но ни за что не согласимся играть трёхруким мутантом, даже если ему это будет удобно.
Я согласен поиграть :) тем более, если это удобно.
Если бы игроки все поголовно хотели играть секс-символами, то никогда не было бы отрекшихся, тауренов, воргенов и прочих чарров с асурами. Да, они все не трёхрукие, но уж точно далеки от идеалов.
Ну в данном случае, игрок по сюжету, якобы не может туда попасть раньше времени из-за закрытых ворот. Хотя с учетом того, что это легко обходится, реализация оставляет желать лучшего.
Спасибо за пояснение, т.е. фазы видны для докачавшихся игроков. В этом случае это действительно «фазирование». Только это очевидно плохо, есть другие варианты ограничения игрока чем «фазирование» с пустой локацией.
Ежедневные смены фаз в Вечноцветущем Доле — это именно фазирование, потому что недокачавшийся игрок (и не открывший врата в Дол + вводной квест у Лотоса) — не увидит этого всего и зона будет пустой, без мобов.
Я называю фазированием всё, что завязано на технологии смены фаз. Если вы знаете как ещё можно назвать ежедневные смены фаз в дейли хабах, то называйте как хотите. Суть от этого не изменится.
Как бы мы не относились к НПС важно одно, ММО это коллективная игра. Отсюда объективный критерий — что ограничивает коллективную игру, то плохо, что развивает коллективную игру, то хорошо. НПС это инструмент его можно использовать по разному.
Так диалог не получится :(, вы продолжаете называть фазированием всё что угодно только не геймплейную концепцию которую применила близзард.
Algori где в вашем «стелс» примере копия мира для каждого игрока? Два игрока ушедшие в стелс не видят друг друга, не изменяют стелс мир и обычный мир?
Таким образом можно любое изменение мира или геймплея натянуть под «фазирование». Превратился игрок в свинью (квест) — фазирование, пошли беженцы (событие) — фазирование, захватили кентавры деревню(динамическое событие) — фазирование.
С быстрым развитием в современной линейдж не могу спорить, но не считаю это фатальным недостатком. Это просто немного другая игра, возможно для кого-то непривычная, но имеющая свои преимущества. То что в ней можно взлететь до 50-го уровня за неделю интенсивного кача, а то и меньше, делает хайлевельную игру доступнее. Сколько нужно потратить времени в той же C4 чтобы получить 75 уровень и добраться до сабклассов? До S-грейда? А мне лично хочется и такую игру тоже увидеть. Добыть крутое оружие или комплект брони, ощутить всю мощь выбранного класса. Я начинал играть в линейдж несколько раз (сначала на сервере в локалке с друзьями, потом на фришке, был на оффе). В «классике» мое высшее достижение — 52-ой уровень и участие в осаде замка, на которой у меня был самый младший персонаж. На оффе — 61-ый или 62-ой уровень (точно не помню) и уйма положительных эмоций от хайлевельной игры, в том числе в составе группы, когда мы охотились на пландо за рецептом на какой-то А-шный предмет.
Начиная с 40+ офф становится совсем другим, то что до этого — просто разминка. Да, лоулевельную игру убили, в том числе «китайскими» вещами, но начиная с B-грейда уже начинаешь думать о настоящей броне, оружии, заточках и прочем. Я как-то не ощущал ненужность нашего саппорта (сам был по сути саппортом). Игра возвращается к классической линейке, просто дает возможность быстро начать играть на высоком уровне.
А вообще говоря — процесс роста в уровнях не может и не должен быть основной игровой целью. Цель — получить доступ к игровому контенту, который интересен большинству игроков. В WoW, например, это рейды. Поэтому там нет сверхсложностей в прокачке до 90 уровня — это относительно несложно. Сложности начинаются потом, когда понимаешь что топовые рейды (тем более героики) невозможно пройти не имея слаженной команды. И редчайшие предметы самого высокого в игре уровня, добытые после десятков неудачных попыток убийства босса, действительно ценятся.
В EVE, например, подход другой — ты можешь лететь в нули хоть сразу после создания персонажа. Там нет разделения на «уровни», игра сразу дает доступ к большой части контента. За остальным (т2 корабли, капиталы, посы и пр.) нужно приложить усилия, как по прокачке навыков, так и по добыванию необходимых вещей.
