Все тот же набивший оскомину вопрос про модель оплаты. А то из таких заявлений складывается ощущение, что корейцы настаивают на подписке, а мыло пытается ф2п и донат для себя выцыганить.
Ещё про версию и отставание (это такой бред, разве сложно локализаторам заранее выслать материалы для перевода)
Собственно принуждение (это ключ)к общению, такое же зло как голод или болезни. И то что современное общество с этим борется это однозначный плюс.
Современное общество поддерживает одиночек и асоциальность в целом путем изначального объединения людей в государства, взимание налогов и перераспределение полученных средств на социальную защиту любого. Что я поддерживаю, но считаю доброй волей большинства, к которой это большинство пришло через эволюцию общества, а отнюдь не волей разработчика.
В отличие от тех, кто требует всего контента за $15 в месяц, я в EVE хотя бы попытался создать альянс со свободным вхождением и доступом в нули без принудительного участия в войне и других общественных мероприятиях. Это была моя воля и воля людей, которые меня поддерживали. И это, как мне кажется, отличало нашу команду от других. Хочется уравниловки — ну вон они LFR и прочие прелести.
Еще раз поясню: ты, возможно, не найдешь большего фаната предоставления всего контента как можно более широкому кругу игроков, чем я. Но в то же время, ты не найдешь, возможно, более яростного противника предоставления этого контента по умолчанию, чем я.
Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию.
Сразу чтобы уточнить позицию. Игры похожие на реальность это плохие игры, недостойные того чтобы тратить на них свое время, не говоря уже про деньги. Это уже конечно вкус, но вполне однозначный.
Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена.
Должен. Иначе это однозначно врждебный к игрокам разработчик и с ним можно боролться всеми способами включая ботов и эксплойты.
Чем собственно человечество и занимается с момента изобретения огнива и колеса.
Победив злонамеренность и принуждение в природе биологической, начали потихоньку давить и навязанное общение в природе социальной.
Что собственно и приводит к тому что сказал Алгори. «гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.» Собственно принуждение (это ключ)к общению, такое же зло как голод или болезни. И то что современное общество с этим борется это однозначный плюс.
Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает.
Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию. Как ты и пишешь — «возможность получить». Икра есть, бентли где-то стоит новехонький, острова омываются солеными водами уже тысячи лет. Контент есть, возможность есть. Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена. Все были в равных условиях, если не считать климата, но и для этого существовали ноги, помогающие передвигаться в сторону лучших условий. Для этого существовали руки, чтобы приветствовать другого живого человека и что-то создавать. Для этого существовала голова, в которой боролся эгоизм с любовью, дружбой, банальной выгодой от объединения. Вся человеческая история показывает, что одиночество проигрывает объединению с другими людьми. Я не понимаю, почему игра должна показывать что-то другое. И если она показывает что-то другое, я не понимаю, зачем она.
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
1. Вообще то к неотъемлемым правам человека относится довольно много вещей (в Европе даже пытаются интернет туда включить).
А реальность это очень плохая ММО я уже говорил. В том числе и тем что доступ к элитным вещам доступен очень малому количеству людей. Не говоря уже про существование всяких Бантустанов и Сомали. Вместо бентли и айпадов разработчик лучше бы проблемы с голодом решил уже наконец.
2. Возвращяась к играм. Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает. Следовательно если вы вынужденны (про желающих не говорим --они хотят они объединяются — их дело) объединяться чтобы получить 5-10% игровых функций (хардмоды, какие то рейтинги и.т.д.) это одно а если без клана вы не выйдете дальше первых 20% контента, то это другое.
В этом случае как раз и можно говорить что игра требует от игроков объединяться и наказывает тех кто отказывается тем что свое время-деньги они потратят зря.
так что я все таки настаиваю на объективности и такой трактовки в том числе. Некоторые игры считают что могут что то требовать от игроков. Это не хорошо и не плохо. Но это есть.
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
Просто, я кроме ММО еще и политические блоги читаю. Так вот Ваша и ваших коллег защита такого вот типа общения в играх иногда говорится теми же словами что в политических постах говорится о защите «православия/традиций/советского консерватизма».
Людей разъединяют, общество атмизируется… такое они мегабайтами пишут.
