Прекрасно понимаю =)
Регулярно наблюдаю такую картину в разных разделах официального форума. Да что там, и в жизни тоже. Часть национальной философии: «нас ****, а мы крепчаем».
На американском форуме с таким сталкивалась гораздо реже.
Ну что вы спорите?
Тут нужно понять главное — ВОВ — игра понарошку и создана для тех, кто любит играть понарошку.
Есть такие люди и их достаточно много, которым все это не нужно: социум, экономика, функциональная рыбалка и земледелие. Им нужны бои покемонов и точка.
И эти мои слова — никакое ни обвинение, а констатация факта. Существуют разные игровые предпочтения. Есть любители шутеров, которым достаточно одной кнопки при загрузке — «В бой!» Есть люди, которым нравятся гонки на боллидах в ММО и ничего большего они не хотят.
Оставьте уж эту тему. Они нашли друг-друга ВОВ и его игроки и живут себе в полной гармонии!
но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям
А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
Когда сервера игры не выдерживают то, что предусмотрено самой игрой — осаду Оргриммара или Штормграда — мы можем вести речь о квалификации.
Когда лагают поля боя вроде того же Альтерака — мы можем вести речь о квалификации.
Когда в ответ на вопрос о том, почему не сделали ряд объективно важных вещей, нам говорят, что «это было бы круто, но мы решили не делать, поскольку заняты другим контентом», мы можем говорить о квалификации.
Поскольку меня, как игрока, не должно волновать, что они оставляют дырку, которую после этого уже нельзя исправить, из-за того, что штопают другую. Я плачу им деньги, 9кк игроков платят им деньги, так пусть найдут время и сотрудников, чтобы явных дыр не было. Не в коде, черт с ним, так хотя бы в игровом сюжете. Это чинится не программистами, а квестописателями, но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям.
Ну да, у одних — потрафить аудитории 12+, которой нравятся ачивки и бои покемонов, у других — дать новые инструменты для взаимодействия с реалистичным миром, новые способы получения ресурсов для создания реалистичной экономики.
В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.
Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.
Контент — нарисованные в этом пространстве территории. По каким правилам идет взаимодействие между игроками в нем — механика. В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube.
Фича — это фича. Это, внимание, «возможность». О возможностях Archeage вполне достаточно судить по ютубу, потому что и по ютубу будет все понятно: есть эхолот, есть разные наживки, которые нужно приготовить, есть разные удочки, есть скиллы на противодействие рывкам рыбы. Этого достаточно для того, чтобы понять суть новой возможности и понять, насколько она тебе интересна. Дальше детали. Да, можно спорить о востребованности, о соотношении времени, проведенного за охотой на большую рыбу, и денежному выхлопу. И с этим я не спорю — это нужно будет посмотреть. Но к самой сути этой возможности, на мой взгляд, это не относится.
Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR.
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом.
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.
Абсолютно безапелляционное и бездоказательное утверждение, противоречащее реальному положению дел. Просто назвал два числа и сказал, что раз одно больше, значит, оно лучше. Это спор без всяких аргументов, просто попытка задавить обычным фетишем.
В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
Я считаю себя способным оценить квалификацию разработчиков по количеству заявлений «мы не можем», «нам сложно», «мы за это браться не будем». Я в этой сфере очень давно.
Мне кажется, ты путаешь контент с механикой. Пространства — это все же контент. Механик в EVE существенно больше, чем в WoW. Мне кажется, как-то даже слегка дико с этим спорить. :)
но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее.
Где она там сложнее и разнообразнее? Игра с максимально упрощенной механикой, которую ни одна традиционная ммо себе позволить не сможет. В игре, где все есть только точки в пустом пространстве и механика заложена в их свойства или спрятана за интерфейсом куда проще добавить что-то принципиально новое для игрока. Одни и за десять лет после релиза не решат проблему с не правильной работой способностей в игре. Другие тебе могут хоть через пол года выдать дополнительное пространство в подпространстве, так с точки зрения механики оно не представляет из себя ничего нового.
Мне не мало. Мне странно. Странно то, что в то время, когда Сонг придумывает реалистичную ферму, которая действительно влияет на экономику, Близзард предлагает 16 лунок с сомнительными всходами, зубастыми хомяками, щупальцами-тентаклями. А вместо переработанной рыбалки и морских путешествий — бои покемонов.
Разные задачи. Что тут странного? А попытка обыграть морскую тематику в Вайшире они вообще признали неудачной. Поэтому понятно что ждать чего то морского от ВоВ сейчас не стоит.
