Меня в Арме не порадовало не столько громоздкое управление, сколько кривая оптимизация импакта мыши. Где-то читал, что это сделано специально, мол в реальной жизни рука направляет ствол тоже далеко не идеально и требует серьезной концентрации. Но такое проявление реализма меня честно говоря очень напрягло. Все-таки я люблю, когда в шутерах мышь реагирует идеально без всяких акселераций, смусов и прочего.
Мне кажется, или до и после ВоВ существует множество игр-рассказов? Или Silent Hill, Half Life, Ghotic, Need for Speed Underground и еще тьма тьмущая других произведений игрового искусства нынче играми не называются? А ведь в них точно так же рассказывается вполне определенная история, пускай даже с некоторыми нюансами.
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
Игры бывают очень разные. И ты действительно попадешь в неловкое положение, высказывая свое представление о том, что игры могут быть только о противостоянии игроков.
1.Любой игрок, который найдет пистолет в ближайшем супермаркете может вообще не заморачиваться с поиском боеприпасов и просто их купить.
Так-же, если ты умер у тебя есть выбор: Ты можешь подождать час или больше до восстановления твоего перса, или сразу заплатить и идти дальше.
2.Да, идея зомбей не нова, но это не главное. Сама концепция украдена. Если бы DayZ не вышел, то не было бы и WarZ.
Они смекнули что можно устроить нехилый навар даже если просто игру похоже назовут. Так что они просто перенесли DayZ на свой движок, уменьшив сложность, прикрутив к нему донат и сделав платным.
3.Ну тут мне нечего сказать.
Я так думаю, что в WarZ играют те, которые боятся довольно громоздкого управления Армы. Она более сложная в освоении, но обладает намного большими возможностями чем ее клон.
ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое.
Да, но только я и другие при этом попадают в неловкое положение. Это же форум о играх. Я и говорю о играх, спорю, привожу аргументы, а оказывается со мной говорят о спектакле.
Откуда столько гнева? Вас не предупредили перед покупкой ВоВ о чем эта игра на самом деле, и теперь вы пишете якобы разоблачительные гневные посты?
Пожалуйста, сделайте глубокий вдох и примите как данное: да, ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое. Вот тут обсуждение ВоВ
Только вот рубрика эта и, в частности этот пост, не о ВоВ совсем.
Атрон, я говорю об изобретениях Близзард, без их оценки в системе координат «хорошо-плохо».
Я придерусь только к критике ЛОРа, с твоего позволения =)
Многим, в частности тебе, может не нравиться концепция игры, как интерактивного кино/рассказа. Однако здесь, в мире Азерота, она как ни где к месту. Уж так сложилось, что ВоВ вырос не из неоткуда, а на основе трех (плюс дополнения) игр с богатым сюжетом. Возможно в то время сработал механизм привлечения игроков на основе сеттинга, что вкупе с неплохим для того времени геймдизайном заставило снежный ком популярности набирать обороты.
Лично я и мои друзья, например, пришли в ВоВ именно из-за его ЛОРа. Мы хотели побывать и увидеть своими глазами те легендарные места, где происходили события Варкрафт-стратегий.
Может именно потому, что после Лич Кинга и Катаклизма, Близзард закончили раскрытие сюжетов стратегий и вызвало спад интереса к игре. Да, Пандария великолепна с точки зрения дизайна, но её с оригинальным варкрафтом связывает всего один единственный персонаж — пандарен-путешественник Чен aka Райво.
Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре?
Чисто теоретически, наверное, не за чем. На самом деле к Близзард было множество просьб сделать оффлайн клиент. и может быть, когда поддерживать игру станет экономически невыгодно, Близзард может выпустить соло-игру. А если не выпустит, то за нее это сделают умельцы.
Гы-гы))) Старые песни о главном. Пафосно заявить, что «для меня пол неважен, главное чтоб человек/скилл был хороший» — значит покривить душой. Так что просто плюсану Андре. В принципе там можно подписаться под каждым словом =)
Наверное потому что игра про ЛОР. Игра про то, как в Азероте развивается сюжет, а мы, следуя квестам его узнаем. Называйте это интерактивным кино, если хотите, но это факт. Сценарии здесь пишут сценаристы, а не игроки.
