Нет. Потому что все остальное в комментарии показалось мне разумным и интересным, и баланс перевесил. А то, чего я в комментарии не понял, и попросил объяснить.
Ну вот например так, да. Нормальная же тема. И если раскинуть мозгами (а не жёппой) наверняка можно еще пяток способов придумать, чтобы ненавязчиво подсказать игроку дорогу. Вместо ориентирования на местности с наматыванием кругов по локации с одной стороны и стрелки-указателя — с другой.
Мы например в Дейзи вполне неплохо ориентировались на местности при наличии карты и компаса, без всяких там GPS. Геморройненько, но сносно. Но, это требует нормальной проработки ландшафта, а не «тут у нас будет квадратный километр как бы леса».
Вот именно! Мало того, весной 2007 года большая часть разработчиков уходит с тем, что должно было быть Lineage 3. Насколько оно тогда, в недрах NCSoft, было похоже на нынешнюю TERA сказать сложно, но дыма без огня не бывает, если вспомнить… что в 2008-м году стартует Aion, на который тоже была переброшена часть команды LA2. Джейк Сонг к этому моменту уже делает ArcheAge, Герриот из космоса шлет факи и судебные приветы NCSoft. Вот такой сложный узор получается. :)
Ubisoft, кстати, пошли по похожему пути. Помните сбор всяких предметов в Assassin's Creed? В первых частях их нужно было просто искать. Но всё свелось к тому, что в Сети, естественно, появились карты. В последующих частях разработчики сами добавили метки на карту, но не сразу полностью, а как раз в духе «поговори с барменом — узнай места». Подход-то неплохой.
По моему в этом топике он осуждается вполне открыто. Дескать вот, был ВоВ, он был успешен, и линейкоразработчики были вынуждены пойти по тому же пути, потому что от них этого требовали.
Во всяком случае я, через призму своего субьективного мнения о линейке, варкрафте и авторах прочел именно такой месседж.
Хотя если положить руки на коленки, то можно подумать как минимум две мысли.
Первая: Как уже говорилось выше, на Interlude разрабы исчерпали запас оригинальных идей, который был в концепте.
Вторая: Из моего опыта в enterprise, разрабатывают и поддерживают проект разные команды. Причин тому — уйма. Лучшие люди могут потребоваться на новом проекте. Получить повышение. Уйти.
Те, кто остался на проекте — могут быть не хуже, как специалисты. Но у них меньше владение ситуацией. Они вынуждены новое лепить на имеющуюся архитектуру. Часть знаний об этой архитектуре уже утеряна. О том, почему было сделано так, а не иначе — тоже. А ведь я говорю о продукте, где клиент более-менее четко знает, чего он хочет.
В игрострое же не так. Клиент не знает, чего он хочет. Требование «Чтобы круто» не возможно формализовать.
По этому вполне логично, что когда первоначальный запас идей, оставшийся от предшественников — исчерпался, началось вот такое… Заимствование у лидера. Хотя никто и ничто не мешало Линейке (в принципе) продолжать развиваться по своему особому пути… кроме отсутствия представлений о том самом пути у рулевых проекта.
«У меня есть право оценивать любые ваши действия» — твои слова. Вот в данном случае я оценила твои действия.
eritaca , у тебя, безусловно, есть право оценивать мои действия. Но это не относится, на мой взгляд, к зеркальной интерпретации того, о чем я сказал прямо. В противном случае теряется смысл диалога.
Что до той части, которая относится к саркастическим заметкам, я не очень понимаю, как заметки Кьяры про LA2 соотносятся с заметками Атрона в рубрике «Холодный Кофе»? Мне кажется, нужно либо сравнивать свое впечатление от нашего творчества в блоге Lineage 2, либо от творчества в блоге Холодный Кофе, где Кьяра пока не писала, но, судя по этой заметке, вполне способна зажечь не по-детски. :)
Задача же не заблокировать подобные возможности, а предоставить возможность обходиться без них, а это разные вещи. Бороться с информационными сайтами, гайдами, квестхелперами и прочими способами обхода игровой механики бессмысленно, тут я согласен.
Но проблема в том, что современные ММО не предоставляют альтернативных им механизмов в принципе — по сути информационные сайты встраиваются в саму игру, вот в чем проблема.
«У меня есть право оценивать любые ваши действия» — твои слова. Вот в данном случае я оценила твои действия.
Если других ответов к моему комменту не будет, то хотела бы еще сказать: когда я читаю заметки Кьяры про Ла, я радуюсь за людей, играющих в эту игру, несмотря на то, что мне такой геймплей не близок. Мне искренне хочется, чтобы АА выстрелила, чтобы люди нашли свой геймплей. Когда я читаю твои заметки типа холодный кофе, где ты так легонько походя пинаешь нелюбимые тобой игры, у меня складывается впечатление, что для тебя часть геймплея в песочнице — противопоставление себя синглплейщикам, «ненастоящим ммо-игрокам», «недоммо». Не знаю, осознанно ты это делаешь или нет, но в любом случае, такое высокомерное отношение человека, рекламирующего путь «настоящей ММО ака АА» — не самая лучшая реклама для последней
Я в курсе про ачивки, про героики. В курсе про тех, кто стремится это сделать первым. Я не спорю, что процесс разработки тактики может быть увлекательным.
