avatar
Всем привет. Я тут новенький.
Ваша идея мне импонирует, по этому хотел бы присоединиться к команде.

Играю в игру буквально пару дней, но с трудностями разобрался со всеми практически, сейчас изучаю стыковку и т.д.

А так делаю эксперимент по запоску сверхтяжелой станции моноблоком, которая несет в себе 14 кераленков и огромный запас горючего + все исследовательские модули.

Выглядит это примерно так:








Корабль полностью устойчив, все прекрасно, есть только одна проблема с которой борюсь — это увеличение горизонтальной скорости, которой мне не хватает, чтобы остаться на орбите.

Как и сказал — хотел бы присоединиться к вам. Мой скайп: jetset.fix
avatar
Смотри, вот допустим ты плотник. Молодой такой плотник лет 23, работаешь подмастерьем у дяди-плотника в среднестатистическом фентези мире. Для тебя, в силу профессии, случайная заноза не проблема, выдергивается на раз-два и тут же забывается.

И тут в тебе проходящий мимо волшебник «случайно» (опять же, в строгом соответствии с канонами :) ) обнаруживает недюжинную магическую силу и берет в ученики.

Прошел год упорных занятий (а работа с магией. в большинстве фентези миров не предусматривает интенсивных физических занятий), тебе пришлось помогать строить корабль. Навыки плотника еще сохранились, и поставленная заноза так же относительно легко и быстро выдергивается, бревна и инструмент из рук не вырываются, и ты довольно легко и умело помогаешь делать кораблики.

Прошло 10 лет упорных занятий магией. И вдруг снова тебе пришлось помогать строить корабль вручную (причины не рассматриваем). Все это время ты занимался магией в ущерб плотницкому делу (действительно, оно магу надо?!).

И вот уже ты и от бревна уворачиваешься не так ловко (переводя в язык механики ММОРПГ, у тебя выше шанс получить урон и перелом руки в процессе строительства), и с инструментом обращаешься не так легко (штраф на скорость работы и и шанс на получение повреждений), и поставленная заноза уже не легко выдергивается, а мешает и вообще во время каста заклятий отдается сильной болью в руке).

Все выше — в целом юмор, но, по-моему, довольно логичный :)
avatar
Причина всему — инфантильное желание игроков избежать любых потерь в ММОРПГ.

Само по себе желание избежать потерь не выглядит для меня инфантильным. Как и попытка избежать трудностей. Не стоит путать это с вызовами. И вот здесь, что очень любопытно, магическим образом получается так, что наличие потерь может резко сократить количество вызовов. Знаю, звучит провокационно, но я сейчас все объясню.

В EVE есть одно очень важное правило: не летай на том, потери чего ты не можешь себе позволить. Как это выглядит с точки зрения производственника? Если твоя команда собирается на вылет, в твоем ангаре еще до их вылета должны стоять, к примеру, запасные бэттлшипы для каждого из пилотов. Соответственно, должны лежать запчасти, пушки, рарсходники в заведомо избыточных(!) количествах.

Когда ты делаешь вещь в Lineage 2 — это очень сложно. Чем дальше — тем сложнее. Создание одной единицы крафта — это долгий процесс по сбору рецептов, ключевых материалов, ресурсов и кристаллов. Создание вещи — вершина процесса, который длился много дней или даже несколько недель. Эмоции человека, который получает такую вещь, очень сложно сравнить с эмоциями пилота, который просто пересел на другой корабль.

Я знаю, что сравниваю сейчас средневековый крафт с массовым производством из будущего. Но я сравниваю, на самом деле, получаемые эмоции. В EVE игроки ничуть не меньше защищаются от потерь той самой упомянутой схемой. И если этого не делают, то драмы душевные случаются очень серьезные. Все боятся потерь. Все переживают из-за потерь. В этом нет ничего инфантильного. Инфантильность — это когда ты боишься вызовов. На мой взгляд.
avatar
Очередной пациент =)))
avatar
Порадовало =)
avatar
Не логично)) Шанс провала у новичка меньше, чем у профессионала? What? =)))
avatar
Нет.
avatar
Спасибо) А я так боялась публиковать.
avatar
Наоборот, штраф для высокоуровнего мага должен быть больше. чем для новичка.
У него же от посаженой занозы когнитивный диссонанс должен быть на порядок выше «какжеятакойкрутоймагполучилкакую-томелкуюзанозу», чем у аколита, который, в соответствии с канонами фентези, спокойно еще вчера мог просто вскапывать картошку на заднем дворе своего дядюшки :)
avatar
Чертовски красиво ;)
avatar
Мне сейчас нравится в ГВ2, в чат постоянно сыпятся сообщения о происходящих рядом динамических событиях. Исследуешь мир и тут раз просьба о помощи, как не помочь и вот через полчаса ты незаметно переместился на другой край карты.
avatar
1. Основная игровая ценность это не шмот, это мир который позволяет игрокам путешествовать, исследовать, воевать, дружить и ненавидеть и это социум в этом мире сотканный игроками.