Я говорила о том, что Катаклизм больше концентрировал внимание игроков на старых локациях — именно поэтому он был лучшим моментом для смены того самого кода
Так и вспоминается картинка с боромиром. Нельзя просто так взять и сменить код.
Попробую аналогию. Вот у нас есть динозавр. С чешуей, рогами прилепленными на нее, а также внутренними органами и скелетом. Соответственно если мы хотим изменить что то в этом динозавре, то наиболее простым действием будет прилепить на него новую сотню рогов. Или оторвать ранее прилепленные. Вот всевозможные фермы и покемоны это такие вот рога. По крайней мере я на это надеюсь иначе все будет еще хуже.
Сложнее ободрать чешую и поставить новые чешуйки. — Это графика и локации поэтому такие действия делаются гораздо медленнее и по гораздо более сильным причинам и поводам.
Наиболее сложно это изменить что то из внутренних органов. Тут даже наиболее простое действие вроде «оторвать хвост» может привести к куче непредвиденных последствий если природа в лице разрабов умудрилась занести в хвост часть спинного мозга. — Это собственно изменение функциональности. Самым жестким изменением функциональности в катаклизме было на мой взгляд изменение скорости прокачки (с +1 а рецепт на +3, +5 и.т.д.). Поэтому пока мы не знаем какой элемент в какой из этих частей находится говорить «Вот могли бы взять и поменять». Наверно глупо. Впрочем пользователям это свойственно для всех продуктов.
а игра стала еще более забагованной и перегруженной. Видимо, тем самым старо-новым кодом.
Очень даже может быть. Опять же представьте динозавра которому пересадили половину чешуи и завязали хвост бантиком. Тут любой захромает.
То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее.
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом. а тем более так категорично будет очень по дилетантски. Поэтому от сравнения я уклонюсь. Метелица просто некоторые тайны кода в интервью и синих буквах раскрывает. поэтому можно как то моделирвать. А «синие буквы» от ССР мне неинтересны поэтому детали их (программисткой) кухни я не знаю.
Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.
И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?
В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
Очень надеюсь на адекватное Руководство игры, которое и тебя и всех твоих товарищей читеров вычислит за день и выметет пермобаном. А я, если втречу такого экземпляра, тут же сообщу куда следует и без всякой тени сомнения. Мне мутанты черепашки-ниндзя в игре не нужны.
Но вообще твоя позиция довольно забавна, вместо того что бы просто не играть в непонравившуюся игру, ты хочешь испортить удовольствие всем ее игрокам. И после этого именно меня почему то считают злобным экстремалом.
И перед тем, как придумывать за собеседника его же собственные игровые предпочтения, хоть постарался бы услышать о чем тебе говорят.
Я не сторонник безудержного, ненаказуемого ганка и ПК (уже сотый раз говорю об этом). Единственное что нас отличает — это то, что тебе нравится кататься на виртуальных качелях-каруселях, а мне — нет. А, ну да, еще я читерить не люблю и читеров презираю.
Мне нравятся ММО вселенные с настоящим, а не понарошковым крафтом, с разумным и мотивированным ПВП. С развитым социумом, что включает в себя экономику и политику.
Наиболее близкий пример такой вселенной в данный момент ЕВа.
Для существования такой вселенной нужны свои законы. Законы — без которых игры по типу качели-карусели прекрасно могут обойтись, а вот живая вселенная — нет. По тому, что живая вселенная сложный организм.
Эти законы включают в себя ценность игровых денег, не ограниченные рамками аренки настоящие сражения игроков, пути не только ввода в игру ценностей, но и вывода их из игры. (без последнего правила — смотри стенания игроков — «Я выбил топ шмот, прокачался до капа и теперь не знаю, что делать в игре дальше).
То есть, многое из того, что есть в реальном мире. По тому что, опять повторю, мне не интересно качаться на виртуальных качелях и читерские программы разрабатывать неинтересно для игры-схемы.
Я романтик, мне хочется ощущать себя в ММО, как в виртуальном мире, полным неизвестности, непредсказуемости и загадочности.
Нет, главным критерием качества игры для меня является отличие игры от схемы.
Отличное объяснение. Главное, сразу понятно, что игра, а что схема. А что, если мне ГВ2 представляется игрой, а ДФ — схемой, причем убогой и недоделанной даже для схемы, с неряшливыми обрывками, торчащими из-под бесталанной раскраски малярной кистью?
А, у тебя есть обьяснение:
А это означает — полный неизвестности мир за пределами нуб зоны.
