Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает.
Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию. Как ты и пишешь — «возможность получить». Икра есть, бентли где-то стоит новехонький, острова омываются солеными водами уже тысячи лет. Контент есть, возможность есть. Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена. Все были в равных условиях, если не считать климата, но и для этого существовали ноги, помогающие передвигаться в сторону лучших условий. Для этого существовали руки, чтобы приветствовать другого живого человека и что-то создавать. Для этого существовала голова, в которой боролся эгоизм с любовью, дружбой, банальной выгодой от объединения. Вся человеческая история показывает, что одиночество проигрывает объединению с другими людьми. Я не понимаю, почему игра должна показывать что-то другое. И если она показывает что-то другое, я не понимаю, зачем она.
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
1. Вообще то к неотъемлемым правам человека относится довольно много вещей (в Европе даже пытаются интернет туда включить).
А реальность это очень плохая ММО я уже говорил. В том числе и тем что доступ к элитным вещам доступен очень малому количеству людей. Не говоря уже про существование всяких Бантустанов и Сомали. Вместо бентли и айпадов разработчик лучше бы проблемы с голодом решил уже наконец.
2. Возвращяась к играм. Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает. Следовательно если вы вынужденны (про желающих не говорим --они хотят они объединяются — их дело) объединяться чтобы получить 5-10% игровых функций (хардмоды, какие то рейтинги и.т.д.) это одно а если без клана вы не выйдете дальше первых 20% контента, то это другое.
В этом случае как раз и можно говорить что игра требует от игроков объединяться и наказывает тех кто отказывается тем что свое время-деньги они потратят зря.
так что я все таки настаиваю на объективности и такой трактовки в том числе. Некоторые игры считают что могут что то требовать от игроков. Это не хорошо и не плохо. Но это есть.
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
Просто, я кроме ММО еще и политические блоги читаю. Так вот Ваша и ваших коллег защита такого вот типа общения в играх иногда говорится теми же словами что в политических постах говорится о защите «православия/традиций/советского консерватизма».
Людей разъединяют, общество атмизируется… такое они мегабайтами пишут.
Доступ к контенту в игре =выживанию в жизни.
А дальше уже смотрим сколько может увидеть одиночка и говорим о необходимости/возможности. Так что линейка или EVE — это игра требующая и навязывающая принадлежность к коллективу в чистом виде. Собственно этим они меня и отталкивают.
Ну и в жизни тоже не так — насколько я помню историю самовольный выход из общины/колхоза находился в криминальной зоне (это про необходимость навязывание). Про 200-500 лет и речи быть не может — вспоминаем про крепостное право/рабство и прочие вещи и сомневаемся в слове «можно было».
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.
Нигде, ни в одной ММО, насколько мне известно, коллективы не являются необходимым условием выживания. Ни в линейке, ни в EVE, ни в Salem. Но если под «выживанием» подразумевается лучшая экипировка и доступ ко всем возможностям мира, то у нас немного разные представления об этом термине. :)
И то же самое в жизни. Сто лет, пятьсот лет назад. Можно было жить одному на отшибе. И жили. Но не нужно считать, что это давало те же преференции, которые, к примеру, были у членов гильдий.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Да, с этим я абсолютно согласен и, вроде, никогда не спорил. Именно поэтому переводил приведенную выше концепцию с восторгом. Но! Несмотря на то, что я выступаю большим критиком изменившейся в LA2 системы, которая с определенного этапа стала требовать для поднятия уровня клана определенное количество даже не людей, а персонажей, записанных в клан, я также спорю с тем, что в MMO любые возможности должны проектироваться с учетом доступности для одиночек.
Я не говорю о формальной недоступности. Пускай, к примеру, строительство города будет доступно любому. Заложить первый камень — без проблем. Реально построить город даже за несколько лет, одному — без вариантов. Но игровые механизмы — это всегда определенные упрощения, что ведет нас к формализации правил и к возможным изначальным формальным ограничениям. Я это понимаю и принимаю. Если кто-то найдет более красивый способ — буду только рад. Поэтому с надеждой смотрю на TUG.
