Понимаешь, мы неизбежно говорим о впечатлении, которое такой мир производит на каждого из нас.
Угу поэтому сосбтвенно я и описал чуть выше свое виденье живого мира и мертвого мира. Спор у нас только в том какие примеры мы видим как живые или мертвые.
А генерируемый игроками контент предлагает нам выбирать между судьбой батрака или пушечного мяса. Что собственно является аналогией офисного планктона только уже в игровом сеттинге. Кому нужно менять шило на мыло?
+100 как говорится.
Тут еще много с чем согласен, но это особо и отдельно хочу выделить.
whitewater так же требует для человека не в теме объяснений. Буквально, «белая вода», whitewater может также означать, допустим «барашки на воде». Даже в словарях значение в твоем толковании если и есть, то я не нашел.
Сплав же известен, например, мне, хотя я не разу этим не занимался.
Что позволяет делать вывод о примерной равнозначности в употреблении этих выражений в своих языках.
Живой мир он потому и живой, что может обойтись без человека.
Понимаешь, мы неизбежно говорим о впечатлении, которое такой мир производит на каждого из нас. Поэтому я обсуждаю способы воздействия, донесения идеи до игрока. До тебя или до меня. И вот эта экосистема линеечная, на мой взгляд, имеет право на жизнь и преследует собственные цели. Я совершенно точно не утверждаю, что это вершина игростроения, но я, если ты заметил, хотел поделиться своей мыслью о том, что она сделана не по недосмотру. Нам это может нравится или не нравится, это субъективное отношение. Но, на мой взгляд, это попытка создать экосистему, где движущей силой, кровью мира являются игроки. А остальное с этим контрастирует.
Тут возможно просто двухходовка, которую я для себя вполне могу востановить опять же на мое восприятие.
1. Мобы линейки это именнно такие вот «груши» с опытом и лутом.
2. Некоторые считают таких мобов идеальным ПВЕ для обеспечения ПВП и социальной игры.
дальше идут вполне такие же выводы.
Под такую тему и зарегистрироваться наконец-то не грех) В принципе, сама идея о том, что живым мир делают игроки мне очень импонирует.
Так и должно быть в хорошей ММО, ведь разработчики могут штамповать конечное число развлечений в день, и рано или поздно, они не будут успевать за ростом населения сервера. С другой стороны, число событий, генерируемых самими игроками растёт вместе с их числом, а потому их будет хватать всегда.
Но вот что всю эту идею портит.
События, генерируемые игроками, находятся на уровне безудержного веселья и невероятных приключений общин первобытных людей. Самые значимые события, это пойти сжечь чум у соседнего племени или завалить мамонта. Собственно это и происходит массово по всему серверу — кучи мелких племён охотятся и мутузят друг-друга большую часть игрового времени.
Порой самопроизвольно случаются большие объединения племён с целью отмутузить побольше народу. И так же самопроизвольно они распадаются на всё те же мелкие племена. Весь получившийся пользовательский контент такой же однообразный и неинтересный как тысячный квест «пойти и убить 100 огнедышащих зайчиков».
И винить тут игроков не за что, ведь в реальности наше современное общество формировалось тысячелетиями взаимодействия «игроков». Чего ещё ожидать от общины, которой от силы десяток лет? Существуют способы, ускорить процессы формирования социальных структур.
Далее буду приводить примеры из ЕВЕ, так как в других играх, к сожалению, так и не нашел достаточно интересных геймдизайнерских решений, которые можно было бы привести в пример.
Возможно у меня просто синдром, обратный «невозможности отождествлять себя с космическим кораблём». Но куча беспорядочно бегающих человечков по огромным плоскостям из 2 полигонов, со случайно расставленными статичными декорациями, не выглядят большим достижением социальных взаимодействий. Это было лирическое отступление)
Итак, о способах.
Во-первых, как говорилось в заметке, это прописанная геймдизайнерами экосистема.
Вот только не однородная на масштабах сервера. Самыми интересными событиями в истории ЕВЕ, о чём я с удовольствием читал ещё на старом ммозговеде, было создание технециумного конгломерата и последующих Халкогедон.
