avatar
В принципе, я довольно пессимистично настроен. Но чисто гипотетически я бы выделил 3 варианта:

1) Разработчик монополизирует продажу игровых преимуществ/ресурсов. Думаю комментарии излишни.

2) Разработчик выступает гарантом РМТ сделок между игроками, и берёт за это %. В этом случае крайне желательна 100% защита от ботов, иначе всё превращается в фарс. Я считаю это наиболее перспективным и честным в плане заработка в играх. По крайней мере, в этом случае ресурсы не берутся из воздуха. Но, при этом, твоя «успешность» в играх будет прямо зависима от твоей «успешности» в реале.

3) Разработчик против РМТ, но возможен наём каких-то «плеймейкеров» на контрактной основе. Такого рода заработок всё же не сильно отличается от обычной работы. Да и относится это к весьма узкой аудитории.
avatar
«Ребята, вы делаете в игре потрясающие вещи, и мы хотим, чтобы у вас была возможность делать это больше и чаще».
Фк в еве на зарплате у ссп? :)
Нет уж благодарствую
avatar
Ну так ничего не мешает разработчикам дальше улучшать и изменять мир. Я имел в виду, что разработчик не будет отзываться на просьбы игроков «нарисовать шмотку или продать преимущество».
avatar
Что вы можете сделать такого, чего не может сделать автор виртуального мира?
Играть в него. Пока ИИ не сравнится с человеческим, разработчик не сможет наклонировать в игре персонажей с поведением неотличимым от человеческого. До тех пор живой игрок ценен тем, что он не заскриптованная белочка.
Где-то Atron написал, что в ММОРПГ он хочет заниматься любимым делом с интересными людьми. Прочитав это, я удивился, что то же самое хочу от реального мира. Видимо, степень реальности мира не так важна.
avatar
Такие игры называются Гача (Gacha) играми. В большинстве игр есть четко выраженная механика (например механик проведения боев когда у тебя группа из 3-4 персонажей как в классических JRPG).
Гача механика заключается в том, что у тебя есть огромное количество объектов для «коллекционирования». Т.е. можно «открывать» кучу разных персонажей, для каждого персонажа открывать кучу разных скилов, перков, шмоток и т.д. Что каждый раз расширяет возможности игрока для «билдостроения своей команды» и разные группы и сборки персонажей способны осваивать разный контент, который предлагает игра.
Т.е. игра всегда дает тебе цели, что еще можно «интересного и вкусненького открыть».
avatar
Допустим Создатель есть и он создал наш мир. Допустим что он не вмешивается в отношения между людьми по той причине, что просто решил этого никогда не делать. Что мешает разработчикам поступить также?
Проблема в том, что возможности разработчиков гораздо слабее возможностей гипотетического Создателя. В плане непротиворечивости и сбалансированности создаваемого мира. В мирах, создаваемых людьми, будут ошибки и перекосы, для чего потребуются патчи и правки баланса. А ещё со временем игроки выяснят самую лучшую стратегию, и отступать от неё будет невыгодно. Поэтому игры развиваются, а для этого нужны работающие разработчики.
avatar
Спасибо за статью! Очень рад что ты откликнулся на тему, которая меня очень интересует и которая поднималась иногда в последние пару недель в обсуждениях.

Дальше будут просто некоторые «размышления», вызванные некоторыми заинтересовавшими меня фразами.

Миров для переселения может быть много, на любой вкус. Но мы ведь не настолько уж оторваны от реальности, чтобы всерьёз предполагать возможность автономного пребывания там.
Это смотря как далеко заходить в фантазиях насчет виртуальности и как далеко в будущее заглядывать. Фантасты уже неоднократно рассматривают возможность существования цивилизации мыслящих существ в виртуальном пространстве (когда часть усилий общества или государства направлено на поддержание инфраструктуры и безопасности суперкомпьютера, размером с планету)
Если заглядывать не так далеко, то всякие идеи бессмертия путем оцифровки сознания и переноса его либо в клон, андройда, виртуальный мир и т.д. — тоже фантастами высказывались довольно часто.

