Переживать из-за потерь и стараться избегать их это естественно. Более того, не было бы никакого риска, драйва в игре, если бы игроки не боялись потерь, относились к ним спокойно.
Но я говорил о том, что люди так боятся чего то лишиться, что не позволяют разработчикам игр реализовать саму возможность потери в игре чего-либо: предметов, уровней, скилов. Вот это на мой взгляд инфантилизм — убрать саму возможность потерь, а значит и риска и настоящих приобретений из игры.
В линейжд 2 очень глубокий и разработаный крафт, но я подозреваю, что нужен он только на высших левелах игры, ближе к капу. А важен ли крафт там где то на средних уровнях? Нужны ли сами скрафченные предметы со средними характеристиками?
В еве уже потеря одного полностью оснащеного батлшипа болезнена, по крайней мере для меня. У меня доход около 50 мил исков в час в лучшем случае. Значит на линкор мне карибасить минимум 3 часа. Для членов мощных корпораций и альянсов — это разумеется не так.
Но сами по себе потери важны тем, что они запускают механизм экономики. Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
Мне кажется, в сессионных играх их намного меньше. Вот у меня был товарищ когда-то. Очень хорошо играл. И я до сих пор к нему очень хорошо отношусь, но не из-за того, что он хорошо играл, а из-за того, что у нас были с ним хорошие человеческие отношения, пускай и не всегда безоблачные. Из-за того, что он мог и умел тянуть на себе игру, быть плеймейкером и заботливым товарищем одновременно.
И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля.
При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
А еще нужна вероятность сломать руку, перебить спину случайно упавшим ребром, магам — вероятность зазонозить пальцы и получить -20% к скорости каста на ближайшие 2-3 дня :)
Ну я изначально давал пример выше, и, мне казалось, что именно об этом говорим :)
Я же не про профессию плотника в отдельности, я в комплексном рассмотрении персонажа :)
И вообще, как я уже сказал, это шуточная фантазия на тему «как оно могло бы быть» :)
Кстати, помнится у Лукьяненко был момент в Сумерчном дозоре, когда высокоуровневые маги не могли сделать простейшее заклятие потому что просто забыли как такая простейшая магия делается :)
Но при этом игроков лишили одной мелочи под названием Достижение
-skip-
При это им в видимо не в домек, что для многих людей, идущих в гору, чтоб полюбоваться восходом солнца с ее вершины, важно не столько солнце, сколько сам подъем на гору.
В этом плане многие сингловые и не-ММО сетевые игры для меня будут на первом месте. Хотя, стойте, это я лукавлю. Не знаю я такой ММО, что бы была для меня на первом месте, среди игр. А уж ММО то я повидал достаточно.
Мои нынешние фавориты (KSP и ARMA2) будут здесь отличным примером. Удачная конструкция, постройка и запуск ракеты, полет на Луну, межпланетная раведка — это все выглядит как настоящее Достижение. Прохождением такого пути можно наслаждаться, и потом долго вспоминать. Убийство мобов неделями напролет, что бы получить уровень, или выбить очередную шмотку на фоне подобного — просто «пфффф».
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля. Командная игра/взаимодействие в чистом виде, где натуральный скилл каждого бойца, умы и опыт командиров — решают. Без подъемов среди ночи на КТА, без инфляции игровых ценностей, гринда, и всего того прочего, чем полны ММО. Разработчики ММО должны вытащить головы из одного места и применить их по назначению. Пока они не начнут это делать — меня в ММО не затащить, увы.
А причем тут магия-то вообще, Снум?) Речь о плотнике вообще-то. «Причем с ростом уровня навыка, вероятность эта уменьшается.» Где хоть слово о магии?))
Всем привет. Я тут новенький.
Ваша идея мне импонирует, по этому хотел бы присоединиться к команде.
Играю в игру буквально пару дней, но с трудностями разобрался со всеми практически, сейчас изучаю стыковку и т.д.
А так делаю эксперимент по запоску сверхтяжелой станции моноблоком, которая несет в себе 14 кераленков и огромный запас горючего + все исследовательские модули.
Выглядит это примерно так:
Корабль полностью устойчив, все прекрасно, есть только одна проблема с которой борюсь — это увеличение горизонтальной скорости, которой мне не хватает, чтобы остаться на орбите.
Как и сказал — хотел бы присоединиться к вам. Мой скайп: jetset.fix
Смотри, вот допустим ты плотник. Молодой такой плотник лет 23, работаешь подмастерьем у дяди-плотника в среднестатистическом фентези мире. Для тебя, в силу профессии, случайная заноза не проблема, выдергивается на раз-два и тут же забывается.
