Этот вопрос давно лежал у меня в запаснике, но в контексте наших свежих жарких споров выглядит так, будто я его достал из печки только что. Ну, и прекрасно. Давайте поговорим об этом прямо и подробно. Уже много лет нас убеждают в том, что мы должны быть невероятно счастливы, потому что рынок MMO буквально переполнен конкурирующими предложениями. Это продавцам сложно, а покупатель в восторге — глаза разбегаются, всего хочется, условия из-за высокой конкуренции прекрасные, продавцы с тебя пылинки сдувают. Так должно быть, согласно описанной реальности. Но есть ли на самом деле?
И нет, я не провоцирую написать разоблачение, хотя сам, не буду скрывать, совершенно не согласен с такой картиной мира. Я предлагаю описать вам субъективную картину жанра, которая открывается из вашего персонального окна в жанр. Я предлагаю представить, что ваш ответ будут читать разработчики (а так оно и будет), и вы можете повлиять на их предложение в будущем, если честно опишете свои ожидания от того, какой бы для вас была реальная конкуренция в жанре MMO. А может, вы действительно ощущаете высокую конкуренцию. Расскажите об этом. Как выглядит для вас ломящийся от предложений жанровый прилавок? Только одна просьба — всё же с позиции человека, который готов сегодня играть в MMO, а не сожалеет о том, что времени на такой досуг у него давно нет.
И нет, я не провоцирую написать разоблачение, хотя сам, не буду скрывать, совершенно не согласен с такой картиной мира. Я предлагаю описать вам субъективную картину жанра, которая открывается из вашего персонального окна в жанр. Я предлагаю представить, что ваш ответ будут читать разработчики (а так оно и будет), и вы можете повлиять на их предложение в будущем, если честно опишете свои ожидания от того, какой бы для вас была реальная конкуренция в жанре MMO. А может, вы действительно ощущаете высокую конкуренцию. Расскажите об этом. Как выглядит для вас ломящийся от предложений жанровый прилавок? Только одна просьба — всё же с позиции человека, который готов сегодня играть в MMO, а не сожалеет о том, что времени на такой досуг у него давно нет.
143 комментария
Я не в восторге от той конкуренции, что я видел. Все новые проекты пытались убивать WoW, в том числе и сам WoW. Соответственно напирали на какие-то гипертрофированные единичные аспекты — а это глупость и никак не делает игру лучше, ибо в хорошей игре все ее аспекты должны быть в балансе. А насчет сдувания пылинок — Близзарды вот пытались сдувать пылинки даже собственную тающую аудиторию, и мы видим что получилось.
Кроме того, обилие продукции на рынке склоняет фильтровать по весьма поверхностным критериям. Могу, например, дать от ворот поворот на основании единственного панцу-шота, увиденного в официальном арте.
Как только игрок задаётся вопросом — «во что бы такое зарубиться» и начинает фильтровать выдачу гугла, очень быстро всё становится плохо, если только этот самый игрок не совсем нетребовательный. Достаточно 2-3 параметров, например — вид монетизации, сеттинг, состояние интересующих механик, и ты остаёшься наедине с какой-нибудь Евой или классическим Вовом. А есть же ещё и наличие локализации, брезгливость в отношении ганкбоксинга, RMT и прочего ботоводства, которые ещё сильнее сужают спектр.
Другая картина в поджанрах, которые с трудом натягивают на себя титул ММО. Взять, например, игры, которые рассчитаны на большое количество относительно малочисленных (по меркам ММО) серверов. Вот их много, у них часто разные интересные механики, возможность создавать частные сервера и тем самым менять игру под свои предпочтения. Есть из чего выбирать (особенно если готов мириться с вечным состоянием альфа-версии). Ворваться на этот рынок с чем-то новым и необычным будет непросто.
Одно время еще было довольно большое количество всяких строительных выживастиков. Можно бегать по общей карте, собирать палки, драться палками, строить дома из палок и так далее. Немного различался сеттинг и производственные цепочки, иногда шел акцент на PvP, но с другими механиками обычно все очень грустно, из-за чего игра превращается в «делай 100500 раз одно и то же, а зачем — придумай сам», плюс количество игроков на сервере тоже от привычных цифр ММО отличается.
я играл во все мморпг что не перешагивают через некие мои моральные рамки, ну тоесть даже в такие, где прям на входе висит плохозакрашенная табличка «для лохов», я видел ГМов которые спрашивают «уточните на сколько было заточено зелье восполнения здоровья», техподдержку которая продержав вопрос 2 недели закрывает его с формулировкой «время на обработку запроса истекло», я пережил продажи мечей +100500 по акции «горячие пирожки 2 по цене 3», я видел рождение и смерть десятков ммо.
1) десятки игр, которые являются поздними клонамм ВоВа или построены по его лекалам (Теры, БНСы, Лост Арки, Невервинтеры, Айоны).
Игровой процесс выглядит во всех них одинаково (плюс- минус). Ты соло качаешься до капа. Качаешься обычно по цепочке квестов, которая ведет тебя за ручку. Иногда тебе дают возможность забежать в «проходной» данж с другими игроками через ЛФГ. Все чаще в таких играх отказываются от «открытого» мира и предлагают прохождение локаций «кишечной структуры».
На капе тебя ждет прямо «парковый рай». Повторение изо дня в день одинаковых дейликов, данжей, батлграундов. Все.
Конкуренция тут высокая.
2) игры, которые якобы считаются «песочницами». Которые представляют собой вроде бы открытый мир без особых правил и ограничений.
Вся «песочность» заключается в том, что вот вам мир — творите друг с другом что хотите. Основных взаимодействия два — можно убить, а можно не убить. В итоге игра скатывается в гангбокс.
При этом разработчики совершают из раза в раз одни и те же детские ошибки. Которые можно было взять и проанализировать еще с 2005-2010 годов.
Но вместо того, чтобы «лечить» болезни песочниц, придумывая интересные механики, корректируя поведение игроков через непрямое и лорно обоснованное воздействие на игроков — разработчики эти болячки усугубляют. Например делая так, чтобы игрок, который занимается мирной деятельности ни при каких обстоятельствах не мог дать отпор агрессору (привет костюмам на бонусы к собирательским профессиям без боевых стат или копателям руды из Евы) А ведь это сделано казалось бы для того, чтобы «разнообразить контент и добавить взаимодействий». Однако мне кажется, что на тему «граблей» можно уже отдельную статью выпускать с заголовком «как не надо делать».
И таких «песочниц», в которых нельзя строить замки из песка, а можно только кидаться друг в друга песком — тоже хватает.
Так что выбор то огромный и конкуренция за мое внимание между играми, в которые я играть не хочу — крайне высока. Только играть я в них скорее всего не буду.
А ниша хорошей ММО, такой, где разработчики не будут копировать уже созданные системы, а наконец сделают что-то новое, но улучшенное — вполне свобода.
Не парк. Песочница, но не пустую — а с контентом. С избавлением от старых проблем.
С некоторыми новыми механиками и фишками, которые сделать не так уж и сложно, но раньше они не делались. (например частичное изменение мира путем изменения места спауна мобов, их характеристик и дропа; миграция квестов; стабильная экономическая система без инфляции и т.д.)
Конкретные примеры (может и не все из них удачные) я описывал в своей заметке.
А еще чтобы разработчики серьезно и принципиально относились к соблюдению правил своей игры! (никаких — купите второе окно и вас станет проще играть)
Это не конкуренция. Вот в чём штука. Нельзя конкурировать за то, что тебе не надо. Это противоречит сути конкуренции.
И это не противоречит сути конкуренция. Конкуренция сейчас такова, что она может убедить любого человека что ему нужно то, что ему никогда нужно не было. (и это не только к играм относится) Но вообще мы отошли от темы.
И вообще я надеялся, что читатели комментария оценят иронию данной фразы, а не будут воспринимать ее буквально.
в китае вообще лепят непоймичто и это в 2к19 году, такое чувство, что в 2008 где-то застряли.
1) Парковые ММО (ВоВ и все аналогичные) занимают 90+% рынка ПК ММОРПГ игр. Конкуренция высока. Все стремятся отбить расходы на разработку, поэтому выбирают наиболее прибыльную модель оплаты — ф2п.
2) Песочные или частично песочные ММО выходят крайне редко. Собирают очень маленький онлайн на серверах. Разработчики должны молиться о десятках тысячах онлайна, но чаще это тысячи или даже сотни. Разработчикам не хватает умения/сил/денег в разной пропорции, чтобы сделать качественный продукт, который завлечёт большую аудиторию и станет перевоспитывать людей, а это необходимо т.к. современные игроки мыслят категориями популярных в последние 10 лет игр.
Насколько это именно ММО — сказать сложно. Формально ММО.
Но большинство контента проходится соло. Большинство данжей рассчитано на 4 человека.
Будут вроде рейды на 12 и (возможно) 24 человека.
Мою позицию по данному вопросу касательно «конкуренции» я излагал уже раза 3, в том числе в соседних темах, не вижу смысла повторяться.
upd: не, Conqueror's Blade наверное не парковая, но и песочницей не назвать, хз
Чего бы я хотел? Реально открытого мира, динамичного менящегося от твоих действий, чтобы мобы были умными и не возрождались на поляне через 5 минут для гринда, а реально исчезали на какое-то время, потому что их убили. И чтобы квесты были интересные и динамические, а не «убей мне 10 белок вон там на поляне». В общем чтобы мир был живой, а не его жалкое подобие как в той же Линейке.
Просто твое описание прямо таки намекают на одну известную ММО.
ММО играми были (и остаются в некоторой степени) Ультима, Lineage 2 и EVE. Они либо на любителя, либо устарели, либо сильно изменились (не в лучшую сторону). А больше ММО и нет. Есть парки аттракционов с мультиплеерными мирами, есть кооперативы, есть что угодно ещё, а ММО — нет.
А если рассуждать в общем, то моё мнение простое: люди сами для себя в праве решать, где и как им зарабатывать. Если они при этом нарушают правила, они идут на осознанный риск и могут понести наказание (это справедливая плата за нарушение). Если они нарушают какие-то этические нормы (которые переменчивы и не особенно объективны), они идут на осознанный риск и понимают, что общество (часть общества) может их осудить (это справедливая плата за попрание норм). Если кто-то считает, что хочет зарабатывать на продаже наркотиков — он осознанно нарушает закон и рискует присесть в тюрьму (это справедливая плата за нарушение закона). Если кто-то укрывает доходы от налоговой, он осознанно нарушает закон и рискует присесть в тюрьму на другой срок (это справедливая плата за нарушение закона).
А я не судья, потому клеймить кого-либо не собираюсь. И моё личное отношение к RMT никак не связано с тем, что я считаю ММО-играми. И вижу ли в жанре конкуренцию. Могу ли я поучаствовать в дискуссии без того, чтобы каждое моё сообщение сводилось к обсуждению RMT?
Я обычный человек, у меня есть мнение, я его высказываю, никак не акцентирую внимания на своей деятельности (пока собеседники меня не вынуждают). В конце концов, клик по моему нику не ведёт на наш сайт. А слово «funpay» не запрещено к использованию. Ник как ник.
Если моё присутствие с таким ником тут нежелательно — забаньте меня. Я просто задал вопрос: могу ли я высказаться на какую-то тему без того, чтобы дискуссия перешла в обсуждение RMT? Если никак, то давайте обсуждать RMT. Или я могу просто игнорировать такие ответы, чтобы не разжигать бессмысленные споры и не оффтопить.
Этика начинается, когда вы приходите и льёте крокодильи слёзы по тому, что сами же убиваете с выгодой для себя. Вот к этому действительно каждый может относиться субъективно.
2. Механизм игры это не уничтожает, потому что он по-прежнему функционирует (уничтожение предполагает его отсутствие). Кто-то для себя этот механизм удаляет. Ну хочет и удаляет. Какое моё дело? Я не совсем понимаю. Да и игра бросает много вызовов, некоторые из которых не вызовы, а рутина. Мифик рейд в WoW'е — вызов. А фарм травы и крафт фласок, препотов и прочей химии для него — рутина. Не хочет человек заниматься рутиной — покупает голду, покупает банки, идёт в рейд за тем вызовом, который ему интересен. Если человек просто покупает прохождение рейда, чтоб получить ачивку, например, он лишает вызова и награды самого себя. Механике от этого ни холодно, ни жарко. Как, впрочем, и окружающим (они даже не узнают об этом).
3. Я лил слёзы по тому, что моя любимая игра скатилась в чёрт знает что. По моему мнению, вины RMT в этом нет. Вы вольны считать иначе, я не хочу вас переубеждать. Мы взрослые люди, у каждого своё мнение. Ради бога. Как это всё касается сабжа?
