В опубликованном финансовом отчете за 4 квартал 2012 года Activision Blizzard привели число подписчиков World of Warcraft на 31 декабря 2012 года. По сравнению с третьим кварталом 2013 года количество игроков снизилось на 400 тысяч и составило 9,6 миллиона.
Рост базы подписчиков, вызванный выпуском дополнения Mists of Pandaria, оказался кратковременным. Дополнение не сумело надолго заинтересовать игроков и падение очевидно продолжится. Также Blizzard придётся столкнуться с оттоком игроков, вызванным окончанием годовой подписки проводившейся, по акции «купи год подписки World of Warcraft и получи бесплатно Diablo 3». Blizzard не сдаются и готовят к выпуску патч 5.2 с новыми рейдами, подземельями и ежедневными заданиями. Поможет ли это им остановить падение — большой вопрос.
P.S. Также в финансовом отчете указано, что работа над новой ММО будет продолжена в текущем 2013 году.
P.P.S В график добавлены 1 и 2 кварталы 2010 года. Спасибо за информацию пользователю hitzu
79 комментариев
Кроме того, 5.2 ожидается очень сильным обновлением, сродни Солнечному колодцу и Ульдуару, которое может на продолжительное время стабилизировать аудиторию в районе 10 миллионов.
После определенного порога процесс может сильно ускорится.
Ожидания это очень зыбкая вещь в современном игродеве.
Это если что, краткий пересказ моей заметки. Где вы у меня увидели мысль о «скорой кончине пациента»?
С точки зрения индустрии, это вполне конкретный сигнал тем, кто избегает инноваций в ММО. Игрокам бояться нечего, конечно же, так как общего запаса партнеров по игре хватит еще надолго, а вот хозяевам нужно почесать затылки. Интересно будет посмотреть на то, что будет анонсировано в следующем глобальном дополнении. Оно будет очень важным сигналом игрокам.
А вот график слегка читерский. :) Понимаю, что вина в этом не автора этой заметки. Тем не менее, на графике создается впечатление чуть ли не трехкратного падения. :)
А если опустить шкалу справа, то будет совсем читерский график :)
Во-первых, это поможет избавиться от «балласта», как бы помягче выразиться, совершенно неумелых игроков, которые при нынешних условиях геймплея только портят игру остальным.
Во-вторых, это даст пинка трясущимся от страха и впавшим в стагнацию разработчикам и дизайнерам. Впрочем, Катаклизм как раз и был тем хорошим пенделем.
Используя термины «казуалы» и «хардкорщики», я имел ввиду только уровень мастерства в игре. Деление, в общем-то, очень условное, да и называть эти крайние группы людей так не совсем правильно, но лучшего способа я не придумал.
И опять-таки повторюсь, что нет причин думать, что уйдут все поровну или больше казуалов. А причина думать противоположное есть (см. опыт Евы).
Я обычно придерживаюсь мнения, что если происходит конфликт, которого не должно быть в определенном дизайнерами месте, то виноват скорее дизайн этого места, чем участники конфликта. Однако, зная как высоко порой доходит градус неадеквата в автоматически подобранных рейдах, мне кажется, что тут скорее дело именно в игроках.
Нет, бог миловал. Я и LFG никогда не пользовался. Если я чего и looking, то друзей и товарищей, а не случайных попутчиков на полчаса. Если не смог найти, то дело или во мне, или в среде. В любом случае, нужно что-то менять. И для меня попытка найти что-то подобное в трамвае, чем и является LFR, выглядит странной. Люди едут на работу, с работы или за шмотками, а мы что же, им душу изливать хотим или ждать какого-то интересного формата общения?
Вот если бы трамвай на педальной тяге был, тогда это было бы более корректное сравнение.
Может быть, пора привести в порядок кашу в голове?
В любом случае моя изначальная мысль заключалась в том, что первыми уйдут скорее менее адекватные, ну вроде крыс с тонущего корабля. Может быть я и не прав, на правду я не претендую.
