ЕВЕ — наглядный пример того, что риск вполне оправдан.
Пусть там и повышают интерес к НПЦ и боссам, делая некоторые запчасти выпадающими только из них, но все эти запчасти нужно объединить с миллионами тонн руды, добытой игроками.
Конечно, интересно выбить с НПЦ редкую вещь и одеть её. Но для комплекта понадобится ещё десяток таких же, изготовленных ремесленниками.
В ВоВ я конечно не играл, но зачем тогда ещё игровая валюта, если вещи добывают с мобов?
«Ах так?! Вы решили на меня напасть, потому что я живу по соседству? Тогда я уезжаю отсюда»
Для таких вещей игрок должен быть уверен что «хозяин земли» Это клан и можно переехать в рамках одной игры.
В большинстве случаев сейчас хозяева --разработчики и эти вещи говорятся им.
Причем не только по поводу убийства фермы. Это кстати тоже надо будет как то балансировать.
На вашей земле скучно и нет праздников для лесорубов, где моя коллекция вин (домашних животных), почему я только копаю а полеты доступны только главе клана, почему нет аркадной пещеры рядом… Претензий может быть сотни. ;-) мирная игра это не только копать ресурсы.
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.
Ну, в первую очередь, Chiarra , думаю, ты прекрасно понимаешь, что игроки способны подпортить любое начинание. Но все же наличие возможности играть по-своему — это прекрасно. В EVE все имели альтов, там так принято, в Seven Crafts альтов не было никогда, принципиально. Один человек — один персонаж. Простой принцип, который подарил на замечательные впечатления от игры и настоящих друзей. Всегда было весело смотреть на томящихся в одиночестве многооконщиков. Это личный выбор. Я благодарен EVE и Линейке за то, что он у меня был. Сейчас в линейке у нас три спойлера и два баффера. С тем же принципом: «один человек — один персонаж». И мы получаем огромное удовольствие от игры. Опять. Обе игры подарили мне удовольствие и возможности играть так, как мне нравится. А многооконщикам подарили сиюминутное преимущество, одиночество и отношение к персонажу, как к резиновой кукле для удовлетворения не самых высоких потребностей.
И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.
Там вообще другой подход в отношении вещей и крафта в целом. Я даже не решаюсь пока о нем писать, не попробовав. Не могу сказать, хорошо это или плохо, но уже понятно, что система комплексная и завязана на очки работы / уровень крафтера (который ограничен очками), а также на массу ингредиентов, которые выращиваются. В основе крафта вещей лежит их апгрейд, а не производство с нуля. Я, повторюсь, пока не готов оценивать эту систему.
Хм, у меня есть тонны диздока, самописный сервак и пробный сильверлайт-клиент для браузера… это в таком формате нужно предлагать свои варианты?)
Да и почему никто не согласился? Если не спорят, значит принимают.
Не все решения однозначны, но это не значит, что они не применимы вовсе, можно их вводить на отдельных территориях — это довольно распространённый вариант решения.
Если уж перечислять практические решения проблем, то нужно садиться и писать диздок, по пунктам обдумывая каждую проблему.
Ну почему авторы игр всюду тянут эту WoWlike-систему получения одежды и оружия в первую очередь с разноцветных боссов? Вещи должны производиться. Крафтиться. И не «в том числе», а в первую очередь.
Есть подозрение что тут на каком то этапе возникает слово баланс возможно слово удобство. И если крафт --в первую очередь, то это очень сильно повышает риск. что какой то вещи в игре будет мало или не будет совсем. Или наоборот крафт будет рулить а какие то остальные элементы игры простаивать.
т.е часть игроков пришедшая поиграть в эти элементы окажется без дела и уйдет.
Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.
Почитаю )
До семидесятого уровня нужно было дожить гномом.
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.
И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
А вот с этим согласна. Ну почему авторы игр всюду тянут эту WoWlike-систему получения одежды и оружия в первую очередь с разноцветных боссов? Вещи должны производиться. Крафтиться. И не «в том числе», а в первую очередь. Момент моего острого и окончательного разочарования в WoW — когда я поняла, что там крафтовые вещи нельзя носить, не вызывая насмешек. Быть одетым в «крафтовую синьку» = все равно, что не одетым и вовсе. В ГВ2 какой-то гибрид: так много вещей получается за социальные достижения, в том числе и в pvp, что крафт хоть и востребован, но доминирующим трендом его точно не назвать. И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.
