avatar
Батлы — первое.
Блэк опсы — второе.
avatar
Я думаю, что нам стоит доверять людям. Особенно таким приличным и серьезным, как CCP Droog. :)
avatar
Вредно не мечтать ;)
avatar
Мне кажется, что интервьюируемый несколько лукавит, говоря, что
«Далеко не все» — это процентов двадцать, а восемьдесят процентов игроков из России и сопредельных государств пользуются локализацией.
avatar
Идея об изначальном выборе интересная, но я не нахожу ее достаточно убедительной. Это одна из возможных трактовок причин, но далеко не единственная. Увы, но я вижу среди любителей парков развлечений ничуть не меньше желания причинять боль или оставаться равнодушным, если среда это позволит. Например, в интернете. Ничто не отличает их модель поведения от других.

Я уже как-то говорил о том, что в детстве я мечтал о природных катаклизмах. Возможно, потому что еще совсем ребенком пережил большое наводнение и оказался в его центре, на улице затопленного города, где люди помогали друг другу. Или не помогали. Обе категории людей были очень похожи, они все были взрослые, они были одинаково одеты (Советский Союз во всей красе). Единственное, что их отличало — поступки. Я сидел на плечах у какого-то мужчины (потому что в этот момент был с бабушкой, которая не могла меня нести) и просто наблюдал.

Наводнение — очень интересная штука. Первое, что происходит — ливневка набирает потоки воды. Затем вода буквально срывает люки изнутри. И заполняет улицы. Открытый люк, а сверху потоки воды. Попадешь туда — и уже не выберешься. А еще возле него вода особенно сильно кружится. Это второе очень интересное свойство наводнения — люди падают в воду, находясь в ней даже по колено, потому что у них кружится голова, когда они смотрят под ноги. Так что помогать есть кому, но и сам ты постоянно рискуешь, хотя находишься, казалось бы, в квартале от центрального проспекта города-миллионника. Вдруг, неожиданным образом, все это теряет значение. Ты в любой момент можешь утонуть в воде по колено. А еще в этом районе города было много полуподвальных помещений. Жилых полуподвальных помещений.

Мы живем в цивилизации, и нам комфортно. Мало кто променяет эту действительно комфортную защиту на какую-то более агрессивную среду. Но наше пребывание здесь, это необязательно стремление творить добро и развивать цивилизацию. Возможно, оставаясь в этих рамках, можно быть равнодушным, злым в бытовых вопросах (или в рейдах мало грызни за шмотки?), лгать не только посторонним, но даже друзьям. Меня в детстве привлекали катаклизмы и нештатные ситуации на дорогах (мы часто путешествовали на автомобиле), потому что они срывали все эти безразличные выражения лица с людей, проявляли их характер, в том числе и доброту, желание помочь. И, к счастью, сегодня меня катаклизмы не привлекают. Ведь есть игры, в которых люди оказываются в непривычных условиях, которым нужна помощь, которым можно помочь. Но есть разница — помогать в беде или в драке за еще один кусок колбасы.
avatar
Тоже верная мысль, но частично — здесь вопрос в деталях. Отсутствие возможности сделать зло обесценивает добро, но далеко не так сильно, как может показаться. Ведь в таком случае все равно остается выбор – делать добро, или… проявить равнодушие. Не делать ничего, а мы знаем, что порой бездействие может быть не менее опасно и злонамеренно, чем направленное действие. Несомненно, когда в Даркфолле 1 человек из 100 отнесется к тебе с добротой, это будет намного более значимое и счастливое событие, чем такое же действие (банальное воскрешение или помощь с трудным монстром) в мире ГВ2… Вот только готовы ли вы ради этой радости терпеть 99 других игроков, активно пытающихся причинить вам зло? Я – нет, поэтому предпочту гораздо менее значимые, но и куда более многочисленные проявления добра в ГВ2.

P.S. Ну вот, мою мысль уже опередили =)
avatar
Хочу в Еву, в которой не будет принуждения к пиу-пиу! :)

Кстати, если не сложно, переведите тому 20% игроков, кто не использует (не использовал) локализацию, непонятные русские слова: "… линейных крейсеров, кое-какие изменения в характеристиках тяжелых кораблей спецназначения..."
avatar
Мечтать, как говорится, не вредно :D
avatar
На основе опыта ГВ2:
1. Не все совершают добро, всегда есть выбор пройти мимо.
2. Часто труп персонажа расположен под монстром или пачкой монстров и выбор усложняется ;)
avatar
В принципе согласен, но… Я не читал всю ветку, но эта тема довольно часто проскакивает на ММОзговеде. Ат как-то говорил уже ЕМНИП, что если в виртуальном мире отсутствует возможность сделать зло, это не значит, что «человек не может искренне совершать добро», но это значит, что ценность этого добра в подобном мире сильно обесценивается. Ибо все совершают добро. Без исключения. Ибо кроме, как совершать добро, в этом мире больше делать нечего. Не зря говорится, что без зла в мире бы не было добра, без тени не может быть света и тд. Все дело в контрастах и выборе. Да, игрок сознательно делает выбор прийти в «игру без зла». Но таким образом в игре он уже выбора-то не имеет. Парадокс, однако =)
avatar
По поводу наличия выбора «убивать или нет». Я тоже раньше считал, что не имея возможности совершить зло в ММО, человек не может искренне совершать добро, однако последние комментарии натолкнули меня на мысль, корректирующую данное утверждение.