Совсем недавно я встречал похожую на твою фразу — только про разработчиков Windows. Примерно с той же степенью обоснованности. Вообще между WoW и Windows есть много общего (в своих областях) — все демонстративно не любят, многие просто ненавидят — но при этом подавляющее большинство пользуется, а лучше по сумме факторов — на рынке ничего нет. И психологические причины такого отношения — imho в чем-то родственны.
Я довольно давно не играю в WoW — любая игра рано или поздно надоедает, мне он надоел примерно на середине катаклизма. И у меня тоже к нему масса претензий. Но при этом я понимаю, насколько я нетипичный геймер, во-первых, и как много мелких и крупных находок принес WoW в жанр — во-вторых. То, что его пытаются клонировать все подряд, причем старательнее копируют ошибки, чем находки — второй вопрос.
Игра сейчас тащит за собой слишком длинный и мешающий ей хвост — накопившиеся обломки отмененных или переделанных механик, сама концепция постоянной гонки гира и многое другое. А просто отрезать хвост, не убив саму игру — практически нереально, проще написать новую. Я думаю, что переделка классик-локаций в катаклизме была еще и своего рода осторожным тестом — а можно ли обрубать игре хвост. И этот тест дал отрицательные результаты.
Я даже не думаю, что WoW умрет окончательно. Скорей всего, он займет место, похожее на нынешнее место УО — теплая ламповая игра с относительно небольшим набором верных фанов и неумирающей легендой вокруг нее.
Но в чем я абсолютно, на 100% уверен — в том, что магистральная линия развития ММО не пойдет по пути классических песочниц, вернее, нынешнего представления о них.
А еще я отчаянно надеюсь, что разработчики великих ММО будущего не выплеснут вместе с водой ребенка, и не потеряют главное, на мой взгляд, изобретение близзов — концепцию открытых и поддающихся глубокому моддингу интерфейса и системы управления чаром. И да, я считаю это именно изобретением близзов — зачаточные варианты, существовавшие до WoW, не были продуманной сквозной системой.
Сорри, расписался что-то :)
Ну а сама игра, да, уже перевалила горку популярности и кривая потихоньку пошла вниз. Главное чтоб резко не полетела, и в этом задача Близзард. И дело тут не только в чистой прибыли/затратах на игру, а в репутации конторы. Близзард сделали себе имя именно на варкрафте и они не могут его утопить как котёнка, не убив себя. Тем более, что корова по-прежнему дает молоко неплохого качества =)
Вообще, в глубине души, хочется надеяться, что пик ЛичКинга может быть ещё раз превзойден.
Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони. Это сумма решений и изобретений, при которых «wow» — звук восторженного восклицания, а не глубокого зевания. С момента попадания в бурный поток популярности, я не видел ни одного серьезного осознанного взмаха веслом, который бы подтолкнул лодку. Я не говорю, что их не было совсем, но я говорю о чем-то по-настоящему мощном и красивом, а не о том, что попадает в ранг статистической вероятности. Как сказал Уорен Спектор вчера в своем выступлении в рамках DICE: «Если бы я вам рассказал, сколько хаоса в игровой индустрии, вы бы мне не поверили».
Но кроме этого, у Blizard есть еще один серьезнейший изъян — они стали большими. И это уже диагноз для любой компании, занимающейся творчеством. Слишком большие деньги, все слишком серьезно, и значит, появляются те, кто всем этим управляет. Это очень интересные люди — смесь авантюризма (но личного), консерватизма (публичного, на уровне внутренних совещаний) и некомпетентности в основном вопросе. В этом смысле такая категория людей очень интересно показана в сериале Episodes, который раскрывает внутреннюю кухню телесериалов.
И в этом суть разницы между изготовлением Windows, к которой у нас совершенно конкретные подсознательные требования, и изготовлением игры, мечты, эмоции. Не меряется линейкой скорости загрузки, ненавязчивости интерфейса и простоты установки то, ради чего люди приходят в игру. В операционную систему люди не приходят ради операционной системы. В игру — приходят.
Вот это как раз свойство операционной системы, или программного продукта. Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
Я совершенно не согласен с тобой. С момента «попадания в бурный поток популярности» © Atron WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось.