Я первым пошлю куда подальше того, кто скажет, что происходящее в виртуальных мирах нереально. Что это суррогат.
На первых порах осваивания «виртуальности» это действительно так. Но когда «виртуальность» станет настолько доступной любому человеку, что он может создавать мир неотличимый от реальности для себя сам — отношение к виртуальным мирам может измениться. Поскольку существование виртуального мира можно поддерживать только из реального. И большинство людей будут относится к ним точно также, как мы сейчас относимся к книгам или фильмам (в книгах мы ведь тоже переживаем эмоции, привязываемся к героям, а все описанное — это считай общение между автором и читателем и оно реально). Короче отношение может быть примерно следующее: «ну виртуальность, ну ничего особенного». И люди естественно будут различать разницу. Но будут и фанаты «виртуальности», вроде меня))
Очень хорошо это продемонстрировано в произведении Джона Райта «Золотой век» (хотя оно вообще не о виртуальных мирах)

Вы убиваете никому ненужную белочку, но старик на окраине деревни так рад этому, что отдаёт вам чуть ли не семейную реликвию, то есть самое ценное, что есть у него вообще. (Пссс: не волнуйтесь — у него этих реликвий полно, они рисуются из воздуха, но вам об этом лучше не знать).
Надеюсь, вы понимаете, к чему я веду? Как только вы делаете виртуальный мир частью реального, никакой дедушка ничего вам уже давать просто так не будет.
Не совсем так. В мире есть неисчерпаемые ресурсы (например вода), а есть исчерпаемые, но если их добывать обычными способами, а не в промышленных масшатабах — их хватит на долго.
Так вот, любой НПС, это как ресурсная точка, при определенных усилиях с которой можно получить этот самый ресурс в виде (реликвии). (И это мы еще не рассматриваем гипотетическую систему «одноразовых уникальных квестов»)
Так что я полагаю, что ко всему, что находится в таком виртуальном мире, можно применить тот же подход. (ресурсы, которые можно при определенных обстоятельствах добыть, приложив усилия)
По другому (без применения усилий и времени) — ни один «ресурс» получить невозможно.

У виртуального мира есть владелец. Ему по умолчанию принадлежат все элементы этого мира, которые к тому же бесконечны. И он точно знает, где что лежит.
Что мешает владельцу мира объявить политику «невмешательства» в изначально созданные правила мира и запретить любое прямое воздействие? Запретить любые действия, которые противоречат изначальным законом мира (как тот, что деньги нельзя получить из воздуха, их можно получить только продавая лут с мобов). И просто поддерживать мир, получая плату только за пребывания в нем?
И что мешает в дальнейшем ввести подобные правила (невмешательства) к некоторым виртуальным мирам хотя бы на уровне государственных законов? (если речь идет о «государственном» развлекательном виртуальном мире)
К слову подобные концепции описаны почти в любом произведении жанра ЛитРПГ.

Потому что, опять же, какую отдельную особенную ценность, недоступную создателю, вы сможете предложить другому живому человеку, чтобы он заплатил вам деньги?
Допустим Создатель есть и он создал наш мир. Допустим что он не вмешивается в отношения между людьми по той причине, что просто решил этого никогда не делать. Что мешает разработчикам поступить также?

Единственный эксперимент по созданию виртуального мира как продолжения реального — Entropiа Universe (позже Planet Calypso) со свободным вводом и выводом реальных денег — показал единственный жизнеспособный формат. Это формат казино, закамуфлированный под игровой процесс:
Это попытка именно продать концепцию «продолжение реального мира» и заработать на этом. Пример не самый удачный как по мне. Кроме того, виртуальный мир может стать «продолжением реального» несколько при других условиях. Простой возможности ввода-вывода игровых средств для этого недостаточно.

Большинство мечтающих о заработке в играх представляет себе в качестве заказчика человека, который раскидывается деньгами, чтобы получить желаемое в игре здесь и сейчас. Но нужно быть слепым, чтобы не замечать отчаянную борьбу за этого клиента со стороны устроителей мира.
Такие игроки действительно есть. Однако разработчики в борьбе за такого клиент участия принимать не должны (если хотят, чтобы логика мира была хоть чуть чуть похожа на «настоящий»)
В теории в далеком будущем при определенных условиях виртуальный мир может выступать способом перераспределения реальных благ за счет передачи виртуальных — тем самым выравнивая положение самых бедных слоев населения, без необходимости предоставлять им рабочие места, а также снимая социальную напряженность в обществе.