Для тех, кому это не о чём не говорит, поясняю, на сколько я понял историю, так как сам в то время не играл) Объединение игроков смогло монополизировать единственный источник редкого ресурса в игре, на базе которого производилось самое производительное оборудование по добыче большей части базовых игровых ресурсов. А потом наняло толпу бандитов чтобы уничтожить существующие на руках у игроков экземпляры этого оборудования.
По сути в игровом мире внезапно возникло большое неравенство возможностей, между небольшой группой игроков и всем остальным миром. Причём существенно влияющее на экономику всего сервера.
Возникновение крупных неоднородностей на фоне общей массы и делаем игровой мир разнообразным. Такой крупный перекос активизировал бурную деятельность в игровом мире, слегка изменил привычные игровые схемы. Неравенство заставляет нас к чему-то стремится, позволяет создавать оценку происходящему вокруг тебя.
Но история заканчивается выпуском пары крупных обновлений от разработчиков, которые делают мир однороднее и нивелируют влияние отдельных групп игроеов на игровой мир в целом. Увы
Возможно потому, что первобытное племя с атомной бомбой остаётся первобытным племенем. А остальной массе кроманьонцев не велика радость попасть под ядерный удар.
Второй способ, это игровые механизмы, позволяющие моделировать более сложные структуры, чем небольшое племя.
Кланы\корпорации лепят везде, но их самих по себе большим достижением социального взаимодействия их назвать сложно.
Не знаю, насколько круче смотрится клан, если он занял пустой замок, оставленный для него админами.
В ЕВЕ игровые механизмы позволяют изобразить уже небольшую деревню. Племя на огороженной территории может построить себе дома, обрабатывающие и производственные комплексы, наладить логистику и организовать даже небольшое производство полного цикла для полу-автономного существования. Игрокам даже позволяют построить жалкое подобие транспортной системы созданной админами.
Надеюсь увидеть нечто подобное в фентезийном сеттинге в Архейдже.
Позволив игрокам обзавестись недвижимостью и заняться небольшим сельским хозяйством, геймдизайнеры подняли племенную общину сразу на уровень мелкого феодализма. Но не более того. Миры всё ещё однородны и одинаковы на больших масштабах.
Зачем же нужны различные НПЦ-квесты, если они не могут обеспечить потребности игроков в полной мере?
Потому что по большей части, создать сюжет того же уровня «живой мир» из одних игроков пока не в состоянии. Разработчики пытаются нас убедить, что кроме однообразного мелкофеодального мира, существуют некие боле развитые системы, которым и нужна помощь героев-игроков.
Проблема в том, что этих систем на деле не существует, а существуют только выдаваемые ею квесты, которые ничего не дают миру. Отсюда и упомянутое в заметке отсутствие интереса к их выполнению.
Но мы приходим в игру чтобы отбросить образ офисного планктона и примерить шкуру Джеймса Бонда, Арагорна или Хана Соло. А генерируемый игроками контент предлагает нам выбирать между судьбой батрака или пушечного мяса. Что собственно является аналогией офисного планктона только уже в игровом сеттинге. Кому нужно менять шило на мыло?
К чему я это всё веду?
Грустно читать, когда смена дня и ночи, или бегающие зайчики считаются примером живого мира. Я конечно понимаю, что на безрыбье и рак рыба. Но тут же обсуждают общее понимание живого мира, а не только то, что нам пока может предоставить игровая индустрия.
Заменить игроками НПЦ это пустая затея. Ещё на заре игровой индустрии выяснилось, что все в играх хотят быть героями, а не третьим подпевалой в пятом ряду. НПЦ должны создавать нижнюю прослойку в обществе хотя бы потому, что им равнодушна их судьба. И унижая или перекладывая на их плечи нудную работу, игроки-люди будут получать удовольствие от игрового процесса.
Экосистема должна способствовать формированию структур уровня СССР и США, а не Виларибо и Велабаджо. Со своими сильными и слабыми сторонами, разными стилями игры и при этом не перекашивающими своим разным существованием игрового баланса. Тогда и квесты будут уровня той же Бондиаы, а не уровня гопника Васи.