Что касается «стали большими» — я тоже видел Episodes. Это может мешать, да. Но заметь, что при этом лучшие фильмы и сериалы выпущены именно большими компаниями. С большими деньгами. А «независимое кино» убого почти всегда. Зато претензий всегда много… ну и элитарность, как же без нее.
Все это огромная тема, совершенно не вмещающаяся в формат поста в треде.
И последнее:
Ты меня не понял. Это очень важный аспект лично для меня — потому что я всегда буду любить и приветствовать игры, в которых игроку важны способности не только пианиста, но и программиста. А в идеале — чтобы умный алгоритмист мог эффективно противостоять спортсмену с пулеметной скоростью нажатия кнопок. Например, поэтому я очень жду новую игру Нотча.
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
Само понятие «баланс классов».
Открытый мир.
Нетривиальные механики боссов.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Это только с ходу. Можно еще подумать.
Может некоторые моменты спорные, некоторые однозначно кому-то не нравятся, но это находки, которыми стали пользоваться другие игроделы.
Едва ли это можно считать новой интересной механикой, да и весь этот путь с балансами классов один на один — очень и очень спорный.
Вот уж странно видеть это в списке изобретений Blizzard и уж тем более в контексте WoW.
Снова буду спорить. Но не спора ради и не из желания победить любой ценой. Я понимаю, что у каждого в этом вопросе может быть свое отношение. Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил. Ножницы должны резать бумагу всегда, а не на второй фазе или тогда, когда бумага становится на левую заднюю ногу.
Тоже очень спорное утверждение в контексте MMO. Лор пишется до прихода людей в игру, это некий сюжетный бэкграунд (как раз «фон») по умолчанию. Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре? Разве погружение в Myst, без чата и левых соседей, не было намного более полноценным опытом такого плана?
Я придерусь только к критике ЛОРа, с твоего позволения =)
Многим, в частности тебе, может не нравиться концепция игры, как интерактивного кино/рассказа. Однако здесь, в мире Азерота, она как ни где к месту. Уж так сложилось, что ВоВ вырос не из неоткуда, а на основе трех (плюс дополнения) игр с богатым сюжетом. Возможно в то время сработал механизм привлечения игроков на основе сеттинга, что вкупе с неплохим для того времени геймдизайном заставило снежный ком популярности набирать обороты.
Лично я и мои друзья, например, пришли в ВоВ именно из-за его ЛОРа. Мы хотели побывать и увидеть своими глазами те легендарные места, где происходили события Варкрафт-стратегий.
Может именно потому, что после Лич Кинга и Катаклизма, Близзард закончили раскрытие сюжетов стратегий и вызвало спад интереса к игре. Да, Пандария великолепна с точки зрения дизайна, но её с оригинальным варкрафтом связывает всего один единственный персонаж — пандарен-путешественник Чен aka Райво.
Чисто теоретически, наверное, не за чем. На самом деле к Близзард было множество просьб сделать оффлайн клиент. и может быть, когда поддерживать игру станет экономически невыгодно, Близзард может выпустить соло-игру. А если не выпустит, то за нее это сделают умельцы.
— фазовая технология;
— механика LFG;
— использование механизмов и т.п. с временной заменой постоянных возможности игрока на совершенно другой набор;
— сама концепция кросс-серверных технологий, территорий и т.п.;
— вставки в армор, позволяющие кастомизировать его и подогнать его под конкретные задачи;
— разделение функционала гира и его внешнего вида, возможность проекции дизайна на другую вещь по желанию игрока.
— дуал-спек — механика, открывающая саму идею динамического спека персонажа;
Получилось чуть больше пяти… но этот список можно продолжать и продолжать. С учетом предыдущего разговора я называл только то, что было введено уже после «попадания в бурный поток популярности».
Не хотел бы особо вмешиваться в ваш спор с hitzu, но одну твою реплику просто не могу не прокомментировать. Ты пишешь:
По сути, ты тут отрицаешь само понятие эксплоринга. Исследование секретов игры, неявных механик, скрытых возможностей — неотъемлемая часть почти любой хорошей игры, подчас — самая интересная ее часть. То, то ты считаешь ее недопустимой и отказываешь ей в праве на существование — меня страшно удивило.