Выгода устроителя мира очевидная. Выгода работника — тоже. Но с другой стороны понятно, что это полноценная работа. Просто работа, на которой вы счастливы, занимаясь тем, что приводит вас в восторг. Такая работа, которую сложно было бы представить предыдущим поколениям. Но в этом смысле мир действительно меняется.
Такая концепция часть описывается в ЛитРПГ произведениях. Когда игроки именно «работают» в игре, занимая те или иные должности и отыгрывая тех или иных персонажей (какая разница где работать «барменом» 8 часов в день. В баре обслуживая посетителей, или в виртуальной таверне, развлекая приключенцев)

Это так, навскидку размышления, на которые натолкнули меня некоторые тезисы в статье.
avatar
Было бы круто, если бы можно было бы запихнуть в проектор то, что уже построил ранее, хотя бы в масштабе. Но насколько я понимаю, туда можно положить любой obj файл, даже сделанный в 3д максе.
Пока не знаю, как к этому относиться, с одной стороны, крутое разнообразие в игре, а с другой — для действительно серьезных вещей — нужен навык 3д моделлера.

А вот масштабирование — реально круто. Похожая тема с проектором есть в Space Engineers, но без масштаба (там это не возможно по механике). Благодаря таким чертежам, можно скачать кучу крутейших кораблей в свободном доступе прямо в стиме. Я даже представить не могу, как это будет круто, если это добро будет в ММО, еще и с масштабированием.
avatar
Да, некое подобие ККИ, но играется иначе. Если в ККИ ты набираешь колоду из которой потом рандомно получаешь героев, то тут ты сам определяешь состав группы, которая сразу вся выйдет на поле боя (4-5 героев).

Игрок в процессе боя может сам использовать нужные скиллы героев, когда до них доходит ход. Обычно у героев 3-4 скилла с разным кол-вом ходов перезарядки. Либо можно включить авто-режим, тогда персонажи ведут бой так, как заложено алгоритмом. Алгоритм обычно проигрывает ручному управлению на 10-20% в эффективности.
avatar
Я не знаю, какую форму это примет и не готов заниматься детальным предсказанием будущего, но я убеждён в том, что особенные игроки — плеймейкеры, ивентмейкеры, ролеплейеры, авторы — невероятно ценный для создателей мира ресурс. Мы видим робкие попытки организовать для них возможности через реферальную систему. Можно представить какие-то поощрительные гранты от авторов мира. Можно вспомнить живых трактирщиков на зарплате в Asheron's Call.
Мне на ум сразу приходят разнообразные творческие конкурсы, вроде рисования заставок для Теры или концепт-арта костюма для БДО. И награды за них всё чаще выходят за рамки внутриигровых ценностей.

А еще вспоминается, как несколько лет назад я натолкнулась на очень интересного художника, который отрисовывал целый город в SecondLife (вроде бы) под заказ. То есть делал концепт, потом рисовал 3D-модельки… Выглядело фантастически.
avatar
Это игра про коллекционирование персонажей? Что-то вроде ККИ? Не уловил из поста чем занимается игрок? В чем его роль?
avatar
Если бы они не тратили время программистов на ерунду вроде анимации лица персонажа через вебку
Да ладно… это же офигенная фича. Особенно классно, если игра будет когда-нибудь играться через VR. Там эта фича раскроется в полной мере. Кроме того, подобными фишками занимаются отдельные группы, которые не связаны с разработкой основных механик и технологий (и, подозреваю, у них вообще нет подобного опыта). К этому стоит относится, как «могли себе позволить и сделали это параллельно с основной разработкой».