Доступ к контенту в игре =выживанию в жизни.
А дальше уже смотрим сколько может увидеть одиночка и говорим о необходимости/возможности. Так что линейка или EVE — это игра требующая и навязывающая принадлежность к коллективу в чистом виде. Собственно этим они меня и отталкивают.
Ну и в жизни тоже не так — насколько я помню историю самовольный выход из общины/колхоза находился в криминальной зоне (это про необходимость навязывание). Про 200-500 лет и речи быть не может — вспоминаем про крепостное право/рабство и прочие вещи и сомневаемся в слове «можно было».
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.
Нигде, ни в одной ММО, насколько мне известно, коллективы не являются необходимым условием выживания. Ни в линейке, ни в EVE, ни в Salem. Но если под «выживанием» подразумевается лучшая экипировка и доступ ко всем возможностям мира, то у нас немного разные представления об этом термине. :)
И то же самое в жизни. Сто лет, пятьсот лет назад. Можно было жить одному на отшибе. И жили. Но не нужно считать, что это давало те же преференции, которые, к примеру, были у членов гильдий.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Да, с этим я абсолютно согласен и, вроде, никогда не спорил. Именно поэтому переводил приведенную выше концепцию с восторгом. Но! Несмотря на то, что я выступаю большим критиком изменившейся в LA2 системы, которая с определенного этапа стала требовать для поднятия уровня клана определенное количество даже не людей, а персонажей, записанных в клан, я также спорю с тем, что в MMO любые возможности должны проектироваться с учетом доступности для одиночек.
Я не говорю о формальной недоступности. Пускай, к примеру, строительство города будет доступно любому. Заложить первый камень — без проблем. Реально построить город даже за несколько лет, одному — без вариантов. Но игровые механизмы — это всегда определенные упрощения, что ведет нас к формализации правил и к возможным изначальным формальным ограничениям. Я это понимаю и принимаю. Если кто-то найдет более красивый способ — буду только рад. Поэтому с надеждой смотрю на TUG.
И, собственно, на мой взгляд, они нашли корень проблемы. Сообщества в MMO строятся часто в обратном порядке — от конечных целей, общих для всех и находящихся наверху, постепенно спускаясь к основанию этого строения, определяя вызовы и требования для движения к этой единой для всех мечте. С одной стороны, это формирует единые для игрового мира ценности, стимулирует соревновательный процесс, а с другой — убивает чувство настоящего мира, где у разных людей и групп могут быть разные цели. К тому же подчиняет игру чуть ли не одной, далеко не всегда чистой и интересной схеме.
Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл.
Так это в концепцию Алгори как раз укладывается чуть более чем полностью.
Ваша компания проживает вместе? Ваша компания имеет совместную собственность за которую платит совместные налоги? Из вашей компании можно выйти только с согласия всех (или большинства) компаньонов?
А ведь каких то 100 или даже 60 лети назад это вполне себе было. Не говоря уже про более древнии времена когда принадлежность к компании вообще были врожденным своством
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.
Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов.
Пойми, я и не говорю о правильно-неправильно. И если я начну описывать, какой тип отношений ближе всего мне — это будет совсем другая история. Не такая, как у тебя. И не такая («динамическая и необязательная»), как я описывал. Но речь-то шла не об этом.
С самого начала (и в предыдущем разговоре на эту тему — тоже) я как раз и говорил о том, что должен быть выбор. А игры выбора не дают. Игровой функционал предлагает только один тип организации — командно-иерархический. Даже без возможности, к примеру, входить одновременно в несколько организаций, не пересекающихся по целям.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Ну вот представь — в твоей постоянной команде, допустим, семь человек (я не знаю, сколько, просто условный пример). А игра предлагает весомые преимущества гильдиям свыше 50 человек (я знаю такие игры, думаю, и ты знаешь). И у тебя есть выбор — либо объединяться с совершенно посторонними и неинтересными вам людьми чисто ради количества, либо терять часть игровых возможностей. Хорошо ли это?
Потому что это и есть моя позиция, которую я и в предыдущем разговоре обозначил — «намного ближе современному человеку».
