avatar
Назовите мне ММОРПГ, где убийство дракона всегда уникально. Ну то есть он не воскреснет после убийства.
avatar
Особенно очаровательный подвид — это субботний алкоголик, который в сб нажирается в хлам, устраивает срач в гильдчате и когда его вежливо просят прекратить — эмоливает. Потом друзья и защитники СА выступают в его защиту, и его берут обратно. Неделю он ведет себя тихо. А потом цикл повторяется снова.
Ужасно раздражало в свое время, особенно оправдания: «Да он же был пьян и не понимал, что говорит, у него сложная ситуация в реале...»
avatar
9 миллионов игроков принимают условности ВоВ-а, но по-вашему они играют ради повествования и сюжета оного? Окститесь =))) Вы уж определитесь, либо вы защищаете ВоВ либо вы доказываете, что концепция рассказывания истории не изменилась при переходе в онлайн. Это совсем разные темы.
avatar
Ммм, попробую объяснить, почему мне не понравилась статья. Вроде бы по теории авторши решили дать обзор положению женщин в ммо-играх, но почему-то начали с критики недостатков сферического коня в вакууме (не секрет, что индивидуальные различия между женщинами больше, чем между средней женщиной и средним мужчиной) и оценки средней температуры по больнице. Зачем? Потом опять же стереотипы, стереотипы, стереотипы (про женскую дружбу, коварррных женщин и прочая). А можно было написать о действительно животрепещущем — бытовом сексизме в играх, особенно ярко выраженном в случае с Анитой Саркисян, об ограниченных ролях, доступных женскому персонажу в игре, да хотя бы даже о бронестрингах — т.е. о вещах, реально существующих. Вместо этого мы имеем какую-то статью-извинение, типа простите, что мы есть, да, есть плохие женщины, но мы-то хорошие девочки, видите, мы даже ругаем плохих женщин!

З.Ы. Лично для меня в первую очередь были важны человеческие качества, затем игровые, затем все остальное. Но с парнем с красивым голосом общаться, конечно, приятнее :)
avatar
Странное какое-то сравнение. Вот ты поел, а затем приходишь у другу, а он в это время тоже ест. Теперь представим, что этот друг ковыряется вилкой у тебя в тарелке, пока ты ешь. Никакой разницы, да?)) Когда ты прошел игру, для тебя история уже закончилась. В ММО же все это происходит непосредственно посреди твоей истории, мешая воспринимать ее в глобальном плане. Если ты в Скайриме победил дракона и граждане вокруг удивленно кричат: «ты поглотил его душу! ты легендарный довакин!», это задает определенную атмосферу. А в ММО этого дракона с тобой победили еще десяток довакинов, а через 10 минут еще десяток победят очередного дракона, который заспавница по таймеру. Лично я, да и не только я, не в состоянии нормально воспринимать сюжет в таком ключе.

И я прекрасно знаю, что до меня уже сотни тысяч, если не миллионы зачистили весь Скайрим от драконов. Но в этой игре рассказывается непосредственно моя, в которой именно я влияю на мир, принимая определенные решения.
avatar
Опять же, взаимодействие игроков бывает разное. Не только примитивное «Я выиграл, ты проиграл».
Хорошо. «Выйграл-проиграл» нет. При том, что «выйграл-проиграл», как я писал выше — это такие «мелочи», как политика и экономика в игре.
Что остается? Какое взаимодействие?
avatar
Я не говорил об оскорблениях. Что значит это так? У нас есть богатый ассортимент игр, и каждый играет в то, во что хочет. Зачем писать: «Мне жаль, что вы такие-сякие не можете осознать и потратить время»?
avatar
В статье написал, что вар-з — гриб, выросший после дождя популярности Дейза. Пока что ВарЗ действительно клон, с небольшими отличиями, но, судя по ожидаемым нововведениям, клон все больше будет отходить от оригинала. Нововведениям будет посвящена отдельная заметка.
avatar
Это не было оскорблением мой друг. Просто в основном это так.
avatar
Опять же, взаимодействие игроков бывает разное. Не только примитивное «Я выиграл, ты проиграл».
avatar
Дело в том, что в ММО, в отличии от синглов ожидается взаимодействие игроков.
Это как эскаватор. Ожидается, что им можно копать.
avatar
Камрад, ваши стремления подгрести всех под одну гребенку и навязать свое мнение пугают, если честно.
avatar
Жалко что людей, которые готовы потратить немного времени на освоение меньше, чем тех которые не будут играть если что-то изменят от стандартов консольного управления.
avatar
Да я ж только что написал. Бывают игры-сказки. Никакого противостояния игроков.
Только этот мой комментарий почему то и не понравился.
avatar
А может дело в вас, а не игре? 9 миллионов игроков могут принять эту игровую условность (которая между прочим не только в ВоВ присутствует), а вам не хватает фантазии?

Мне кажется вы ищете колбасу в магазине промтоваров и обвиняете в отсутствии этой колбасы сам магазин.
avatar
Ок, ты прошел сингловую игру и изменил мир. А потом приходишь в гости к другу, а он проходит тот же путь в том же мире, меняя его снова. Действительно ли столь сильно изменилась концепция? :)
avatar
Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z
Эм… как бы тебе сказать. Об этом разработчики ВарЗ вообще-то говорили в проесс-релизе, что хотят сделать ММО-ДейЗ.
avatar
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?

То, что в сингле герой этих рассказов один. Он является центром повествования и история движется вместе с ним, постоянно меняя мир вокруг него. В онлайне помимо тебя бегает еще 100500 таких же «героев», мир меняется только в инстансах. Пробегая предыдущую локацию ты можешь встретить, как новички лупят оверлорда, которого ты убил по сюжету n квестов назад. Так что суть концепции таких повествований полностью изменилась при переходе в онлайн.
avatar
Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z. Я объясню почему. Основная причина — зомби. Зомби разве придумали разработчики Day Z? Может War Z? Нет, зомби придумали уже давно и это не ново.
Разве идея этих игр — зомби? Отнюдь.
Эти игры о выжвании в экстремальных условиях. О том, как игроки в таких условиях поведут себя в отношении себе подобных.
С этой точки зрения WarZ является чистейшим клоном DayZ, только нацеленным на получение наибольшего профита на фоне популярности DayZ. У них даже названия практически идентичные. Только слепой не увидит плагиата.
avatar
Меня в Арме не порадовало не столько громоздкое управление, сколько кривая оптимизация импакта мыши. Где-то читал, что это сделано специально, мол в реальной жизни рука направляет ствол тоже далеко не идеально и требует серьезной концентрации. Но такое проявление реализма меня честно говоря очень напрягло. Все-таки я люблю, когда в шутерах мышь реагирует идеально без всяких акселераций, смусов и прочего.