Я отреагировал на вашу реплику, в которой вы в очередной раз пытались запудрить собеседнику мозги «этикой» в очень простой теме.
В первом разговоре с вами на этой площадке я написал следующее:
Во всех подобных спорах мы руководствуемся собственными взглядами и допущениями. Мостиком между нами может быть логика — какие-то более-менее стройные объективные рассуждения. Понятно, что при явном желании просто победить в споре, человек может легко «не замечать» усилия собеседника. Но в этом случае наш спор будет напоминать дискуссию пятилетних детей, которую я наблюдал давно на примере своего сына. Они с подругой ради экономии сил просто переходили к бесконечному обмену репликами в духе:
-Да.
-Нет.
-Да.
-Нет.
Расчёт был на то, что кто-то выдохнется первым.
Вы сейчас делаете именно это.
Функционирующий механизм — это «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Вы занимаетесь тем, что полностью уничтожаете эту цепочку. В этом суть вашей деятельности, вашей услуги. Вы просто не можете достучаться до всех (хотя прогресс налицо), и благодаря тому, что кто-то НЕ пользуется вашими услугами, остатки игры действительно сохраняются. Но это абсолютно точно происходит исключительно вопреки вашей деятельности. То есть буквально — если бы вашей деятельности не существовало, игровые механизмы работали бы, а игры оставались играми.
Ключевым свойством игровой среды остаётся то, что к ней присоединяются добровольно. Единственное условие — соблюдение правил. Причём всех, а не тех, которые вам интересны. Мне приходится вам объяснять базовые истины, но что поделать. Если кому-то хочется забивать голы в футболе, но не хочется потеть и бегать, не хочется пинать мяч ногами, не хочется соблюдать десятки других футбольных правил, это не даёт ему права их нарушать. Не нравится — уйди с поля. Потому что ценность футбольного матча в том, что красивый гол возникает после преодоления всех остальных вызовов. Потому что игра имеет смысл для всех остальных участников, если все соблюдают правила. Так что ответ тут может быть только один — «нафиг с поля».
Я не собираюсь никому ничего пудрить. Я вообще не хочу это обсуждать. И не я начал этот разговор.
Это очень удобно: все мои аргументы считать не аргументами, все мои доводы нелогичными. А я должен доказывать, что я не жираф. В моём понимании, проблема находится в том числе и в плоскости этики. Я об этом написал, потому что считаю важным.
Суть нашей услуги не в этом. Эту услугу один игрок оказывает другому. Цепочка не уничтожается. Ищет путь преодоления и преодолевает другой игрок, который свою награду добровольно отдаёт кому-то за деньги. Первый игрок при этом (в своём мире) тоже нашел путь преодоления — он решил купить. Вот хотят они так делать — пусть делают. Я не их мама, я не администратор игры. Меня это вообще всё не заботит. И я не имею никакого морального права осуждать. Люди чего-то хотят и это что-то делают.
Права, может, не даёт, но они берут и нарушают. В том числе и в футболе, где, например, проводят договорные матчи. И ответ тут не «нафиг с поля» — а наказание за нарушение правил. Наказание есть и в футболе, и в жизни за нарушение законов, и в играх за нарушение правил. И участники RMT-процесса вполне могут попасть под предусмотренные правилами санкции. Это выбор, который они сделали. Это риск, на который они идут. Хотя — идут. Не хотя — не идут.
Ага, а вы просто рекламируете этот процесс на всех инфопомойках, делаете удобным и безопасным. Ну, вообще не при делах. Надоел этот цирк.
против
Можно я выскажусь как вижу РМТ применительно Линейдж 2 я?
Давайте представим игровой контент ЛА2 в виде отрезка.
Начало|---0---------------------------------------|Конец
0 — это наше положение на отрезке.
«Конец» — это максимально возможный лвл для персонажа, максимальное качество экипировки, при котором даже самые сильные и крутые монстры в игре не представляют какого-либо интереса или опасности.
В ЛА2 классик (на ру сервере), как бы ты сильно не продвинулся к концу игры, это состояние «Конца игры» — практически недостижимо даже за много лет игры и при колоссальных вливаниях времени и реальных денег.
Так вот, приобретая игровые ценности за реал, ты продвигаешь себя на этом отрезке вправо, ближе к концу.
При этом твой контент не меняется. Поскольку на каждом элементе отрезка мы занимаемся одним и тем же — качаемся и фармим мобов, чтобы сделать персонажа сильнее (для того, чтобы иметь возможность дальше качаться и фармить мобов)
Т.е. заплатив реальные деньги, ты точно также продолжишь заниматься то же самой рутиной.
Почему люди тогда иногда платят, если по сути ничего не меняется?
Дело в том, что в некоторых случаях на отрезке (абсолютно в любой его части) можно полностью застопориться на длительное время. Да, Ла 2 такая, жестокая игра, она часто ставит «непреодолимые» барьеры, и постоянно откидывает тебя назад. Но после преодоления этих «барьеров» — дальше играется легче.
Но люди хотят продолжать движение вперед в прежнем или более комфортном темпе. В таком случае он соотносят игровые усилия, необходимые для пробития «барьера» с возможностью преодолеть случаях они платят.
Во вторых — твое положение на отрезке определяет не только какой-то эфемерный «уровень достижений в игре». Это твой фактический уровень воздействия на других игроков и окружающий мир.
А мы не забываем, что в игре есть и другие события кроме движения к концу отрезка. Это всякие осады, рейды, разборки между игроками в открытом мире и т.д. И зачастую результаты подобных событий не только определяют, будешь ли ты быстрее двигаться к «концу» вправо, или же уткнешься в очередной «барьер» на длительный срок. Сами эти события дают те или иные эмоции (которые зависят зачастую от того, как ты смог себя проявить). А чем ближе ты по отношению с другими игроками к «концу отрезка» — тем больше шансов у тебя проявить себя.
Именно по этой причине люди продолжают движения «вправо», несмотря на то, что контент не меняется.
Кроме того уровень силы персонажа отражает уровень его «полезности». Если ты хорошо одетый танк, ДД, хил, тебе будут рады все и везде (ведь ты помогаешь им в движении к цели). А если ты падаешь от первого удара босса или не можешь пробить его броню — то ты балласт, который тянет всех назад. Я не говорю что это нормальное отношение между игроками, но оно часто встречается по отношению к малознакомым персонажам.
Кроме того у каждого, человек такое существо, что любит быть либо сильным, либо полезным и нужным другим. И при этом человек не любит чувствовать себя баластом.
Выводы:
1) ты хоть и «пропускаешь» контент за деньги, такие пропуски и перескоки не могут уничтожить механизм игры. Поскольку игровой механизм точно также продолжает работать, но уже с нового положения «на отрезке».
2) убивает ли это честное соревнование и противостояние между игроками «на отрезке»? Да убивает.
3) люди любыми целями стремятся к своей цели. Кто-то качается днями напролет. Кто-то торгует. Кто-то скамит, кидает сокланов и обносит склад гильдии. Кто-то покупает помощь у других игроков.
Атрон, поэтому я не соглашусь с абсолютной правильностью твоего тезиса, что
Поскольку простой логический анализ показывает, что обойдя игровой вызов — перед тобой сразу же встает новый. И игра продолжается — а следовательно механизм работает.
Все, что я написал, ограничено применимостью только к одной игре — ЛА2.
В промежутках между совершением «новых покупок» тебе придется играть и получать какое-никакое удовольствие от самого процесса игры.
Ты вообще играл в ЛА2 когда-нибудь? Тебе знакомо это чувство, когда ты уже почти добил какой-нить квест на 1000 мобов и ты мечтаешь отсюда свалить? Или когда ты уже давно можешь уйти из локации, но тебе осталось выбить последнюю деталь на крафт полноценного оружия (а продать все детали набором может гораздо выгодней, чем по одному).
Хочу — это хочу играть в игру, потому что она в целом мне нравится.
Но игра часто перед тобой ставит это самое «придется» на некоторый срок, причем разными способами.
«Превозмогание» в этой игре — составляет часть удовольствия от игры. (насколько бы это странно не звучало)
И все кто играют в это добровольно — знают что их ждет. И идут на это добровольно. Потому что им это нравится.
Поэтому я не могу засчитать твои доводы, поскольку предполагаю, что ты недостаточно знаком с данной конкретной игрой и твои доводы расходятся с ощущениями и опытом тех игроков, которые в нее играют.
И если он играл в ЛА2, я думаю он примерно понял, что я имею в виду. Иногда от нее устаешь, но потом тянет туда снова. Иногда устаешь даже от конкретной деятельности в ней — и потому хочется сменить деятельность, оставшись при этом в игре. Но иногда эти «вот вот, еще чуть чуть» удерживают от смены деятельности.
— такое бывает. Если устал от игры — отдохни, книжку почитай. Или отдых от игры возможен только через РМТ? Для меня это звучит странно — чет устал я играть в Линейку — заплачу-ка я драйверу — пусть он за меня поиграет.
Почему ты приравниваешь отдых и РМТ. И делаешь это так, как будто такую мысль изначально высказал я? Я этого не делал.
Если отвечать кратко, я думаю что у «отстающих» основная причина в том, чтобы быстрее приблизиться к основной массе игроков на «отрезке». (чтобы быстрее влиться в социальную жизнь, в игру и во взаимодействие между игроками на этом же участке)
А некоторые (не все) — просто хотят вырваться вперед из основной массы игроков нечестными путями, чтобы иметь преимущество при взаимодействии.
Любое РМТ — ненормально и нечестный путь.
Ты спрашивал — зачем люди это делают. Я ответил строго на заданный вопрос.
Мне непонятно, зачем пытаться углядеть скрытый смысл из за отсутствия слова касательно того, о чем ты прямо не спрашивал.
От количества букв логический анализ не становится убедительнее. Есть простая максима — можешь уничтожить одно звено в цепи, значит, можешь уничтожить все остальные. То, что за одним уничтоженным игровым вызовом стоит другой, не меняет сути того, о чём я сказал: «суть вашей деятельности заключается в том, чтобы дать возможность обойти игровой вызов и получить приз». В общей соревновательной среде это также означает, что, перемещаясь по цепочке дальше, ты оставляешь конкурента позади, пока он честно преодолевает игровой вызов.
Сразу попасть в лигу с более высокими ставками и гораздо большим вниманием к участникам? Могу себе представить, что кто-то готов за это приплатить.
Не-а. В линейке зачастую это «прийти на тот же спот и нагнуть того же чувака». Какие лиги в общем мире? :)
Если нужны примеры, когда эта максима практически не применима — могу попробовать их привести (но думаю ты понял что я имею в виду)
Верно, с этим утверждением применительно к РМТ дельцам я не спорил.
Верно. Об этом я указал в выводе.
Я лишь говорил о том, что по моему мнению «обход игрового вызова и получение приза» не может уничтожить главный игровой механизм. При этом под главным игровым механизмом я понимаю «действия направленные на бесконечное усиление персонажа» (считай фарм опыта и мобов). Я четко описал границы применимости своего мнения (Ла2). И эта та «точка», в которой я с тобой не согласен.
Ну я изложил свое мнение как мог. Я к сожалению не всегда могу идеально это сделать.
Если честно, то довольно неприятно именно от тебя получать минус просто за то, что ты несогласен именно с высказанным мнением. А не за то, что высказанное мнение «голословно или не подкреплено логически», не за «грубость к собеседнику» или «использование нечестных» приемов в споре. Потому что я пытался брать пример в этом вопросе с тебя и никогда не «минусовать» именно за мнение (даже если доводы собеседника меня не убедили в полной мере)
И я надеюсь ты не расценишь мое сообщение как «очередной нечестный прием» или попытку манипуляции. (а то было дело :D)
Я просто сказал то что думаю.
Ну, то есть ты сделал именно то, что я описывал выше на примере футбола: «мне нравится забивать голы, и то, что я нёс мяч рукой, отдавливал шиповками босые ноги противника, играл из оффсайта, не уничтожает главный игровой механизм футбола, потому что забивать голы всё же придётся, а потом ещё следующие». Так игра не работает. Ты либо соблюдаешь правила, и тогда последующие действия имеют игровую ценность, либо нарушаешь их, дискредитируя всё остальное. Гол, забитый рукой, из оффсайта, с другими нарушениями правил, не должен засчитываться, потому что он влияет на всю игру, на общий счёт. Каждое действие в игре — это часть игры. И то, что другая команда может отыграться, что нужно забивать ещё голы, сути не меняет. Счёт на табло.
То, что в охоте на мобов и усилении персонажа в Lineage 2 ключевую роль играет именно экипировка, очевидно? То, что процессу добывания этой экипировки посвящено 95% игрового процесса, очевидно? То, что это во многом соревновательная среда, где конфликты разрешаются при помощи этой экипировки, очевидно? То, что в Lineage 2 в заточку можно вливать огромные суммы или время, невероятно усиливая экипировку, очевидно? Тогда о чём ты говоришь, заявляя, что, купив эту экипировку в Lineage 2, мы не разрушаем игру? Вот на такое реально не хочется тратить время.
