avatar
Пространства — это все же контент.

Контент — нарисованные в этом пространстве территории. По каким правилам идет взаимодействие между игроками в нем — механика. В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.
avatar
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube.

Фича — это фича. Это, внимание, «возможность». О возможностях Archeage вполне достаточно судить по ютубу, потому что и по ютубу будет все понятно: есть эхолот, есть разные наживки, которые нужно приготовить, есть разные удочки, есть скиллы на противодействие рывкам рыбы. Этого достаточно для того, чтобы понять суть новой возможности и понять, насколько она тебе интересна. Дальше детали. Да, можно спорить о востребованности, о соотношении времени, проведенного за охотой на большую рыбу, и денежному выхлопу. И с этим я не спорю — это нужно будет посмотреть. Но к самой сути этой возможности, на мой взгляд, это не относится.

Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR.

Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
avatar
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом.

Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.

Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.

Абсолютно безапелляционное и бездоказательное утверждение, противоречащее реальному положению дел. Просто назвал два числа и сказал, что раз одно больше, значит, оно лучше. Это спор без всяких аргументов, просто попытка задавить обычным фетишем.

В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.

Я считаю себя способным оценить квалификацию разработчиков по количеству заявлений «мы не можем», «нам сложно», «мы за это браться не будем». Я в этой сфере очень давно.
avatar
Мне кажется, ты путаешь контент с механикой. Пространства — это все же контент. Механик в EVE существенно больше, чем в WoW. Мне кажется, как-то даже слегка дико с этим спорить. :)
avatar
но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее.

Где она там сложнее и разнообразнее? Игра с максимально упрощенной механикой, которую ни одна традиционная ммо себе позволить не сможет. В игре, где все есть только точки в пустом пространстве и механика заложена в их свойства или спрятана за интерфейсом куда проще добавить что-то принципиально новое для игрока. Одни и за десять лет после релиза не решат проблему с не правильной работой способностей в игре. Другие тебе могут хоть через пол года выдать дополнительное пространство в подпространстве, так с точки зрения механики оно не представляет из себя ничего нового.
avatar
Видеоответ:
youtu.be/CGyRqPssj3U
avatar
Мне не мало. Мне странно. Странно то, что в то время, когда Сонг придумывает реалистичную ферму, которая действительно влияет на экономику, Близзард предлагает 16 лунок с сомнительными всходами, зубастыми хомяками, щупальцами-тентаклями. А вместо переработанной рыбалки и морских путешествий — бои покемонов.
Разные задачи. Что тут странного? А попытка обыграть морскую тематику в Вайшире они вообще признали неудачной. Поэтому понятно что ждать чего то морского от ВоВ сейчас не стоит.
avatar
Я говорила о том, что Катаклизм больше концентрировал внимание игроков на старых локациях — именно поэтому он был лучшим моментом для смены того самого кода
Так и вспоминается картинка с боромиром. Нельзя просто так взять и сменить код.
Попробую аналогию. Вот у нас есть динозавр. С чешуей, рогами прилепленными на нее, а также внутренними органами и скелетом. Соответственно если мы хотим изменить что то в этом динозавре, то наиболее простым действием будет прилепить на него новую сотню рогов. Или оторвать ранее прилепленные. Вот всевозможные фермы и покемоны это такие вот рога. По крайней мере я на это надеюсь иначе все будет еще хуже.
Сложнее ободрать чешую и поставить новые чешуйки. — Это графика и локации поэтому такие действия делаются гораздо медленнее и по гораздо более сильным причинам и поводам.
Наиболее сложно это изменить что то из внутренних органов. Тут даже наиболее простое действие вроде «оторвать хвост» может привести к куче непредвиденных последствий если природа в лице разрабов умудрилась занести в хвост часть спинного мозга. — Это собственно изменение функциональности. Самым жестким изменением функциональности в катаклизме было на мой взгляд изменение скорости прокачки (с +1 а рецепт на +3, +5 и.т.д.). Поэтому пока мы не знаем какой элемент в какой из этих частей находится говорить «Вот могли бы взять и поменять». Наверно глупо. Впрочем пользователям это свойственно для всех продуктов.

