Момент истины для проекта Camelot Unchained наступил 2 апреля и продлится ближайшие 30 дней. В первый день своей кикстартер-кампании проект собрал четверть требуемой суммы, что вселяет оптимизм в сторонников нового детища Марка Джейкобса, идеолога Dark Age of Camelot.
Тем не менее, поводов для волнений за судьбу проекта достаточно. Бескомпромиссная позиция, занятая авторами проекта и заключающаяся в отказе от желания угождать как можно более широкому кругу игроков с разными предпочтениями, сосредоточившись на определенной нише, опасна и непривычна с точки зрения традиций современных ММО. Провал или успех такой позиции окажет влияние не только на авторов Camelot Unchained, но и на индустрию в целом. Так что скрестим пальцы. Или даже достанем кредитки.
ММОзговед – один из немногих ресурсов, который писал о Camelot Unchained много и подробно, иногда переводя на русский рассуждения Марка Джейкобса целиком. Тем не менее, давайте пробежимся по ключевым особенностям игры
Проект базируется на трех столпах:
- RvR-сражения с живыми игроками
- Крафт и живая экономика
- Строительство сооружений
Что уже само по себе является довольно необычным и смелым сочетанием. Если трехсторонним RvR сейчас игроков особо не удивишь, то его ключевая, а не развлекательная, роль в добыче трофеев и любых материалов вместе с полным отказом от PvE-составляющей выглядит довольно смелым решением.
Я лично отношусь к любому заданному противостоянию не слишком хорошо, предпочитая естественные «песочные» конструкции взаимоотношений игроков и игровых социумов. Но Camelot Unchained – единственный, на моей памяти, пример, где RvR действительно по-настоящему необходимо. Все просто – если другой игрок или заданная территория, которую необходимо захватить, является единственным источником трофеев, ресурсов и игровых целей, разработчики просто обязаны создать предустановленный конфликт. В противном случае все это вылилось бы в deathmatch, бессмысленный и беспощадный.
Но естественный вопрос – что в этой вечной войне делать более мирно настроенным людям. Несмотря на то, что CU нишевый проект, такого упора на мирную деятельность и созидательную составляющую вам будет сложно найти в других мирах. Мало того, что любая вещь в этой игре должна быть сделана живым человеком, включая экипировку, оружие и боеприпасы, так еще термин «housing» никогда не трактовался так широко. Фактически, крафтерам доступно не только создание любых вещей, но также возведение и ремонт фортов, создание сложной инфраструктуры в мирной зоне, строительство шахт и даже дорог. Марк сравнивает это все с деятельностью римлян, которые, раздвигая границы своей империи, в первую очередь создавали инфраструктуру.
Роль созидательных функций настолько велика в Camelot Unchained, что крафтеры выведены в отдельный класс и снабжены большим количество возможностей, ключевая из которых: создание и поддержание экономики своей стороны, которая будет целиком и полностью управляться игроками. Безусловно, все зависит от деталей реализации, но потенциал такой системы и интерес, уникальный узор, который может рождать любой отдельный шард, по-настоящему вдохновляют.
Наконец, мне очень понравилось то, как Марк Джейкобс отнесся к денежному вопросу, который отчетливо присутствует в любой кикстартер-кампании, но далеко не всегда так подробно раскрывается. И здесь я в очередной раз убеждаюсь в том, насколько Camelot Unchained и Kickstarter подходят друг другу.
Нишевый проект обязан заручиться поддержкой этой самой ниши. Он должен понять о ее существовании до начала основных работ. Потому что как бы ни дули щеки маркетологи из кабинетов на высоких этажах, индустрия развлечений – это магия, это попытка что-то нащупать в темноте. Тем не менее, есть два очень важных заявления, которые сделал Марк в своем обращении. Первое: он не возьмет ни копейки на собственную зарплату или бонусы из этих денег. Второе: попросив два миллиона долларов у поклонников, он вкладывает свои два миллиона долларов, независимо от того, сколько сверх требуемой суммы внесут игроки. Если же кампания по сбору средств не сможет за отведенное время набрать необходимую сумму, это будет означать для разработчиков, что проект недостаточно интересен игрокам. И они готовы это принять. Безумству храбрых поем мы песню.
43 комментария
Нету мобов. Вообще. Только игроки. :)
Я не знаю игр, порождающих более мерзкие комьюнити, чем такие.
Этот Камелот — явно находится на прилавке хардкорных игр. По крайней мере игру так позиционируют. И к данному прилавку подходит, приценивается и интересуется продуктом свой специфичный покупатель. Зачем вы, если не интересуетесь хардкором, бродите в этом торговом ряде?
Я не знаю, что ты вкладываешь в понятие «хардкор», но не мог бы ты уточнить, какие элементы этого конкретного проекта, на твой взгляд, являются хардкорными?