поэтому я удивляюсь тому, что сейчас делают так мало нишевых игр, пусть и не самых высококлассных.
Ну я бы скорее сказал что сейчас наоборот длают в основном только нишевые проекты, пусть ниши у них и разные, но от этого нишами быть не перестают.
Ниша в 10 млн это такая же ниша что и ниша в 400тысяч.
А универсальных как раз мало, если есть вообще. Они проигрывают нишевым разработкам по отношению: отдача/цена
Я как раз за игру для всех. Со мной по этому вопросу дискутировать не надо.
Я предлогал свои варианты подобной игры, построенной на компромиссах и балансе интересов пве и пвп ориентированных игроков. Но, на предложенные мной компромисы никто не согласился.
Теперь дело за вами.
Предложите свои варианты «игры для всех».
Единственной альтернативой является выпадение вещей с НПЦ, так ведь? Но ведь в живом мире и НПЦ обуваются у крафтеров, так какая вообще может быть альтернатива?
Я говорил об альтернативной MMO с той же концепцией или с ее развитием. Неудачно выразился. Прошу прощения.
Да, пусть будет и возможность уехать, но пользоваться ею, мне кажется, стоит уже в том случае, если владелец территории халатно относится к ее защите.
Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.
Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле.
До семидесятого уровня нужно было дожить гномом. И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
Единственной альтернативой является выпадение вещей с НПЦ, так ведь? Но ведь в живом мире и НПЦ обуваются у крафтеров, так какая вообще может быть альтернатива?
Сложно представить что-то более логичное.
Тогда я уезжаю отсюда
Или можно просто включить в стоимость дров ущерб от пожара — и пусть уже солдаты голосуют ногами.
Собственно в США для этого существуют профсоюзы — для координированного экономического противодействия системе, которая на самом деле от них зависима.
pvp — это игроки убивают игроков, или игроки в том числе и мирно взаимодействуют с игроками?
pve — это игроки убивают животных и мрут от ураганов, или игроки в том числе и мирно проходят квесты и возделывают землю?
Я пользуюсь традиционной терминологией, v — это версус. Хотя для pve это верно лишь отчасти, поскольку взаимодействовать нужно не только против среды, но и со средой.
И для любителей взаимодействовать со средой (может, и не только с ней) нужно, чтобы эта среда выглядела живо, ярко, интересно. Чтобы с ней хотелось взаимодействовать, и всенепременно — в компании других игроков, вместе, в команде или даже в большой толпе. А когда это обеспечивают живые игроки и сами становятся по ту сторону прицела — это уже pvp, понятное дело.
Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется.
Для развития такой цепочки лесоруб должен быть вписан в систему снабжения на муниципальном уровне (он автоматически поставляет древесину на продажу именно в этом регионе), но тогда пожаловаться, например, мэру все равно будет выгоднее, чем собираться и уезжать. Ведь от переезда производства будет много финансовых потерь (а иначе теряется смысл оседлости, и все будут кочевать в поисках лучшей жизни = не будет формироваться устойчивая карта), а вот привлечь обидчика к ответу, пользуясь тем, что лесоруб — не последняя птица в общем экономическом процессе, и эффектнее, и выгоднее. Заменяем мэра на владельца территории, и получаем такой же результат. Да, пусть будет и возможность уехать, но пользоваться ею, мне кажется, стоит уже в том случае, если владелец территории халатно относится к ее защите. Вот тогда пусть и почувствует, каково остаться без древесины.
И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
А это побочный эффект от предоставления игроку свободы выбора занятий: вы можете убивать, можете крафтить, можете слоняться по тавернам и т.д., и все это вашим уникальным персонажам. Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле. Да, на Олим на сабе не пойдешь, ну так на Олимпе и чемпионство классовое, и что-то я не помню, чтобы у нас не было хиро-гномов на Фениксе :) А сейчас системы вообще нет, все могут быть всеми, если я правильно поняла суть «перерождения».
Лесоруб-то знал, что идёт в игру где есть солдаты, на него ведь не в «весёлом фермере» напали. Лесоруб обеспечивает лесом солдат, может даже патриотично поддерживает войну и в какой-то степени согласен пожертвовать лесом ради уничтожения вредителей.
Так что лесорубы тут специфические и готовы к потенциальным рискам. А механизмы уменьшения рисков дальше хорошо расписали Chiarra и Atron
Я тоже считаю, что хорошая игра должна объединять в себе игроков с различными игровыми интересами.