Заходим в клуб, а местный мелкий мажор говорит: «зацени заточку +18». Ну богатенький он был, мог купить у админа. А мы тупо забросили игру, так как о каком соревновании может идти речь, если топ всегда будет у того, у кого 18, а не 10 :)
Но я предполагаю, что наш разный подход к данному вопросу может быть вызван следующим.
Я играл на руофе, где… ну ты сам знаешь (РМТ вроде бы запрещено, но при этом стало обыденнностью).
А там где конкретное правило не соблюдается никем — его считай и нет.
Ты судя по всему играешь на каком-то из европейских неофициальных серверах (вообще без доната), где совершенно другая среда и совершенно другая культура у населяющих его игроков. (и правило о запрете РМТ соблюдаются)
Если продолжать твою метафору, то на Руофе играют в смесь гандбола и футбола (только из за того, что на руофе стало принято играть «руками»), вы же играете в чистый футбол. Но как ты верно сказал, основная игровая механика — забить мяч в ворота — никуда не делась.
Проще говоря, мы играем в казалось бы одну и туже игру, но по разным правилам.
Тот же «офсайд», который ты привел в пример, был введен футбол после того, как его «механику» стали постоянно абузить разные команды. Но сначала, пока она не начала пользоваться популярностью и уничтожать зрелищность футбола — ее и не запрещали.
И если бы сейчас мячи, забитые из офсайда засчитывались — футболисты бы такой возможностью пользовались.
В общем я отвлекся. Так вот, к чему я веду. В твоем окружающей реальности — РМТ является серьезным нарушением. И твоя окружающая среда, в которой ты пребываешь — подтверждает правильность этого утверждения постоянно. (осуждение такой деятельности со стороны комьюнити; баны; отсутствие такой деятельности на сервере и т.д.)
В той среде, в которой я пребывал — напротив. РМТ — это свершившейся факт, за него не наказывают (отследить невозможно), его «раздувают и рекламируют», о нем говорят все игроки.
Мы просто в ходе спора исходим из противоположных «прессупозиций», «предположений» и «аксиом», обусловленных нашей окружающей средой. Поэтому ты врядли сможешь понять мои доводы, как и я твои. (мы как будто в разной системе координат)
-в целом боты плохо, но если утомился, то, в принципе, можно
-в целом читы плохо, но если кто-то читит, то и мне можно
-в целом мультибоксинг плохо, но если из сокланов никто не зашел, то почему-бы и нет
-в целом РМТ ужасно, но если пару перчаток прикупить для «догнать», то не так уж и смертельно
-на Руофе позволено всё.
Ты защищал, защищал, защищал РМТ, а потом всплакнул что он есть?
Определенно, нарушение некоторых правил сделало для меня игру на руофе неинтересной и невозможной.
Нет, боты плохо при любых обстоятельствах. За это банят.
Проблема в том, что на Руофе были разрешены циклические макросы. Очень долго разрешены. Это что-то вроде простейшей автоматизации, легального простого боат. И он был разрешено официально.
Как относится к тому, что легальный аналог бота был разрешен на уровне базовых правил? Но сейчас, вроде, закрепили.
Читы плохо при любых обстоятельствах — тут нечего обсуждать.
Это не нарушение правил. Мультибоксинг и сейчас официально разрешен.
Это отвратительнейшее правило от нашего локализатора.
Я играл в одно окно много счастливых месяцев. Пока в моих руках случайным образом волею судьбы не появилось несколько аккаунтов. После этого я попробовал мультибоксинг, практически оборвал все социальные связи в игре (в них больше не было нужды) и ливнул из игры через неделю. Эту историю я уже как-то рассказывал на просторах ММОЗговеда в темах о «многооконке».
РМТ не идет ни в какое сравнение по своей степени губительности для игры по сравнению со всем вышеперечисленным. Но мое отношение к этому явлению неоднозначно.
Фактически да, кроме читов и продвинутых ботов.
Руоф Линейки в помойку превратился не только потому-что издатель такой. Чего люди хотели — в то игру и превратили. Спрос рождает предложение, а не наоборот. Кушайте на здоровье.
Первое это принципиальность разработчика в этом вопросе (касательно необходимости борьбы), а также выделение соответствующих ресурсов и найм профессионалов для борьбы с этим явлениями.
Читы и боты — программная защита; контроль за миром со стороны администраторов.
Мультибоксинг — программный запрет на запуск вторых экземпляров программы.
РМТ — баны аккаунтов за рекламу РМТ в игре. Юридические способы ограничения рекламы за пределами игры (претензионная работа и подача исков на владельцев площадок РМТ, как на нарушающих авторские права разработчика) С целью их блокировки или закрытие. Выделение бюджета на осуществления контрольных закупок с последующим банами всех связанных персонажей продавцом. Разбор железа, мест дислокации машин, с которых осуществлялся вход подозрительных и связанных между собой персонажами, осуществлявших подозрительные транзакции и т.д.
Ну и плюс любой нарушитель, который словил бан — банится по физическим показателям своего железа.
Ну и плюс пропагандистская работа с комьюнити, описание и отчеты о том, как быстро и оперативно карают нарушителей.
Это так, навскидку.
Просто если игра будет сверх популярна, нормы поведения в ней будет задавать «большинство». И не обязательно это «большинство» будет сознательным. Один нарушит, а другие подтянутся. А потому разработчик должен это большинство контролировать.
Конечно в теории активные сознательные игроки могут что-то сделать, но я слабо представляю что.
Ради интереса можете зайти на руоф. форум ЛА2 классик и попытаться там высказаться по поводу запрета вторых окон. Несомненно найдутся люди которые вас поддержут. Но большинство просто сплотится против вас, отстаивая свое «право» играть с мультибоксингом и в много окон. И «голоса разума» просто потонут на фоне голосов большинства. А плюс еще это официально разрешено издателем (поскольку ему это выгодно), и на официальное разрешение «большинство» зачастую и ссылается.
А если не хотите, я могу поискать ссылку на то, как примерно проходят подобные беседы.
Если в игре процветают ботоводы, читеры, рмтшники — надо признать — это не та игра которую я любил и распрощаться с ней. Надо признать что в помойку она превратилась при попустительстве владельцев, но по вине игроков.
А «большинство», ну что «большинство» — пусть соревнуется с бото-фермами и в покупках ништяков у Владимира Георгиевича. «Большинство» чего хотело, то и получило.
Но почему оно получило это, отобрав благоприятную среду и право играть в любимую игру — у меня?
Есть же отдельные серверы для Ролевиков. Почему нет отдельных серверов для тех, кто хочет просто хочет играть в одно окно и без донат шопа?
Lamperfect: Ботить и читить плохо, а немного аденки прикупить можно — РМТ, нормальная штука.
Кайф: Нет. Правила есть правила и нарушать их нельзя. РМТ — такое-же нарушение как и остальные.
Lamperfect: Да, но если не читить, не ботить, а капельку за наличку покупать — так-же можно — ничего ведь страшного.
Кайф: Нет. Правила есть правила. Ты покупаешь адену, а кто-то не хочет ее покупать. Он хочет ее наботить. И вот уже двое нарушают правила. А третий — он не хочет покупать, ему лень ботоводить, он просто берет и дюпает. Четвертый говорит — подайте мне магазин, хочу бутылки с опытом. Итог — весь сервер либо закупается в шопе, либо нарушает правила. И у каждого для себя есть отмазка. Играть честно — да тебя засмеют всем сервером.
Lamperfect: Нет ты не прав, РМТ — нормальная штука (догнать там, не отстать если играть устал). Но вот что мне не понятно — как-же так Руоф Линейки в помойку превратился…
Я, правда, не знаю что еще сказать. Видимо для нас навсегда останется загадкой как так случилось.
Первое. То, что я рассуждаю на тему РМТ вовсе не делает меня тем человеком, который во всем этом участвует. Я не покупал и не продавал игровые ценности. Поскольку мне это не интересно. Но я могу понять тех, кто покупает. Поскольку знал их лично.
Второе. РМТ нельзя полностью искоренить в массовой игре (где все игроки не знакомы друг с другом лично), я надеюсь ты это понимаешь. Всегда найдется тот, кто захочет нарушить правила. Какой-то уровень «преступности» все равно будет. И если ты с этим доводом не согласен — то я даже не знаю, о чем говорить с тобой дальше.
Третье. То, что ты занимаешь такую позицию, делает тебя проигравшим в большинстве случаев, когда ты вступаешь во взаимодействием с игроком, который «нарушает правила». «Нарушитель правил» всегда будет иметь перед тобой преимущество. Задача разработчика избавить тебя как игрока от взаимодействия с нарушителем правил.
Четвертое. Где появится один нарушитель — там появятся и другие. Особенно если они не осознают что тем самым наносят урон всем игрокам. Очень хорошо это видно из «теории игр на доверие» ссылка.
Пятое. РМТ не является причиной ботов, дюпа, читерства и т.д. «Катализатором» — да. Но не причиной. Поскольку люди изначально начали дюпать, ботить и читерить в ММО с целью получения преимущества а не с целью продать результаты.
Шестое. Мне абсолютно понятно, как Руоф превратился в помойку. Я этот процесс даже как-то детально описывал. Мне лишь неприятно то, что таким игрокам как я, которые желают играть по изначальным правилам — не осталось там места.
Седьмое. То, что я говорю о том, что я неоднозначно отношусь к РМТ, означает только то, что я не получил ответы на все вопросы касательно этого явления. С одной стороны я согласен, что оно убивает интерес при соревновании между участниками (в тех играх, где игровые достижения могут повлиять на результат конфликта между игроками).
С другой стороны ряд аспектов воздействия данного явления на игроков и общество мне интересны, поскольку неизвестны.
Мне было бы интересно исследовать вопрос того, насколько РМТ повышает аддикцию к игре. (даже у тех, кто им не занимается)
Мне бы было интересно посмотреть что будет, если в игре оставить РМТ, но запретить все другие нарушения (боты, окна, читы). (насколько «охотно» будут расставаться игроки с «честно нафармленным» и каков будет «уровень РМТ»)
А что если уравнять игроков в боевом взаимодействии, и сделать что игровые ценности влияют только эффективность в ПВЕ? И при этом оставить РМТ? (умрет ли оно само? а если нет, будут ли игроки относится к нему также негативно?)
Второе. У остальных нарушений тоже есть апологеты.
Третье. Ты против РМТ в играх или пусть оно будет? — Я умоляю, если можно — коротко «да» или «нет». Попробуем из двухдневной беседы сделать краткую выжимку.
Важнее контроль со стороны разработчиков. Тут мы может наблюдать «теорию разбитого окна в действии». Если разработчик не может побанить в чате ботов с РМТ рекламой — то скорее всего он не сможет ничего сделать не только с рекламой, но и с конкретными торговцами.
Ты сразу говоришь о «нарушениях», но не рассматриваешь возможность сделать это не нарушением, а частью правил игры. К примеру автоматизация (считай легальное ботоводство) — допустимо во многих играх. И именно геймплей по настройке автоматизации делает эти игры интересными. (любые ММОРПГ с idle механиками)
Тоже самое касательно «мультибоксинга» — в некоторых играх по правилам игры можно управлять несколькими персонажами.
Пока что против категорически в любой известной мне игре. Но рассматриваю возможность его использования в будущем (возможно далеком) при определенных условиях
— там где это правила игры — там это не нарушение. Это очевидно. Где мультибоксинг является механикой игры и задумкой разработчиков — там это правило игры — никто с этим и не спорил никогда. Критиковать такой подход можно, но точно не с точки зрения нарушений правил игры.
— давай тогда и будем рассматривать гипотетические варианты где гипотетический РМТ в каком-то виде будет уместен. Пока все твои доводы были о текущих играх и покупках достижений в них. Аргументы сводились к банальному:
— кто-то устал от игры
— кому-то надо догнать
— кому-то в целом игра нравится, но играть не интересно, а в топе быть охота.
Все эти аргументы полная фигня и ничего нового.
— вот именно эти условия я и надеюсь от тебя услышать, что-бы дискуссия перешла на другой уровень. Я, когда разговор с тобой начинал — надеялся как раз что-то новое услышать. Про влюбленных в игру, но уставших/отставших игроков, которым драйверы качают персов, а Владимир Георгиевич продает топ-эквип я слышал уже тысячу раз — банально, несостоятельно и надоело.
Изначально мой спор с Атроном касался только влияние РМТ на «игровой механизм».