И, собственно, на мой взгляд, они нашли корень проблемы. Сообщества в MMO строятся часто в обратном порядке — от конечных целей, общих для всех и находящихся наверху, постепенно спускаясь к основанию этого строения, определяя вызовы и требования для движения к этой единой для всех мечте. С одной стороны, это формирует единые для игрового мира ценности, стимулирует соревновательный процесс, а с другой — убивает чувство настоящего мира, где у разных людей и групп могут быть разные цели. К тому же подчиняет игру чуть ли не одной, далеко не всегда чистой и интересной схеме.
Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл.
Так это в концепцию Алгори как раз укладывается чуть более чем полностью.
Ваша компания проживает вместе? Ваша компания имеет совместную собственность за которую платит совместные налоги? Из вашей компании можно выйти только с согласия всех (или большинства) компаньонов?
А ведь каких то 100 или даже 60 лети назад это вполне себе было. Не говоря уже про более древнии времена когда принадлежность к компании вообще были врожденным своством
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.
Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов.
Пойми, я и не говорю о правильно-неправильно. И если я начну описывать, какой тип отношений ближе всего мне — это будет совсем другая история. Не такая, как у тебя. И не такая («динамическая и необязательная»), как я описывал. Но речь-то шла не об этом.
С самого начала (и в предыдущем разговоре на эту тему — тоже) я как раз и говорил о том, что должен быть выбор. А игры выбора не дают. Игровой функционал предлагает только один тип организации — командно-иерархический. Даже без возможности, к примеру, входить одновременно в несколько организаций, не пересекающихся по целям.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Ну вот представь — в твоей постоянной команде, допустим, семь человек (я не знаю, сколько, просто условный пример). А игра предлагает весомые преимущества гильдиям свыше 50 человек (я знаю такие игры, думаю, и ты знаешь). И у тебя есть выбор — либо объединяться с совершенно посторонними и неинтересными вам людьми чисто ради количества, либо терять часть игровых возможностей. Хорошо ли это?
Потому что это и есть моя позиция, которую я и в предыдущем разговоре обозначил — «намного ближе современному человеку».
Окей. Пусть будет так. Мне просто казалось, что современному человеку ближе не делить мир на черно-белое, на правильное и неправильное. Возможно, я устарел, мне нравятся долгие, тягучие и уютные отношения. Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл. Нет-нет, пойми меня правильно, я его не навязываю. Просто делюсь. Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов. :)
Не надо демонизировать игровой функционал создания пати и гильдий.
Очень внушительно звучит: демонизация игрового функционала. Надо будет запомнить :)
На случай, если ты не читал — первоначальный разговор на эту тему был здесь. И речь с самого начала идет не о функционале создания (в котором, естественно, ничего плохого нет). Функционал создания, предназначенный для объединения — это нормально. Общий чат, название, знаки и т.п. А вот когда в игровую механику встроена куча плюшек, доступных только формализованной группе — это и называется «загонять».
До тех пор, пока не огласятся правила ведения войны, то вся эта заумная чепуха о групповых социальных образованиях является всего-навсего невнятными общими мыслями, размазанными по статье.
Мы думаем о том, мы думаем о сём, но сами конкретно ещё ничего не решили, но так как люди не будут вкладывать деньги непонятно во что, то нам волей-неволей приходится хоть что-то да рассказать.
Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости.
Не надо демонизировать игровой функционал создания пати и гильдий.
Более внимательно перечитав статью, увидел что Нерды не изобретают ничего сверхнового, возможно анонсируют механизмы, делающие доступным то что игроки делали без игровых возможностей, или обходя игровую механику.
Шпионаж, заговоры, диверсии, это все уже практикуется в ММОРПГ там где есть соперничество между группами игроков, именно соперничество, а не спортивная борьба.
Будет ли у вас униформа
Можно сделать в любой игре с функцией покраски одежды.
будете ли вы использовать оружие специального изготовления, использовать только вам доступную магию
Интересно будет на это посмотреть.
или помнить секретное слово
Зачем для этого игровые механики?
Будете ли вы собираться по ночам в местной таверне или отстроите собственное поселение в качестве своей базы? Будете ли вы открыто приветствовать друг друга на улице, или ваше общение будет происходить исключительно во время затмения луны в секретном месте посреди леса?
Банальный ролеплей.
По сути это анонс отсутствия привычного гильдейского функционала. Вместо этого набор возможностей чисто внешней идентификации. Довольно интересно. Но это и приближает игру к «крысинному раю», чисто внешняя идентификация — вещь не надежная, и может быть подделана, на что намекают слова о шпионах и тайных обществах.