Боюсь со временем в такой игре не будет места для новичков. После определенного момента низкоуровневые персонажи будут выглядеть как муравьи на фоне битвы титанов и только сливаться. И придется искать альтернативные способы прокачки.
Человек, выбравший роль разбойника, при этом как-бы выбирает и уровень хард в игре. Игра ПК — самая сложная, рисковая и ответственная, за счет ответных мер общества и некоторых искусственных ограничений от разработчиков.
А при так называемых «альтернативных способах прокачки» думаете новичкам будет легче? Когда папки прокачают своих персонажей через нонстоп читы?
Есть выход из этого положения, только он многим не нравится. Навыки должны не только «прокачиваться», но и теряться. Тогда разница между новичками и старичками будет в значительной мере нивелирована. И сильнейшими будут не те, кто потратил в игре большее количество попочасов, а те, кто играл качественно и умно.
Мне кажется, идеальной была бы прокачка за игровые деньги. Здесь возможность читерить минимальна. Прокачка не линейна по времени (Когда то денег больше, когда то меньше и взависимости от количества их вложения прокачка может убыстряться или замедляться).
И кроме того, Без денег экономики не бывает!. Так же, как и нормального крафта. А такой способ прокачки(денежный) — весьма повысит стоимость игровых денег.
1. денег в игре много и добыть их легко — проблем нет и получаем легкую и очень быструю прокачку и деньги как полный аналог опыта или и того хуже мгновенную прокачку всех кроме совсем новичков, если денег очень много.
2. денег мало и добываются они сложно следовательно стоят дорого на ебэе следовательно добычей занимаются профи из китайских фабрик и не факт что это лучше даже чем засилье ботов.
Главное условие — денежные источники времены и распылены по всему ММО миру, только в более опасных местах карты их частота возрастает.
Не забываем, я говорю о хардкорной игре. Человек, купивший игровые деньги за свои «кровные», не получает никаких гарантий их сохранения. Это не ВОВ, где приобрел одну вещь и можешь не сомневаться, что она «приклеелась к тебе навеки.
Одежда и мущество теряются, навыки тоже теряются. Таким образом, необходимость играть качественно — не отпадает и у донаторов.
Более того, такой донат можно считать еще одним, вполне легальным вводом игровых денег в ММО, на ряду с золотоносными жилами.
Я за второй вариант. Деньги добываются в игре с большим трудом. Но, поскольку источники их появления весьма рандомны и времены, беспокоится на счет китайцев-профи не нужно. Шансы будут у всех, только у более предприимчивых, сообразительных и готовых на риск их будет больше.
В современных ММО есть всего два рода деятельности, под которые сложно написать бота. Это ПвП высокого уровня (высокого — это исключительно матчевое ПвП типа арен) и рейдинг среднего-высокого уровня — в играх, где рейд это не пинание толпой толстого моба, а нечто более сложное. Все остальное замечательно алгоритмизируется и передается на откуп ИИ.
А, виноват, боты еще слабы в социальных интеракциях… Но это актуально в лучшем случае на этапе продажи ценной шмотки, и то не обязательно.
Вот он оценивает на вскидку риски при добыче определенного ресурса в некой глухомани и своим псевдо интеллектом безошибочно определяет, кто и с каким намерениями может ему встретиться по дороге к данному ресурсу. Моб это будет или игрок. А если игрок — то чем вооружен? Или там будет несколько игроков? Где они устроят засаду? Каким путем идти безопасней?
Неужели наука счас дошла до таких высот электронного интеллекта!? Прям матрица какая-то!
Но вообще, думаю, моб поступит проще, выберет самый короткий путь и попрется по нему, реагируя только на уже случившуюся опасность, типа удара дрыном по башке.
Ты просто все мои слова переносишь на свой игровой опыт. На игры-схемы, где никогда ничего неожиданного не происходит. Вот мобы — на этом пятачке-споте, вот аренка с пвпешерами (аккуратно огорожена заборчиком). Пошел туда — увидел то и встретился с этим (смотри по карте).
Я же говорю о совсем другой игре, максимально удаленной от статичной схемы. Где мобы не приклеены к месту, где игроки-ПК, где есть место неожидоностям и приключениям.
А в казуалках — да, согласен, боты прекрасно справятся и заменят собой игрока!
Что, правда? :) Похоже, я сталкивался с эдаким псевдохардкором куда чаще, чем ты. Например, ты как-то красочно описывал опасносте в ДФ, которую вы определяли по «едва заметному пролагиванию» и срочно становились в круг с двуручными мечами. А большинство бегало с радаром, который непринужденно показывал, что кто-то (и где) появился — ведь на самом деле эта информация есть у клиента. И так далее…
Для ботов и навесок есть масса приемов, триггерных и балансовых скриптов, их логика чаще всего сложнее, чем у среднего тупня-игрока. А главное — быстрее.