Ты и Атрон попытались свести обсуждение в плоскость «соблюдения/нарушения правил».
Основной твой довод о том, что РМТ разрушает игровой механизм сводится к тому — что игрок платя за приз не проходя «вызов» тем самым «разрушает логику игры и обнуляет достижения». (это субъективная оценка которая может возникать у игрока, когда он сталкивается с таким явлением. Эта субъективная оценка может тем не менее стать причиной отказа игрока от участия в игре)
Основной мой довод сводится к тому, что после каждого получения «приза за деньги, не проходя вызов» игра ставит перед тобой новый вызов, где этот полученный «приз» используется. И который ты будешь вынужден проходить. Следовательно процесс игры не прерывается и игровой механизм сохраняется. (это объективная возможность продолжить игру с новового «участка», в который игрок попадает после приобретения приза за деньги)
Возьми любую мобильную игру, где ты можешь за донат продвинуться дальше или сократить ожидание?
Если «получение приза за деньги» должно разрушить игровой механизм, почему тысячи людей продолжают играть в такие игры несмотря на такую возможность?
У нас просто разные предметы спора, мы спорим в разных плоскостях.
Ты правильно подметил, что обесценивает достижения прежде всего «нарушение правила игры» а не сам факт приобретения игровых ценностей за игровую валюту.
Как я уже выше описывал, на РуОфе правила игры о «запрете РМТ» — не соблюдалось. (поскольку все участники, которые остались там на какое-то время знали, что реального запрета нет) Но основная моя претензия к РуОфу была не в наличии РМТ. (а в ботах, мультбоксинге, АФК фарме, невостребованности классов поддержки, отсутствии социалки)
Поэтому если разработчик установил правило «РМТ запрещено» то пусть контролирует его соблюдение. Поскольку насколько бы сознательными не были игроки, не все будут их соблюдать. «Легалисты» всегда будут соблюдать правила (просто потому что это правило установлено уполномоченным лицом). «Эгоисты» всегда будут стремиться получить игровую выгоду любым путем, даже нарушив правила. «Конформисты» — будут либо стремиться за большинством, либо в условиях когда у них есть возможность нарушить правила и получить преимущество — могут поступать именно так, если им известно о других фактах нарушений.
Поэтому если разработчик не контролирует соблюдение установленного правила, что приводит к его массовым нарушениям — это значит что оно не работает. В этой ситуации больше всего страдают самые добросовестные игроки, поскольку продолжают соблюдать изначальное правило.
Условия следующие: массовая многопользовательская игра, самая популярная в мире. С проверенным способом удержания игроков (не терявшая популярность в течение скажем 10 лет). Тип игры: песочный, а не парк (Общий мир. Никаких программных ограничений на обмен и взаимодействия между игроками нет. Корректировка поведения игроков через ряд игромеханик). С большим количеством контента и стабильным миром, где достижения игроков не обесцениваются очередными обновлениями.
Монетизация: подписка, доната нет. Правила: РМТ разрешено. Боты, читы, окна — нет. Один аккаунт на человека.
Просто пример «на вскидку».
Это как? Я качался, одевался, точился два года, захватил условный замок. Пришел тип, купил за 10к прокаченного перса, одел его за 30к у Владимира Георгиевича и отобрал у меня замок — за 2 часа и 40к он обнулил все мои достижения за два года. При этом, по твоей логике, правил он не нарушал. Для тебя эта ситуация считается нормальной?
— что в этой игре будет продаваться за реал посредством РМТ?
Чему примером является много существующих игр на рынке.
Ты конечно можешь заплатить сразу миллионы, чтобы скупить все «призы» и тебе практически не придется играть — но никто почему то так не делает.
Это не мне определять. РМТ — это всегда сделка между двуми игроками. Поэтому все, что в игре возможно передать (Вещи), или любая услуга, которую один игрок может оказать другому — может быть предметом РМТ. (как прохождение рейдов в ВОВе)
Да, хоть нанять бафера, который в любое время дня и ночи будет тебя сопровождать и помогать качаться. Единственно, что услуга должна быть в рамках игровых правил. (т.е. заплатить «драйверу» с передачей своего аккаунта — это уже нарушение)
Вопрос остается только в том, должен ли разработчик сделать так, чтобы игровые достижения не влияли на исход конфликта игроков или нет. (для меня ответ на этот вопрос пока не ясен)
1) Я не предполагал, чтобы в гипотетической игре продавались бы игровые персонажи (поскольку условие «1 аккаунт на 1 человека» требует проверки личности или железа). 2) одеться у «Владимира Георгиевич» нельзя, поскольку донат шопа в игре нет.
В остальном да, нормальная ситуация.
Поскольку для тебя нет разницы, кто управляет тем «сильным» персонажем, который придет к тебе отбирать замок. Будет ли это Вася (бывший владелец персонажа, который прокачивал его три года) или Петя (новый владелец персонажа). Ты даже разницу не заметишь.
Кроме того, этот «тип» собрал в своих руках более чем двухлетний труд других игроков. Каким образом это было сделано (либо дали ему шмот на одну осаду погонять специально, чтобы он мог забрать у тебя замок; либо подарили; либо он купил у того кто также несколько лет играл; либо заставил всю гильдию работать на него) — уже не так важно.
Но получил он его от других игроков, и баланс игровых ценностей в игре при этом не нарушается.
И твои достижения всегда остаются при тебе и обесцениться они не могут.
— чем это отличается от того что есть сейчас?
— Владимир Георгиевич это не шоп. Владимир Георгиевич это РМТ-делец.
— на этом предлагаю закончить. Ибо я охренел. Чувак пришел и скупил все призы в игре. Комментарием выше ты утверждаешь что так не делают. Так делают или нет?
Но одно мне так и осталось не понятно
Что тогда тебя смущает в РМТ в настоящее время? Сейчас все ровно так-же.
Ок. Думал речь идет о каком-либо руководителе из наших локализаторов.
А это возможно? Скупить все призы? Да и все ли захотят продавать свой прогресс? Ну будет он местной знаменитостью, что с того?
И всегда будет также, потому что проконтролировать полный запрет РМТ невозможно (как бы игроки к нему не относились)
А смущает меня не сам факт РМТ, а сопутствующие ему ботофермы.
РМТ стало достаточно прибыльной и легкой вещью для «дельцов». Поскольку заработок игровых ценностей автоматизирован. Такие игроки перестали играть в игру, а вместо этого стали создавать ботофермы, мультибоксинг, загрязнять чат рекламой и т.д.
Другие игроки видят эти нарушения в общем мире, и точно также прибегают к тем же способом, чтобы иметь равные возможностями с игроками, которые зарабатывают игровые достижения таким образом.
Соответственно убивается вся социалка для тех игроков, кто хочет играть в пати (поскольку все теперь водят паровозы из твинков и игрок без них никому не нужен).
Вот просто стоит толпа ботов и в десятки раз быстрее выкачивают ресурсы из мира чем ты это делаешь при активном игровом процессе. При этом практически не прилагая усилий и процесс продолжается 24/7. Это полностью обесценивает любые достижения обычного игрока и убивает экономику игры.
Если РМТ бы вернулось к тому состоянию, когда оно только зарождалось (когда продавали только заработанный в ходе именно игрового процесса игровые ценности, а не нафармленное в порядке автоматизации; когда условия для заработка игровых ценностей были примерно равными для разных людей) — это сильно оздоровило бы игровую атмосферу.
По той причине, что большинство игроков было бы не согласно расставаться с заработанным игровым прогрессом. А поскольку сложность заработка для «РМТ дельца» игровых ценностей была бы точно такая же, как и для рядового игрока — цены за крупицы усиления были бы баснословными. И по этой причине большинство игроков не стало бы даже думать о том, чтобы прибегать к РМТ.
Так что мне больше нравится ситуация когда РМТ мертво при фактическом его разрешении. Чем когда оно процветает при формальном запрете.
А то обстоятельство, что другой игрок может хотеть подзаработать на своем хобби, но при этом он именно играет в игру (пусть и из корыстного интереса) — мне это никак не мешает.
Потому что вместо «Вася играл 3 года и Петя играл 3 года» получилось «Вася играл 3 года, дальше шмот пошёл по рукам Димы, Коли, Илюши, которые поиграли по месяцу и свалили. А разработчик от этого не только не выиграл, но ещё и получил тонну какашек.»
1) разработчик как бы «против», но ничего для борьбы с РМТ не делает. Потому что практика показала, что просто «запретить» мало, надо добиться исполнения запрета.
2) разработчик действительно против, настолько против, что вшивает меры противодействия в игровую механику (чтобы не заморачиваться с борьбой при поддержке игры после ее выпуска). В результате все вещи «привязанные», торговли между персонажами нет, прямой обмен запрещен, перерабатывающие и крафтящие профессии не востребованы и т.д.
При этом ничего не мешает РМТшникам даже в такой ситуации например покупать/продавать аккаунты с игровыми персонажами; или пользоваться другими способами.
Ну, вот он смотрит на вас, например, и ничего не делает. И я его понимаю — руки опускаются.
А «опускаются руки» — универсальная отмазка для того чтобы не делать элементарных вещей.
И если хотя бы несколько человек не согласятся добровольно следовать запрету — то все сорвется.
Однако я согласен, что если повышать культуру и непринятие РМТ в игровом сообществе — то это поможет справиться с проблемой. (с ее видимой частью по крайне мере)
Но хорош ли избранный тобой метод («табуировать» эту тему и «клеймить» всех, кто ) в качестве средства убеждения — вот в чем вопрос!
Для меня же «культура игрока» и «формирование убеждений» лишь один из способов улучшить ситуацию. Для тебя судя по всему — это краеугольный камень и панацея от всех проблем.
Мне кажется, что ты воспринимаешь РМТ просто как сам факт, без попыток разобраться в аспектах явления.
Ты не учитываешь, что есть «скрытая область РМТ», которую нельзя никак проконтролировать (это частная сделка между двумя игроками) и информацию о которой даже нельзя получить. А потому с этим попросту невозможно бороться.
И есть «публичная область РМТ», которая и убивает игры. Это РМТ площадки, спам боты в чате, боты, паровозы, мультибоксинг, читы и дюпы и т.д. Многие из этих явлений выходят далеко за пределы проблемы РМТ. Но с этими явлениями бороться можно (поскольку информацию о таких событиях можно получить) и нужно, в том числе с привлечением игроков.
Поскольку разрушительность для игрового мира у этих явлений выше и бороться с ними проще — целесообразно направить силы на борьбу в первую очередь именно с ними. Сначала нужно победить эти проблемы, а потом уже обратиться к борьбе с РМТ в «частной зоне».
У меня нет требований к тебе. У меня есть сожаления по поводу твоей позиции. Это далеко не одно и то же. Я могу попытаться достучаться до человека при помощи довольно прозрачных, как мне кажется, логических конструкций «не можешь соблюдать логику игры, не мучай мышку». Но это всё. И нет, речь не про сотни тысяч, а про тебя одного. Можно тебя одного убедить не топить за RMT?
Я не «табуирую» проблему. Если говорить прямо, я смотрю на игрока, который приходит в игру и покупает там достижения, как на говно. Буквально. И на человека, заливающегося здесь крокодильими слезами по поводу погибшей игры, которую тоже внезапно «испортил кто-то другой», я смотрю как на говно. Я не хочу никого обидеть. Я просто так отношусь. Людям может быть плевать, как я на них смотрю. Но это всё, что я могу сделать — не заниматься самому убийством игры и не делать вид, что когда рядом со мной находится кто-то, кто этим занимается, я его принимаю. Нет, я его не принимаю совершенно. И смотрю с отвращением. Это не натужное какое-то действие, не пропаганда, это базовая и естественная реакция.
Не-а. Для меня это не панацея. Собственным отношением к чему-то нельзя мгновенно изменить реальность. Но можно не иметь ничего общего с такой реальностью, коль скоро мы в состоянии эти реальности выбирать. Что я и делаю. Начинается разговор про продажу достижений со стороны разработчика — меня там не будет. Введёт он это на уровне «правил» — меня там не будет. У меня есть запрос на нормальную честную игру, какими и были MMO тогда, когда их люди полюбили. О которых писали с горящими глазами. Не можете предложить такое — меня с вами не будет. И смотреть я на вас буду, как абзацом выше. Потому что игру вы сделать не можете. Мне такое неинтересно. Приходите, когда у вас будет что-то, что мне интересно. Запрос сформирован. Конец истории.
Никаких глобальных планов по преобразованию человечества я не вынашиваю, прости. На моё мнение смело можно наплевать. И иметь дело с другими людьми. Если интересно.
