EverQuest Next: Лара Крофт и Майнкрафт
Малюсенькое видео, просочившееся с выставки PAX 2013 и демонстрирующее перемещение героини EverQuest Next по пересеченной местности, подействовало на меня, как озарение. Я люблю, когда разработчики подкидывают что-то такое, чего у тебя в голове в виде оформившегося желания не было, но что удивительным образом за секунду складывается в возглас «Вот оно!».


Казалось бы, ну что такого – бежит, прыгает, перекатывается. Все это не очень понятно без контекста. Контекст находится в предыдущем игровом опыте. Вы путешествовали когда-нибудь на большие расстояния в Minecraft? Забирались на вершину огромной горы? Тогда вы знаете, что ваши движения при этом напоминают первые шаги тяжелобольного после страшной аварии. Тык. Тык. Подождал. Тык. Каждый уступ приходится преодолевать, сосредотачиваясь на движении. Нет легкости, нет драйва. Поэтому лучший друг майнкрафтера – это вагонетка.

EverQuest Next: Лара Крофт и Майнкрафт
А теперь представьте, что вы в стиле Лары Крофт преодолеваете не какие-то пространственные пазлы, заготовленные разработчиками, а экспериментируете в паркур-стиле со всем процедурно сгенерированным миром. Паркур-песочница? Точно!

Не знаю как вы, а я не люблю джамп-паззлы всей душой. В них сосредоточен самый большой изъян игростроения для меня: догадайся о том способе, который придумали разработчики. В этом нет свободной воли игрока, есть попытка отгадать чужую пространственную загадку. Еще хуже обстоят дела при перемещении по таким головоломкам с друзьями. Многие знают это томительное ожидание тех, кто уже преодолел участок, и раздражение, смущение тех, у кого не получается.

EverQuest Next: Лара Крофт и Майнкрафт
Паркур-песочница позволяет двигаться каждому в своем ритме, выбирая собственный маршрут. Более ловкие и умелые игроки при этом будут забираться на вершины, наматывать круги и делиться впечатлениями. Новички смогут обойти опасный участок и продолжить движение без неловких задержек всей компании. Но главное, что исследование территорий превратится из борьбы с рельефом, в его оседлание. В динамичный и интересный процесс, где важна не только цель, но возможность наслаждаться каждой минутой путешествия.

В SOE при подготовке EQ Next Landmark действительно очень здорово, на мой взгляд, разобрали по винтикам магию Майнкрафта во всех ее проявлениях и добавляют именно то, что сделает такой геймплей еще более интересным. Не знаю, как все это проявится в EQ Next, но набор специальных движений персонажа и общая атмосфера динамичного перемещения через препятствия – еще одна хорошая заявка на успех Landmark, который многим казался простым конструктором для основной игры.

Мы до сих пор пишем об этих играх в рамках одного блога, но чем дальше, тем отчетливее кажется, что Landmark заслуживает отдельного раздела.