А что в этом плане предлагает линейдж? Топовый контент — борьба за замки, контроль территорий, ПвП. Чтобы успешно бороться за замки нужно быть максимально возможного уровня. Крафт? Опять же все привязано к уровню — невозможно скрафтить А-грейдовую вещь не имея скилл соответствующего уровня. Невозможно выспойлить нужные реагенты не имея нужного уровня. Невозможно убивать рейдбосса не имея соответствующего уровня и т.д. А уровни набирать долго и сложно. Вот игра и превращается в гонку за уровнем. Процентики в левом верхнем углу становятся самоцелью. Еще десять процентов… Уфф, уровень.
Так ли плохо что NCSoft сместили акцент с лоулевельной игры на хайлевельную, избавив игроков от необходимости муторной прокачки с 1 до 40-50-60 уровня? Может не стоит огорчаться от мимолетности D и C-грейдов и сосредоточиться на том что действительно позволяет играть в интересную игру?
А я ведь не заставляю тебя полюбить то, что мне нравится.
Да я не об этом. Просто мне показалось, что я нащупал базовую разницу мотиваций…
Но я не могу понять две вещи. Неужели помочь мне в крафте и получить в итоге скрафченную при помощи живых людей вещь, менее интересно, чем выполнить какое-то унылое задание про помощь больной бабушке и получить вещь… «в подарок» как безразличный жест-поощрение от разработчиков?
Не так. Когда я иду с группой друзей убивать сложного босса или что-то в этом роде — да, мне это интереснее, чем с той же группой убивать 500 однообразных мобов в надежде на то, что с какого-то из них выпадет нужная мне вещь. Мы запросто можем его не убить или убить с 60-й попытки… но это совершенно другой фан. Это как разница между… ну, например, рыбалкой и прохождением речного порога. На пороге тоже есть некий рэндом, но куда больше зависит от правильных действий — моих и моих друзей, чем от везения. Мне больше нравятся вещи, где максимум зависит от меня, и минимум — от рэндома. Где говорят «я ошибся», а не «мне не повезло». И в которых есть челенж. В фарме типа ла2 никакого челенжа нет. Если не считать «ща придет кто-нибудь агрессивный и начнется пвп». Это мне неинтересно.
А фазинг — это механизм. И, как любой механизм, например, пистолет, он может быть применен во вред или на пользу, толково или не очень. Но если этот механизм не создан — его нельзя применить вообще никак.
ММО не совершенно другая стихия, это всего лишь естественное развитие идей, затронутых в сингловых играх, с развитием технологий, которые привнесли соответствующие ограничения. Эволюция игростроя.
Игра может и не требовать «или/или», она вполне может предложить «и/и». И погружение в виртуальный мир (включая общение с NPC) вместе с друзьями может оказаться намного сильнее, чем ты ощущал в синглах.
Просто представь себе, что не все относятся к НПС, как к кускам декораций.
Я, как игрок в одиночные игры со стажем 10 лет (с 1995 по 2005, когда я впервые все же распробовал MMO), прекрасно это понимаю. И я уже рассказывал, как негативно в свое время (году эдак в 2002-м) воспринял Ultima Online, потому что живые люди мне там мешали общаться с NPC. И здесь, на ММОзговеде, есть даже те, кто может вспомнить, как я на форуме ТКИ спрашивал «какой вообще смысл в этих ММО?». А его и не было с точки зрения человека, ищущего диалога с игрой. Пока я этого понять не смог, я не смог и понять MMO, как совершенно другую по своей природе стихию.
Но, возможно, юмор в том, что тогда я попал в чистую MMO, которая поставила вот этот выбор «или/или». Или ты играешь в сингл, если хочешь погружения и общения с NPC, или играешь в MMO, которая тебе предлагает что-то совершенно другое.
Просто представь себе, что не все относятся к НПС, как к кускам декораций. Примерно как вы в линейке воображаете «живой мир» на мертвом пространстве в копошении игроков, так и мы воображаем скриптованных персонажей живыми и нуждающимися в помощи.
Всего лишь точка зрения, и естественно у каждого она своя.
А я ведь не заставляю тебя полюбить то, что мне нравится. Да, я из тех, кто любит рыбалку. :) Мне нравится не только и не столько рендом, но выбор места, наживки, глубины. На море, возможно, это не так. У нас на Днепре все это очень разнообразно. :) Надо мной жена подшучивает иногда, что я готовлюсь к рыбалке дольше, чем рыбачу.