Например, в большинстве игр не проблема при первом признаке опасности свалиться в офф, оставив для контроля и наблюдения голопопого алта, которому абсолютно все равно, убьют его или нет. И тем же альтом — проверить дорогу. Время уйдет… но его не жалко — ведь сам игрок в это время спокойно спит.
Ну и что? Вывод какой?
Для меня вывод один — разрабам нужно не спать, а отслеживать всю эту вакханалию и влеплять пермобан особо умным.
Кроме того, по возможности нужны механизмы, которые трудно обойти. Например, при потере опыта при смерти, даже голопопый рискует.
Вопрос в другом. Что делать будем? Смиряться и устраивать вместо нормальной игры конкурс «талантов» читеров? Или упрощать игры до полной невозможности читерить в них, равно как и делать хоть что-то разумное (ГВ2)?
Я бы с удовольствием играл в игру, в которой выбор способа играть ограничен только фантазией и талантами игроков, а не надуманными запретами. Так что мне смиряться не потребуется :) Единственное, что удерживает меня от использования таких методов — это уважение к законам, даже если это законы игры. В том же ВоВ, когда еще играл, всегда высмеивал пуристов «ах, я играю без аддонов». Ну играй, тараканы в голове разные бывают. Гордиться чем?
Да-да, конечно ГВ2 это ужас-ужас, а ДФ — луч света в темном царстве :))) Ведь для тебя единственным критерием качества игры является возможность страдать.
То есть ты с удовольствием пользовался бы радаром ровно до того момента, как тебя убил бы какой нибудь мудак со спидхаком?
А, у тебя есть обьяснение:
Наличие или отсутствие ПК под кустом это не «полный неизвестности мир», а та же схема. Самый ее примитивный вариант. А в остальном — было бы здорово, но таких игр нет. Ну разве что игры с динамической генерацией контента, включая карту, но таких ММО пока на рынке нет — только синглы.
Если спидхак разрешен — отчего же он мудак-то? Это я тогда мудак, что своевременно не подумал о такой возможности и не настроил такой же прием или защиту от него.
Но конкретно спидхак — это совсем база, без единых таймингов играть неинтересно и в игру, где он разрешен, мало кто играл бы. Защита от него на уровне сервера разработана давным-давно, и если в игре ее нет — это криворукость разработчиков.
Этот разговор давно не имеет смысла, твоя позиция понятна всем, и вот честно — меня радует, что ее сторонников на горизонте не наблюдается. А знаешь почему?
Для меня в этом случае не работает принцип «больше игр, хороших и разных». Мне приходилось играть в игры той породы, что ты так ожидаешь. Я видел, что такие игры делают с геймерами, как хороший адекватный игрок за полгода становится незамутненной сволочью. И поэтому, если такая игра все-таки появится и начнет набирать популярность, я обязательно приду туда. С радаром, спидхаком и всем, что придумаю. Потому что это игра-враг, а на вражеской территории их законы не играют роли. И потому, что целью будет не поиграть, а приложить руки к тому, чтобы игру убить. Да, еще я знаю довольно много игроков, придерживающихся той же точки зрения. Они говорят на разных языках, но вот странность — все, как на подбор, не гуманитарии :)
Но вообще твоя позиция довольно забавна, вместо того что бы просто не играть в непонравившуюся игру, ты хочешь испортить удовольствие всем ее игрокам. И после этого именно меня почему то считают злобным экстремалом.
И перед тем, как придумывать за собеседника его же собственные игровые предпочтения, хоть постарался бы услышать о чем тебе говорят.
Я не сторонник безудержного, ненаказуемого ганка и ПК (уже сотый раз говорю об этом). Единственное что нас отличает — это то, что тебе нравится кататься на виртуальных качелях-каруселях, а мне — нет. А, ну да, еще я читерить не люблю и читеров презираю.
Мне нравятся ММО вселенные с настоящим, а не понарошковым крафтом, с разумным и мотивированным ПВП. С развитым социумом, что включает в себя экономику и политику.
Наиболее близкий пример такой вселенной в данный момент ЕВа.
Для существования такой вселенной нужны свои законы. Законы — без которых игры по типу качели-карусели прекрасно могут обойтись, а вот живая вселенная — нет. По тому, что живая вселенная сложный организм.
Эти законы включают в себя ценность игровых денег, не ограниченные рамками аренки настоящие сражения игроков, пути не только ввода в игру ценностей, но и вывода их из игры. (без последнего правила — смотри стенания игроков — «Я выбил топ шмот, прокачался до капа и теперь не знаю, что делать в игре дальше).
То есть, многое из того, что есть в реальном мире. По тому что, опять повторю, мне не интересно качаться на виртуальных качелях и читерские программы разрабатывать неинтересно для игры-схемы.
Я романтик, мне хочется ощущать себя в ММО, как в виртуальном мире, полным неизвестности, непредсказуемости и загадочности.