Те самые сложные, неявные, многофазовые механики боссов, о которых ты отозвался — одна из самых толковых и перспективных для дальнейшего развития фич родом из WoW. Наверное, есть люди, которым классическое «пинать толстого моба, пока не выяснится, кто из нас умрет первым» — понятнее и интереснее. Но они в явном меньшинстве.
— LFG — очень спорно для ММО. Превращает ММО в сессионную игру. Зашёл, запустил поиск, пробежался, вышел.
— временная возможность замены умений давно использовалась в одиночных играх как и вставки в армор и динамический спек.
Заметьте из того, что вы перечислили в контексте ММО — полезны только кросс-серверные технологии, остальное бирюльки с малым влиянием на ММО аспект.
И кстати — почти любой технологии при желании можно найти или притянуть за уши прототип, существовавший раньше, это не только к играм относится. Это не играет роли. Важно, где и когда технология была применена последовательно, системно и достаточно широко. А то ведь можно сказать, что первый компьютер в XVII веке появился.
Да и вообще — спор забавен сам по себе. Можете (ну просто для сравнения) назвать нововведения, актуальные для развития ММО и внесенные в жанр «песочной» иконой EVE? Даже не десять и не пять. Хотя бы одно :)
При всем уважении к больщинству моментов в твоей общей позиции, защита фазирования, даже не как неизбежного костыля заведомо тупикового пути попытки рассказать персональную историю в MMO, а как некоего изобретения, прорыва, ставит меня в тупик. Мы серьезно здесь можем позитивно обсуждать ситуацию, при которой два человека стоят друг рядом с другом, но видят совершенно разные состояние локации? Мы серьезно можем это обсуждать, как геймдизайнерскую находку?!
1. Система червоточин: неизведанное в предопределенном.
2. Замедление времени в качестве решения, казалось бы, нерешаемой задачи борьбы с лагами в нерегулируемом свободном PvP.
3. Развитие солнечных систем, введенное в Dominion.
Это все из разряда «гениально», «вау» и «я бы до такого сам никогда не дошел». Если набирать аргументы в масштабе приведенных в пользу вов, могу штук двадцать, не напрягаясь.
Более того, теперь фазирование применяется для общего фазинга. Особенно часто это происходит в локациях с дейликами: сегодня на деревню напали злые Могу и она вся в огне, а завтра будет другой сценарий и деревня выглядеть будет иначе. Для всех.
В 5.2 произойдет эвент с постепенным захватом острова Грома и открытием рейда. Глобальная смена фаз на весь сервер, и ради их смены требуется чтоб поработал весь сервер. При этом на разных серверах состояния будут слегка разные, в зависимости от того, кто внес больше вклада Орда или Альянс.
Так что фазинг — это не тупиковая технология, просто надо правильно с ней обращаться.
P.S.: кстати, дейлики Близзы придумали?
P.P.S.: А можно слегка подробнее про развитие солнечных систем? А то похоже что технология слишком уж специфичная для EVE и вряд ли подошла, скажем, в фентези сеттинг.
Вы называете фазированием две разные вещи. Фазирование как изменение состояния игрока и «фазирование» как изменение мира. Употребляя термин «фазирование» (а он вошёл в обиход в кате), близзарды всегда имели ввиду первый вариант.
И ясно, что игроки видящие по разному мир из-за нахождения в разных фазах, это провальная концепция для ММО от которой Близзарды уходят. Фазы открытия острова Грома это именно изменение мира, не стоит их путать с фазированием.
А индивидуальное фазирование осталось в основном для коротких моментов в главных квестовых цепочках и в весёлой ферме.
Во-первых, что «индивидуальная», что массовая смена фаз происходит на лету*. Раньше требовался рестарт серва чтоб изменить декорации.
Во-вторых, отличить фазу достаточно легко — объекты подгружаются чуть с опозданием в отличие от безфазовых.
Можете проверить и сами убедиться.