Хорошо, хорошо! Каждому свое. Если вам нравится играть в картонном мире, среди декораций — это ваше священное право.
Игра хорошая, добрая. Про то, что мы никогда не умрем. С принципом — в борьбе «побеждает дружба».
Пряничный стиль графики. Веселые, дружелюбные чудища. Сказка. Причем не сказка братьев Гримм. Игрокам ВОВ не советую читать не адаптированные под современную психику истории братьев Гримм. И народные сказки не советую читать, русские, немецкие, английские все равно какие. Они, как бы сказать, не отполированные. Там жизнь опять жеж суровая просвечивает.
Вов — это именно адаптированная сказка. Читайте на здоровье!
Наверное потому что игра про ЛОР. Игра про то, как в Азероте развивается сюжет, а мы, следуя квестам его узнаем. Называйте это интерактивным кино, если хотите, но это факт. Сценарии здесь пишут сценаристы, а не игроки.
ЛОР, то есть сюжет, на всех серверах должен быть один. И если происходят сюжетные изменения, то на всех серверах сразу (ну за исключением китайских по объективным причинам).
Ну ладно, предположим будет один исключительный сервер, где одна фракция «победит». Как вы это себе представляете? Орки убьют Вариана Ринна? Захватят Штормград и убьют всех квестгиверов в Элвиннском лесу насовсем? И один раз победив в Альтеракской долине, бой там будет окончен насовсем?
Или что, Близзард придется писать и оперативно воплощать в жизнь исключительный сценарий для одного сервера? Кстати в какой языковой группе он будет находиться? Неужели EU-RU?
Так может проще тогда с нуля делать ДРУГУЮ игру по ДРУГИМ правилам?
Изолированные поля боя в качестве отдельного аттракциона — действительно яркое и однозначное изобретение Blizzard. Здесь я соглашусь целиком и полностью. А дальше у меня начинаются «но».
Само понятие «баланс классов».
Едва ли это можно считать новой интересной механикой, да и весь этот путь с балансами классов один на один — очень и очень спорный.
Открытый мир.
Вот уж странно видеть это в списке изобретений Blizzard и уж тем более в контексте WoW.
Нетривиальные механики боссов.
Снова буду спорить. Но не спора ради и не из желания победить любой ценой. Я понимаю, что у каждого в этом вопросе может быть свое отношение. Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил. Ножницы должны резать бумагу всегда, а не на второй фазе или тогда, когда бумага становится на левую заднюю ногу.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Тоже очень спорное утверждение в контексте MMO. Лор пишется до прихода людей в игру, это некий сюжетный бэкграунд (как раз «фон») по умолчанию. Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре? Разве погружение в Myst, без чата и левых соседей, не было намного более полноценным опытом такого плана?
Повторюсь. Без разрушения нет созидания. Как можно обойти этот принцип? По моему никак!
Но что можно сделать, если вводить в игру разрушение отчаяно не хочется? Как можно поступить?
Правильно, как в ВОВ. Там нет созидания!. Вот и все. Убрали!
ВЫ можете построить в ВОВ город? Деревню? Дом? Дерево посадить?
Вы можете скрафтить хоть одну вещь, которая бы влияла на балланс игры? на сколько знаю, нет. Лучшие вещи там сыпятся с босов.
Экономика есть? Нет! Политика? Нет!
А все почему? По тому, что такие вещи всегда связаны с «притоком и истоком». Раз есть победившие в войне, значит есть и проигравшие. Раз кто то накопил состояние торгуя, крафтя, то есть и те, кто на этом разорился.
А потому — да, в Вове не проигрывают. Но там и не выигрывают! Поймите это!
На счет скатывания. Баланс нужно вводить в игру и время от времени править его. Это все решимо. Но кому нужно, раз игроки согласны не выигрывать, лишь бы не проигрывать?