Это так, но понимаешь ли ты, какие интересы у pve-ориентированных игроков? Это ведь не просто ферма, которую нужно возделывать мотыгой. Это не pve-контент, это добыча ресурсов, чтобы ферма стала полноценным контентом, она должна не просто исправно давать всходы при каком-то количестве потраченных сил. Она должна быть интересной. Процесс работы на ферме должен не развлекать, как принято пренебрежительно говорить о pve, а увлекать.
Для развитого pve нужны истории, нужны умные мобы с хитрыми скриптами, разговоры и пересуды, густонаселенные столицы. И вот в этом вопросе желающих идти на компромисс нет: pvp-шники говорят, что все это ересь и свистелки, pve-шники — что мир без всего этого мертвый и тусклый. А это уже не игровой конфликт. Это конфликт мировоззрений. В итоге pvp-игроку «скучно даже смотреть» на такую игру, в которой все это есть, даже если там есть и интересное pvp, поскольку «парк, рельсы, скриптовые персонажи». А pve-игрок не пойдет в игру, в которой самый интересный, живой и развитый контент — постоянное убиение себе подобных. Не потому, что ему страшно за свою нежную шкурку, а потому, что лично он это делать не очень хочет, а кроме этого игра ему предложить особо ничего и не может.
Я тоже не хочу компромиссов… в вопросе компромиссов. Я хочу сразу все — и pvp, и pve-контент. А мне говорят, что в настоящем живом мире pve должно служить декорациями для pvp-взаимодействия, и только. На этот компромисс я пойти не готова, времена, когда линейка была единственной доступной и достойной ММО, все-таки уже позади.
Нажаловаться мэру (который привлечет к восстановлению справедливости тех же игроков), нанять на вырученные от продажи леса деньги громил с дубинами, или податься под защиту игрока-генерала, который быстро на ведет порядок уже на своей территории.
Не совсем. Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется. Хороший баланс будет заключаться в том, что лесоруб сможет сказать «Ах так?! Вы решили на меня напасть, потому что я живу по соседству? Тогда я уезжаю отсюда». И после этого вояки остаются один на один с березками, в холодном доме и без повозок. Им придется либо тоже податься куда-нибудь, либо закатать рукава и начать рубить деревья, колоть дрова, строгать доски. Действия — последствия. Или тот же лесоруб может сказать «Ах так?! Вы не позаботились о моей защите?! Тогда я уезжаю». И владельцу территории никто не платит налоги. Его магазины никто не наполняет товарами. Улицы его города просто опустели. И в другой телепортом не смотаться. Нужно садиться и думать, что ты сделал не так.
Собственно, многие здесь рассматривают ту же линейку очень поверхностно. И я помню, сколько было споров вокруг ее изначального концепта, где гномы играли существенную роль и от них зависели почти все. Мобы в линейке не приносят готовую продукцию (за исключением мизерных вероятностей), всем бойцам нужно нести кейматы, ресурсы, рецепты гномам, которые могут из этого что-то сделать, но которые почти бесполезны в бою. Как в PvE, так и в PvP. И многие из моих собеседников возражали против такой зависимости. А ведь она очень интересная и, фактически, является прообразом той системы, которую мы сейчас обсуждаем.
В этой системе я моментально выбрал гнома, а наша команда всегда была сосредоточена на исследовании мира и крафте. И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
Я тоже считаю, что хорошая игра должна объединять в себе игроков с различными игровыми интересами. Более того, чисто ПВП ориентированные игры — неизбежно вырождаются и остаются пустыми (Мортал, Даркфол).
ММОРПГ держится на двух китах — экономике и пвп. Это мое мнение. В игре, следовательно, должен быть балланс между возможностями мирных и «немирных» игроков. Игра для ПК должна быть гораздо жесче и хардкорнее, чем для земледельца. Это справедливо. Ибо игрок, выбравший роль ПК, тем самым согласился играть не в обычном, но в хард режиме.
Я же обо всем этом писал. Но не встретил здесь никакого согласия идти на компромиссы! Поэтому и пришел к выводу, что в рамках одной игры всех не объединить. Хотя было бы здорово!
Пусть там и повышают интерес к НПЦ и боссам, делая некоторые запчасти выпадающими только из них, но все эти запчасти нужно объединить с миллионами тонн руды, добытой игроками.