Наличие или отсутствие ПК под кустом это не «полный неизвестности мир», а та же схема. Самый ее примитивный вариант. А в остальном — было бы здорово, но таких игр нет. Ну разве что игры с динамической генерацией контента, включая карту, но таких ММО пока на рынке нет — только синглы.
То есть ты с удовольствием пользовался бы радаром ровно до того момента, как тебя убил бы какой нибудь мудак со спидхаком?
Если спидхак разрешен — отчего же он мудак-то? Это я тогда мудак, что своевременно не подумал о такой возможности и не настроил такой же прием или защиту от него.
Но конкретно спидхак — это совсем база, без единых таймингов играть неинтересно и в игру, где он разрешен, мало кто играл бы. Защита от него на уровне сервера разработана давным-давно, и если в игре ее нет — это криворукость разработчиков.
Этот разговор давно не имеет смысла, твоя позиция понятна всем, и вот честно — меня радует, что ее сторонников на горизонте не наблюдается. А знаешь почему?
Для меня в этом случае не работает принцип «больше игр, хороших и разных». Мне приходилось играть в игры той породы, что ты так ожидаешь. Я видел, что такие игры делают с геймерами, как хороший адекватный игрок за полгода становится незамутненной сволочью. И поэтому, если такая игра все-таки появится и начнет набирать популярность, я обязательно приду туда. С радаром, спидхаком и всем, что придумаю. Потому что это игра-враг, а на вражеской территории их законы не играют роли. И потому, что целью будет не поиграть, а приложить руки к тому, чтобы игру убить. Да, еще я знаю довольно много игроков, придерживающихся той же точки зрения. Они говорят на разных языках, но вот странность — все, как на подбор, не гуманитарии :)
Да-да, конечно ГВ2 это ужас-ужас, а ДФ — луч света в темном царстве :))) Ведь для тебя единственным критерием качества игры является возможность страдать.
Нет, главным критерием качества игры для меня является отличие игры от схемы. А это означает — полный неизвестности мир за пределами нуб зоны. Также, неплохой критерий качества — наличие в игре еще чего то иного кроме качелей-каруселей.
Я бы с удовольствием играл в игру, в которой выбор способа играть ограничен только фантазией и талантами игроков, а не надуманными запретами. Так что мне смиряться не потребуется :)
То есть ты с удовольствием пользовался бы радаром ровно до того момента, как тебя убил бы какой нибудь мудак со спидхаком?
Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
В принципе я с тобой согласен. Но есть одно важное замечание.
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube. Потому что слишком много было игр, казавшихся интересными по описаниям и роликам геймплея и оказавшихся невероятной тоской, когда их трогаешь руками. Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR. Игроки на корейском сервере по понятным причинам относятся к той же категории, а восприятие самих корейцев я бы вообще не брал в расчет — совсем другая ментальность. Как-то так…
Ты поделился со мной «гениальными» читами, разрушающими игру.
Ну и что? Вывод какой?
Вывод именно тот, с которого начался разговор, и не более. Покупка опыта за игровые деньги (которую предложил ты) ничем не лучше в плане защиты от читов, чем любая другая система. Скорее хуже. Только об этом и шла речь.
Что делать будем? Смиряться и устраивать вместо нормальной игры конкурс «талантов» читеров?
Я бы с удовольствием играл в игру, в которой выбор способа играть ограничен только фантазией и талантами игроков, а не надуманными запретами. Так что мне смиряться не потребуется :) Единственное, что удерживает меня от использования таких методов — это уважение к законам, даже если это законы игры. В том же ВоВ, когда еще играл, всегда высмеивал пуристов «ах, я играю без аддонов». Ну играй, тараканы в голове разные бывают. Гордиться чем?
Или упрощать игры до полной невозможности читерить в них, равно как и делать хоть что-то разумное (ГВ2)?
Да-да, конечно ГВ2 это ужас-ужас, а ДФ — луч света в темном царстве :))) Ведь для тебя единственным критерием качества игры является возможность страдать.
Регулярно наблюдаю такую картину в разных разделах официального форума. Да что там, и в жизни тоже. Часть национальной философии: «нас ****, а мы крепчаем».
На американском форуме с таким сталкивалась гораздо реже.
Тут нужно понять главное — ВОВ — игра понарошку и создана для тех, кто любит играть понарошку.
Есть такие люди и их достаточно много, которым все это не нужно: социум, экономика, функциональная рыбалка и земледелие. Им нужны бои покемонов и точка.