Хотя бы один пвп сервер могли бы изменить подобным образом. Предупредить заранее — вот у этого нового сервера будет другая механика. А потом посмотреть на популярность.
Эксперимент вообще как говорится плевый, в каждой стране таких серверов у ВОВ чуть ли не десятки. Что мешает сделатьодин сервер с отличной механикой?!
Не буду никого уговаривать в том, чтобы в эту игру играли, хотя и считаю что она того достойно, поэтому лишь опровергну ваши доводы.
1. Донат там есть, но вы наверное невнимательно читали и не заметили, что автор написал, что оружие не продается. Даже если ты полностью обмундирован вещами купленными из магазина за реальные деньги, но без оружия, то при появлении на спавне тебя убъёт любой игрок, который ничего не покупал, а лишь нашел огнестрельное оружие в ближайшем супермаркете. Поэтому можно сделать вывод, что донат, в том виде в котом он существует в этой игре, не совсем донат. Он лишь немного экономит тебе время, которое ты бы потратил на поиски предметов, не сильно решающих в этой игре.
2. Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z. Я объясню почему. Основная причина — зомби. Зомби разве придумали разработчики Day Z? Может War Z? Нет, зомби придумали уже давно и это не ново. Возьмем тот Call of Duty, в последних частях которого есть специальный режим, где нужно отстреливаться от зомби. Зомби даже в MineCraft есть, что уж говорить. Эти игры по своему популярны, но никак не из-за того что в них есть зомби. Так почему же стала Day Z популярна? Потому что никто из разрботчиков не давал полностью погрузиться в мир апокалипсиса с зомби на таких просторах и с такими возможностями. Так в чем же идея Day Z? Да ни в чем. Они просто перенисли зомби в мир ипользуя движок ArmA II. Многие разработчики хотели это сделать, но небыло у них таких технологий. А разрботчики Day Z просто не прогадали с движком. Как бы грубо это не звучало, но никаких новых идей Day Z в себе не несет. Этоже можно и отнести к War Z. Поэтому это нельзя назвать кражей. Просто у разработчиков War Inc. тоже был движок позволяющий предоставить игроку этот ужасный мир, населенный зомби. А если вы имеете ввиду идеи внутригровые, легко заметить, что разработчики War Z идут в сторону аркадности, а разработчики Day Z наоборот, к реализму.
3. Руководство вполне адекватное. Разве к игрокам относяться пренебрежительно? Нет, просто руководство сделало несколько ошибок, за которое поплатилось. Все вопросы они решили и делали все от них зависящее. Из игроков высасывают деньги? Да нет, мотивации вкладывать деньги в игру особой нет. Почему — описано в первом пункте. Разработчики все таки придерживаются ценностей своего игрового сеттинга. На данный момент они улучшают способы общения с комьюнити и делают уверенные шаги в этом направление. Самое главное из них — дневники разработчкиков. Перед тем как что-то ввести они смотрят на реакцию игроков и рассматривают их предложения.
Изолированные поля боя плюс прикрепленный к ним автоматический сборщик групп.
Само понятие «баланс классов».
Открытый мир.
Нетривиальные механики боссов.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Это только с ходу. Можно еще подумать.
Может некоторые моменты спорные, некоторые однозначно кому-то не нравятся, но это находки, которыми стали пользоваться другие игроделы.
Ну вот в контексте строительства домов, как способе изменения игрового мира: я так понимаю строители это те, кто «шатает» мир, значит игроки, разрушающие чужие постройки, становятся «стабилизаторами»? Или я не правильно понимаю?
Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?
Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.
Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.
По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
Так-же, если ты умер у тебя есть выбор: Ты можешь подождать час или больше до восстановления твоего перса, или сразу заплатить и идти дальше.
2.Да, идея зомбей не нова, но это не главное. Сама концепция украдена. Если бы DayZ не вышел, то не было бы и WarZ.
Они смекнули что можно устроить нехилый навар даже если просто игру похоже назовут. Так что они просто перенесли DayZ на свой движок, уменьшив сложность, прикрутив к нему донат и сделав платным.