И тут в тебе проходящий мимо волшебник «случайно» (опять же, в строгом соответствии с канонами :) ) обнаруживает недюжинную магическую силу и берет в ученики.
Прошел год упорных занятий (а работа с магией. в большинстве фентези миров не предусматривает интенсивных физических занятий), тебе пришлось помогать строить корабль. Навыки плотника еще сохранились, и поставленная заноза так же относительно легко и быстро выдергивается, бревна и инструмент из рук не вырываются, и ты довольно легко и умело помогаешь делать кораблики.
Прошло 10 лет упорных занятий магией. И вдруг снова тебе пришлось помогать строить корабль вручную (причины не рассматриваем). Все это время ты занимался магией в ущерб плотницкому делу (действительно, оно магу надо?!).
И вот уже ты и от бревна уворачиваешься не так ловко (переводя в язык механики ММОРПГ, у тебя выше шанс получить урон и перелом руки в процессе строительства), и с инструментом обращаешься не так легко (штраф на скорость работы и и шанс на получение повреждений), и поставленная заноза уже не легко выдергивается, а мешает и вообще во время каста заклятий отдается сильной болью в руке).
Все выше — в целом юмор, но, по-моему, довольно логичный :)
Причина всему — инфантильное желание игроков избежать любых потерь в ММОРПГ.
Само по себе желание избежать потерь не выглядит для меня инфантильным. Как и попытка избежать трудностей. Не стоит путать это с вызовами. И вот здесь, что очень любопытно, магическим образом получается так, что наличие потерь может резко сократить количество вызовов. Знаю, звучит провокационно, но я сейчас все объясню.
В EVE есть одно очень важное правило: не летай на том, потери чего ты не можешь себе позволить. Как это выглядит с точки зрения производственника? Если твоя команда собирается на вылет, в твоем ангаре еще до их вылета должны стоять, к примеру, запасные бэттлшипы для каждого из пилотов. Соответственно, должны лежать запчасти, пушки, рарсходники в заведомо избыточных(!) количествах.
Когда ты делаешь вещь в Lineage 2 — это очень сложно. Чем дальше — тем сложнее. Создание одной единицы крафта — это долгий процесс по сбору рецептов, ключевых материалов, ресурсов и кристаллов. Создание вещи — вершина процесса, который длился много дней или даже несколько недель. Эмоции человека, который получает такую вещь, очень сложно сравнить с эмоциями пилота, который просто пересел на другой корабль.
Я знаю, что сравниваю сейчас средневековый крафт с массовым производством из будущего. Но я сравниваю, на самом деле, получаемые эмоции. В EVE игроки ничуть не меньше защищаются от потерь той самой упомянутой схемой. И если этого не делают, то драмы душевные случаются очень серьезные. Все боятся потерь. Все переживают из-за потерь. В этом нет ничего инфантильного. Инфантильность — это когда ты боишься вызовов. На мой взгляд.
Наоборот, штраф для высокоуровнего мага должен быть больше. чем для новичка.
У него же от посаженой занозы когнитивный диссонанс должен быть на порядок выше «какжеятакойкрутоймагполучилкакую-томелкуюзанозу», чем у аколита, который, в соответствии с канонами фентези, спокойно еще вчера мог просто вскапывать картошку на заднем дворе своего дядюшки :)
Мне сейчас нравится в ГВ2, в чат постоянно сыпятся сообщения о происходящих рядом динамических событиях. Исследуешь мир и тут раз просьба о помощи, как не помочь и вот через полчаса ты незаметно переместился на другой край карты.
Но я говорил о том, что люди так боятся чего то лишиться, что не позволяют разработчикам игр реализовать саму возможность потери в игре чего-либо: предметов, уровней, скилов. Вот это на мой взгляд инфантилизм — убрать саму возможность потерь, а значит и риска и настоящих приобретений из игры.
В линейжд 2 очень глубокий и разработаный крафт, но я подозреваю, что нужен он только на высших левелах игры, ближе к капу. А важен ли крафт там где то на средних уровнях? Нужны ли сами скрафченные предметы со средними характеристиками?
В еве уже потеря одного полностью оснащеного батлшипа болезнена, по крайней мере для меня. У меня доход около 50 мил исков в час в лучшем случае. Значит на линкор мне карибасить минимум 3 часа. Для членов мощных корпораций и альянсов — это разумеется не так.