2. Каким это образом в ГВ2 игроки потеряли возможность достижений? Нет легендарных вещей, для крафта которых нужно несколько месяцев сбора различных ресурсов? Нет зубодробительных джамп-пазлов, для выполнения которых нужна отточенная ловкость? Нет структурного ПвП, где для победы нужна слаженная команда? Нет игры на WvWvW, где нужно большое мужество противостоять вражескому зергу, а не бегать со своим на другой стороне карты :).
avatar
На самом деле корень проблемы лежит слегка глубже.

Главными игровыми ценностями не должны быть пиксели изображающие экипировку. Ценностями должны быть человеческие взаимоотношения, сплоченность команды, личный скилл. Такая позиция должна быть не только в головах игроков, но и заложена в геймдизайне.

Если просто взять стандартный уровневый парк и добавить в него «потери» ничего особенно не изменится. Всего лишь появится повод откладывать дубликаты вещей про запас, на случай когда основные закончатся.

А вот если взять LineageII, в которую уже заложена высокая ценность командных взаимоотношений, сделать вместо 99 уровней «обучалку» на месяц, а экипировку ломающейся и чинащейся за крафт — получится почти Архейдж :)
avatar
Уже на счёт «острова» в точку просто комментарий (хотя в «мировой войне Z» зомби ходят по дну водоёмов, но там и зомби шустрее)

Но на счёт восстановления цивилизации — это действительно любимый момент в любых постапокалиптических произведениях.

Если этого не происходит, то получается что и всё действие было зря.

Интересно, если бы в ММОРПГ, где вещи падают с мобов (совсем без зомби и апокалипсиса), наладить замкнутую цепочку крафта было бы нетривиальной задачей для целого клана — создавалось ли бы подобное ощущение?
avatar
С нетерпением жду =)
avatar
Но я слабо представляю себе зачем людям, которые хотят всё для других, а не для себя, вообще идти играть в игру.
А как же терзающая нас жажда «быть нужным» и «искренного уважения» со стороны окружающих.
Этот мотив у многих(себя уж точно подразумеваю)сильнее желания нагибать, и стремится к «успеху» стараясь «залезть выше других» и потом купаться в «овациях».
Вот и ищет каждый свою «героическую» дорожку, даже там где ее вроде и быть не может.
В ММО-это по-моему одновременно и проще, и сложнее. чем в реальной жизни, вот в чем штука.
avatar
Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит.

Да, это проблема практически всех игр, посвященных выживанию. И это очень сложная тема. В ней я прихожу к тому, что о выживании, возможно, вообще не стоит заводить речь. Скорее, о реставрации прежней жизни. Может, это наивно, да. И я знаю, что большинство скажет «скууучно», но реально ведь что должно быть геймовером? Не скука, нет, а восстановление прежней жизни, прежнего качества жизни. Но это была бы совсем другая игра. Намного более сложная.
avatar
Всё дело в том, что тут было обсуждение героев в компьютерных играх, причём в ММО — то есть, от первого лица.

По идее, мать-героиня сама не чувствует себя героем. Террорист-смертник уже должен бы вообще ничего не чувствовать.

А вот в ММОРПГ мы, когда отыгрываем роль героя, в первую очередь хотим сами себя чувствовать героями. Потому тут наверное наиболее полезен с развлекательной точки зрения подход
— создавая мир, где вызовы( пусть и придуманные)будут интересны и адекватны желаниям игроков приходящих в игру…

Виды героев, которые приносят пользу другим, а не себе, конечно тоже полезны в игре — ведь они повышают интерес к игре других игроков. Но я слабо представляю себе зачем людям, которые хотят всё для других, а не для себя, вообще идти играть в игру.
avatar
Ну, мы, в сущности, спорим о лингвистическом понятии
Скорее всего так и есть. Как мне представляется-«герой» вообще понятие мифологическое. Некий шаблон-который каждый (сам или сообща) наполняет «своим» содержанием.
А поскольку представлений о «идеале» не меньше, чем разнонаправленных групповых интересов в социуме, то и «наполнение» героизма очень различно.
Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
А вот тут -совершенно согласен. Замечательный, потрясающий, достойный всяческих похвал и желания быть таким же человек умирает… когда из него начинают лепить легенду. Зато рождается своего рода «Зомби», пропагандистского толка, которым начинают манипулировать. Чаще всего посмертно, на удалении, но иногда и при жизни(а-ля Жанна д Арк. Гагарин… и.т.д.)
Но. Если рассматривать этот феномен с точки зрения:
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился»
— тогда этот ракурс и для меня, пожалуй, будет самым привлекательным.
На самом деле-спор довольно абстрактен, да и не спор, скорее, просто обмен мнениями.
Как мне кажется.
avatar
Твой ход!
А после тебя будет отправка Спирита (особо торопиться не обязательно, окно довольно широкое, тем более там топлива предостаточно).