3.Ну тут мне нечего сказать.
Я так думаю, что в WarZ играют те, которые боятся довольно громоздкого управления Армы. Она более сложная в освоении, но обладает намного большими возможностями чем ее клон.
Да, но только я и другие при этом попадают в неловкое положение. Это же форум о играх. Я и говорю о играх, спорю, привожу аргументы, а оказывается со мной говорят о спектакле.
Пожалуйста, сделайте глубокий вдох и примите как данное: да, ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое.
Вот тут обсуждение ВоВ
Только вот рубрика эта и, в частности этот пост, не о ВоВ совсем.
Я придерусь только к критике ЛОРа, с твоего позволения =)
Многим, в частности тебе, может не нравиться концепция игры, как интерактивного кино/рассказа. Однако здесь, в мире Азерота, она как ни где к месту. Уж так сложилось, что ВоВ вырос не из неоткуда, а на основе трех (плюс дополнения) игр с богатым сюжетом. Возможно в то время сработал механизм привлечения игроков на основе сеттинга, что вкупе с неплохим для того времени геймдизайном заставило снежный ком популярности набирать обороты.
Лично я и мои друзья, например, пришли в ВоВ именно из-за его ЛОРа. Мы хотели побывать и увидеть своими глазами те легендарные места, где происходили события Варкрафт-стратегий.
Может именно потому, что после Лич Кинга и Катаклизма, Близзард закончили раскрытие сюжетов стратегий и вызвало спад интереса к игре. Да, Пандария великолепна с точки зрения дизайна, но её с оригинальным варкрафтом связывает всего один единственный персонаж — пандарен-путешественник Чен aka Райво.
Чисто теоретически, наверное, не за чем. На самом деле к Близзард было множество просьб сделать оффлайн клиент. и может быть, когда поддерживать игру станет экономически невыгодно, Близзард может выпустить соло-игру. А если не выпустит, то за нее это сделают умельцы.
Игра хорошая, добрая. Про то, что мы никогда не умрем. С принципом — в борьбе «побеждает дружба».
Пряничный стиль графики. Веселые, дружелюбные чудища.
Сказка. Причем не сказка братьев Гримм. Игрокам ВОВ не советую читать не адаптированные под современную психику истории братьев Гримм. И народные сказки не советую читать, русские, немецкие, английские все равно какие. Они, как бы сказать, не отполированные. Там жизнь опять жеж суровая просвечивает.
Вов — это именно адаптированная сказка. Читайте на здоровье!
ЛОР, то есть сюжет, на всех серверах должен быть один. И если происходят сюжетные изменения, то на всех серверах сразу (ну за исключением китайских по объективным причинам).
Ну ладно, предположим будет один исключительный сервер, где одна фракция «победит». Как вы это себе представляете? Орки убьют Вариана Ринна? Захватят Штормград и убьют всех квестгиверов в Элвиннском лесу насовсем? И один раз победив в Альтеракской долине, бой там будет окончен насовсем?
Или что, Близзард придется писать и оперативно воплощать в жизнь исключительный сценарий для одного сервера? Кстати в какой языковой группе он будет находиться? Неужели EU-RU?
Так может проще тогда с нуля делать ДРУГУЮ игру по ДРУГИМ правилам?
Едва ли это можно считать новой интересной механикой, да и весь этот путь с балансами классов один на один — очень и очень спорный.
Вот уж странно видеть это в списке изобретений Blizzard и уж тем более в контексте WoW.
Снова буду спорить. Но не спора ради и не из желания победить любой ценой. Я понимаю, что у каждого в этом вопросе может быть свое отношение. Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил. Ножницы должны резать бумагу всегда, а не на второй фазе или тогда, когда бумага становится на левую заднюю ногу.
Тоже очень спорное утверждение в контексте MMO. Лор пишется до прихода людей в игру, это некий сюжетный бэкграунд (как раз «фон») по умолчанию. Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре? Разве погружение в Myst, без чата и левых соседей, не было намного более полноценным опытом такого плана?