Окей. Пусть будет так. Мне просто казалось, что современному человеку ближе не делить мир на черно-белое, на правильное и неправильное. Возможно, я устарел, мне нравятся долгие, тягучие и уютные отношения. Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл. Нет-нет, пойми меня правильно, я его не навязываю. Просто делюсь. Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов. :)
Не надо демонизировать игровой функционал создания пати и гильдий.
Очень внушительно звучит: демонизация игрового функционала. Надо будет запомнить :)
На случай, если ты не читал — первоначальный разговор на эту тему был здесь. И речь с самого начала идет не о функционале создания (в котором, естественно, ничего плохого нет). Функционал создания, предназначенный для объединения — это нормально. Общий чат, название, знаки и т.п. А вот когда в игровую механику встроена куча плюшек, доступных только формализованной группе — это и называется «загонять».
До тех пор, пока не огласятся правила ведения войны, то вся эта заумная чепуха о групповых социальных образованиях является всего-навсего невнятными общими мыслями, размазанными по статье.
Мы думаем о том, мы думаем о сём, но сами конкретно ещё ничего не решили, но так как люди не будут вкладывать деньги непонятно во что, то нам волей-неволей приходится хоть что-то да рассказать.
Ещё про версию и отставание (это такой бред, разве сложно локализаторам заранее выслать материалы для перевода)
Современное общество поддерживает одиночек и асоциальность в целом путем изначального объединения людей в государства, взимание налогов и перераспределение полученных средств на социальную защиту любого. Что я поддерживаю, но считаю доброй волей большинства, к которой это большинство пришло через эволюцию общества, а отнюдь не волей разработчика.
В отличие от тех, кто требует всего контента за $15 в месяц, я в EVE хотя бы попытался создать альянс со свободным вхождением и доступом в нули без принудительного участия в войне и других общественных мероприятиях. Это была моя воля и воля людей, которые меня поддерживали. И это, как мне кажется, отличало нашу команду от других. Хочется уравниловки — ну вон они LFR и прочие прелести.
Еще раз поясню: ты, возможно, не найдешь большего фаната предоставления всего контента как можно более широкому кругу игроков, чем я. Но в то же время, ты не найдешь, возможно, более яростного противника предоставления этого контента по умолчанию, чем я.
Чем собственно человечество и занимается с момента изобретения огнива и колеса.
Победив злонамеренность и принуждение в природе биологической, начали потихоньку давить и навязанное общение в природе социальной.
Что собственно и приводит к тому что сказал Алгори. «гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.» Собственно принуждение (это ключ)к общению, такое же зло как голод или болезни. И то что современное общество с этим борется это однозначный плюс.
Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию. Как ты и пишешь — «возможность получить». Икра есть, бентли где-то стоит новехонький, острова омываются солеными водами уже тысячи лет. Контент есть, возможность есть. Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена. Все были в равных условиях, если не считать климата, но и для этого существовали ноги, помогающие передвигаться в сторону лучших условий. Для этого существовали руки, чтобы приветствовать другого живого человека и что-то создавать. Для этого существовала голова, в которой боролся эгоизм с любовью, дружбой, банальной выгодой от объединения. Вся человеческая история показывает, что одиночество проигрывает объединению с другими людьми. Я не понимаю, почему игра должна показывать что-то другое. И если она показывает что-то другое, я не понимаю, зачем она.
А реальность это очень плохая ММО я уже говорил. В том числе и тем что доступ к элитным вещам доступен очень малому количеству людей. Не говоря уже про существование всяких Бантустанов и Сомали. Вместо бентли и айпадов разработчик лучше бы проблемы с голодом решил уже наконец.
2. Возвращяась к играм. Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает. Следовательно если вы вынужденны (про желающих не говорим --они хотят они объединяются — их дело) объединяться чтобы получить 5-10% игровых функций (хардмоды, какие то рейтинги и.т.д.) это одно а если без клана вы не выйдете дальше первых 20% контента, то это другое.
В этом случае как раз и можно говорить что игра требует от игроков объединяться и наказывает тех кто отказывается тем что свое время-деньги они потратят зря.
так что я все таки настаиваю на объективности и такой трактовки в том числе. Некоторые игры считают что могут что то требовать от игроков. Это не хорошо и не плохо. Но это есть.
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
Людей разъединяют, общество атмизируется… такое они мегабайтами пишут.