Конечно, интересно выбить с НПЦ редкую вещь и одеть её. Но для комплекта понадобится ещё десяток таких же, изготовленных ремесленниками.
В ВоВ я конечно не играл, но зачем тогда ещё игровая валюта, если вещи добывают с мобов?
В большинстве случаев сейчас хозяева --разработчики и эти вещи говорятся им.
Причем не только по поводу убийства фермы. Это кстати тоже надо будет как то балансировать.
На вашей земле скучно и нет праздников для лесорубов, где моя коллекция вин (домашних животных), почему я только копаю а полеты доступны только главе клана, почему нет аркадной пещеры рядом… Претензий может быть сотни. ;-) мирная игра это не только копать ресурсы.
Ну, в первую очередь, Chiarra , думаю, ты прекрасно понимаешь, что игроки способны подпортить любое начинание. Но все же наличие возможности играть по-своему — это прекрасно. В EVE все имели альтов, там так принято, в Seven Crafts альтов не было никогда, принципиально. Один человек — один персонаж. Простой принцип, который подарил на замечательные впечатления от игры и настоящих друзей. Всегда было весело смотреть на томящихся в одиночестве многооконщиков. Это личный выбор. Я благодарен EVE и Линейке за то, что он у меня был. Сейчас в линейке у нас три спойлера и два баффера. С тем же принципом: «один человек — один персонаж». И мы получаем огромное удовольствие от игры. Опять. Обе игры подарили мне удовольствие и возможности играть так, как мне нравится. А многооконщикам подарили сиюминутное преимущество, одиночество и отношение к персонажу, как к резиновой кукле для удовлетворения не самых высоких потребностей.
Там вообще другой подход в отношении вещей и крафта в целом. Я даже не решаюсь пока о нем писать, не попробовав. Не могу сказать, хорошо это или плохо, но уже понятно, что система комплексная и завязана на очки работы / уровень крафтера (который ограничен очками), а также на массу ингредиентов, которые выращиваются. В основе крафта вещей лежит их апгрейд, а не производство с нуля. Я, повторюсь, пока не готов оценивать эту систему.
Да и почему никто не согласился? Если не спорят, значит принимают.
Не все решения однозначны, но это не значит, что они не применимы вовсе, можно их вводить на отдельных территориях — это довольно распространённый вариант решения.
Если уж перечислять практические решения проблем, то нужно садиться и писать диздок, по пунктам обдумывая каждую проблему.
т.е часть игроков пришедшая поиграть в эти элементы окажется без дела и уйдет.
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.
А вот с этим согласна. Ну почему авторы игр всюду тянут эту WoWlike-систему получения одежды и оружия в первую очередь с разноцветных боссов? Вещи должны производиться. Крафтиться. И не «в том числе», а в первую очередь. Момент моего острого и окончательного разочарования в WoW — когда я поняла, что там крафтовые вещи нельзя носить, не вызывая насмешек. Быть одетым в «крафтовую синьку» = все равно, что не одетым и вовсе. В ГВ2 какой-то гибрид: так много вещей получается за социальные достижения, в том числе и в pvp, что крафт хоть и востребован, но доминирующим трендом его точно не назвать. И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.
Ниша в 10 млн это такая же ниша что и ниша в 400тысяч.
А универсальных как раз мало, если есть вообще. Они проигрывают нишевым разработкам по отношению: отдача/цена
Игроки заменяют НПЦ, НПЦ заменяют игроков — так ли существенна эта грань, разделяющая pvp и pvе, если мир становится живее?
Конечно любителям повоевать может быть пофиг на экономику, но она даёт смысл их войне, и даже расширяет их возможности для победы над противником.
А любителям стоять у станка, или искать клады война создаёт спрос на их деятельность.
Обе составляющие органично дополняют друг-друга.
Раздражают как раз костыли, которыми заменяют вторую составляющую в игре, где акцентировали внимание на чём-то одном.
Я предлогал свои варианты подобной игры, построенной на компромиссах и балансе интересов пве и пвп ориентированных игроков. Но, на предложенные мной компромисы никто не согласился.
Теперь дело за вами.
Предложите свои варианты «игры для всех».
Я говорил об альтернативной MMO с той же концепцией или с ее развитием. Неудачно выразился. Прошу прощения.
Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.