В-третьих, однажды у меня произошел сбой при выполнении дейликов. В этот день как раз должна была гореть деревня в Вечноцветущем Доле, но у меня все выглядело пустым. Когда я обратился за помощью к гейм мастеру, то он назвал это «сбоем фаз». Не думаю, что он намеренно вводил меня в заблуждение.
— *На самом деле разделять так фазирование нельзя. Я бы скорее их назвал условным и безусловным. Отличие в том, что условные фазы видны только при определенных обстоятельствах, чаще всего при наличии определенного квеста. Безусловные фазы доступны всем, как например различные сценарии в этой злополучной деревне в Вечноцветущем Доле. В обоих случаях игроки не абсолютно изолированы от других — будучи в одной фазе они видят друг друга.
И если хотите, клеймите их на чем свет стоит, но фазы могут принести пользу там, где обычные механики не справятся. Таким примером может служить вводная цепочка в Пандарию. Она разделяет потоки игроков в «узком горлышке», когда только попавшие на этот континент игроки очень уязвимы. Также фазы помогли снизить нагрузку на сервера, когда миллионы игроков ринулись осваивать новый аддон. Именно тут отлично рассчитанное фазирование оказалось весьма кстати.
В ВОЛКе, где ввели эту технологию, близзы увлеклись и насовали ее где надо и где не надо. Но сама по себе эта технология совершенно бесценна, и ее самые толковые использования — еще впереди.
Просто в качестве примера. Одна из самых нелепых и надуманных механик в ММО — это существующий механизм стелса. Вдобавок бешено раздражающий тех, у кого этой возможности нет. Теперь представь, что он реализован, как «уровень теней». На котором какие-то препятствия могут частично отсутствовать, а какие-то новые — появиться, на котором водятся агрессивные «теневые» существа и т.п… и при этом стелсер видит тех, кто в стелсе не находится, и вообще может ориентироваться и передвигаться, хотя это требует навыка. Возможно, стелсеры видят друг друга (или нет, тут вообще куча вариаций). Всем выйти из сумрака! :) И довольно очевидно, что такая фича реализуется именно с помощью фазовой технологии.
Можно найти кучу и других интересных реализаций.
Для чистых песочниц эта технология, конечно, менее применима, чем для парков или смешанных моделей. Как и куда более старая механика инстансов. Но, как я уже говорил, я считаю чистую незамутненную песочницу
в классическом понимании — абсолютно нежизнеспособной и неинтересной моделью игр.
Что касается EVE. Система червоточин мне знакома, откровенно говоря, я не вижу в ней не только никакого «вау», но и вообще не вижу новой игровой механики. Механика — это не придумывание новой сущности, это техническое решение, которое будут повторять и развивать последователи. Возможно, я чего-то не понимаю, и ты мне объяснишь.
С пунктами 2. и 3. мне тем более придется попросить у тебя пояснений — я поискал информацию, но, вероятно, искал плохо или не то. Поэтому просто не понимаю, о чем идет речь.
Algori где в вашем «стелс» примере копия мира для каждого игрока? Два игрока ушедшие в стелс не видят друг друга, не изменяют стелс мир и обычный мир?
Таким образом можно любое изменение мира или геймплея натянуть под «фазирование». Превратился игрок в свинью (квест) — фазирование, пошли беженцы (событие) — фазирование, захватили кентавры деревню(динамическое событие) — фазирование.
Для ясности: у близзард: есть критерий разделения игроков на несколько типов (например, по прокачке). Каждый тип игроков видит окружающий мир несколько отличающимся. И либо видит игроков только своего типа, либо всех (были реализованы оба варианта).
Да-да, конечно :) Если много раз сказать одно и то же, оно несомненно станет убедительнее. И кстати, при чем тут гв2?
Вы написали про гипотетический стелс режим. Ещё раз спрошу — игрок ушедший в стелс может менять мир который видит игрок не ушедший в стелс? Если да, то это не «фазирование» близзард, если нет то зачем этот стелс режим нужен.
ГВ2 показали, что можно рассказывать сюжет без занудных квестов и «фазирования».
