avatar
Ресурсы в игре всегда берутся из воздуха, просто это происходит в обмен на какие-то действия игрока (исполнение ритуала).
Когда вещи появляются тем же путём, которым ты можешь достать их сам, то они имеют гораздо более овеществлённую ценность, чем те, которые появились из магазина. Иначе говоря, вещи добытые в равных условиях другими игроками значительно ценней таких же нарисованных в магазине. Естественно, когда появляются оба варианта получения вещей, их ценность уравнивается для потенциального покупателя.

Вопрос, впрочем, остаётся прежним — зачем тот, кто может создать любой игровой предмет, будет отдавать кому-то возможность продавать его за реальные деньги, оставляя себя жалкий процент? Чтобы создавалась иллюзия игры? Это всё равно плохо работает. И чем больше опыта будет у игроков, тем хуже будет работать (см. EVE Online).
Поэтому я и настроен пессимистично. Да, это гораздо лучшая иллюзия игры, чем 1-й вариант. Экономика EVE Online — это во многом история игровых ботов и многооконности, поэтому я и написал о них.

Повторюсь: все эти штуки убивают веру в виртуальный мир, в ценность достижений. А значит, убивают эмоции. Итогом остаётся почти честный ответ: «У меня больше нет времени на MMO».
Не спорю. Однако, проблема в том, что восприятие ММО меняется у новых поколений игроков. И, если ситуация не изменится, то ММО будет четко ассоциироваться с РМТ, и, вероятно, в конечном счёте эти понятия объединятся, как что-то неотделимое друг от друга.

Я прослушал/прочитал сотни (upd: прям «сотни» наверное погорячился, сотни томов точно, но вот конкретно наименований меньше) литРПГ и могу навскидку скомпилировать некие выводы на основе статистики )
Если автор вообще хоть как-то затрагивал вопросы РМТ, то в 80% случаев оно было организовано по 2-му варианту, а в 20% случаев это некий симбиоз 1-го и 2-го варианта. И может быть была 1-2 книги, где автор упоминал какую-то борьбу с РМТ, и то весьма вяло и неуверенно.

К чему я всё это говорю. Всё-таки авторы литРПГ в 70-80% случаев рассматривают в своих произведениях мир будущего и строят прогнозы на основе своего мировосприятия. Единственное «но» — почти все литРПГ были русскоязычные. Возможно у авторов других стран оно иное, хотя я сомневаюсь в этом.
avatar
Нет, этим заняты программисты. Скорее всего они такой «motion capture» не разрабатывали, а внедрили технологию, что проще, но все равно это сделано программистами (как и сама технология).
Для справки, в игре можно направить на себя просто вэбку и персонаж будет повторять твою мимику.
avatar
Я же тоже говорю о возможности. «Повинность» это ты мне приписал, решив что это режим по-умолчанию. А я предлагаю фактически подписку, с возможностью на нее заработать внутри игры.
avatar
avatar
Может еще чтобы мобы собрались большой толпой и напали на постройки игроков?

Просто твое описание прямо таки намекают на одну известную ММО.
avatar
Если бы они не тратили время программистов на ерунду вроде анимации лица персонажа через вебку
Так motion capture еще никто не называл )) И так, для общего развития — этим занимаются не программисты
avatar
А ты предлагаешь не то же самое?

Нет, разумеется. Где же у меня про повинность-то? :)
avatar
А ты предлагаешь не то же самое?
Просто я говорил об ограниченной «возможности заработать подписку», а ты о неограниченной «возможности заработать».
avatar
Да ладно… это же офигенная фича.
Мы тут ноем, что мало новых социальных механик… Это одна из лучших ММО идей за последнее время, ИМХО.
avatar
Я предлагал идею, «фримиум» модели монетизации, где те, кто не платит подписку привлекаются к «общественным работам». Ведь нужны не только трактирщики, но и крестьяне, солдаты, даже просто люди гуляющие по городу.

То есть ты предлагал людям в добровольной среде отбывать повинность? :)
avatar
2) Разработчик выступает гарантом РМТ сделок между игроками, и берёт за это %. В этом случае крайне желательна 100% защита от ботов, иначе всё превращается в фарс. Я считаю это наиболее перспективным и честным в плане заработка в играх. По крайней мере, в этом случае ресурсы не берутся из воздуха. Но, при этом, твоя «успешность» в играх будет прямо зависима от твоей «успешности» в реале.
Это ситуация в духе «или крестик снимите, или трусы наденьте». Ресурсы в игре всегда берутся из воздуха, просто это происходит в обмен на какие-то действия игрока (исполнение ритуала). Требование к исполнению ритуала — это завуалированная просьба оставить в живых игру (как набор ритуалов). Одновременное с этим признание права нарушать правила игры (RMT) — это открытое разрешение убить игру, избежав ритуала. Что-то в духе просьбы «пусть остальные честно играют, создавая видимость соревнования, а я — нет, мне некогда этой фигнёй заниматься, но, пожалуйста, сделайте это официально и с гаранииями». Выходит как-то уж очень инфантильно, по-моему.