Но я не могу понять две вещи. Неужели помочь мне в крафте и получить в итоге скрафченную при помощи живых людей вещь, менее интересно, чем выполнить какое-то унылое задание про помощь больной бабушке и получить вещь… «в подарок» как безразличный жест-поощрение от разработчиков? Неужели бескрайние просторы охотничьих угодий, свободный выбор целей, лучше квест-хабов и вот этих вещей с заборами и унылым зарабатыванием репутации к искусственным созданиям, вместо формирования отношений внутри коллектива с крафтерами, торговцами, пвп-энтузиастами, любителями рейд-боссов?
Нет, я понимаю, что как и в случае с фазингом, ты мне, скорее всего скажешь «да, представь себе». И это действительно ставит меня в тупик. Есть для меня все же грань между субъективными предпочтениями и попыткой объективно оценить, что на самом деле может быть ценно в MMO, а что вредно. Что возможность пойти с друзьями в любой момент в любую локацию, помочь в любом деле, иметь общие цели, общие занятия — это безусловное благо ММО-игры. То, что она может дать, в отличие от сингла. А тот же фазинг, как ни оправдывай его, ужасный ужас в контексте MMO. Но я, конечно же, могу ошибаться.
Мм, последние пару лет не так уж много играл в игры, но кажется это в «Скайриме» существуют конусы повышенного урона и разные способы их модифицировать?
Так что одиночные игры давно уже эволюционировали в нужном направлении.
С другой стороны — действительно, бонусы от построений позволят игрокам чаще обращаться к этому игровому действу.
Собственно именно в этом и цель таких нововведений. Бой в играх довольно условный и реализм там искать не стоит. Но если бонусами можно убедить людей делать то, на что в реальности людей толкают другие причины — то почему бы и нет?)
В целом, проводя аналогию с рыбалкой, в общем случае, это как забрасывать снасть. Ну что, скажи на милость, интересного в забрасывании снасти? Не в этом же процесс рыбалки, верно?
А в чем? Я вырос у моря, с рыбалкой хорошо знаком, и всегда считал ее дико тоскливым занятием (в отличие от, например, подводной охоты). В основном потому, что результат почти никак от меня не зависит. Игральный автомат. В чем фан внезапного вылова рыбки после двух часов ожидания?
И, насколько я знаю, люди очень четко делятся на тех, для кого рыбалка фан, и для кого — тоска. Может, мы тут и подобрали ключик к разнице психологических предпочтений. Потому что я читаю твои рассказы про ла2, честно стараюсь не грузить и не ломать чужой фан, но… не понимаю. Совсем. Я ведь играл в линейку довольно долго, обстановку представляю, и вещи, которые явно доставляют тебе удовольствие, для меня были постоянным источником раздражения и недовольства игрой.
Мы серьезно здесь можем позитивно обсуждать ситуацию, при которой два человека стоят друг рядом с другом, но видят совершенно разные состояние локации? Мы серьезно можем это обсуждать, как геймдизайнерскую находку?!
Безусловно. По тому, что тут писали без меня, ты уже можешь видеть, что мнения есть разные. Мое изложено ниже.
В ВОЛКе, где ввели эту технологию, близзы увлеклись и насовали ее где надо и где не надо. Но сама по себе эта технология совершенно бесценна, и ее самые толковые использования — еще впереди.
Просто в качестве примера. Одна из самых нелепых и надуманных механик в ММО — это существующий механизм стелса. Вдобавок бешено раздражающий тех, у кого этой возможности нет. Теперь представь, что он реализован, как «уровень теней». На котором какие-то препятствия могут частично отсутствовать, а какие-то новые — появиться, на котором водятся агрессивные «теневые» существа и т.п… и при этом стелсер видит тех, кто в стелсе не находится, и вообще может ориентироваться и передвигаться, хотя это требует навыка. Возможно, стелсеры видят друг друга (или нет, тут вообще куча вариаций). Всем выйти из сумрака! :) И довольно очевидно, что такая фича реализуется именно с помощью фазовой технологии.
Можно найти кучу и других интересных реализаций.
Для чистых песочниц эта технология, конечно, менее применима, чем для парков или смешанных моделей. Как и куда более старая механика инстансов. Но, как я уже говорил, я считаю чистую незамутненную песочницу
в классическом понимании — абсолютно нежизнеспособной и неинтересной моделью игр.
Что касается EVE. Система червоточин мне знакома, откровенно говоря, я не вижу в ней не только никакого «вау», но и вообще не вижу новой игровой механики. Механика — это не придумывание новой сущности, это техническое решение, которое будут повторять и развивать последователи. Возможно, я чего-то не понимаю, и ты мне объяснишь.