Я учитываю это. И знаешь, как на это можно повлиять? Когда тебя за такое вышвырнут из команды твои же друзья, мнение которых для тебя важно. Когда тебе стыдно будет кому-то рассказать о таком. Когда ты будешь вынужден врать всем вокруг и вместе с другими публично поддерживать честную игру. То есть социально мимикрировать. А в странах, где процветает «Радио Шансон», где преступление не считается чем-то явно постыдным, но даже наоборот — покрыто романтическим флёром жизни «настоящего пацана», ждать, что в твоей машине не выбью стекло, если там будет даже пакет лежать, что твою дачу не почистят за зиму, что квартиру не ограбят среди белого дня, странно. Устав от всего этого, люди собирают волю в кулак и отправляются в страны, где на бытовом уровне всего этого нет. Не воровства и разбоя. А прежде всего, нет их принятия на бытовом уровне. Для того, чтобы сделать то же самое в игровой среде, не нужно даже новое гражданство получать. Достаточно просто свалить оттуда подальше.
И вот ещё что. Ты давал здесь ссылки на тексты о доверии. Так вот, там была ключевая часть о возникновении коллективов. Рано или поздно в любом коллективе происходит "Нормализация: Группа вырабатывает приемлемые для всех участников нормы, в рамках которых она будет действовать". Это означает, что в любой среде люди вынуждены либо нормализовать отношения к какому-то явлению, то есть выровнять его, либо перестать быть частью этого коллектива. Нужно раскрывать мысль по поводу того, почему «пусть сначала они» — стратегия, которая ведёт в никуда?
С помощью нее всегда можно сказать, что хорошо, а что плохо, не испытывая сомнений.
Когда я был моложе и наивней, когда относился к миру через призмы максимализма и только начинал играть в ММОРПГ — я смотрел на мир также и придерживался аналогичной позиции.
Я не топлю за РМТ. Тему РМТ поднимаю обычно не я даже.
Я просто не люблю слепую категоричность (я бы сказал «презирааю», но я давно взял себе за правило стараться никого и ни за что не осуждать и не вешать ярлыки). А поскольку на этом портале, когда речь заходит об РМТ, сразу высказываются именно крайне категоричные суждения, «агрюсь» я именно на это. (ну не могу я пройти мимо категоричного суждения, если мне кажется, что в нем есть логический изъян)
Ну это и называется «клеймить».
Учитывая что ты не видишь разницы между тем, кто покупает; кто фармит на продажу; кто создает торговые площадки; теми, кто просто играет и не замечает всей этой возни. Или тем, кому нравится конкретная игра, и он не хочет из нее уходить, а вынужден адаптироваться к изменениям среды.
Разницы нет, ведь все эти люди «виновны» в том что происходит. Все они заслуживают… если не костра, то осуждения и соответствующего отношения.
Хотя с другой стороны я могу признать если не твою правоту, то полезность таких убеждений. Поскольку именно таким эмоциональным давлением и напором можно изменить убеждения тех людей, которые либо думать сами не хотят, либо восприимчивы к такому эмоциональному влиянию.
Примерно так и было на заре ММОРПГ и заре РМТ. Люди скрывались, но явление то было.
Для тех, кот четко знает чего хочет, это не проблема. Нужно лишь поменьше трепать языком.
Хотя для категории «сомневающихся» или «неопределившихся» — такое эмоциональные воздействие или последствия может оказаться решающим при принятии решения.
Идея мне понятна.
Если поселить толпу отребья в хоромы, они устроят там срач и погром.
Но и если выгнать толпу культурных людей в трущобы — они врядли превратят трущобы в престижный жилой район.
Поэтому «среда» точно также важна, как и «установки».
То, что ты споришь из чувства противоречия, очевидно. И это тоже говорит не в пользу мудрости, увы. Но вот где ты увидел логический изъян, и почему в упор не видишь его в негативном отношении к другим подобным нарушениям, вопрос интересный. И тебе на него стоит ответить хотя бы для себя самого.
Ты совершенно напрасно приписываешь несуществующие доводы собеседнику. Я действительно не вижу разницы между теми, кто покупает, кто фармит и кто выступает посредником, потому что обсуждаю разрушительное для игры явление. И все три компонента этого явления, очевидно, его составляющие. Дальше проходит грань «участие / не участие в процессе», в том числе и в оправдании этих процессов (а с ними и себя заодно). Если тебе действительно интересна моя реальная позиция, а не приписывание мне несуществующих доводов, обращайся.
Безусловно, люди, принимающие участие в процессе — виновны в существовании этого процесса. Если тебе непонятны прямые примеры с RMT, давай перейдём на бытовой уровень. Заказчик, киллер и посредник — все участники процесса убийства. У каждого свой мотив, а один из них так вообще «просто сделал процесс удобным и безопасным». Но сядут все, потому что все имеют причастность к процессу убийства. В нашем случае — к процессу убийства игры.
Прохожие, оказавшиеся в том же месте, не виноваты. Но вот человек, который начинает рассуждать о том, что в произошедшем виноваты не киллеры, заказчики, посредники, а полиция, которая в этот момент не дежурила рядом с жертвой, или жертва, которая попала в зону интереса убийц по каким-то причинам, хотя привлечён к ответственности не будет, но очевидно отмазывает непосредственных участников убийства. Может, даже из чувства противоречия отмазывает, но сути и последствий это не меняет.
Если тебе последовательно пять дней подряд разные люди пытаются донести простые мысли и элементарную логику, это не эмоциональное давление. Я ничего не говорил о твоём возрасте, я не пытался представить тебя религиозным фанатиком (вот это — эмоциональное давление, правда, дешёвое), я говорил исключительно о сути явления. И я с тобой до сих пор не согласен. А вот весь процитированный выше абзац твоих слов — это как раз не спор с доводами, а попытка дискредитировать оппонента. Держи себя в руках, пожалуйста.
В твоем примере виновными в убийстве станут также свидетели, друзья и родственники жертвы.
И мне не понравилось что ты делаешь виноватыми тех, кто в процессе не участвовал. Речь о человеке, льющем слезы по поводу игры, которую испортили другие люди. Возможно я не так тебя понял. Но то, что ты написал ранее, я понял именно таким образом.
Я бы не сказал, что спорю из чувства противоречия. У меня нет цели переспорить собеседника. У меня есть цель, чтобы собеседник задумался и попробовал взглянуть на ситуацию с разных углов.
К тому же я всегда четко указываю с чем именно я спорю, почему именно спорю, с какими доводами собеседника согласен, почему согласен, в какой части спор можно прекращать.
В ответ на подобные уточнения я получаю опять какие-то общие фразы мысли и идеи, либо попытку прицепиться к словам — и мне приходится распинаться сначала.
Применительно к другим «нарушениям» я для себя ответы уже нашел. (когда это считается нарушением, в каких условиях, к какому вреду оно ведет, как связано с другими нарушениями, аспектами игры, восприятием игроками явления и т.д.) Я краем в дискуссии этого вопроса касался.
Количество дней, разный состав участников, повторяемость простых мыслей — не является для меня критерием их верности.
Простые мысли не всегда самые правильные и точные. Явление, его последствия и взаимодействия с другими элементами системы могут быть несколько сложнее, чем возможно выразить элементарными и простыми мыслями.
Это не попытка дискредитировать оппонента. Это признание того, что твои убеждения и способ поведения могут быть гораздо эффективней с целью оказания воспитательного воздействия и формирование убеждений у большинства игроков, чем мои.
Я не допускал каких-либо оскорбительных или неприличных слов и высказываний в отношении собеседника или широкой группы лиц.
Если ты о фразе, что ты «клеймишь» собеседника, то мне не совсем понятно, в чем я не прав.
Ты сказал, что против «оправдания РМТ». Но все, что не является прямым осуждением, подходит под «оправдание»
Ты выше явно дал понять, что те люди, которые не удержали своего товарища от нехорошего поступка, не осудили его; или те, кто не встал на активные позиции осуждения РМТ при его зарождении в игре, или те, кто об этом не задумывался; или те, кто безразлично к этому явлению относятся (не говоря уже про тех, кто продолжил играть приспосабливаясь к новой обстановке) — что ты крайне негативно относишься ко всем им.
Возможно я не так понял тебя и твой комментарий
относился к конкретному пользователю под ником Funpay, а не ко мне и тем людям, которые не нарушали правила игры, но которых из игры выжила изменившаяся среда. И не к тем людям, которые несмотря ни на что, решили все же остаться в игре, и потихоньку пытаются под нее подстраиваться, поскольку других альтернатив у них нет, идти им некуда.
Если так, то выразился ты крайне неудачно.
Это потому что ты не понял, о ком я писал. Хотя фразу крокодильи слёзы в разговоре я использовал по отношению только к одному человеку — FunPay. Он-то и заявлял о своей непричастности к разрушению игры.
Даже о сложных вещах можно говорить просто, если говорить по сути, а не мутить воду. Kayf уже выше пытался получить от тебя чёткий ответ на простой вопрос. К чему это привело, понятно. Ни к чему.
Твой начальный тезис в этой беседе следующий: «одно нарушение не разрушает всю игру». И этот тезис в чистом виде есть оправдание RMT. Потому что он, например, не объясняет, а сколько же нарушений игру разрушают. Я не буду повторять свои доводы о том, что игра — это последовательность событий и решений. Перейдём к простому:
Если я верно понял твою логику, спидхак не разрушает игру, потому что игрок, когда быстро куда-то добежит, должен ведь что-то делать в игре.
Если я верно понял твою логику, дюп не разрушает игру, потому что надюпанные вещи ведь интересны не сами по себе, а ради дальнейшего игрового процесса.
Если я верно понял твою логику, бот не разрушает игру, ведь добытое с его помощью нужно игроку для чего-то.
Поэтому давайте ещё раз произнесём это вслух: RMT, боты, дюпы, спидкаки не разрушают игру. Всё неоднозначно. Но это ни в коем случае не играет на руку сторонникам RMT, ботов, дюпов и спидхаков. Когда мы говорим, что нарушение правил не разрушает игру, мы не меняем тем самым отношение к нарушениям правил, не подумайте. Это нейтральное и ни на что не влияющее заявление.
Насколько я понимаю, всё это исключительно ради борьбы с абсолютизмом некоторых незрелых товарищей. Им-то легко — они организовали собственный проект, посвящённый MMO, вложили в него тонны времени и денег, ни у одно издателя не взяли ни копейки, бесконечно лезущих к ним с деньгами от рекламы RMT-шников отшивали, отказались на уровне редакции освещать часть информационного спектра. Не то что тебе — человеку в куда более сложных обстоятельствах. И просто нечестно с позиции этих абсолютистов измываться над бедными людьми в безвыходной ситуации.
Всё совершенно не так от начала и до конца. Ты написал, что «я не учитываю «скрытую область РМТ», которую нельзя никак проконтролировать». На что я тебе ответил, как это работает в социальном плане без необходимости держать над каждым надсмотрщика. Только и всего. Ты это попытался выкрутить «Смотрите, он на всех вас смотрит, как на говно». Что, разумеется, жестокое передёргивание и очередная попытка на пустом месте очернить собеседника. Я всего-то объяснил, что можно противопоставить «скрытой области RMT».
Даже если тебе что-то неясно в словах собеседника, постарайся не додумывать за него худшие варианты.
Под «дюпом» подразумевается неправомерное копирование игрового объекта. Минуя фундаментальные правила получения этого объекта в игровом мире. В тех случаях, где механика копирования игрового объекта вшита в игру, действия по копированию игрового объекта не является нарушением (например строительство домика из одинаковых блоков, которые берутся «из воздуха»)
Нет не разрушает игру, если он дает равные возможности всем игрокам. Например если он встроен в игру. Таких игр много как на ПК (рыбалка в БДО), так и в сегменте мобильных игр.
Хотя зачастую под «ботом» понимают неправомерную автоматизацию процесса игры там, где это не предусмотрено.
Ключевая проблема тут не в механиках, а в «неправомерности» самого действия. (вмешательство в фундаментальные законы)
И то, что у всех участников нет доступа к таким возможностям (нет именно по тому, что игрой они не предусмотрены)
С РМТ все несколько интересней. РМТ — это передача игрового объекта за реальные деньги.
Давай рассмотрим саму механику. Это «передача игрового объекта». В механике «передачи игрового объекта» нет ничего противозаконного, если она предусмотрена игрой. Ну и к ней имеют доступ все игроки. Любой игрок может подарить, продать или выкинуть игровую вещь. Можно даже общими усилиями передать много игровых ценностей одному игроку (типа «одеваем в первую очередь танка, потом ДД!»)
Теперь мы введем в определение понятие «неправомерности». Получится «неправомерная передача игрового объекта за реальные деньги.» Чем это будет отличаться от читов, дюпов и ботов?