Но что можно сделать, если вводить в игру разрушение отчаяно не хочется? Как можно поступить?
Правильно, как в ВОВ. Там нет созидания!. Вот и все. Убрали!
ВЫ можете построить в ВОВ город? Деревню? Дом? Дерево посадить?
Вы можете скрафтить хоть одну вещь, которая бы влияла на балланс игры? на сколько знаю, нет. Лучшие вещи там сыпятся с босов.
Экономика есть? Нет! Политика? Нет!
А все почему? По тому, что такие вещи всегда связаны с «притоком и истоком». Раз есть победившие в войне, значит есть и проигравшие. Раз кто то накопил состояние торгуя, крафтя, то есть и те, кто на этом разорился.
А потому — да, в Вове не проигрывают. Но там и не выигрывают! Поймите это!
На счет скатывания. Баланс нужно вводить в игру и время от времени править его. Это все решимо. Но кому нужно, раз игроки согласны не выигрывать, лишь бы не проигрывать?
Эксперимент вообще как говорится плевый, в каждой стране таких серверов у ВОВ чуть ли не десятки. Что мешает сделатьодин сервер с отличной механикой?!
1. Донат там есть, но вы наверное невнимательно читали и не заметили, что автор написал, что оружие не продается. Даже если ты полностью обмундирован вещами купленными из магазина за реальные деньги, но без оружия, то при появлении на спавне тебя убъёт любой игрок, который ничего не покупал, а лишь нашел огнестрельное оружие в ближайшем супермаркете. Поэтому можно сделать вывод, что донат, в том виде в котом он существует в этой игре, не совсем донат. Он лишь немного экономит тебе время, которое ты бы потратил на поиски предметов, не сильно решающих в этой игре.
2. Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z. Я объясню почему. Основная причина — зомби. Зомби разве придумали разработчики Day Z? Может War Z? Нет, зомби придумали уже давно и это не ново. Возьмем тот Call of Duty, в последних частях которого есть специальный режим, где нужно отстреливаться от зомби. Зомби даже в MineCraft есть, что уж говорить. Эти игры по своему популярны, но никак не из-за того что в них есть зомби. Так почему же стала Day Z популярна? Потому что никто из разрботчиков не давал полностью погрузиться в мир апокалипсиса с зомби на таких просторах и с такими возможностями. Так в чем же идея Day Z? Да ни в чем. Они просто перенисли зомби в мир ипользуя движок ArmA II. Многие разработчики хотели это сделать, но небыло у них таких технологий. А разрботчики Day Z просто не прогадали с движком. Как бы грубо это не звучало, но никаких новых идей Day Z в себе не несет. Этоже можно и отнести к War Z. Поэтому это нельзя назвать кражей. Просто у разработчиков War Inc. тоже был движок позволяющий предоставить игроку этот ужасный мир, населенный зомби. А если вы имеете ввиду идеи внутригровые, легко заметить, что разработчики War Z идут в сторону аркадности, а разработчики Day Z наоборот, к реализму.
3. Руководство вполне адекватное. Разве к игрокам относяться пренебрежительно? Нет, просто руководство сделало несколько ошибок, за которое поплатилось. Все вопросы они решили и делали все от них зависящее. Из игроков высасывают деньги? Да нет, мотивации вкладывать деньги в игру особой нет. Почему — описано в первом пункте. Разработчики все таки придерживаются ценностей своего игрового сеттинга. На данный момент они улучшают способы общения с комьюнити и делают уверенные шаги в этом направление. Самое главное из них — дневники разработчкиков. Перед тем как что-то ввести они смотрят на реакцию игроков и рассматривают их предложения.
Само понятие «баланс классов».
Открытый мир.
Нетривиальные механики боссов.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Это только с ходу. Можно еще подумать.
Может некоторые моменты спорные, некоторые однозначно кому-то не нравятся, но это находки, которыми стали пользоваться другие игроделы.
Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?
Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.
Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.
По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.