Единственное правильное применение фазирование это фазирование «персональной истории», т.е. соло игры.
:) А автомобили показывают, что можно перемещаться с места на место без крыльев, самолеты не нужны. И кстати — занудность квестов в гв2 в сравнении видимо с WoW — ты какой меркой меряешь?
Всё таки удивляют ваши попытки «натянуть сову на глобус».
Как я уже писал «фазирование» не технология, а игровая концепция. Реализация не важна. Эта концепция разделяет игроков по фазам, одни видят одно, другие другое, взаимодействие или отсутствует или крайне ограниченно.
Возможностью по совместному их прохождению, мы ведь в ММО играем?
Самое важное это то, что в ГВ2 я могу присоединиться к любому игроку (в открытом мире) в любой момент и это будет взаимовыгодно. В ВоВ квесты это соло игра, квестов требующие группу для их прохождения очень мало.
Теперь плюшки. Мне не надо сперва бежать к НПС и брать квест, читать стену текста, многие сердечки я выполнил до того как вообще дошёл до НПС. Вариативность прохождения сердечек даёт выбор. Динамические события, я вижу, пускай и не совсем большое время, результат своих действий.
Если говорить про историю мира она открывается тому кто в ней заинтересован — кто беседует с НПС, читает книги, прислушивается к диалогам.
В ffxi можно свободно менять класс персонажа. В играх, где связь персонажа с классом/спеком не играет роли, такая система более уместна.
Вообще вов принес доступный кооп. и динамичную механику вокруг расхода ресурсов. Механика всегда была отличительной чертой игр от близзард. Особенно выделялась на фоне той халтуры, что мы видели и продолжаем видеть в мморпг.
Еще раз убеждаюсь, что в Близзард работают наверное лучшие в мире маркетологи.
Из последних сведений известно, что у Близзард наконец то дошли руки до профессий. Не сказать, что меня радует все, о чем они говорили (например о возможном снятии ограничений на число профессий у персонажа), но есть приятные предпосылки, например отход от линейности в их прокачке, что в купе с недавними мыслями о введении down-scaling'a экипировки (иными словами возврат старого контента в русло энд-гейма) дает почву для хороших ожиданий.
Что до «никогда не вернусь», я когда-то сказал это в бурной MMO-молодости по поводу LA2. :) А потом перестал. Красота ММО в том, что это миры, которые живут своей жизнью.
Все изменения концепции игры, что происходили и будут происходить, кажутся достаточно маленькими, и их последствия видны далеко не сразу. Ну кто вот знал перед БК наверняка чем обернется введение воздушных маунтов?
Это я как раз понимаю. Но это не изменяет моего отношения, моего требования к «вау!». Ведь маркетинг, в частности, занимается и созданием внешней привлекательности проекта. Да, существует глобальная задача «сохранить», сколько в текущем видении этой задачи уверенности, а сколько страха вынуть нижний горшок — это вопрос. И к чему приведет эта политика — вопрос открытый.
Я понимаю, что существует масса специализированных сайтов, на которых люди активно публикуют и обсуждают блюпосты. Но юмор в том, что такие сайты есть по каждому проекту. Почитайте хотя бы один дайджест по Aion, или evenews24. И там обсуждается огромное количество мелочей.
Когда мы были в Aion, я рассказывал о том, что мы там видели, и это активно обсуждалось. Мне было интересно рассказывать, людям было, вроде, интересно читать. Они узнали что-то новое и что-то интересное. В общем, это всегда дорога в обе стороны. Мне кажется, что мы не должны заботиться о том, какие проблемы стоят перед Blizzard, мы должны заботиться о том, насколько нам интересно и насколько сильно хочется этим поделиться с другими. Собственно, в разжигании этого огня я и вижу действительно успешную работу маркетологов.
www.google.com/alerts
по запросу ArcheAge :)
Возможно вам этот инструмент уже давно известен, но если нет, то функция у них проста: вбиваем интересующие поисковые запросы, а Оповещения раз в сутки на почту присылают все новые ссылки за 24 часа по заданным запросам. Экономит время.