Разница в том, что в случае неправомерного вмешательства, тут нарушается не физический закон игрового мира, тут происходит вмешательство в волевое поведение участника игры. (и источник такого вмешательства лежит за пределами игры)
Хотя бы по этой причине нельзя РМТ рассматривать с той же позиции, как читы и боты.
Но помимо РМТ — таких источников вмешательства, которые лежат за пределами игры и оказывают влияние на поведение игроков — полно (это и личные знакомства, это и «метагейм» в виде гайдов, обзоров и т.д.) Разница тут только в том, что мы выделяем в качестве мотиватора поведения «передачи игрового объекта» уплату денежных средств за него.
Однако, возможность уплатить реальные деньги, означает, что игровой объект имеют некую реальную ценность для участников сделки, выраженную в том, что он был получен в результате целесообразной сознательной деятельности, которая была осуществлена в рамках законов виртуального мира. И для каких-либо целей он может быть использован. Это позволяет относится к нему (пусть с натяжкой, пусть при самом поверхностном подходе) как к результату труда или объекту гражданских прав.
Мой начальный тезис выражен тем, что эти явления нельзя ставить в один ряд. РМТ отличается по своей природе от других нарушений.
Кроме того, другие нарушения могут брать «энергию» бесконечно из самих действий. (если нет защиты, ты можешь взламывать мир сколько угодно и творить все, что душе заблогорассудиться)
У РМТ такой возможности нет, запас «энергии» и сила возможного воздействия конечна (поскольку «топливом» для совершения действия выступают реальные деньги, ресурс, который очень сильно ограничен)
В этом также заключается одно из принципиальных отличий.
Пожалуйста, используй собственную логику. Спидхак, как нарушение игры, как чит, если я правильно понял твою логику, даже будучи явным нарушением игры и незаконным действием, не убивает её. Давай идти именно по выбранной тобой дорожке. Спидках, как чит, игру не убивает. Верно?
То же самое с дюпом (как нарушением) и ботом (как нарушением). Не убивают игру. Верно? Пожалуйста, ответь на эти прямые вопросы. Потому что именно эту канву ты использовал несколько дней подряд. Твой следующий тезис о неправомерности можно обсудить позже.
Возможность получать игровые объекты в неограниченных количествах, нарушая физические законы мира — полностью обесценивают игровой процесс.
Попробуем ещё раз. Твоя логика была в другом. Ты утверждал, что так как игроку после совершения нарушения правил игры придётся дальше всё же играть, такое нарушение правил игры не убивает всю игру. Вот такая у тебя была логика. Что-то изменилось? Я просто не хочу делать километровые цитаты, поэтому спрашиваю по сути.
Для самого игрока ни в случае использования спидхака, ни в случае ботоводства или дюпа — игровой процесс не нарушается после завершения указанного действия. Те преимущества, которые игрок получил в результате указанных действий позволят ему дальше играть по общим правилам, но с другого игрового отрезка.
Для других игроков в случае использование «спидхака», или «ботоводства» игровой процесс нарушаются. Для них очевидно, что способ получения игрового прогресса использовался «незаконный» (без применения необходимых усилий) — что обесценивает их собственные усилия. Особенно сильно это будет ярко проявляться в «соревновательной» среде. Чем сильнее интенсивность воздействия на мир, тем сильнее будет нарушен игровой процесс (например получение вещей S грейда на сервере, где все бегают только в С грейде).
В случае использование «дюпа», для других игроков игровой процесс не нарушается (до тех пор, пока им не стало известно об использовании данного способа и обстоятельствах приобретения игрового прогресса таким образом). В случае, если игровое преимущество, полученное в результате дюпа выходит за пределы игровых преимуществ, которые могут быть получены обычным очевидным путем — всем становится очевиден «незаконный» источник игрового преимущество — и для других игроков игровой процесс нарушается.
Но напомню, я рассматривал тогда основной игровой механизм только с точки зрения «движения вперед» (без учета взаимодействия между игроками)
То есть спидхак, дюпы и боты в L2 не разрушают игру, или, говоря твоим же словами: «простой логический анализ показывает, что обойдя игровой вызов — перед тобой сразу же встает новый. И игра продолжается — а следовательно механизм работает». Это верно и в отношении других нарушений правил. Так?
Но можно я приведу цитату того, с чего все начиналось?
Это цитаты твоих слов, на которые я впоследствии отвечал
Funpay отвечал в твоем же контексте. (приводить не буду, растянет комментарий)
Вы в первоначальном споре касались не «всей игры». А только функционирования игрового механизма «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Одной механики. Такого понятия как «вся игра» — вы не касались.
Когда я включился в обсуждение и отвечал тебе, я четко указывал, что отвечаю именно на эти суждения и именно в этом контексте. (применительно к механике «вызова-преодоления-награды», который встроен в игру и который можно представить в виде очень длинного отрезка)
Когда меня несколько раз пытались увести от первоначального предмета спора, я несколько раз повторял о том, о чем изначально ведется речь. И указывал, что в более широком контексте выводы неприменимы. (в том числе их нельзя распространять на другие элементы игры)
Но в обсуждении ты меня опять незаметно перевел от одного конкретного элемента игры, о котором речь шла изначально (механика «вызов-преодоление-награда») — к более общему понятию.
И теперь пытаешься призвать меня к ответу за мои слова уже применительно ко «всей игре в целом» (кто бы что под этим не понимал).
Тогда зачем вообще ты пять дней подряд утюжил всем мозги, если твои рассуждения неприменимы ни к одной игре?
Ну а если серьезно, то сначала это было небольшое уточнение к тому, о чем вы говорили. Потом мы ушли в обсуждение и других тем.
Но последними сегодняшними комментариями ты сам вернул меня в самое начало разговора. Вот они
Т.е. все то, что игрок сам для себя может выделить в качестве «важного» или имеющего принципиальное значение (даже если этот «смысл» изначально в игру не был заложен).
Речь шла в контексте, что это он и есть. Если взять одиночную игру, то там почти ничего кроме этого и нет. И если ты нарушив правила перепрыгнешь скажем с 1 уровня на 5 уровень — ты можешь продолжить проходить игру.
В многопользовательской игре к этому механизму есть много дополнительных «надстроек» (ряд которых для игроков важны)
То о чем ты говоришь, к этому механизму примыкает, является «надстройками». Оно непосредственно не входит в данную формулу, но является одним из главных мотивов, обуславливающих поведение игрока.
Сам факт того, что ты заговорил с другим игроком и объединился с ним в группу — не приблизит тебя к прогрессу (хотя смысл этого действия заключался изначально в том, чтобы совместными усилиями быстрее прогрессировать).
Сам факт возникшего конфликта с другим игроком за спот — также не приближает тебя к прогрессу.
Но для некоторых игроков такие аспекты игры как конфликты, объединения, взаимодействие, соревнование — важны.
И если в результате нарушения правил какой-либо аспект игры теряет смысл — можно говорить о том, что для конкретного игрока уничтожается смысл игры.
А «постепенная прокачка персонажа» которая выраженная в виде «вызова-преодоления-приза» — это прежде всего механика. И игроки эту механику могут наделять своими разными смыслами. Для кого-то важен только количественный показатель, а для кого-то важен способ достижения.
Понятие «вся игра» — оно у каждого свое в голове.
Путешествие по миру, любование его красотами. Ознакомление с ЛОРом игры через изучение квестов, записок, особенностей архитектуры локаций и населяющих его мобов. Война гильдий или любой конфликт между игроками обусловленный личными, репутационными, идеологическими причинами. Декорирование или кастомизация внешности персонажа. Ролеплей. Тусовки на воротах в Дионе и Глудио.
Это навскидку перечень занятий, который вообще не связан с данной формулой.
Дать определение термина? (примерное определение этой мысли содержится выше)
Дать субъективное описание того, что именно меня интересует в конкретной игре или имеет некоторое значение? (это я могу попытаться сделать, но это будет тяжело)
Или попытаться сделать попытку описать все возможные «цели и стремления» игроков, которые могут у них быть в игре? Если последнее — то это это вообще будет адский и неблагодарный труд. Поскольку результаты описания будут противоречить сами себе (запросы, цели и ожидания от игры у разных игроков могут быть противоположными и взаимоисключающими).
Например давай возьмем такой элемент игры как «внешний вид персонажа».
Допустим я хочу, чтобы внешний вид персонажа отражал его достижения в мире. Т.е. чтобы внешним видом можно было продемонстрировать свою «крутость», либо оценить опасность соперника. Чтобы по внешнему виду предмета на игроке я мог соотнести его с реальном существующим «объектом» в мире игры и понять его характеристики. Т.е. система внешнего вида из Lineage 2. Для меня такая система добавляет интереса к игре она мне важна.
Другой человек хочет, чтобы внешний вид персонажа был широко изменяем, позволял продемонстрировать не «крутость и уровень достижений», а отразить свою индивидуальность, «сделать красиво и со вкусом». Т.е. чтобы в игре были всякие костюмы, внешки и т.д. Для меня подобная система является убийством того элемента игры, который мне интересен. Но для другого человека это важно, а первый вариант представляется «скукой и унылостью».
Т.е. эти два подхода — взаимоисключающие. (конечно можно попытаться найти что-то среднее в виде компромисса, но любой компромисс будет отступлением и ослаблением каждой из изначальных концепций)
А пытаться провести ту границу, когда для конкретного человека игра перестает быть «интересной» и по какой причине — за такое я даже не возьмусь.
Я задал очень простой вопрос через цепочку маркеров: «опиши», «свое», «понимание». Тут принципиально нет места для блужданий мысли. Вопрос однозначен и не дает даже тени повода на твой первый абзац.
Все дело в том, что метагейм ты записываешь в геймплей. И это неправильно. Разработчик ни за что не рассчитает все возможные аспекты метагейма игроков, т.к. до конца не может предположить всех игровых целей своей игровой аудитории. Ты же, почему-то, приписываешь создание метагейма разработчикам. Я не хочу делать выводы или как-то трактовать твои действия. Просто…
А это и есть вся игра. Это весь геймплей. Метагеймплей — это удел уже самих игроков.
И все это не относится к геймплею. Это все — метагеймплей. И это так просто потому что лежит за пределами механик игры. Т.е. за пределами всей игры.
И так, у нас два основных понятия — Core механики и Meta механики.
Вооружившись новым понятийным аппаратом, перескажем весь разговор сначала.
Атрон: РТМ полностью удаляет из игры Core механику. (разговор начался с обсуждения влияния РМТ только на Core механику)
Funpay: РМТ не удаляет из игры Core Механику.
Iamperfect: согласен, что РМТ не удаляет Core Механики. (поскольку после совершения нарушения, игрок опять может вернуться к Core механике. Что продемонстрировано системой монетизации кучей существующих мобильных и иных игр)
Atron: разрушают ли нарушения игровых правил всю игру (понимает под этим Core механику и Meta механику).
Iamperfect: не разрушают Core механику, если нарушение непродолжительно и сразу возвращает его к Core механике, но разрушает при этом Meta механику. Если нарушение продолжительно или подменяет собой Core механику — то разрушает и Core и Meta механику,
Gelinger: что есть «вся игра»?
Iamperfect: (дает неверный ответ, с уклоном в Meta механику).
Очень краткий пересказ за 5 дней. Поправьте если где-то неправ.
Ну и что же стоит понимать под «всей игрой?» Я думаю совокупность Core и Meta механик.
Как меняется мета игрока после разрушения механик игры через RMT?
Мета частично генерируется core-механиками. Продолжится ли генерация меты при разрушении механик игры?
Зачем человеку использовать какую-либо механику игры в то время, когда кто-то другой на его глазах или без его ведома эту и все прочие механики уничтожает через RMT?
Как меняется мета игрока, который наблюдает уничтожение core-механик другими игроками?
От игрока зависит.
Иногда никак (кто-то один раз начиная играть с нуля на старом сервере купит валюты, чтобы быстрее докачаться до основной массы игроков).
У кого-то не получается прогрессировать в игре иначе, как путем РМТ. В этом случае человек больше играет «на удовольствие», бегает, ПВПшится, дохнет от мобов, тратит расходку, но в игре не продвигается, поскольку не может оптимизировать свой игровой процесс именно на цель достижения прогресса. В этом случае он «подсаживается» на РМТ и играть по другому не может. (для него РМТ является основным способом прогресса)
В целом, если игрок видит, что может неоднократно в свою пользу разрушать частично Core механику, и ему за это ничего не будет — это может перерасти у него в привычку. Т.е. частичное разрушение Core механики станет его мета-игрой.
Само собой генерация мета игры продолжится даже при частичном разрушении Core механик.
Например когда некоторые игроки стали заводить оконных саппортов — это со временем вошло в моду на уровне Меты.
Когда игроки стали «ботить» (появился «запрос на продвижение в прогрессе игры в период отсутствия») — разработчики сами добавили в игру возможность автоматизации, АФК прокачки, официальных ботов и т.д.