Но я спрашивал не про то. Тут говорили про собаку Павлова. Т.к. я имею к нейробиологии некоторое отношение, меня такое сравнение совершенно не обижает. Потому что условные рефлексы (стимул-реакция) есть и у людей, ничего в этом зазорного нет. Так вот. После того, как тактики известны, все это превращается в тренировку этих условных рефлексов: Бос чихнул — попрыгайте на левой ноге. И не важно, что он чихает не равномерно, от этого условно-рефлекторная суть процесса от этого никуда не девается.
есть определенная аудитория, которая ищет глубокого погружения в мир. И такая аудитория оценит подобные игры.
Такая аудитория должна обособиться и открыто заявить о себе — «Смотрите, мы есть, нас много, сделайте для нас игру!». Ну либо ждать, пока появится прозорливый разработчик, который сам откроет этот рынок.
Любая механика, на которую возникает желание (и возможность) написать бота или внешнее решение, а не делать все самому — по определению шлак.
Поддерживаю. Любые ограничения вызывают негодование и желание их обойти\сломать. А что касается внешних сайтов — на том же вовхеде вся инфа добавляется комментаторами. И можно оставить свой комментарий. Или плюс\минусануть чужой. Я не вижу, чем такой способ обмена информации хуже виспанья в игре. Хотя конечно, это показатель не оптимального дизайна — у игрока с нормальным уровнем развития решение квеста не должно вызывать затруднений.
Здесь я вспоминаю свои попытки получить Хранителя Мудрости Награнда. Эта ачивка вызывала затруднение у огромного количества игроков по той простой причине, что часть квестов в долине были сильно случайными с одной стороны, и ограничением общего числа квестов с другой. Я трижды или даже больше раз возвращался в это зону с N-1 квестов. Т.е. мне не хватало на ачивку одного единственного квеста и я минимум дюжину раз облетел всю зону в поисках того, кто мне бы его выдал, пока не узнал, что в одном месте квестодатели спаунятся в случайные промежутки времени.
Я считаю, что с учетом затраченного времени и усилий, я эту ачивку вполне заслужил. Даже с учетом использования метагейминга.
Здесь есть противоречие. Если «современная линейка обязана очень многими неудачными решениями попытками угнаться за коммерческим успехом WoW», и тем не менее «LA2 была и есть очень успешной игрой… с много миллионной аудиторией», то какой смысл разработчикам что-то менять? Получается, сами разработчики будут копировать ВоВ, пока проект является коммерчески успешным. Тогда зачем гнать на ВоВ? Осуждайте разработчиков ЛА, или тех, кто продолжает в нее играть несмотря на неудачные решения. Пишите про них «холодный кофе»
Понятно что разработчикам проще. А еще проще — сделать квест по принципе «взял-сдал-получил награду». Понятно что часть игроков сочтут такую игру излишне «заумной и задротской» — многие привыкли к тому что их «ведут за ручку» по квестам. Не об этом речь, а о том что есть определенная аудитория, которая ищет глубокого погружения в мир. И такая аудитория оценит подобные игры.
Вот пример: когда-то давно в EVE Online нельзя было варпать к объекту ближе чем на 15 км. Что делали игроки: залетали за гейты на 15 км и ставили там закладку. В результате варпа на нее корабль подлетал вплотную к воротам. Делать такие закладки требовало времени, а в нулях было сопряжено еще и с риском. Но они и ценились соответственно, набор можно было продать за достаточно неплохие деньги. Вот о подобных инструментах для обмена ценной информацией между игроками я и говорю.
Вот как раз на энергию мне в общем то плевать — ее всегда было в избытке, притом не известно откуда. Сейчас она похавается еще пару дней, пока не прийдет в соответствие с яркостью, и дальше будет понемногу утекать только на активность и поддержание штанов.
Ну и потом, попробуй растратить такое количество энергии, если в день выходит 3-4 заметки в лучшем случае, и еще максимум десяток комментариев, плюс\минусовать которые возникает желание.
Мы например в Дейзи вполне неплохо ориентировались на местности при наличии карты и компаса, без всяких там GPS. Геморройненько, но сносно. Но, это требует нормальной проработки ландшафта, а не «тут у нас будет квадратный километр как бы леса».
Ну ок, кроме единички. Необходимость в стрелке или вовхеде говорит о хреновой реализации квестовой механики.
Во всяком случае я, через призму своего субьективного мнения о линейке, варкрафте и авторах прочел именно такой месседж.
Хотя если положить руки на коленки, то можно подумать как минимум две мысли.