а игра стала еще более забагованной и перегруженной. Видимо, тем самым старо-новым кодом.
Очень даже может быть. Опять же представьте динозавра которому пересадили половину чешуи и завязали хвост бантиком. Тут любой захромает.

То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее.
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом. а тем более так категорично будет очень по дилетантски. Поэтому от сравнения я уклонюсь. Метелица просто некоторые тайны кода в интервью и синих буквах раскрывает. поэтому можно как то моделирвать. А «синие буквы» от ССР мне неинтересны поэтому детали их (программисткой) кухни я не знаю.
Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.
И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?
В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
avatar
Очень надеюсь на адекватное Руководство игры, которое и тебя и всех твоих товарищей читеров вычислит за день и выметет пермобаном. А я, если втречу такого экземпляра, тут же сообщу куда следует и без всякой тени сомнения. Мне мутанты черепашки-ниндзя в игре не нужны.
Но вообще твоя позиция довольно забавна, вместо того что бы просто не играть в непонравившуюся игру, ты хочешь испортить удовольствие всем ее игрокам. И после этого именно меня почему то считают злобным экстремалом.

И перед тем, как придумывать за собеседника его же собственные игровые предпочтения, хоть постарался бы услышать о чем тебе говорят.

Я не сторонник безудержного, ненаказуемого ганка и ПК (уже сотый раз говорю об этом). Единственное что нас отличает — это то, что тебе нравится кататься на виртуальных качелях-каруселях, а мне — нет. А, ну да, еще я читерить не люблю и читеров презираю.

Мне нравятся ММО вселенные с настоящим, а не понарошковым крафтом, с разумным и мотивированным ПВП. С развитым социумом, что включает в себя экономику и политику.
Наиболее близкий пример такой вселенной в данный момент ЕВа.
Для существования такой вселенной нужны свои законы. Законы — без которых игры по типу качели-карусели прекрасно могут обойтись, а вот живая вселенная — нет. По тому, что живая вселенная сложный организм.
Эти законы включают в себя ценность игровых денег, не ограниченные рамками аренки настоящие сражения игроков, пути не только ввода в игру ценностей, но и вывода их из игры. (без последнего правила — смотри стенания игроков — «Я выбил топ шмот, прокачался до капа и теперь не знаю, что делать в игре дальше).
То есть, многое из того, что есть в реальном мире. По тому что, опять повторю, мне не интересно качаться на виртуальных качелях и читерские программы разрабатывать неинтересно для игры-схемы.
Я романтик, мне хочется ощущать себя в ММО, как в виртуальном мире, полным неизвестности, непредсказуемости и загадочности.
avatar
Нет, главным критерием качества игры для меня является отличие игры от схемы.
Отличное объяснение. Главное, сразу понятно, что игра, а что схема. А что, если мне ГВ2 представляется игрой, а ДФ — схемой, причем убогой и недоделанной даже для схемы, с неряшливыми обрывками, торчащими из-под бесталанной раскраски малярной кистью?

А, у тебя есть обьяснение:
А это означает — полный неизвестности мир за пределами нуб зоны.
Наличие или отсутствие ПК под кустом это не «полный неизвестности мир», а та же схема. Самый ее примитивный вариант. А в остальном — было бы здорово, но таких игр нет. Ну разве что игры с динамической генерацией контента, включая карту, но таких ММО пока на рынке нет — только синглы.

То есть ты с удовольствием пользовался бы радаром ровно до того момента, как тебя убил бы какой нибудь мудак со спидхаком?
Если спидхак разрешен — отчего же он мудак-то? Это я тогда мудак, что своевременно не подумал о такой возможности и не настроил такой же прием или защиту от него.