Некоторые разрушения Core механик через их абузы и недоработки вырастают порой в нечто большее. Например — в Ла2 механика «отмытия персонажа от ПК» — это чистейшие воды абуз Core механики «кармы, преступления и наказания». Но зато каких согласованных и совместных действий она требует! И возможность «нарушить» эту Core механику — со временем стало восприниматься как одно из преимуществ принадлежности к сильному и доверенному коллективу.
Поясню для тех кто не в курсе. ПК при смерти не только теряет опыт при смерти, но с него падает шмот, который мог игроком выбиваться месяцами. Механика «отмытия» заключается в том, что группа товарищей сопровождает ПК в безопасное место. Там они его убивают и воскрешают до тех пор, пока он не перестанет быть ПК. К концу «ритуала отмытия» ПК стоит практически голый. Другие игроки, которым ты доверяешь нужны — для того, чтобы обеспечить сохранность вещей.
Потому что:
1) человек играет ради процесса. Возможность другого человека «пропустить» контент не значит, что я не могу получить удовольствие от его освоения или прохождения;
2) есть понимание того, что большинство других людей не могут «уничтожать» механику постоянно. За каждое небольшое послабление в сложности игрового процесса — им приходится расплачиваться весомым количеством ресурсов из своей реальной жизни.
Если же РМТ осуществляется без ведома — то на человека это не повлияет. Поскольку если нет знания о возможных нарушениях — то на метаигру это и не может повлиять.
Это зависит от того, каким именно образом осуществляется уничтожение Core механики.
И в каждом случае процесс будет протекать индивидуально.
РМТ
Кто-то относится к РМТ плохо, и когда ему станет известно, что в этой игре бывает «что-то такое» — ему захочется просто уйти из игры, поскольку она нечестная.
А кого-то и не особо заботит, если кто-то другой РМТшит. (например он может посчитать глупцами тех, кто тратит деньги на пиксели)
Читы, спидхаки, дюпы.
В основном любой наблюдающий игрок будет относится к этому очень негативно.
Многооконка, Боты, Мультибоксинг
От игрока зависит. Кто-то негативно (разрушает необходимость в других игроках и социальное взаимодействие; разрушает необходимость личного присутствия)
А для кого-то это часть устоявшейся мета игры (и они не готовы играть одним персонажем сидя за компьютером; игра заключается в эффективном управлении группой персонажей, распределением между ними ресурсов; настройкой правил их взаимодействия между собой и миром и т.д.)
Для изготовления каждой детали требуется некоторое количество редких материалов, часть из которых с редким шансом может быть добыта только в тяжелом бою. Другая часть ресурсов должна пройти многократную процедуру сбора и очистки.
Это очень сложный в изготовлении меч, очень привлекательный для профессиональных мечников, очень дорогой и заманчивый товар на рынке. В нем отражена вся история его создания, все вехи персонажей, все побочные события, повлиявшие на процесс создания меча.
Каждый обладатель такого меча считается элитой игрового мира. Тебе это определенно не знакомо, но в D&D обладатели редчайших артефактов порой переживают неподдельные эмоции от игрового погружения.
А далее оказывается что такой меч ты можешь получить за $19.99 у одного торговца, который крафтит их по 10 в день с помощью 256 своих ботов или Венесуэльских безработных (без разницы).
Целая нища игровых механик разрушена вне зависимости от твоих слов и убеждений.
Мета уничтожена. Элитарности больше нет.
Процесса больше нет. Ты стенку в упор не видишь? Давай поближе подведу.
Описанное выше требует от игрока оказывать влияние на игровой мир через взаимодействие с ним. Предмет является лишь обратной связью мира на оказанное влияние. Требуется собрать материалы, требуется выполнить квесты, требуется заниматься торговлей, требуется участвовать в походах. Требуется контактировать с людьми и выстраивать цепочки взаимодействия. Это все требуется от самого игрока и даже от целого коллектива, в виду масштабности затеи.
Нет. Ничего этого не требуется. Требуется просто достать кредитку и отстегнуть на RMT бирже деньги. Никакого влияния на игровой мир больше не требуется.
При этом, скопленная сумма остается у игрока, собранные ресурсы остаются у игрока. Человек может собрать порядка 41% требований для предмета, а потом плюнуть и купить его через RMT. Появляется дисбаланс: влияния не оказано, а обратная связь как-то появилась.
Большинство людей являются подражателями и делают то, что видят вокруг себя.
Конкретика нужна. Нужно доказать что другие игроки не начнут пользоваться заведомо более выгодными для них механизмами. Доказать это будет очень сложно, т.к. у меня на руках есть детальная статистика около десятка ММО проектов. Я не отказываюсь от возможности неполного владения информацией, но я в прямом смысле владею информацией о том как игроки себя ведут в разных проектах.
В твоих словах я прослеживаю некоторую обиду на то, что твои многолетние усилия «оценили» в 20 долларов (самому становится неприятно, стоит ознакомиться с реальной ценностью игровой валюты в игре, в которую играешь, и понять, что все многолетние достижения и усилия можно оценить в такую смешную сумму)
Но проблема тут именно в «демпинге». Ну и сам знаешь, ботоводство я не защищал. Если тебя смущает количество производства, которые обеспечивают боты — то да, это проблема. Побанить бы их всех.
Ты правда не видишь разницы между ботами и живыми людьми? Ну и что, что они безработные?
А ведь они точно также играют по правилам общего мира. И у них точно такие же права и возможности, как и у тебя. И то, что они делают это из корыстного интереса особо на ситуацию не влияют.
Для кого-то это просто развлечение, а для них это способ пробиться в жизни или выжить. Это тот механизм, который в будущем сможет «перераспределять материальных ценности от обеспеченных слоев населения к необеспеченным в условиях, когда общество не может обеспечить рабочие места или предложить оплату труда определенным категориям лиц». Это конечно фантастическая концепция далекого будущего, но она уже частично работает. Я согласен, что это не относится прям к игровому процессу, поэтому с моей стороны не совсем корректно приводить против твоего мнения, мои идеи и понятия касательно «общественного благо».
Но это один из возможных путей развития в будущем, когда я говорил о возможности более плотно связать виртуальный и реальные миры. В условиях, когда игровые достижения или объекты будут восприниматься не только как награды за игру, но и как результат труда или деятельности; в условиях когда виртуальные миры, игры и развлечения могут создавать или регулироваться на государственном или политическом уровне.
Ладно, что-то я отвлекся. Давай вернемся к игре.
Так почему объединенные усилия 256 людей а также того человека, который смог их всех организовать — должны оцениваться меньше чем твои? Да, результаты игры поступают к одному человеку как к лидеру, и он распоряжается ими по собственному усмотрению.
Но чем это вообще отличается от любой крупной гильдии, где руководство в основе управления использует авторитарные принципы?
Элитарности? Достаточно ввести в игру новый артефакт. «Меч тысячи истин», который можно получить только путем переплавки «1000 редчайших артефактов» (которые добываются тем способом, которые ты приводил в пример).
Да, обычный игрок не сможет себе позволить такой меч и за десятки лет. Но позволить их смогут разве что лидеры крупнейших сообществ, в руках которых сконцентрированы огромное количество ресурсов и реальная власть. Достаточный по твоему мнению уровень «элитарности»?
Просто то, что ты привел в пример, это что-то вроде «элитарности для всех». Элитарность, которая отражает, что игрок был просто достаточно предан игре и играл в нее долгое время. Что он обладает выдающимися игровыми навыками. (но сейчас выдающимися игровыми навыками обладает множество игроков, как и много игроков проводят время в любимой игре)
Но я понимаю, что и тебе и мне будет обидно, если ввести в игру такой новый уровень «элитарности». Поскольку все наши достижения уже не будут самыми крутыми. И хорошие лидеры, управленцы и администраторы в игре встанут выше над «скиловыми профи» (а большинство игроков хотели бы себя относить именно к этой категории)
Для тебя это все упирается в вопрос цены? А что, если такое достижение будет стоить не 20 долларов, а скажем 10 000 долларов. Если его смогут позволить себе менее 0.5 процента игроков? Это сохранит «элитарность» достижения?
На самом деле влияние на игровой мир все также требуется. От других игроков. Кредитка оказывает влияние на других игроков, а не на мир. (ты не можешь купить того, чего еще не добыли другие игроки)
А каким способом ты оказываешь это влияние — это уже другой вопрос.
Не хочешь доставать кредитку? Так собери вокруг себя людей, сплоти их, дай им цель, руководи мудро — и ты получишь ту «элитарность», который действительно заслужил и которая соответсвует твоим достижениям в области общественной организации и отражает твое действительное влияние на виртуальный мир.
А как доказать это всем? Убеждением? Допустим ты это докажешь.
Но самое главное — как удержать игрока от использования заведомо более выгодного для него механизма (без карательных мер)?
Даже если ты всех убедишь, в такой благоприятной среде всегда найдется человек, которому в голову придет примерно следующая мысль: «Какая замечательная ситуация. Я могу ОДИН воспользоваться, и обойти их всех. И никто мне не помешает и не составит конкуренцию. Я осознаю вред, который это может принести игре, но я решил, что получаемая выгода для меня того стоит.»
Следующий шаг: «Другой сделал, чем я хуже, значит могу и я».
Я не говорю, что прям все последуют за «нарушителем». Но это расколет комьюнити, как это уже неоднократно было в других играх.
Я понимаю о чем ты говоришь. Я не пытаюсь оспорить правильность твоих ощущений, эмоций или негодования по этому поводу. Это те ощущения и впечатления, с которыми наверное сталкивался каждый из нас, в том числе и я. Но я пытаюсь поразмыслить и заглянуть чуть дальше (стараясь все же не забывать, что первоначально чувствовал тогда, когда впервые столкнулся с подобными явлениями).
На примере многострадальной Lineage 2.
Если честно, у меня есть очень серьезные претензии к следующему аспекту данной игры — к торговле.
Я полагаю, что эта механика (которая является чуть ли не «священной коровой» для большинства Линейщиков) — уничтожает основную кор механику.
Вернусь к цитате Атрона, чтобы обозначить смысл игры и основную механику.
В том плане, в котором «система торговли» позволяет продать что-то ненужное и купить что-то нужное — в этом плане с ней все в порядке.
Но со временем, система торговли, превратилась в систему «спекуляции».
Это значит, что можно получать игровую прибыль скупая игровые ценности по заниженным ценам, и продавая их по завышенным.
И при этом этот способ:
1) гораздо выгоднее. Он быстрее приносит прогресс, чем охота на монстров; (за вечер активной торговли вещами можно заработать гораздо больше игровых ценностей, чем путем фарма)
2) происходит в АФК режиме. Т.е. усиление персонажа происходит без участия игрока.
Ты глянул цены на рынке, настроил скупку или продажу (считай торговый бот) — и ушел. (на все про все — пара минут)
Пришел через 10 часов — получил офигенное усиление персонажа. При этом не надо ни пати искать, ни за компом сидеть, ни мобов бить — ничего.
Так вот, со временем необходимость «спекуляции» превратилась в своего рода в мета механику. Поскольку игроки, которые этим пользовались — прогрессировали гораздо быстрее обычных «приключенцев». И это очень сильно нарушала игровой процесс для тех игроков, которые просто хотели фармить и качаться (Кор механиками), а не заниматься «спекуляцией».
Что думаете по этому поводу?
Как раз разного рода ограничения (привязка вещей к персонажу/аккаунту, искусственная регуляция цен, как в БДО), имхо, значительно пагубнее для атмосферы в игре, чем возможность разбогатеть, применив не спинной мозг, как происходит при фарме мобов, а головной.
Нет никакой «необходимости» в спекуляциях — не ощущаешь в себе сил провернуть какую-нибудь хитрую операцию на рынке, просто продаёшь ненужные вещи и материалы. Ощущаешь — пытаешься её провернуть. К слову, вероятность выигрыша-то совсем не стопроцентная. Легко можно попробовать, например, скупить определённый ресурс и затем задрать на него цены, но это требует, во-первых, начального капитала, а во-вторых — точно подобранного момента. Иначе можно оказаться наедине с горой каких-нибудь железных слитков, которые никто не покупает и пустым карманом.
Но это именно метамеханика, которую придумали игроки.
Потому то гринд мобов — это то, что придумали разработчики. (Core механика)
А залипание на рынке — это то, что придумали игроки исходя из предоставленных игрой инструментов (Мета механика)
Свои претензии я уже к этой механике расписал:
1) она выгодней. В определенный момент, когда я играл в ЛА2 классик, процесс одевания полностью переместился для меня на рынок. (Я вообще перестал выходить из города и охотиться, ибо это просто потеря времени. Гораздо быстрее было наторговать денег; а потом пропустить кучу локаций и пойти валить хайлвл мобов. Либо просто оплатить «ТОП кач» аденой)
2) при этом есть возможность играть и прогрессировать в режиме АФК
Т.е. залипая на рынке, то можешь просто «пропустить» большую часть контента и мобов в игре.