Первая: Как уже говорилось выше, на Interlude разрабы исчерпали запас оригинальных идей, который был в концепте.
Вторая: Из моего опыта в enterprise, разрабатывают и поддерживают проект разные команды. Причин тому — уйма. Лучшие люди могут потребоваться на новом проекте. Получить повышение. Уйти.
Те, кто остался на проекте — могут быть не хуже, как специалисты. Но у них меньше владение ситуацией. Они вынуждены новое лепить на имеющуюся архитектуру. Часть знаний об этой архитектуре уже утеряна. О том, почему было сделано так, а не иначе — тоже. А ведь я говорю о продукте, где клиент более-менее четко знает, чего он хочет.
В игрострое же не так. Клиент не знает, чего он хочет. Требование «Чтобы круто» не возможно формализовать.
По этому вполне логично, что когда первоначальный запас идей, оставшийся от предшественников — исчерпался, началось вот такое… Заимствование у лидера. Хотя никто и ничто не мешало Линейке (в принципе) продолжать развиваться по своему особому пути… кроме отсутствия представлений о том самом пути у рулевых проекта.
eritaca , у тебя, безусловно, есть право оценивать мои действия. Но это не относится, на мой взгляд, к зеркальной интерпретации того, о чем я сказал прямо. В противном случае теряется смысл диалога.
Что до той части, которая относится к саркастическим заметкам, я не очень понимаю, как заметки Кьяры про LA2 соотносятся с заметками Атрона в рубрике «Холодный Кофе»? Мне кажется, нужно либо сравнивать свое впечатление от нашего творчества в блоге Lineage 2, либо от творчества в блоге Холодный Кофе, где Кьяра пока не писала, но, судя по этой заметке, вполне способна зажечь не по-детски. :)
Но проблема в том, что современные ММО не предоставляют альтернативных им механизмов в принципе — по сути информационные сайты встраиваются в саму игру, вот в чем проблема.
Если других ответов к моему комменту не будет, то хотела бы еще сказать: когда я читаю заметки Кьяры про Ла, я радуюсь за людей, играющих в эту игру, несмотря на то, что мне такой геймплей не близок. Мне искренне хочется, чтобы АА выстрелила, чтобы люди нашли свой геймплей. Когда я читаю твои заметки типа холодный кофе, где ты так легонько походя пинаешь нелюбимые тобой игры, у меня складывается впечатление, что для тебя часть геймплея в песочнице — противопоставление себя синглплейщикам, «ненастоящим ммо-игрокам», «недоммо». Не знаю, осознанно ты это делаешь или нет, но в любом случае, такое высокомерное отношение человека, рекламирующего путь «настоящей ММО ака АА» — не самая лучшая реклама для последней
Но я спрашивал не про то. Тут говорили про собаку Павлова. Т.к. я имею к нейробиологии некоторое отношение, меня такое сравнение совершенно не обижает. Потому что условные рефлексы (стимул-реакция) есть и у людей, ничего в этом зазорного нет. Так вот. После того, как тактики известны, все это превращается в тренировку этих условных рефлексов: Бос чихнул — попрыгайте на левой ноге. И не важно, что он чихает не равномерно, от этого условно-рефлекторная суть процесса от этого никуда не девается.
А почему ты считаешь, что рассматриваемый случай не такой?
Такая аудитория должна обособиться и открыто заявить о себе — «Смотрите, мы есть, нас много, сделайте для нас игру!». Ну либо ждать, пока появится прозорливый разработчик, который сам откроет этот рынок.
Здесь я вспоминаю свои попытки получить Хранителя Мудрости Награнда. Эта ачивка вызывала затруднение у огромного количества игроков по той простой причине, что часть квестов в долине были сильно случайными с одной стороны, и ограничением общего числа квестов с другой. Я трижды или даже больше раз возвращался в это зону с N-1 квестов. Т.е. мне не хватало на ачивку одного единственного квеста и я минимум дюжину раз облетел всю зону в поисках того, кто мне бы его выдал, пока не узнал, что в одном месте квестодатели спаунятся в случайные промежутки времени.
Я считаю, что с учетом затраченного времени и усилий, я эту ачивку вполне заслужил. Даже с учетом использования метагейминга.
Вот пример: когда-то давно в EVE Online нельзя было варпать к объекту ближе чем на 15 км. Что делали игроки: залетали за гейты на 15 км и ставили там закладку. В результате варпа на нее корабль подлетал вплотную к воротам. Делать такие закладки требовало времени, а в нулях было сопряжено еще и с риском. Но они и ценились соответственно, набор можно было продать за достаточно неплохие деньги. Вот о подобных инструментах для обмена ценной информацией между игроками я и говорю.
Ну и потом, попробуй растратить такое количество энергии, если в день выходит 3-4 заметки в лучшем случае, и еще максимум десяток комментариев, плюс\минусовать которые возникает желание.