Но сами по себе потери важны тем, что они запускают механизм экономики. Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
P.S. Картинки красивые, понравились. :)
При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
Я же не про профессию плотника в отдельности, я в комплексном рассмотрении персонажа :)
И вообще, как я уже сказал, это шуточная фантазия на тему «как оно могло бы быть» :)
Кстати, помнится у Лукьяненко был момент в Сумерчном дозоре, когда высокоуровневые маги не могли сделать простейшее заклятие потому что просто забыли как такая простейшая магия делается :)
Мои нынешние фавориты (KSP и ARMA2) будут здесь отличным примером. Удачная конструкция, постройка и запуск ракеты, полет на Луну, межпланетная раведка — это все выглядит как настоящее Достижение. Прохождением такого пути можно наслаждаться, и потом долго вспоминать. Убийство мобов неделями напролет, что бы получить уровень, или выбить очередную шмотку на фоне подобного — просто «пфффф».
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля. Командная игра/взаимодействие в чистом виде, где натуральный скилл каждого бойца, умы и опыт командиров — решают. Без подъемов среди ночи на КТА, без инфляции игровых ценностей, гринда, и всего того прочего, чем полны ММО. Разработчики ММО должны вытащить головы из одного места и применить их по назначению. Пока они не начнут это делать — меня в ММО не затащить, увы.
Ваша идея мне импонирует, по этому хотел бы присоединиться к команде.
Играю в игру буквально пару дней, но с трудностями разобрался со всеми практически, сейчас изучаю стыковку и т.д.
А так делаю эксперимент по запоску сверхтяжелой станции моноблоком, которая несет в себе 14 кераленков и огромный запас горючего + все исследовательские модули.
Выглядит это примерно так:
Корабль полностью устойчив, все прекрасно, есть только одна проблема с которой борюсь — это увеличение горизонтальной скорости, которой мне не хватает, чтобы остаться на орбите.
Как и сказал — хотел бы присоединиться к вам. Мой скайп: jetset.fix
И тут в тебе проходящий мимо волшебник «случайно» (опять же, в строгом соответствии с канонами :) ) обнаруживает недюжинную магическую силу и берет в ученики.
Прошел год упорных занятий (а работа с магией. в большинстве фентези миров не предусматривает интенсивных физических занятий), тебе пришлось помогать строить корабль. Навыки плотника еще сохранились, и поставленная заноза так же относительно легко и быстро выдергивается, бревна и инструмент из рук не вырываются, и ты довольно легко и умело помогаешь делать кораблики.
Прошло 10 лет упорных занятий магией. И вдруг снова тебе пришлось помогать строить корабль вручную (причины не рассматриваем). Все это время ты занимался магией в ущерб плотницкому делу (действительно, оно магу надо?!).
И вот уже ты и от бревна уворачиваешься не так ловко (переводя в язык механики ММОРПГ, у тебя выше шанс получить урон и перелом руки в процессе строительства), и с инструментом обращаешься не так легко (штраф на скорость работы и и шанс на получение повреждений), и поставленная заноза уже не легко выдергивается, а мешает и вообще во время каста заклятий отдается сильной болью в руке).
Все выше — в целом юмор, но, по-моему, довольно логичный :)
Само по себе желание избежать потерь не выглядит для меня инфантильным. Как и попытка избежать трудностей. Не стоит путать это с вызовами. И вот здесь, что очень любопытно, магическим образом получается так, что наличие потерь может резко сократить количество вызовов. Знаю, звучит провокационно, но я сейчас все объясню.
В EVE есть одно очень важное правило: не летай на том, потери чего ты не можешь себе позволить. Как это выглядит с точки зрения производственника? Если твоя команда собирается на вылет, в твоем ангаре еще до их вылета должны стоять, к примеру, запасные бэттлшипы для каждого из пилотов. Соответственно, должны лежать запчасти, пушки, рарсходники в заведомо избыточных(!) количествах.
Когда ты делаешь вещь в Lineage 2 — это очень сложно. Чем дальше — тем сложнее. Создание одной единицы крафта — это долгий процесс по сбору рецептов, ключевых материалов, ресурсов и кристаллов. Создание вещи — вершина процесса, который длился много дней или даже несколько недель. Эмоции человека, который получает такую вещь, очень сложно сравнить с эмоциями пилота, который просто пересел на другой корабль.
Я знаю, что сравниваю сейчас средневековый крафт с массовым производством из будущего. Но я сравниваю, на самом деле, получаемые эмоции. В EVE игроки ничуть не меньше защищаются от потерь той самой упомянутой схемой. И если этого не делают, то драмы душевные случаются очень серьезные. Все боятся потерь. Все переживают из-за потерь. В этом нет ничего инфантильного. Инфантильность — это когда ты боишься вызовов. На мой взгляд.
У него же от посаженой занозы когнитивный диссонанс должен быть на порядок выше «какжеятакойкрутоймагполучилкакую-томелкуюзанозу», чем у аколита, который, в соответствии с канонами фентези, спокойно еще вчера мог просто вскапывать картошку на заднем дворе своего дядюшки :)