Ну и «необходимость» в спекуляции проявляется также в том, что когда ты заканчиваешь игровую сессию (даже если ты «охотник»), тебе стоит выделить некоторое время на то, чтобы ознакомиться с рынком и усадить персонажа на торговлю.
Это даст возможность получить тебе игровые ценности за время, которые ты в игре не проводишь. Это более быстрый способ развития персонажа чем просто «гринд», и поэтому со временем начинаешь относится к нему как к «необходимости».
Мета механики делают игру интересней, но заметьте, как они влияют и на основную механику.
Всё это справедливо, если есть цель «развить персонажа как можно быстрее». Тут уж, извините, ССЗБ те, кто не могут не мчаться вперёд, даже ценой пропуска контента и соответствующих впечатлений.
Как меняется отношение игрока к игре после разрушения основной механики игры через переход на игру в «спекуляцию»?
Зачем человеку фармить неделями нужный шмот, в то время как другой игрок наторгует на его глазах этот же самый шмот за пару вечеров?
Как меняется мета игрока, который наблюдает, как другие игроки уничтожают core-механику игры?
Не, тут я согласен с ним а не с тобой.
Например Valve, в корне изменили механику своей торговой площадки именно из за таких, замороченных торговцев.
Новичок продаёт «штуку» за 10 рублей, она тут же выкупается торговцами и продаётся за скажем 100.
Торговцы кооперируются, в результате «штуку» купить дешевле чем 100р невозможно.
И да, я на торговой площадке торговал (как раз таки описанным способом).
Я не спорю, это принципы реальной экономики и биржи (даже кидалово с задиранием цены и сливом своих запасов устраивали)… Но играбельности, юзабельности и удовольствия — оно не добавляет.
Что за штучки, зачем они? И самое главное — кто их покупает?
Если игра спроектирована таким образом, что «человек на рынке может за пару вечеров одеться в то же, что другие выбивают неделями» — это вина не наличия рынка, а кривых рук разработчиков.
Скины для предметов во многих играх (в некоторых некоторые скины дают неиллюзорные плюсы. Например серый «стандартный» спальный мешок видно в траве а скинованный зелёный — нет.)
Понимаю, что «новичку» из вашего примера обидно, что, продав нечто за 10, он спустя неделю видит то же самое уже за 100, но это совершенно нормальная ситуация. И сговоры продавцов — тоже (на самом деле нет, но тут наверное Valve может выступить в роли ФАС). Это же естественным образом балансируется снижением спроса — все задирают цены, покупать начинают меньше и рано или поздно кто-то из продавцов не выдерживает, выставляя товар дешевле остальных, чтобы сорвать шквал покупок. Остальные, глядя на безобразие (сделать-то они ему ничего не могут) тоже начинают снижать цены и так вплоть до более-менее приемлемой.
Мне кажется, это так должно работать. Если нет — значит, я не учёл некие критерии.
Не вижу ничего полезного для игры когда игрок выбивший вещь продал её за 1р, получив скажем 95 копеек. А барыга с ботом купив её за 1р — продал за 10, получив 9 рублей 50 копеек за вычетом комиссии и оставшись в плюсе на 8 с половиной рублей.
Честным такое паразитирование назвать нельзя.
И да — «кто то не выдерживает» не работает на больших обьемах, у меня во времена расцвета торговли в стиме, сумма на аккаунте доходила до 80 тысяч, при этом специализировался я на примерно паре десятков предметов и другие «большие» торговцы туда не заходили.
А мелких и средних — я сжирал.
(Был близко знаком с челом специализирующимся на топовых вещах для кс… 2.8 миллиона сумма в обороте, (включая вещи) порядка 800 тысяч оперативный резерв, прибыль в месяц порядка 200-400 тысяч. Но да, это нервяк, это проверки лотов каждые 2-3 часа и т.д.)
Человек который может себе позволить не выключать компьютер уходя спать будет иметь больше преимуществ, чем человек который не может себе это позволить, играя то же время. человек имеющий дополнительный комп и акк с торговцем будет иметь больше чем человек не имеющий.
А вот то, что «ушедший на работу» гном сидел и скупал лут с работающего домашнего компа это уже сомнительное решение. Т.е. игрок спит, а денежки идут. А другой игрок который комп выключил преимущество не получил — вот и получается срез углов по цене электричества и аморитзации компа.
И тут оффлайн торгаш, который дает это преимущество всем это решение вполне. Или наоборот, оставить только сделки из рук в руки. Чтобы нельзя было сидеть на трейде с автопродажей/автоскупкой.
Силлогизм виден уже с первой строки, а ко второй половине на его основе строится целая демагогия, в рамках которой так сладко и красиво размещены слова об отношении к игровым предметам как собственности, что, я думаю, FunPay уже прослезился.
В природе вообще многое нельзя ставить в один рад. Ты в жерле вулкана не выживешь, а экстремофилы не выживут там, где живешь ты. Но и ты относишься к форме жизни, и они тоже.
Есть общее и частности. Не стоит устраивать дихотомию общего через противопоставление частностей. В этот момент твоя собственная логика ломается.
Ну и мне мне лестно, что ты усмотрел в моих рассуждениях какие-то приемы ораторского мастерства (хоть и не вполне заслужено я считаю, я о таком даже и не думал)
Иногда — к не очень хорошим.
У каждого человека есть право и на то, и на это. И на взаимопонимание, и на ошибки. А важнее этого права — только понимание своих сугубо личных действий.
Помню, когда я читала твои ранние заметки про WoW, периодически испытывала желание швырнуть мышку в монитор. Несколько лет понадобилось, пока я осознала, что во многом твоя критика была справедливой. Ну, и твои высказывания с тех пор стали гораздо корректнее. «Рейдеров — собачек Павлова» я наверное никогда не забуду :D
Те, кто сейчас упрекают тебя в категоричности, просто наивные летние дети.
Особой пикантности описанной ситуации добавляет тот факт, что вообще-то нормальные друзья, заинтересованные в том, чтобы ты их догнал, в L2 просто обеспечат тебе эквип. И это один из важных индикаторов реальных приоритетов команды. Разумеется, это предлагают те, кто постарше, а не просит тот, кто помладше. Попытка скипнуть этот момент — ещё одна маленькая смерть коллективной игры.
Да верно. И не в контексте L2 тоже будет много и тоже скорее всего будет выбрано знакомое решение.
Абсолютно точно делает, сколько ни мой руки после этого. Сложно представить, кто в этой дискуссии сделал хотя бы треть от того, сколько сделал ты для оправдания RMT.
Я в свою очередь надеюсь, что ты тоже понимаешь элементарное: ни одну попытку нарушения правил не искоренить. Ни читы, ни ботов, ни что-то ещё. Уходя по этой дорожке, иди до конца и призывай легализовать всё, чего нельзя полностью искоренить. Можешь даже на играх не останавливаться, feel free.
И здесь не стоит останавливаться. Протестуя против ботов и читов, ты точно так же потенциально проигрываешь тем, кто их применяет. Нет унижениям в добровольной среде, испачкаемся с ног до головы, только бы не почувствовать себя проигравшими.
Мне лично искренне хотелось бы дождаться того момента, когда игроки осознают, что распространение определённой идеологии и лояльности к нарушению правил — оружие куда более массового поражения.
О, то есть RMT, которое не может существовать без покупателя, желающего точно так же получить преимущество, у нас каким-то загадочным образом снова оказалось в стороне.
Ну, и простой анализ того факта, что финансовая заинтересованность в отличие от игровой, порождает промышленный подход к добыче необходимого, делает ваши предположения о том, что причина существования вот того конкретного бота — это не RMT, несостоятельными.
Столько незамутнённого отмазывания RMT, а потом провозглашение себя игроком, желающим играть по изначальным правилам. Ты уверен, что до конца понял, как «руоф превратился в помойку»?
За все время моей «игровой карьеры» я потратил на РМТ около 50 рублей. И было это очень давно.
Огромная сумма правда? С тех пор я больще в этой системе не участвовал и не участвую.
Я не продаю и не покупаю игровую валюту, не заключаю сделки именно поэтому я говорю, что я не участвую в РМТ.
Любое мнение, которое касается РМТ и отлично от твоего ты просто называешь «оправданием».
Ботов и читы искоренить можно. Поскольку тут есть хотя бы информация для отслеживания незаконного вмешательства.
Игра — это твоя добровольная среда. Когда другие эту среду меняют, ты либо принимаешь изменения, либо выходишь из добровольной среды. Если есть куда идти — хорошо. Если нет — считай что тебя просто лишили той добровольной среды, в которой ты хотел находиться. Тебя попросту лишили ее.
Врядли это возможно. Даже когда игроки это осознают, будут отдельные личности, которые захотят получить личную выгоду, сознательно идя против господствующего мнения, даже несмотря на общественную нетерпимость к таким нарушениям.
С «промышленным подходом» соглашусь, это одна из важнейших проблем. Желание по РМТшить помноженное на доступность ботов — создает просто адскую смесь на выходе. Но об этом я писал.
Ты опять клеймишь мнение, которое частично не совпадает с твоим словом «отмазывание», «оправдание» и т.д.
Нет, что ты. Только то, которое явно и недвусмысленно оправдывает RMT. Надеюсь, это предельно чёткий ответ, который не требует интерпретаций.
Тебя лишили её в любом случае. Если соблюдение правил для тебя было критическим параметром этой среды. Это неприятно. И даже трагично. Но, по крайней мере, ты в этом не участвовал, ты не стал причиной этого и не топишь на сайте про MMO в пользу RMT, обуреваемый стокгольмским синдромом. Это то немногое, что вполне реально сделать.
Но процесс то «усиления» из за распределения «кривой роста силы персонажа» — практически бесконечный. И купив экипировку, ты этот процесс можешь в игре продолжить.
Ну и повторю еще раз.
Я говорил что мы разрушаем «соревновательный аспект»? — говорил.
Я четко обозначил границу применимости своего мнения, назвав «главным игровым механизмом» (считай игрой) — усиление персонажа. (ни «соревнование», ни «ПВП», ни «конкуренцию», которые являются «социальными надстройками» к игре. На мирном сервере, при определенной культуре и мировозрении игроков ПВП и конфликтов может и вообще не быть). А именно усиление персонажа? Обозначил.
Потому что ты не учитываешь тот контекст и ту границу применимости, которую я даю своему ответу. Ты распространяешь содержание моего ответа за те пределы, которые я строго обозначил. В результате чего мой ответ кажется тебе «бредом, с которым даже связываться не хочется».
Нет, я не ощущаю высокую конкуренцию в жанре ММО, вообще. Даже уже на горизонте ничего нет, того чего можно было бы ждать…
Данная конкуренция выглядит как вокзальные бабушки с пирожками возле ресторана, удивляющиеся почему же их порожки то не берут.
Конкуренции я на уровне «ресторанов» не вижу абсолютно, зато на уровне беляшечных и чебуречных — ее, действительно, полно.
Сейчас выходят в основном игры которые и не ММО и не РПГ, которые тем не менее претендуют на звание ММОРПГ. Контент крайне бедный, в обязательном порядке прикручен игрошоп. Такие игры не способны создать МАГИЮ ММОРПГ.
.
Магия ММОРПГ должна создавать у игрока ощущение, что он находится в большом и перманентно существующем виртуальном мире, в котором есть чем заняться и есть к чему стремиться на годы вперед. Соответственно, должны быть очень хорошо продуманы механика геймплея, лор игрового мира, условия для социализации, долгосрочные и краткосрочные цели для игроков и т.д. Иначе игрок просто не ПОВЕРИТ игре и не захочет отдавать ей свои силы и время. Силы и время игроки отдают только такому проекту, который, по их мнению, достоин этого.
.
То, что счас выходят классические, то есть старые, изначальные версии игр (Ла2, ВоВ) говорит, на мой взгляд, не столько о том, что игроки обуреваемы ностальгией, сколько о том, что игровая индустрия уткнулась в тупик. То есть она долго шла шла и в конце концов пришла совершенно куда-то не туда. Если бы игровая индустрия нормально бы росла и развивалась, игры существовавшие десять лет тому назад не были бы так популярны.
.
Например, производство автомобилей. По идее, каждое следующее поколение должно быть удобнее, качественее и лучше предыдущего. Ситуация, когда люди мечтают о «победе» и предпочитают ее современным «БМВ» выглядела бы ненормальной.
А почему с ММОРПГ это именно и происходит?