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку»
Потому что это и есть моя позиция, которую я и в предыдущем разговоре обозначил — «намного ближе современному человеку». Именно это, а не «ближе лично мне». Чем выше развитие общества, тем реже встречается концепция незыблемого племени/группы/банды, с которым мы делаем все-все-все — и огород сажаем, и войну воюем. Это не значит, что такое не встречается никогда. Это означает, что такое встречается все реже. И уж точно — перестает быть необходимым для выживания. И в сказанном — мои личные предпочтения, которые вполне могут отличаться от медианных — вовсе никак не упоминаются.
А то, что написано о TUG — полностью моим мыслям соответствует. Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости. И никаких «найди себе хорошую корпу, вот тогда и сможешь играть».
Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку», не говоря уже о том, что сама тема нифига не похожая, потому что рассказывает о выборе, любом, о разных предпочтениях, проистекающих из разных целей, что как раз близко современному миру. Зачем эту интересную тему ты пытаешься так упростить и загнать обратно в стойло «единственно правильного подхода», только более соответствующего твоим субъективным предпочтениям?
Социальная модель очень похожа на то что некоторые в недавних спорах называли «крысиным раем» =).
Э, нет :) «Крысиный рай» — это мое определение, и к описанной модели оно не имеет вообще никакого отношения.
Наоборот, описанная система мне очень нравится. Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию. Как ты и пишешь — «возможность получить». Икра есть, бентли где-то стоит новехонький, острова омываются солеными водами уже тысячи лет. Контент есть, возможность есть. Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена. Все были в равных условиях, если не считать климата, но и для этого существовали ноги, помогающие передвигаться в сторону лучших условий. Для этого существовали руки, чтобы приветствовать другого живого человека и что-то создавать. Для этого существовала голова, в которой боролся эгоизм с любовью, дружбой, банальной выгодой от объединения. Вся человеческая история показывает, что одиночество проигрывает объединению с другими людьми. Я не понимаю, почему игра должна показывать что-то другое. И если она показывает что-то другое, я не понимаю, зачем она.
А реальность это очень плохая ММО я уже говорил. В том числе и тем что доступ к элитным вещам доступен очень малому количеству людей. Не говоря уже про существование всяких Бантустанов и Сомали. Вместо бентли и айпадов разработчик лучше бы проблемы с голодом решил уже наконец.
2. Возвращяась к играм. Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает. Следовательно если вы вынужденны (про желающих не говорим --они хотят они объединяются — их дело) объединяться чтобы получить 5-10% игровых функций (хардмоды, какие то рейтинги и.т.д.) это одно а если без клана вы не выйдете дальше первых 20% контента, то это другое.
В этом случае как раз и можно говорить что игра требует от игроков объединяться и наказывает тех кто отказывается тем что свое время-деньги они потратят зря.
так что я все таки настаиваю на объективности и такой трактовки в том числе. Некоторые игры считают что могут что то требовать от игроков. Это не хорошо и не плохо. Но это есть.
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
Людей разъединяют, общество атмизируется… такое они мегабайтами пишут.
А дальше уже смотрим сколько может увидеть одиночка и говорим о необходимости/возможности. Так что линейка или EVE — это игра требующая и навязывающая принадлежность к коллективу в чистом виде. Собственно этим они меня и отталкивают.
Ну и в жизни тоже не так — насколько я помню историю самовольный выход из общины/колхоза находился в криминальной зоне (это про необходимость навязывание). Про 200-500 лет и речи быть не может — вспоминаем про крепостное право/рабство и прочие вещи и сомневаемся в слове «можно было».
Нигде, ни в одной ММО, насколько мне известно, коллективы не являются необходимым условием выживания. Ни в линейке, ни в EVE, ни в Salem. Но если под «выживанием» подразумевается лучшая экипировка и доступ ко всем возможностям мира, то у нас немного разные представления об этом термине. :)
И то же самое в жизни. Сто лет, пятьсот лет назад. Можно было жить одному на отшибе. И жили. Но не нужно считать, что это давало те же преференции, которые, к примеру, были у членов гильдий.
Да, с этим я абсолютно согласен и, вроде, никогда не спорил. Именно поэтому переводил приведенную выше концепцию с восторгом. Но! Несмотря на то, что я выступаю большим критиком изменившейся в LA2 системы, которая с определенного этапа стала требовать для поднятия уровня клана определенное количество даже не людей, а персонажей, записанных в клан, я также спорю с тем, что в MMO любые возможности должны проектироваться с учетом доступности для одиночек.