Смысл в том, что человек, в отличии от реальной жизни, приходит в ММО на основе сознательного выбора. Фактически, это самый первый выбор, который игрок может совершить в ММО, и уже этот выбор основывается на намерениях человека. Рассматривая на примере той же ГВ2 – отсутствие возможности причинить вред другому игроку означает, что в это мир придут только те, кому эта возможность и не нужна, те, кто, даже имея возможность убить, все равно бы стремился совершать добро. Невозможно назвать это принуждением к миролюбию, потому что игроки заранее сделали этот выбор осознанно и добровольно. Вспоминается «Чистовик» Лукьяненко, где описывается постапокалиптический мир, в котором ужас и страдания, пережитые людьми в Великой Войне, изменили общественное сознание, сделав идею убийства совершенно неприемлемой.

И в тоже время мы имеем обратный пример. Я крайне уважительно отношусь к EVE Online, к работе ССР, к тому, как они постоянно развивают игру. Мне интересен Мир EVE, её геймплей, разнообразие и глубина возможностей. Но я никогда не буду в неё играть. Я не могу играть в игру, где незнакомец, встреченный в глубинах космоса в первую очередь воспринимается как угроза или жертва, а не как союзник и помощник, где нормальным является принцип «Not blue – shoot it».

@Orgota Я, в целом, согласен с тобой в том, что ММО не хватает рисков, что они оживляют игру. Но Я категорически не согласен с твоей точкой зрения о том, что оптимальная форма риска – фри-ПвП и фулл-лут. Если есть желание обсудить, предлагаю тебе создать отдельную заметку, о том, почему данные факторы являются основополагающими для «живого» ММО мира.
avatar
Наконец ААА-проект показал, что способен зарабатывать не только первые 3 месяца, а затем переходить на фтп =))) Good Job!
avatar
Игру делала часть команды, которая занималась разработкой Lineage 3 в NCSoft. Ведущий игровой дизайнер Lineage 2 (Raoul Kim) до сих пор находится в NCSoft, так что говорить о том, что идеологи LA2 перешли в BlueHole, было бы странно. История там мутная, деталей нет, но суть в том, что изначально Lineage 3 виделась NCSoft, как продолжение идей Lineage 2, но с добавлением динамической бестаргетной боевки и более развитой политической системой. Кто придумал при этом «выплеснуть ребенка», превратив в итоге все это в беготню по квестам и инстансам, не очень понятно, ведь и LA2 в итоге превратилась в не пойми что.
avatar
Мне может кто-нибудь объяснить кто делал Теру? Многие говорят это Bluhole(выходцы из NcSoft)люди которые делали Lineage 2. Игра совсем не напоминает мне lineage 2…
avatar
Если брать полноценный мир, то за убийство должны идти определенные последствия, а для этого должны быть разработаны соответствующие механизмы. Если механизмов нет и акт убийства не несёт никаких последствий, то игра превращается в «увидел стреляй». Каждый видит в другом фрага. Выбор стрелять — не стрелять пропадает.
avatar
Хотя меня искрене удивляет такая привязанность к онлайн имуществу. Тем более основное, что мне доказывали в коментах — Материальные ценности в игре не важны.
Потерял имущество — проводишь время за безинтересным занятием по его восстановлению. т.е. теряешь время. Большинство людей ищут в играх развлечения и такая возможность «развлечения» не пользуется большой популярностью.
avatar
Не надо быть таким категоричным. В ММО нет «серебрянных пуль» и простых решений.
avatar
Даже в случае песочниц, «потери» это не «серебряная пуля», а один из механизмов регулирования гемплея. Простых решений не существует, для каждой игры может быть свой уровень потерь, своя экономическая и политическая модель. Об этом и пытались сказать автору :)
avatar
Достаточный опыт игры в Lineage 2 (еще на C4) показал, что большая часть незнакомцев вне безопасной зоны «причиняют тебе вред». Не потому что они «злые», а потому что они могут. Такая игра. Недавний пост про «живой мир» с захватом замка тому пример. Игра поощряет подлость, прямо как реальный мир, да. Рядовой игрок «добрый» к друзьям и клану и «злой» к остальным. «Добрые ко всем» проигрывают, так как не используют любые преимущества.
Кому как, а мне эта параноидальная атмосфера осточертела, и я с радостью перешел в миры, где всем «отрезали руки» но «подарили крылья». :)
Принцип «без вероятности предательства искренняя улыбка невозможна» в корне неверен и противоестественен.

Это все мое личное мнение и опыт во многих играх в рамках этой фразы:
Тут люди пишут о том, что им интересно. И защищают то, что кажется им верным. Я не исключение. Я делюсь своим мнением и своими игровыми интересами.

Человек остается закрытым в любом случае, причинил ли он тебе вред или помог. Без очень близкого духовного контакта разобраться невозможно.
avatar
Даркфол тагже мир, в котором помогают людям. По собственной воле помогают.
Я бы поверил. Если бы сам не играл там. Один из сотни разве что. Неинтересно. Потому что даже тот, кто в других условиях бы помог — тут боится подставы.

Кроме «добрый-злой» существуют еще традиции. И социальный договор. А все это во многом определяется реалиями, в которых не последнюю роль играет страх смерти. Окончательной. Насовсем. А культуры, где обнуляется страх смерти, порождают шахидов.

В ДФ случайный встречный с вероятностью 95% попытается меня убить. А в ГВ2 — реснет, если буду лежать мертвый. Да, это определяется механикой игры. Неважно.