С пунктами 2. и 3. мне тем более придется попросить у тебя пояснений — я поискал информацию, но, вероятно, искал плохо или не то. Поэтому просто не понимаю, о чем идет речь.
Я согласен поиграть :) тем более, если это удобно.
Если бы игроки все поголовно хотели играть секс-символами, то никогда не было бы отрекшихся, тауренов, воргенов и прочих чарров с асурами. Да, они все не трёхрукие, но уж точно далеки от идеалов.
Ну и дельтапланы тащат всё видео :)
Algori где в вашем «стелс» примере копия мира для каждого игрока? Два игрока ушедшие в стелс не видят друг друга, не изменяют стелс мир и обычный мир?
Таким образом можно любое изменение мира или геймплея натянуть под «фазирование». Превратился игрок в свинью (квест) — фазирование, пошли беженцы (событие) — фазирование, захватили кентавры деревню(динамическое событие) — фазирование.
Начиная с 40+ офф становится совсем другим, то что до этого — просто разминка. Да, лоулевельную игру убили, в том числе «китайскими» вещами, но начиная с B-грейда уже начинаешь думать о настоящей броне, оружии, заточках и прочем. Я как-то не ощущал ненужность нашего саппорта (сам был по сути саппортом). Игра возвращается к классической линейке, просто дает возможность быстро начать играть на высоком уровне.
А вообще говоря — процесс роста в уровнях не может и не должен быть основной игровой целью. Цель — получить доступ к игровому контенту, который интересен большинству игроков. В WoW, например, это рейды. Поэтому там нет сверхсложностей в прокачке до 90 уровня — это относительно несложно. Сложности начинаются потом, когда понимаешь что топовые рейды (тем более героики) невозможно пройти не имея слаженной команды. И редчайшие предметы самого высокого в игре уровня, добытые после десятков неудачных попыток убийства босса, действительно ценятся.
В EVE, например, подход другой — ты можешь лететь в нули хоть сразу после создания персонажа. Там нет разделения на «уровни», игра сразу дает доступ к большой части контента. За остальным (т2 корабли, капиталы, посы и пр.) нужно приложить усилия, как по прокачке навыков, так и по добыванию необходимых вещей.
А что в этом плане предлагает линейдж? Топовый контент — борьба за замки, контроль территорий, ПвП. Чтобы успешно бороться за замки нужно быть максимально возможного уровня. Крафт? Опять же все привязано к уровню — невозможно скрафтить А-грейдовую вещь не имея скилл соответствующего уровня. Невозможно выспойлить нужные реагенты не имея нужного уровня. Невозможно убивать рейдбосса не имея соответствующего уровня и т.д. А уровни набирать долго и сложно. Вот игра и превращается в гонку за уровнем. Процентики в левом верхнем углу становятся самоцелью. Еще десять процентов… Уфф, уровень.
Так ли плохо что NCSoft сместили акцент с лоулевельной игры на хайлевельную, избавив игроков от необходимости муторной прокачки с 1 до 40-50-60 уровня? Может не стоит огорчаться от мимолетности D и C-грейдов и сосредоточиться на том что действительно позволяет играть в интересную игру?
Не так. Когда я иду с группой друзей убивать сложного босса или что-то в этом роде — да, мне это интереснее, чем с той же группой убивать 500 однообразных мобов в надежде на то, что с какого-то из них выпадет нужная мне вещь. Мы запросто можем его не убить или убить с 60-й попытки… но это совершенно другой фан. Это как разница между… ну, например, рыбалкой и прохождением речного порога. На пороге тоже есть некий рэндом, но куда больше зависит от правильных действий — моих и моих друзей, чем от везения. Мне больше нравятся вещи, где максимум зависит от меня, и минимум — от рэндома. Где говорят «я ошибся», а не «мне не повезло». И в которых есть челенж. В фарме типа ла2 никакого челенжа нет. Если не считать «ща придет кто-нибудь агрессивный и начнется пвп». Это мне неинтересно.
А фазинг — это механизм. И, как любой механизм, например, пистолет, он может быть применен во вред или на пользу, толково или не очень. Но если этот механизм не создан — его нельзя применить вообще никак.
Игра может и не требовать «или/или», она вполне может предложить «и/и». И погружение в виртуальный мир (включая общение с NPC) вместе с друзьями может оказаться намного сильнее, чем ты ощущал в синглах.