Я не говорю о формальной недоступности. Пускай, к примеру, строительство города будет доступно любому. Заложить первый камень — без проблем. Реально построить город даже за несколько лет, одному — без вариантов. Но игровые механизмы — это всегда определенные упрощения, что ведет нас к формализации правил и к возможным изначальным формальным ограничениям. Я это понимаю и принимаю. Если кто-то найдет более красивый способ — буду только рад. Поэтому с надеждой смотрю на TUG.
И, собственно, на мой взгляд, они нашли корень проблемы. Сообщества в MMO строятся часто в обратном порядке — от конечных целей, общих для всех и находящихся наверху, постепенно спускаясь к основанию этого строения, определяя вызовы и требования для движения к этой единой для всех мечте. С одной стороны, это формирует единые для игрового мира ценности, стимулирует соревновательный процесс, а с другой — убивает чувство настоящего мира, где у разных людей и групп могут быть разные цели. К тому же подчиняет игру чуть ли не одной, далеко не всегда чистой и интересной схеме.
Ваша компания проживает вместе? Ваша компания имеет совместную собственность за которую платит совместные налоги? Из вашей компании можно выйти только с согласия всех (или большинства) компаньонов?
А ведь каких то 100 или даже 60 лети назад это вполне себе было. Не говоря уже про более древнии времена когда принадлежность к компании вообще были врожденным своством
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.
С самого начала (и в предыдущем разговоре на эту тему — тоже) я как раз и говорил о том, что должен быть выбор. А игры выбора не дают. Игровой функционал предлагает только один тип организации — командно-иерархический. Даже без возможности, к примеру, входить одновременно в несколько организаций, не пересекающихся по целям.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Ну вот представь — в твоей постоянной команде, допустим, семь человек (я не знаю, сколько, просто условный пример). А игра предлагает весомые преимущества гильдиям свыше 50 человек (я знаю такие игры, думаю, и ты знаешь). И у тебя есть выбор — либо объединяться с совершенно посторонними и неинтересными вам людьми чисто ради количества, либо терять часть игровых возможностей. Хорошо ли это?
Окей. Пусть будет так. Мне просто казалось, что современному человеку ближе не делить мир на черно-белое, на правильное и неправильное. Возможно, я устарел, мне нравятся долгие, тягучие и уютные отношения. Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл. Нет-нет, пойми меня правильно, я его не навязываю. Просто делюсь. Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов. :)
На случай, если ты не читал — первоначальный разговор на эту тему был здесь. И речь с самого начала идет не о функционале создания (в котором, естественно, ничего плохого нет). Функционал создания, предназначенный для объединения — это нормально. Общий чат, название, знаки и т.п. А вот когда в игровую механику встроена куча плюшек, доступных только формализованной группе — это и называется «загонять».
Было бы в сутках 48 часов хотя бы… Половину IRL тратишь, а вторую в АА развиваешься ;)
Шпионаж, заговоры, диверсии, это все уже практикуется в ММОРПГ там где есть соперничество между группами игроков, именно соперничество, а не спортивная борьба.
Можно сделать в любой игре с функцией покраски одежды.
Интересно будет на это посмотреть.
Зачем для этого игровые механики?
Банальный ролеплей.
По сути это анонс отсутствия привычного гильдейского функционала. Вместо этого набор возможностей чисто внешней идентификации. Довольно интересно. Но это и приближает игру к «крысинному раю», чисто внешняя идентификация — вещь не надежная, и может быть подделана, на что намекают слова о шпионах и тайных обществах.
А то, что написано о TUG — полностью моим мыслям соответствует. Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости. И никаких «найди себе хорошую корпу, вот тогда и сможешь играть».
Что я не так прочел или понял в исходном тексте?
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку», не говоря уже о том, что сама тема нифига не похожая, потому что рассказывает о выборе, любом, о разных предпочтениях, проистекающих из разных целей, что как раз близко современному миру. Зачем эту интересную тему ты пытаешься так упростить и загнать обратно в стойло «единственно правильного подхода», только более соответствующего твоим субъективным предпочтениям?
Наоборот, описанная система мне очень нравится. Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.