А дальше уже смотрим сколько может увидеть одиночка и говорим о необходимости/возможности. Так что линейка или EVE — это игра требующая и навязывающая принадлежность к коллективу в чистом виде. Собственно этим они меня и отталкивают.
Ну и в жизни тоже не так — насколько я помню историю самовольный выход из общины/колхоза находился в криминальной зоне (это про необходимость навязывание). Про 200-500 лет и речи быть не может — вспоминаем про крепостное право/рабство и прочие вещи и сомневаемся в слове «можно было».
Нигде, ни в одной ММО, насколько мне известно, коллективы не являются необходимым условием выживания. Ни в линейке, ни в EVE, ни в Salem. Но если под «выживанием» подразумевается лучшая экипировка и доступ ко всем возможностям мира, то у нас немного разные представления об этом термине. :)
И то же самое в жизни. Сто лет, пятьсот лет назад. Можно было жить одному на отшибе. И жили. Но не нужно считать, что это давало те же преференции, которые, к примеру, были у членов гильдий.
Да, с этим я абсолютно согласен и, вроде, никогда не спорил. Именно поэтому переводил приведенную выше концепцию с восторгом. Но! Несмотря на то, что я выступаю большим критиком изменившейся в LA2 системы, которая с определенного этапа стала требовать для поднятия уровня клана определенное количество даже не людей, а персонажей, записанных в клан, я также спорю с тем, что в MMO любые возможности должны проектироваться с учетом доступности для одиночек.
Я не говорю о формальной недоступности. Пускай, к примеру, строительство города будет доступно любому. Заложить первый камень — без проблем. Реально построить город даже за несколько лет, одному — без вариантов. Но игровые механизмы — это всегда определенные упрощения, что ведет нас к формализации правил и к возможным изначальным формальным ограничениям. Я это понимаю и принимаю. Если кто-то найдет более красивый способ — буду только рад. Поэтому с надеждой смотрю на TUG.
И, собственно, на мой взгляд, они нашли корень проблемы. Сообщества в MMO строятся часто в обратном порядке — от конечных целей, общих для всех и находящихся наверху, постепенно спускаясь к основанию этого строения, определяя вызовы и требования для движения к этой единой для всех мечте. С одной стороны, это формирует единые для игрового мира ценности, стимулирует соревновательный процесс, а с другой — убивает чувство настоящего мира, где у разных людей и групп могут быть разные цели. К тому же подчиняет игру чуть ли не одной, далеко не всегда чистой и интересной схеме.
Ваша компания проживает вместе? Ваша компания имеет совместную собственность за которую платит совместные налоги? Из вашей компании можно выйти только с согласия всех (или большинства) компаньонов?
А ведь каких то 100 или даже 60 лети назад это вполне себе было. Не говоря уже про более древнии времена когда принадлежность к компании вообще были врожденным своством
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.
С самого начала (и в предыдущем разговоре на эту тему — тоже) я как раз и говорил о том, что должен быть выбор. А игры выбора не дают. Игровой функционал предлагает только один тип организации — командно-иерархический. Даже без возможности, к примеру, входить одновременно в несколько организаций, не пересекающихся по целям.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Ну вот представь — в твоей постоянной команде, допустим, семь человек (я не знаю, сколько, просто условный пример). А игра предлагает весомые преимущества гильдиям свыше 50 человек (я знаю такие игры, думаю, и ты знаешь). И у тебя есть выбор — либо объединяться с совершенно посторонними и неинтересными вам людьми чисто ради количества, либо терять часть игровых возможностей. Хорошо ли это?
Окей. Пусть будет так. Мне просто казалось, что современному человеку ближе не делить мир на черно-белое, на правильное и неправильное. Возможно, я устарел, мне нравятся долгие, тягучие и уютные отношения. Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл. Нет-нет, пойми меня правильно, я его не навязываю. Просто делюсь. Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов. :)
На случай, если ты не читал — первоначальный разговор на эту тему был здесь. И речь с самого начала идет не о функционале создания (в котором, естественно, ничего плохого нет). Функционал создания, предназначенный для объединения — это нормально. Общий чат, название, знаки и т.п. А вот когда в игровую механику встроена куча плюшек, доступных только формализованной группе — это и называется «загонять».