уже давно могли бы выпустить игру, и дальше ее дорабатывать, как это делают все нормальные разработчики
Не согласен. Во-первых, не так много времени они её разрабатывают, чтобы говорить о том, что они бы её «давно» выпустили. Во-вторых, когда продукт уже готов в каком бы то ни было виде, дорабатывать его можно в весьма ограниченных пределах. Чтобы что-то серьёзно изменить, придётся перелопачивать чуть ли не всё. Поэтому лучше сразу делать хорошо, если есть такая возможность.
avatar
Если бы они не тратили время программистов на ерунду вроде анимации лица персонажа через вебку, и не пытались сделать все-все-все фичи на релизе (добавляя новых в процессе) уже давно могли бы выпустить игру, и дальше ее дорабатывать, как это делают все нормальные разработчики
avatar
На самом деле я тоже за то, чтобы все донатные игры не называть играми, а использовать какое-то другое слово. Например, «проект». Ну, или, на худой конец, «игровой проект».
avatar
Давайте я попробую вам оппонировать )

Достоинства мобильной Raid: Shadow Legends
— крутая графика и анимация (среди мобилок)
— классный дизайн персонажей (без всяких анимешечек, гусаров и морячков), только качественный фэнтези сеттинг
— огромное кол-во игровых персонажей (более 300), которых вы коллекционируете, прокачиваете и используете по ситуации
— навороченная система прокачки персонажей (прокачка уровней, разблокировка умений, подбор шмоток и их прокачка, билдостроение с помощью древа пассивных навыков)
— классная система практически безостановочных ивентов и турниров

Недостатки:
— перечислять не буду, их очень много )) просили только про достоинства
avatar
Я знаю, что нужно сделать, чтобы появились по-настоящему хорошие игры: надо построить коммунизм! Тогда разработчик не будет думать как ему монетизировать и окупить продукт, а игроки спокойно смогут создавать движняк в виртуальном мире. Ситуация идеального win-win, где каждый просто вносит что-то в общий котел, а не пытается найти способ у кого-то что-то отобрать.
Но так как коммунизма у нас нет, надо думать как достичь аналогичного эффекта в объективной реальности. Eсли представить себе обычную подписку как своего рода членский взнос в клуб. Это ведь и образует тот самый общий котел. А из него уже можно распределять средства, в том числе и на поощрение игроков. Тех, которые делают игру интересной для всех, разумеется, а не «нагибателей», «врывателей» и пр.
avatar
Нет сейчас никакой конкуренции. Я вообще не вижу ММО в которые мне хотелось бы поиграть. Вокруг одни баблодойки-однодневки или старье типа Линейки или ВоВа уже совсем до днища дошедшее. Никаких новых идей в новых играх нет, всё те же старые песни на новый лад в блескучей шуршащей типа новой упаковке. А по сути то что предлагалось 20 лет назад предлагается и сейчас. Уныло до невозможности.
Чего бы я хотел? Реально открытого мира, динамичного менящегося от твоих действий, чтобы мобы были умными и не возрождались на поляне через 5 минут для гринда, а реально исчезали на какое-то время, потому что их убили. И чтобы квесты были интересные и динамические, а не «убей мне 10 белок вон там на поляне». В общем чтобы мир был живой, а не его жалкое подобие как в той же Линейке.
avatar
Я прочитала, что это первая заметка из серии «что пошло не так в Варкрафте». Не в ММО РПГ в общем, не в «играх, в которые я играл», не в сферической ммо в вакууме. В Варкрафте. Определитесь с темой, пожалуйста.
avatar
Мой довод в том, что там разрабатывается совсем не игра. Эмоции должен приносить совсем не игровой процесс. Трудозатраты, соответственно, там совершенно бесполезно сравнивать с задачами разработчиков именно игр.
avatar
Я б тоже про крутые мобильные ММО почитал. На чем мобилочки зарабатывают я приблизительно понимаю. Денег, как мы выяснили, в мобильном сегменте — куры не клюют. Но давайте лучше про игровые механики, крутые фишки, графику и пр. в мобильных ММО.

ЗЫ: Хочу на всякий случай уточнить. Про психологические удавки нам тут уже писали и возможность оплатить с кредитки ускорение постройки сарая/дивана/цветника — уже НЕ считается крутой фишкой :))