путешествовали когда-нибудь на большие расстояния в Minecraft? Забирались на вершину огромной горы? Тогда вы знаете, что ваши движения при этом напоминают первые шаги тяжелобольного после страшной аварии. Тык. Тык. Подождал. Тык. Каждый уступ приходится преодолевать, сосредотачиваясь на движении. Нет легкости, нет драйва. Поэтому лучший друг майнкрафтера – это вагонетка.
А теперь представьте, что вы в стиле Лары Крофт преодолеваете не какие-то пространственные пазлы, заготовленные разработчиками, а экспериментируете в паркур-стиле со всем процедурно сгенерированным миром. Паркур-песочница? Точно!
Не знаю как вы, а я не люблю джамп-паззлы всей душой. В них сосредоточен самый большой изъян игростроения для меня: догадайся о том способе, который придумали разработчики. В этом нет свободной воли игрока, есть попытка отгадать чужую пространственную загадку. Еще хуже обстоят дела при перемещении по таким головоломкам с друзьями. Многие знают это томительное ожидание тех, кто уже преодолел участок, и раздражение, смущение тех, у кого не получается.
Паркур-песочница позволяет двигаться каждому в своем ритме, выбирая собственный маршрут. Более ловкие и умелые игроки при этом будут забираться на вершины, наматывать круги и делиться впечатлениями. Новички смогут обойти опасный участок и продолжить движение без неловких задержек всей компании. Но главное, что исследование территорий превратится из борьбы с рельефом, в его оседлание. В динамичный и интересный процесс, где важна не только цель, но возможность наслаждаться каждой минутой путешествия.
В SOE при подготовке EQ Next Landmark действительно очень здорово, на мой взгляд, разобрали по винтикам магию Майнкрафта во всех ее проявлениях и добавляют именно то, что сделает такой геймплей еще более интересным. Не знаю, как все это проявится в EQ Next, но набор специальных движений персонажа и общая атмосфера динамичного перемещения через препятствия – еще одна хорошая заявка на успех Landmark, который многим казался простым конструктором для основной игры.
Мы до сих пор пишем об этих играх в рамках одного блога, но чем дальше, тем отчетливее кажется, что Landmark заслуживает отдельного раздела.
14 комментариев
При догонялках появляется куча интересных возможностей, кто лучше будет использовать рельеф, тот сможет догнать/убежать. А при столкновении «лоб в лоб» никакой роли не играет. Только у рейндж персонажей будет возможность усилится, если хватит реакции и перепрыгивать и стрелять.
Паркур чужд для меня пока что, вот в Лэндмарке и опробуем, вкусен ли, полезен ли.
А сравнение с Mirror's Edge и Brink не совсем корректно, имхо. Главным образом потому, что Mirror's Edge не совсем шутер в привычном понимании, и паркур там — основа геймплея, которая изначально рекламировалась, как инновационная фишка, изюминка игры. А Brink просто взял идею с Mirror's Edge.
Dishonored же по сути задал вопрос: «а почему бы не делать эту фишку во всех шутерах, сделать ее такой же обыденной и нужной, как прыжок?»
И правда, а почему нет?)))
З.Ы. Я лично джамп-паззлы люблю, как явление. Но тут очень важную роль играет дизайн этих паззлов, а также механика игры. Я думаю львиную долю сломанных джойстиков в детстве взяли на себя именно криво сделанные джамп-паззлы. Мне очень нравятся оные в серии Принц Персии(начиная с Песков Времени) из-за довольно богатых возможностей персонажа (бегаем по стенам, отталкиваемся, цепляемся за уступы, отматываем время =))) плюс очень четкой анимации движения и прыжка. Нету того бреда, присущего довольно многим играм, когда тебе надо прыгнуть с самого края платформы, но ты совершенно не можешь понять, КОГДА тебе надо прыгнуть(привет тебе, чертов Super Meat Boy!!!), потому что рассинхрон нажатия кнопки с непосредственно прыжком просто дикий. А еще бывает особая «вишенка» — иногда ты скатываешься с края платформы из-за пологости или вершина идиотизма(который был замечен и в ГВ2): платформы на самом деле заканчивается чуть дальше, чем нарисована текстурка и прыгать надо с миллиметрового пустого пространства на ее краю. И еще много веселых вещей, которые действительно могут вызвать лютую ненависть к джамп-паззлам. Но если реализация будет на отлично, то я бы с удовольствием попрыгал и в ЭКН :D