avatar
Вот они — живые истории живых людей. А в их общении мир обретает краски.

Мне приходила в голову мысль. Что если возложить роль ключевых персонажей мира на ролевых гейм-мастеров, вместо скриптовых историй сделать упор на «ручные» эвенты? Понятно, что это сложно, но эффект был бы…

PS.… «Это голова моей подруги!» :D
avatar
Да, и праздники тоже. Именно.
avatar
игроки могут стоять не только по ту сторону прицела, но и дать квест, продать карту сокровищ.
Игроки могут дать квест и продать карту сокровищ, безусловно. Но игроки не смогут постоянно обслуживать желающих взять квест или продвинуться по квесту. Выступить оппонентами в этом квесте. Надеть пиратскую шляпу и сесть поверх сундука с сокровищами, изображая пирата. То есть, я верю, что игрок может шляпу надеть, но что из него не получится хорошего пиратского капитана, заливающегося ромом и весело пинающего старпома деревянной ногой — в этом я тоже твердо уверена. Для того, чтобы обеспечить присутствие игроков в сюжете на сюжетных же ролях, нам понадобятся наемные актеры, которые будут отвечать на любой запрос (в том числе и с возможностью выбора позиций) игрока-«потребителя» 24/7, посменно. Но тогда это будут те же НИПы, только с техподдержкой на втором конце провода.

Может ли игрок сыграть роль Логана Теккерея или Ритлока Бримстоуна? Ну, наверное, может. Представим себе клан, выполняющий функцию блюстителей порядка (техническую и игровую), да еще и хардкорных ролеплееров, которые на вопросы игроков отвечают «служу народу Криты», бандитов гоняют с «именем закона вы арестованы!», и возглавляет их некий игрок Джон Смит, играющий гвардиана Теккерея. Представили? А теперь забываем, это чистая и голая фантазия. Увы.

С антагонистами-мобами та же печаль. Они тоже должны быть умными, со своей историей, с харизматичными лидерами. И т.д. Но по-моему, вы сами это уже до меня где-то писали :)

При этом лично я горячо одобряю игру, в которой игроки могут давать квесты или продавать карты сокровищ. Просто для качественного pve этого недостаточно. Сюжет на игроках не построить. И очень жаль.
avatar
ЕВЕ — наглядный пример того, что риск вполне оправдан.

Пусть там и повышают интерес к НПЦ и боссам, делая некоторые запчасти выпадающими только из них, но все эти запчасти нужно объединить с миллионами тонн руды, добытой игроками.

Конечно, интересно выбить с НПЦ редкую вещь и одеть её. Но для комплекта понадобится ещё десяток таких же, изготовленных ремесленниками.

В ВоВ я конечно не играл, но зачем тогда ещё игровая валюта, если вещи добывают с мобов?
avatar
«Ах так?! Вы решили на меня напасть, потому что я живу по соседству? Тогда я уезжаю отсюда»
Для таких вещей игрок должен быть уверен что «хозяин земли» Это клан и можно переехать в рамках одной игры.
В большинстве случаев сейчас хозяева --разработчики и эти вещи говорятся им.

Причем не только по поводу убийства фермы. Это кстати тоже надо будет как то балансировать.

На вашей земле скучно и нет праздников для лесорубов, где моя коллекция вин (домашних животных), почему я только копаю а полеты доступны только главе клана, почему нет аркадной пещеры рядом… Претензий может быть сотни. ;-) мирная игра это не только копать ресурсы.
avatar
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.

Ну, в первую очередь, Chiarra , думаю, ты прекрасно понимаешь, что игроки способны подпортить любое начинание. Но все же наличие возможности играть по-своему — это прекрасно. В EVE все имели альтов, там так принято, в Seven Crafts альтов не было никогда, принципиально. Один человек — один персонаж. Простой принцип, который подарил на замечательные впечатления от игры и настоящих друзей. Всегда было весело смотреть на томящихся в одиночестве многооконщиков. Это личный выбор. Я благодарен EVE и Линейке за то, что он у меня был. Сейчас в линейке у нас три спойлера и два баффера. С тем же принципом: «один человек — один персонаж». И мы получаем огромное удовольствие от игры. Опять. Обе игры подарили мне удовольствие и возможности играть так, как мне нравится. А многооконщикам подарили сиюминутное преимущество, одиночество и отношение к персонажу, как к резиновой кукле для удовлетворения не самых высоких потребностей.