До семидесятого уровня нужно было дожить гномом. И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
Сложно представить что-то более логичное.
Или можно просто включить в стоимость дров ущерб от пожара — и пусть уже солдаты голосуют ногами.
Собственно в США для этого существуют профсоюзы — для координированного экономического противодействия системе, которая на самом деле от них зависима.
И для любителей взаимодействовать со средой (может, и не только с ней) нужно, чтобы эта среда выглядела живо, ярко, интересно. Чтобы с ней хотелось взаимодействовать, и всенепременно — в компании других игроков, вместе, в команде или даже в большой толпе. А когда это обеспечивают живые игроки и сами становятся по ту сторону прицела — это уже pvp, понятное дело.
Тут конечно не очень ясны термины:
pvp — это игроки убивают игроков, или игроки в том числе и мирно взаимодействуют с игроками?
pve — это игроки убивают животных и мрут от ураганов, или игроки в том числе и мирно проходят квесты и возделывают землю?
А это побочный эффект от предоставления игроку свободы выбора занятий: вы можете убивать, можете крафтить, можете слоняться по тавернам и т.д., и все это вашим уникальным персонажам. Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле. Да, на Олим на сабе не пойдешь, ну так на Олимпе и чемпионство классовое, и что-то я не помню, чтобы у нас не было хиро-гномов на Фениксе :) А сейчас системы вообще нет, все могут быть всеми, если я правильно поняла суть «перерождения».
Так что лесорубы тут специфические и готовы к потенциальным рискам. А механизмы уменьшения рисков дальше хорошо расписали Chiarra и Atron
Для развитого pve нужны истории, нужны умные мобы с хитрыми скриптами, разговоры и пересуды, густонаселенные столицы. И вот в этом вопросе желающих идти на компромисс нет: pvp-шники говорят, что все это ересь и свистелки, pve-шники — что мир без всего этого мертвый и тусклый. А это уже не игровой конфликт. Это конфликт мировоззрений. В итоге pvp-игроку «скучно даже смотреть» на такую игру, в которой все это есть, даже если там есть и интересное pvp, поскольку «парк, рельсы, скриптовые персонажи». А pve-игрок не пойдет в игру, в которой самый интересный, живой и развитый контент — постоянное убиение себе подобных. Не потому, что ему страшно за свою нежную шкурку, а потому, что лично он это делать не очень хочет, а кроме этого игра ему предложить особо ничего и не может.
Я тоже не хочу компромиссов… в вопросе компромиссов. Я хочу сразу все — и pvp, и pve-контент. А мне говорят, что в настоящем живом мире pve должно служить декорациями для pvp-взаимодействия, и только. На этот компромисс я пойти не готова, времена, когда линейка была единственной доступной и достойной ММО, все-таки уже позади.
Не совсем. Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется. Хороший баланс будет заключаться в том, что лесоруб сможет сказать «Ах так?! Вы решили на меня напасть, потому что я живу по соседству? Тогда я уезжаю отсюда». И после этого вояки остаются один на один с березками, в холодном доме и без повозок. Им придется либо тоже податься куда-нибудь, либо закатать рукава и начать рубить деревья, колоть дрова, строгать доски. Действия — последствия. Или тот же лесоруб может сказать «Ах так?! Вы не позаботились о моей защите?! Тогда я уезжаю». И владельцу территории никто не платит налоги. Его магазины никто не наполняет товарами. Улицы его города просто опустели. И в другой телепортом не смотаться. Нужно садиться и думать, что ты сделал не так.
Собственно, многие здесь рассматривают ту же линейку очень поверхностно. И я помню, сколько было споров вокруг ее изначального концепта, где гномы играли существенную роль и от них зависели почти все. Мобы в линейке не приносят готовую продукцию (за исключением мизерных вероятностей), всем бойцам нужно нести кейматы, ресурсы, рецепты гномам, которые могут из этого что-то сделать, но которые почти бесполезны в бою. Как в PvE, так и в PvP. И многие из моих собеседников возражали против такой зависимости. А ведь она очень интересная и, фактически, является прообразом той системы, которую мы сейчас обсуждаем.
В этой системе я моментально выбрал гнома, а наша команда всегда была сосредоточена на исследовании мира и крафте. И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
Я же обо всем этом писал. Но не встретил здесь никакого согласия идти на компромиссы! Поэтому и пришел к выводу, что в рамках одной игры всех не объединить. Хотя было бы здорово!