Я, как игрок в одиночные игры со стажем 10 лет (с 1995 по 2005, когда я впервые все же распробовал MMO), прекрасно это понимаю. И я уже рассказывал, как негативно в свое время (году эдак в 2002-м) воспринял Ultima Online, потому что живые люди мне там мешали общаться с NPC. И здесь, на ММОзговеде, есть даже те, кто может вспомнить, как я на форуме ТКИ спрашивал «какой вообще смысл в этих ММО?». А его и не было с точки зрения человека, ищущего диалога с игрой. Пока я этого понять не смог, я не смог и понять MMO, как совершенно другую по своей природе стихию.
Но, возможно, юмор в том, что тогда я попал в чистую MMO, которая поставила вот этот выбор «или/или». Или ты играешь в сингл, если хочешь погружения и общения с NPC, или играешь в MMO, которая тебе предлагает что-то совершенно другое.
Всего лишь точка зрения, и естественно у каждого она своя.
Но я не могу понять две вещи. Неужели помочь мне в крафте и получить в итоге скрафченную при помощи живых людей вещь, менее интересно, чем выполнить какое-то унылое задание про помощь больной бабушке и получить вещь… «в подарок» как безразличный жест-поощрение от разработчиков? Неужели бескрайние просторы охотничьих угодий, свободный выбор целей, лучше квест-хабов и вот этих вещей с заборами и унылым зарабатыванием репутации к искусственным созданиям, вместо формирования отношений внутри коллектива с крафтерами, торговцами, пвп-энтузиастами, любителями рейд-боссов?
Нет, я понимаю, что как и в случае с фазингом, ты мне, скорее всего скажешь «да, представь себе». И это действительно ставит меня в тупик. Есть для меня все же грань между субъективными предпочтениями и попыткой объективно оценить, что на самом деле может быть ценно в MMO, а что вредно. Что возможность пойти с друзьями в любой момент в любую локацию, помочь в любом деле, иметь общие цели, общие занятия — это безусловное благо ММО-игры. То, что она может дать, в отличие от сингла. А тот же фазинг, как ни оправдывай его, ужасный ужас в контексте MMO. Но я, конечно же, могу ошибаться.
Так что одиночные игры давно уже эволюционировали в нужном направлении.
Собственно именно в этом и цель таких нововведений. Бой в играх довольно условный и реализм там искать не стоит. Но если бонусами можно убедить людей делать то, на что в реальности людей толкают другие причины — то почему бы и нет?)
И, насколько я знаю, люди очень четко делятся на тех, для кого рыбалка фан, и для кого — тоска. Может, мы тут и подобрали ключик к разнице психологических предпочтений. Потому что я читаю твои рассказы про ла2, честно стараюсь не грузить и не ломать чужой фан, но… не понимаю. Совсем. Я ведь играл в линейку довольно долго, обстановку представляю, и вещи, которые явно доставляют тебе удовольствие, для меня были постоянным источником раздражения и недовольства игрой.
В ВОЛКе, где ввели эту технологию, близзы увлеклись и насовали ее где надо и где не надо. Но сама по себе эта технология совершенно бесценна, и ее самые толковые использования — еще впереди.
Просто в качестве примера. Одна из самых нелепых и надуманных механик в ММО — это существующий механизм стелса. Вдобавок бешено раздражающий тех, у кого этой возможности нет. Теперь представь, что он реализован, как «уровень теней». На котором какие-то препятствия могут частично отсутствовать, а какие-то новые — появиться, на котором водятся агрессивные «теневые» существа и т.п… и при этом стелсер видит тех, кто в стелсе не находится, и вообще может ориентироваться и передвигаться, хотя это требует навыка. Возможно, стелсеры видят друг друга (или нет, тут вообще куча вариаций). Всем выйти из сумрака! :) И довольно очевидно, что такая фича реализуется именно с помощью фазовой технологии.
Можно найти кучу и других интересных реализаций.
Для чистых песочниц эта технология, конечно, менее применима, чем для парков или смешанных моделей. Как и куда более старая механика инстансов. Но, как я уже говорил, я считаю чистую незамутненную песочницу
в классическом понимании — абсолютно нежизнеспособной и неинтересной моделью игр.
Что касается EVE. Система червоточин мне знакома, откровенно говоря, я не вижу в ней не только никакого «вау», но и вообще не вижу новой игровой механики. Механика — это не придумывание новой сущности, это техническое решение, которое будут повторять и развивать последователи. Возможно, я чего-то не понимаю, и ты мне объяснишь.
С пунктами 2. и 3. мне тем более придется попросить у тебя пояснений — я поискал информацию, но, вероятно, искал плохо или не то. Поэтому просто не понимаю, о чем идет речь.