И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.

Там вообще другой подход в отношении вещей и крафта в целом. Я даже не решаюсь пока о нем писать, не попробовав. Не могу сказать, хорошо это или плохо, но уже понятно, что система комплексная и завязана на очки работы / уровень крафтера (который ограничен очками), а также на массу ингредиентов, которые выращиваются. В основе крафта вещей лежит их апгрейд, а не производство с нуля. Я, повторюсь, пока не готов оценивать эту систему.
avatar
Хм, у меня есть тонны диздока, самописный сервак и пробный сильверлайт-клиент для браузера… это в таком формате нужно предлагать свои варианты?)

Да и почему никто не согласился? Если не спорят, значит принимают.

Не все решения однозначны, но это не значит, что они не применимы вовсе, можно их вводить на отдельных территориях — это довольно распространённый вариант решения.

Если уж перечислять практические решения проблем, то нужно садиться и писать диздок, по пунктам обдумывая каждую проблему.
avatar
Ну почему авторы игр всюду тянут эту WoWlike-систему получения одежды и оружия в первую очередь с разноцветных боссов? Вещи должны производиться. Крафтиться. И не «в том числе», а в первую очередь.
Есть подозрение что тут на каком то этапе возникает слово баланс возможно слово удобство. И если крафт --в первую очередь, то это очень сильно повышает риск. что какой то вещи в игре будет мало или не будет совсем. Или наоборот крафт будет рулить а какие то остальные элементы игры простаивать.
т.е часть игроков пришедшая поиграть в эти элементы окажется без дела и уйдет.
avatar
Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.
Почитаю )

До семидесятого уровня нужно было дожить гномом.
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.

И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
А вот с этим согласна. Ну почему авторы игр всюду тянут эту WoWlike-систему получения одежды и оружия в первую очередь с разноцветных боссов? Вещи должны производиться. Крафтиться. И не «в том числе», а в первую очередь. Момент моего острого и окончательного разочарования в WoW — когда я поняла, что там крафтовые вещи нельзя носить, не вызывая насмешек. Быть одетым в «крафтовую синьку» = все равно, что не одетым и вовсе. В ГВ2 какой-то гибрид: так много вещей получается за социальные достижения, в том числе и в pvp, что крафт хоть и востребован, но доминирующим трендом его точно не назвать. И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.
avatar
поэтому я удивляюсь тому, что сейчас делают так мало нишевых игр, пусть и не самых высококлассных.
Ну я бы скорее сказал что сейчас наоборот длают в основном только нишевые проекты, пусть ниши у них и разные, но от этого нишами быть не перестают.
Ниша в 10 млн это такая же ниша что и ниша в 400тысяч.

А универсальных как раз мало, если есть вообще. Они проигрывают нишевым разработкам по отношению: отдача/цена
avatar
Тогда и у pvp есть другая сторона — игроки могут стоять не только по ту сторону прицела, но и дать квест, продать карту сокровищ.

Игроки заменяют НПЦ, НПЦ заменяют игроков — так ли существенна эта грань, разделяющая pvp и pvе, если мир становится живее?

Конечно любителям повоевать может быть пофиг на экономику, но она даёт смысл их войне, и даже расширяет их возможности для победы над противником.

А любителям стоять у станка, или искать клады война создаёт спрос на их деятельность.

Обе составляющие органично дополняют друг-друга.

Раздражают как раз костыли, которыми заменяют вторую составляющую в игре, где акцентировали внимание на чём-то одном.
avatar
Я как раз за игру для всех. Со мной по этому вопросу дискутировать не надо.
Я предлогал свои варианты подобной игры, построенной на компромиссах и балансе интересов пве и пвп ориентированных игроков. Но, на предложенные мной компромисы никто не согласился.
Теперь дело за вами.
Предложите свои варианты «игры для всех».
avatar
Единственной альтернативой является выпадение вещей с НПЦ, так ведь? Но ведь в живом мире и НПЦ обуваются у крафтеров, так какая вообще может быть альтернатива?