Вопрос, впрочем, остаётся прежним — зачем тот, кто может создать любой игровой предмет, будет отдавать кому-то возможность продавать его за реальные деньги, оставляя себя жалкий процент? Чтобы создавалась иллюзия игры? Это всё равно плохо работает. И чем больше опыта будет у игроков, тем хуже будет работать (см. EVE Online, которая, впрочем, деньги выводить не даёт, а позволяет только не платить ей самой).

Повторюсь: все эти штуки убивают веру в виртуальный мир, в ценность достижений. А значит, убивают эмоции. Итогом остаётся почти честный ответ: «У меня больше нет времени на MMO». Это как вы другу школьному звоните и говорите, надо бы встретиться, а он такой: «Да, обязательно! Но вот прямо сейчас, увы, нет времени. И через неделю нет. И через месяц — тоже». Можно, конечно, не понять, что вам пытаются сказать, и позвонить через год. Дело хозяйское. :)
avatar
Кикстартер кампания была в 2012 году, это значит игру они делают без малого 8 лет.
Там, как обычно, 1-2 года ушло на создание плана разработки и коллектива, впрочем, это не отменяет того факта, что с такими проблемами сталкиваются все новые студии.

Мне кажется, 5-6 лет уходит на создание качественного клона, вроде TESO, SWTOR и пр., поэтому я и говорю о 8+ годах.

По прогнозам, которые я слышал, до выхода ММО версии ещё минимум пара лет. Минимум.
Не )) это слишком оптимистично. Пара лет это релиз Сквадрона 42, имхо. СтарСитизен это лет 5 наверное.

например, создание механики расстановки мин до того, как продавать новый корабль.
Они уже сделали выводы и перенесли релиз корабля контрабандистов на пол года )
avatar
Ну еще прямо напрашивается литературный пример — Лабиринт отражений:
— Виртуальные зоны = сервера, так что какое-то кафе на окраине, где-то хостится и требует плату за обслуживание.
— Всякие обслуживающие профессии часто используют реальных людей, вместо скриптов, так как при хорошем обслуживании, можно получить чаевые.
— Платные игры, включенные в основное пространство
— Благотворительность и попрошайки.
— Программисты/хакеры
avatar
Кстати да, хорошая мысль. Учитывая то, что коммунизм базируется на том, что базовые ресурсы бесплатны, а если сделать бесплатным труд — то все товары будут бесплатны. Это конечно утопия, но в игре можно попробовать реализовать это.
Даже более, можно проверять и другие принципы построения общества и государства.
avatar
Кикстартер кампания была в 2012 году, это значит игру они делают без малого 8 лет. По прогнозам, которые я слышал, до выхода ММО версии ещё минимум пара лет. Минимум.
Так что да, если у них были лишние деньги, что бы привлечь специалистов для анимаций через вебку, можно было эти деньги потратить на… ну, например, создание механики расстановки мин до того, как продавать новый корабль.
Мне тоже понравилась эта фича с вебкой, +100 к погружению, но приоритеты у них не те, как мне кажется.
avatar
Я примерно о том же пытался сказать, но в другом контексте.

Я предлагал идею, «фримиум» модели монетизации, где те, кто не платит подписку привлекаются к «общественным работам». Ведь нужны не только трактирщики, но и крестьяне, солдаты, даже просто люди гуляющие по городу.

Единственное, что создает проблему — где появляются деньги, появляются профессионалы, которые будут пытаться поднять бабло, а не стать плэймейкером.
avatar
В принципе, я довольно пессимистично настроен. Но чисто гипотетически я бы выделил 3 варианта:

1) Разработчик монополизирует продажу игровых преимуществ/ресурсов. Думаю комментарии излишни.

2) Разработчик выступает гарантом РМТ сделок между игроками, и берёт за это %. В этом случае крайне желательна 100% защита от ботов, иначе всё превращается в фарс. Я считаю это наиболее перспективным и честным в плане заработка в играх. По крайней мере, в этом случае ресурсы не берутся из воздуха. Но, при этом, твоя «успешность» в играх будет прямо зависима от твоей «успешности» в реале.

3) Разработчик против РМТ, но возможен наём каких-то «плеймейкеров» на контрактной основе. Такого рода заработок всё же не сильно отличается от обычной работы. Да и относится это к весьма узкой аудитории.
avatar
«Ребята, вы делаете в игре потрясающие вещи, и мы хотим, чтобы у вас была возможность делать это больше и чаще».
Фк в еве на зарплате у ссп? :)
Нет уж благодарствую
avatar
Ну так ничего не мешает разработчикам дальше улучшать и изменять мир. Я имел в виду, что разработчик не будет отзываться на просьбы игроков «нарисовать шмотку или продать преимущество».
avatar
Что вы можете сделать такого, чего не может сделать автор виртуального мира?
Играть в него. Пока ИИ не сравнится с человеческим, разработчик не сможет наклонировать в игре персонажей с поведением неотличимым от человеческого. До тех пор живой игрок ценен тем, что он не заскриптованная белочка.
Где-то Atron написал, что в ММОРПГ он хочет заниматься любимым делом с интересными людьми. Прочитав это, я удивился, что то же самое хочу от реального мира. Видимо, степень реальности мира не так важна.