14 комментариев

avatar
Ну это же всё-таки не отдельная игра, а стартовая площадка для Next? Надеюсь, все фичи из Landmark туда войдут… иначе хорошенькая стартовая площадка будет.
  • 0
avatar
Интересно, какое будет ПВП с такой механикой передвижений?
  • 0
avatar
Тут как с парением в Айоне. Там в нелетабельных локациях можно парить.
При догонялках появляется куча интересных возможностей, кто лучше будет использовать рельеф, тот сможет догнать/убежать. А при столкновении «лоб в лоб» никакой роли не играет. Только у рейндж персонажей будет возможность усилится, если хватит реакции и перепрыгивать и стрелять.
  • 0
avatar
Механика этих полётов а Aion, к слову, прекрасна. Отличная находка была.
  • 0
avatar
Что-то вспомнилось...))) Единственная в ЭК2 пвп-составляющая, по которой я скучаю — использование рельефа. Можно было убить врага, столкнув его с высоты, а можно было прокачать навык снижения повреждений при падении и убегать от ганков, прыгая с высоты (подобный скилл был и в ГВ2, но для него нужен был драгоценный слот трейта и мало кто его брал), а в ЭК2 у некоторых классов это был профильный скилл и на капе можно было безопасно сягать с высоченных гор. Очень весело было))
  • 0
avatar
Напомнило dc universe, тоже от SOE.
  • 0
avatar
лучший друг майнкрафтера — повер армор с джетпаком :)
  • 0
avatar
А я люблю джамп-паззлы)
Паркур чужд для меня пока что, вот в Лэндмарке и опробуем, вкусен ли, полезен ли.
  • 0
avatar
Полезен, бесспорно! =)) Знаете, сколько восторгов было у людей после выхода Dishonored? «Шутер, где можно цепляется за края уступов и забираться на них!!!(о это страшное чувство стойкого оловянного солдатика, когда персонаж не может запрыгнуть на уступ ему по пояс)» И поверьте мне, уже такая мелочь добавляет движению в игре МОРЕ динамики!
  • 0
avatar
будто до дисхоноред нельзя было за уступчики хвататься. Вон тот же миррорс эдж или унылый Brink, где к слову, паркур ничем не помог — игра просто умерла тихой безболезненной смертью.
  • -1
avatar
Можно было, конечно, просто мало где, и те игры были не особо популярные. Практически во всех более-менее известных шутерах такой возможности не было.

А сравнение с Mirror's Edge и Brink не совсем корректно, имхо. Главным образом потому, что Mirror's Edge не совсем шутер в привычном понимании, и паркур там — основа геймплея, которая изначально рекламировалась, как инновационная фишка, изюминка игры. А Brink просто взял идею с Mirror's Edge.

Dishonored же по сути задал вопрос: «а почему бы не делать эту фишку во всех шутерах, сделать ее такой же обыденной и нужной, как прыжок?»
И правда, а почему нет?)))
  • 0
avatar
Мне лично движения героини больше напомнили не деревянную пластику Лары, а скорей стремительный ураган в духе Фэйт из Mirror's Edge, и это прекрасно! Действительно очень круто. Вот только надеюсь, что падения с большой высоты все-таки будут иметь последствия, иначе адреналина от такого паркура будет в разы меньше.

З.Ы. Я лично джамп-паззлы люблю, как явление. Но тут очень важную роль играет дизайн этих паззлов, а также механика игры. Я думаю львиную долю сломанных джойстиков в детстве взяли на себя именно криво сделанные джамп-паззлы. Мне очень нравятся оные в серии Принц Персии(начиная с Песков Времени) из-за довольно богатых возможностей персонажа (бегаем по стенам, отталкиваемся, цепляемся за уступы, отматываем время =))) плюс очень четкой анимации движения и прыжка. Нету того бреда, присущего довольно многим играм, когда тебе надо прыгнуть с самого края платформы, но ты совершенно не можешь понять, КОГДА тебе надо прыгнуть(привет тебе, чертов Super Meat Boy!!!), потому что рассинхрон нажатия кнопки с непосредственно прыжком просто дикий. А еще бывает особая «вишенка» — иногда ты скатываешься с края платформы из-за пологости или вершина идиотизма(который был замечен и в ГВ2): платформы на самом деле заканчивается чуть дальше, чем нарисована текстурка и прыгать надо с миллиметрового пустого пространства на ее краю. И еще много веселых вещей, которые действительно могут вызвать лютую ненависть к джамп-паззлам. Но если реализация будет на отлично, то я бы с удовольствием попрыгал и в ЭКН :D
  • +4
avatar
Я немного в недоумении: в предыдущих роликах нам показывали, как 2 персонажа строят что-то во время полёта. Зачем прыгать тогда? Или это 2 независимых режима?
  • 0
avatar
Очевидно для строительства в EQ Landmark можно включить «творческий режим». В майнкрафте такое есть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.