И эти мои слова — никакое ни обвинение, а констатация факта. Существуют разные игровые предпочтения. Есть любители шутеров, которым достаточно одной кнопки при загрузке — «В бой!» Есть люди, которым нравятся гонки на боллидах в ММО и ничего большего они не хотят.
Оставьте уж эту тему. Они нашли друг-друга ВОВ и его игроки и живут себе в полной гармонии!
А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
Когда лагают поля боя вроде того же Альтерака — мы можем вести речь о квалификации.
Когда в ответ на вопрос о том, почему не сделали ряд объективно важных вещей, нам говорят, что «это было бы круто, но мы решили не делать, поскольку заняты другим контентом», мы можем говорить о квалификации.
Поскольку меня, как игрока, не должно волновать, что они оставляют дырку, которую после этого уже нельзя исправить, из-за того, что штопают другую. Я плачу им деньги, 9кк игроков платят им деньги, так пусть найдут время и сотрудников, чтобы явных дыр не было. Не в коде, черт с ним, так хотя бы в игровом сюжете. Это чинится не программистами, а квестописателями, но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям.
Что ж тут добавить, задачи и впрямь разные =)
Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.
Контент — нарисованные в этом пространстве территории. По каким правилам идет взаимодействие между игроками в нем — механика. В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.
Фича — это фича. Это, внимание, «возможность». О возможностях Archeage вполне достаточно судить по ютубу, потому что и по ютубу будет все понятно: есть эхолот, есть разные наживки, которые нужно приготовить, есть разные удочки, есть скиллы на противодействие рывкам рыбы. Этого достаточно для того, чтобы понять суть новой возможности и понять, насколько она тебе интересна. Дальше детали. Да, можно спорить о востребованности, о соотношении времени, проведенного за охотой на большую рыбу, и денежному выхлопу. И с этим я не спорю — это нужно будет посмотреть. Но к самой сути этой возможности, на мой взгляд, это не относится.
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Абсолютно безапелляционное и бездоказательное утверждение, противоречащее реальному положению дел. Просто назвал два числа и сказал, что раз одно больше, значит, оно лучше. Это спор без всяких аргументов, просто попытка задавить обычным фетишем.
Я считаю себя способным оценить квалификацию разработчиков по количеству заявлений «мы не можем», «нам сложно», «мы за это браться не будем». Я в этой сфере очень давно.
Где она там сложнее и разнообразнее? Игра с максимально упрощенной механикой, которую ни одна традиционная ммо себе позволить не сможет. В игре, где все есть только точки в пустом пространстве и механика заложена в их свойства или спрятана за интерфейсом куда проще добавить что-то принципиально новое для игрока. Одни и за десять лет после релиза не решат проблему с не правильной работой способностей в игре. Другие тебе могут хоть через пол года выдать дополнительное пространство в подпространстве, так с точки зрения механики оно не представляет из себя ничего нового.
youtu.be/CGyRqPssj3U
Попробую аналогию. Вот у нас есть динозавр. С чешуей, рогами прилепленными на нее, а также внутренними органами и скелетом. Соответственно если мы хотим изменить что то в этом динозавре, то наиболее простым действием будет прилепить на него новую сотню рогов. Или оторвать ранее прилепленные. Вот всевозможные фермы и покемоны это такие вот рога. По крайней мере я на это надеюсь иначе все будет еще хуже.
Сложнее ободрать чешую и поставить новые чешуйки. — Это графика и локации поэтому такие действия делаются гораздо медленнее и по гораздо более сильным причинам и поводам.
Наиболее сложно это изменить что то из внутренних органов. Тут даже наиболее простое действие вроде «оторвать хвост» может привести к куче непредвиденных последствий если природа в лице разрабов умудрилась занести в хвост часть спинного мозга. — Это собственно изменение функциональности. Самым жестким изменением функциональности в катаклизме было на мой взгляд изменение скорости прокачки (с +1 а рецепт на +3, +5 и.т.д.). Поэтому пока мы не знаем какой элемент в какой из этих частей находится говорить «Вот могли бы взять и поменять». Наверно глупо. Впрочем пользователям это свойственно для всех продуктов.
Очень даже может быть. Опять же представьте динозавра которому пересадили половину чешуи и завязали хвост бантиком. Тут любой захромает.
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом. а тем более так категорично будет очень по дилетантски. Поэтому от сравнения я уклонюсь. Метелица просто некоторые тайны кода в интервью и синих буквах раскрывает. поэтому можно как то моделирвать. А «синие буквы» от ССР мне неинтересны поэтому детали их (программисткой) кухни я не знаю.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.