Но конкретно спидхак — это совсем база, без единых таймингов играть неинтересно и в игру, где он разрешен, мало кто играл бы. Защита от него на уровне сервера разработана давным-давно, и если в игре ее нет — это криворукость разработчиков.

Этот разговор давно не имеет смысла, твоя позиция понятна всем, и вот честно — меня радует, что ее сторонников на горизонте не наблюдается. А знаешь почему?

Для меня в этом случае не работает принцип «больше игр, хороших и разных». Мне приходилось играть в игры той породы, что ты так ожидаешь. Я видел, что такие игры делают с геймерами, как хороший адекватный игрок за полгода становится незамутненной сволочью. И поэтому, если такая игра все-таки появится и начнет набирать популярность, я обязательно приду туда. С радаром, спидхаком и всем, что придумаю. Потому что это игра-враг, а на вражеской территории их законы не играют роли. И потому, что целью будет не поиграть, а приложить руки к тому, чтобы игру убить. Да, еще я знаю довольно много игроков, придерживающихся той же точки зрения. Они говорят на разных языках, но вот странность — все, как на подбор, не гуманитарии :)
avatar
Да-да, конечно ГВ2 это ужас-ужас, а ДФ — луч света в темном царстве :))) Ведь для тебя единственным критерием качества игры является возможность страдать.
Нет, главным критерием качества игры для меня является отличие игры от схемы. А это означает — полный неизвестности мир за пределами нуб зоны. Также, неплохой критерий качества — наличие в игре еще чего то иного кроме качелей-каруселей.
Я бы с удовольствием играл в игру, в которой выбор способа играть ограничен только фантазией и талантами игроков, а не надуманными запретами. Так что мне смиряться не потребуется :)
То есть ты с удовольствием пользовался бы радаром ровно до того момента, как тебя убил бы какой нибудь мудак со спидхаком?
avatar
Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
В принципе я с тобой согласен. Но есть одно важное замечание.

Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube. Потому что слишком много было игр, казавшихся интересными по описаниям и роликам геймплея и оказавшихся невероятной тоской, когда их трогаешь руками. Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR. Игроки на корейском сервере по понятным причинам относятся к той же категории, а восприятие самих корейцев я бы вообще не брал в расчет — совсем другая ментальность. Как-то так…
avatar
Ты поделился со мной «гениальными» читами, разрушающими игру.
Ну и что? Вывод какой?
Вывод именно тот, с которого начался разговор, и не более. Покупка опыта за игровые деньги (которую предложил ты) ничем не лучше в плане защиты от читов, чем любая другая система. Скорее хуже. Только об этом и шла речь.

Что делать будем? Смиряться и устраивать вместо нормальной игры конкурс «талантов» читеров?
Я бы с удовольствием играл в игру, в которой выбор способа играть ограничен только фантазией и талантами игроков, а не надуманными запретами. Так что мне смиряться не потребуется :) Единственное, что удерживает меня от использования таких методов — это уважение к законам, даже если это законы игры. В том же ВоВ, когда еще играл, всегда высмеивал пуристов «ах, я играю без аддонов». Ну играй, тараканы в голове разные бывают. Гордиться чем?

Или упрощать игры до полной невозможности читерить в них, равно как и делать хоть что-то разумное (ГВ2)?
Да-да, конечно ГВ2 это ужас-ужас, а ДФ — луч света в темном царстве :))) Ведь для тебя единственным критерием качества игры является возможность страдать.
avatar
Ферма, покемоны… тебе мало? :)
Мне не мало. Мне странно. Странно то, что в то время, когда Сонг придумывает реалистичную ферму, которая действительно влияет на экономику, Близзард предлагает 16 лунок с сомнительными всходами, зубастыми хомяками, щупальцами-тентаклями. А вместо переработанной рыбалки и морских путешествий — бои покемонов.

Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
avatar
Ты поделился со мной «гениальными» читами, разрушающими игру.
Ну и что? Вывод какой?
Для меня вывод один — разрабам нужно не спать, а отслеживать всю эту вакханалию и влеплять пермобан особо умным.
Кроме того, по возможности нужны механизмы, которые трудно обойти. Например, при потере опыта при смерти, даже голопопый рискует.
Вопрос в другом. Что делать будем? Смиряться и устраивать вместо нормальной игры конкурс «талантов» читеров? Или упрощать игры до полной невозможности читерить в них, равно как и делать хоть что-то разумное (ГВ2)?
avatar
Ферма, покемоны… тебе мало? :)

Еще сценарии. Это, примерно, размер двух недельных апдейтов на тестовом сервере AA в текущих темпах. В контексте EVE, это, приблизительно, четверть полугодового обновления.
avatar
Ну не знаю как ты себе представляешь действия бота в столь неоднозначной ситуации.
Легко представляю, тоже мне бином Ньютона. Элементарные триггеры.
Но вообще, думаю, моб поступит проще, выберет самый короткий путь и попрется по нему, реагируя только на уже случившуюся опасность, типа удара дрыном по башке.
Ты просто все мои слова переносишь на свой игровой опыт. На игры-схемы, где никогда ничего неожиданного не происходит.
Что, правда? :) Похоже, я сталкивался с эдаким псевдохардкором куда чаще, чем ты. Например, ты как-то красочно описывал опасносте в ДФ, которую вы определяли по «едва заметному пролагиванию» и срочно становились в круг с двуручными мечами. А большинство бегало с радаром, который непринужденно показывал, что кто-то (и где) появился — ведь на самом деле эта информация есть у клиента. И так далее…

Для ботов и навесок есть масса приемов, триггерных и балансовых скриптов, их логика чаще всего сложнее, чем у среднего тупня-игрока. А главное — быстрее.

Например, в большинстве игр не проблема при первом признаке опасности свалиться в офф, оставив для контроля и наблюдения голопопого алта, которому абсолютно все равно, убьют его или нет. И тем же альтом — проверить дорогу. Время уйдет… но его не жалко — ведь сам игрок в это время спокойно спит.
avatar
Ферма, покемоны… тебе мало? :)
Признаться, я уже не могу предметно говорить о нововведениях в Варкрафте, потому как сам играть прекратил еще до Катаклизма, т.е. не менее двух лет назад.
Не знаю как в геймдеве, а в корпоративном софте часто бывает ситуация, когда базовый каркас, заложенный сотню итераций назад, уже не выдерживает добавления «вот этой маленькой кнопки».
avatar
Недавний пример «девчачьего нашествия» (Chiarra, Lyra, Tan ) доказывает, что в сообществе нет никаких препятствий для новичка. Качественный материал на актуальную тему легко выходит «на главную». Пара-тройка таких публикаций обеспечивают автору приличный запас энергии и хороший уровень яркости.
Разумеется, поддержка «корифеев» помогает, но после добровольного «обрезания», которому подвергли себя Ат и Андрэ, можно сказать, что яркости «на халяву» больше не будет, становится действительно важным голос каждого. Как не будет и забивания «других».
Когда у человека 3-5 яркости (типичная ситуация для комментатора), один минус за комментарий его уже не убьет. Даже от самых ярких. Другое дело, когда минусов много. И заминусован каждый комментарий…
Но, это уже повод задуматься над собственным поведением и степенью его приемлемости в данном сообществе. Например, Orgota тоже часто высказывает не популярные мнения. Однако, он реже переходит границу, когда критика чужой точки зрения становится личным оскорблением, и потому массовые минусы — редки. В добавок, он пишет весьма популярные заметки и потому в целом имеет положительный баланс удовольствий энергии.
avatar
То есть первый абзац — мне? Тогда ответ в силе: я не говорила про Варкрафт 2.0, только про добавление новых интересных возможностей в рамках старого геймплея :)