Я говорил об альтернативной MMO с той же концепцией или с ее развитием. Неудачно выразился. Прошу прощения.
avatar
Да, пусть будет и возможность уехать, но пользоваться ею, мне кажется, стоит уже в том случае, если владелец территории халатно относится к ее защите.

Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.

Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле.

До семидесятого уровня нужно было дожить гномом. И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
avatar
Все профессии нужны, все профессии важны! © ;)

Игра, собирая элементы из двух других становится больше, чем суммой частей.
Я полностью с этим согласен. Но с этим не согласно большинство других игроков. Вот в чем дело.
avatar
И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
Единственной альтернативой является выпадение вещей с НПЦ, так ведь? Но ведь в живом мире и НПЦ обуваются у крафтеров, так какая вообще может быть альтернатива?

Сложно представить что-то более логичное.

Тогда я уезжаю отсюда
Или можно просто включить в стоимость дров ущерб от пожара — и пусть уже солдаты голосуют ногами.

Собственно в США для этого существуют профсоюзы — для координированного экономического противодействия системе, которая на самом деле от них зависима.
avatar
pvp — это игроки убивают игроков, или игроки в том числе и мирно взаимодействуют с игроками?
pve — это игроки убивают животных и мрут от ураганов, или игроки в том числе и мирно проходят квесты и возделывают землю?
Я пользуюсь традиционной терминологией, v — это версус. Хотя для pve это верно лишь отчасти, поскольку взаимодействовать нужно не только против среды, но и со средой.

И для любителей взаимодействовать со средой (может, и не только с ней) нужно, чтобы эта среда выглядела живо, ярко, интересно. Чтобы с ней хотелось взаимодействовать, и всенепременно — в компании других игроков, вместе, в команде или даже в большой толпе. А когда это обеспечивают живые игроки и сами становятся по ту сторону прицела — это уже pvp, понятное дело.
avatar
В настоящем живом мире живые же игроки обеспечивают
истории, нужны умные мобы с хитрыми скриптами, разговоры и пересуды, густонаселенные столицы

Тут конечно не очень ясны термины:

pvp — это игроки убивают игроков, или игроки в том числе и мирно взаимодействуют с игроками?

pve — это игроки убивают животных и мрут от ураганов, или игроки в том числе и мирно проходят квесты и возделывают землю?
avatar
Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется.
Для развития такой цепочки лесоруб должен быть вписан в систему снабжения на муниципальном уровне (он автоматически поставляет древесину на продажу именно в этом регионе), но тогда пожаловаться, например, мэру все равно будет выгоднее, чем собираться и уезжать. Ведь от переезда производства будет много финансовых потерь (а иначе теряется смысл оседлости, и все будут кочевать в поисках лучшей жизни = не будет формироваться устойчивая карта), а вот привлечь обидчика к ответу, пользуясь тем, что лесоруб — не последняя птица в общем экономическом процессе, и эффектнее, и выгоднее. Заменяем мэра на владельца территории, и получаем такой же результат. Да, пусть будет и возможность уехать, но пользоваться ею, мне кажется, стоит уже в том случае, если владелец территории халатно относится к ее защите. Вот тогда пусть и почувствует, каково остаться без древесины.

И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
А это побочный эффект от предоставления игроку свободы выбора занятий: вы можете убивать, можете крафтить, можете слоняться по тавернам и т.д., и все это вашим уникальным персонажам. Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле. Да, на Олим на сабе не пойдешь, ну так на Олимпе и чемпионство классовое, и что-то я не помню, чтобы у нас не было хиро-гномов на Фениксе :) А сейчас системы вообще нет, все могут быть всеми, если я правильно поняла суть «перерождения».
avatar
Лесоруб-то знал, что идёт в игру где есть солдаты, на него ведь не в «весёлом фермере» напали. Лесоруб обеспечивает лесом солдат, может даже патриотично поддерживает войну и в какой-то степени согласен пожертвовать лесом ради уничтожения вредителей.

Так что лесорубы тут специфические и готовы к потенциальным рискам. А механизмы уменьшения рисков дальше хорошо расписали Chiarra и Atron