В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
Но вообще твоя позиция довольно забавна, вместо того что бы просто не играть в непонравившуюся игру, ты хочешь испортить удовольствие всем ее игрокам. И после этого именно меня почему то считают злобным экстремалом.
И перед тем, как придумывать за собеседника его же собственные игровые предпочтения, хоть постарался бы услышать о чем тебе говорят.
Я не сторонник безудержного, ненаказуемого ганка и ПК (уже сотый раз говорю об этом). Единственное что нас отличает — это то, что тебе нравится кататься на виртуальных качелях-каруселях, а мне — нет. А, ну да, еще я читерить не люблю и читеров презираю.
Мне нравятся ММО вселенные с настоящим, а не понарошковым крафтом, с разумным и мотивированным ПВП. С развитым социумом, что включает в себя экономику и политику.
Наиболее близкий пример такой вселенной в данный момент ЕВа.
Для существования такой вселенной нужны свои законы. Законы — без которых игры по типу качели-карусели прекрасно могут обойтись, а вот живая вселенная — нет. По тому, что живая вселенная сложный организм.
Эти законы включают в себя ценность игровых денег, не ограниченные рамками аренки настоящие сражения игроков, пути не только ввода в игру ценностей, но и вывода их из игры. (без последнего правила — смотри стенания игроков — «Я выбил топ шмот, прокачался до капа и теперь не знаю, что делать в игре дальше).
То есть, многое из того, что есть в реальном мире. По тому что, опять повторю, мне не интересно качаться на виртуальных качелях и читерские программы разрабатывать неинтересно для игры-схемы.
Я романтик, мне хочется ощущать себя в ММО, как в виртуальном мире, полным неизвестности, непредсказуемости и загадочности.
А, у тебя есть обьяснение:
Наличие или отсутствие ПК под кустом это не «полный неизвестности мир», а та же схема. Самый ее примитивный вариант. А в остальном — было бы здорово, но таких игр нет. Ну разве что игры с динамической генерацией контента, включая карту, но таких ММО пока на рынке нет — только синглы.
Если спидхак разрешен — отчего же он мудак-то? Это я тогда мудак, что своевременно не подумал о такой возможности и не настроил такой же прием или защиту от него.
Но конкретно спидхак — это совсем база, без единых таймингов играть неинтересно и в игру, где он разрешен, мало кто играл бы. Защита от него на уровне сервера разработана давным-давно, и если в игре ее нет — это криворукость разработчиков.
Этот разговор давно не имеет смысла, твоя позиция понятна всем, и вот честно — меня радует, что ее сторонников на горизонте не наблюдается. А знаешь почему?
Для меня в этом случае не работает принцип «больше игр, хороших и разных». Мне приходилось играть в игры той породы, что ты так ожидаешь. Я видел, что такие игры делают с геймерами, как хороший адекватный игрок за полгода становится незамутненной сволочью. И поэтому, если такая игра все-таки появится и начнет набирать популярность, я обязательно приду туда. С радаром, спидхаком и всем, что придумаю. Потому что это игра-враг, а на вражеской территории их законы не играют роли. И потому, что целью будет не поиграть, а приложить руки к тому, чтобы игру убить. Да, еще я знаю довольно много игроков, придерживающихся той же точки зрения. Они говорят на разных языках, но вот странность — все, как на подбор, не гуманитарии :)
То есть ты с удовольствием пользовался бы радаром ровно до того момента, как тебя убил бы какой нибудь мудак со спидхаком?
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube. Потому что слишком много было игр, казавшихся интересными по описаниям и роликам геймплея и оказавшихся невероятной тоской, когда их трогаешь руками. Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR. Игроки на корейском сервере по понятным причинам относятся к той же категории, а восприятие самих корейцев я бы вообще не брал в расчет — совсем другая ментальность. Как-то так…
Я бы с удовольствием играл в игру, в которой выбор способа играть ограничен только фантазией и талантами игроков, а не надуманными запретами. Так что мне смиряться не потребуется :) Единственное, что удерживает меня от использования таких методов — это уважение к законам, даже если это законы игры. В том же ВоВ, когда еще играл, всегда высмеивал пуристов «ах, я играю без аддонов». Ну играй, тараканы в голове разные бывают. Гордиться чем?
Да-да, конечно ГВ2 это ужас-ужас, а ДФ — луч света в темном царстве :))) Ведь для тебя единственным критерием качества игры является возможность страдать.