И отражаться существование крупных социальных структур должно не в виде устных договорённостей на форумах, а в виде непосредственного игрового контента — городов с небоскрёбами посреди пустыни, БАМ-ов, дамб Трёх Лощин и космической программы.
Вот тогда мы получим песочницу, которая сама создаёт парки развлечений внутри себя. А геймдизайнерам нужно будет только не дать миру застоятся, порождая ещё больше компенсирующего друг-друга неравенства.
На самом деле наличие вменяемого гейммастера, сложно заменить хитрыми механизмами экосистемы. Создаваемые игроками сюжеты можно аккуратно направить в интересное повествование, вместо того, чтобы написать пару тонн текстов и выдать их на ознакомление игрокам.
Вот где-то так я вижу отличие между мёртвыми и живыми мирами.
Живой мир и песочница это не синонимы (хотя может и не антонимы).
Но вообще для меня песочница это мертвый мир в котором живые игроки что-то там играют. Что мне, как игровому (а что там, я и по жизни не сильно отличаюсь) асоциалу не интересно.
Все и сразу получают только понарошку!
В играх все понарошку кроме удовольствия или помех. Только они реальны. Поэтому мир который будет требовать того чтобы я поступился реальным временем ради понарошечных достижений, будет скорее всего послан (т.е играть я может и будут но поступаться — нет). А Игроки которые будут мешать мне играть воспринимаются именно как реальные вредители с соотвествующим желанием реального ответа.
Я только поясняю, что из себя эта игра представляет относительно WoW. В ней нет навязанных целей и стимулов заходить в игру постоянно, такой тип игр тоже не всем доставляет удовольствие. Даже направление движения заданно весьма условно через непродолжительную сюжетную линию. А за ее пределами развлечения придется искать самому, или будет только повторяющаяся мморпгшная боевка без ощущения развития персонажа.
Живой мир не должен подлаживатся под всех и сразу. Иначе это уже будет не живой мир, а банальная «дружелюбная к игрокам игра», которых счас кстати хоть лопатой греби.
В песочнице (а я пишу только о песочницах)интересы различных групп игроков должны быть сбалансированы. Хочешь чего то — нужно поступиться чем-то. Все и сразу получают только понарошку! В играх «понарошку» там ты и царь и бог одновременно.
Еще, как понимаю Атрона, во взаимодействии с мобами многих настораживает следующая потенциальная ситуация в игре. Игроки хотят построить свой собственный город, деревню, но данная местность уже занята под мобов. Тут лес, зверюшки и, следовательно, игрокам со своими постройками, по мнению разработчиков, здесь места нет.
Нет, у Атрона и в мыслях не было о таком писать. Это все обходится легко и уже существуют реализованные, вполне жизнеспопобные варианты.
Еще жизненость мобов мешает тем, игрокам, которые относятся к мобам, как к грушам по выбиванию левела, скила и тд. Кто любит задротствовать на споте, того то, что мобов еще нужно поискать и они еще от тебя убегают — безусловно раздражает. Это сверхутилитарный подход к игре. Человек не играет, а тяпает картошку, не поднимая головы и не интересуясь ничем из того, что происходит вокруг.
Мне лично откровенно не нравится способ вести диалог или просто писать мысли вслух, в котором автор пытается сам рассказать о внутреннем мире других людей, делая все, чтобы их унизить. Пишите о своем восприятии, даже если вы пишете о том, что вам не нравится. Пишите о том, почему оно не нравится лично вам, а не кому-то другому, в чью голову вы залезть не можете.
Сразу нет. Любые сдерживающие факторы это минус к качеству.
Поэтому для сверхзастройки можно например применить «сворачивание».
Т.е. редкопосещаемые дома рано или позно переселяются в инстансную или даже генерируемую зону. С общих улиц будут видны только самые активно обустраиваемые земли (вот и безопасная соревновательнось — хочешь тихий уголок сиди себе в инстансном переулке, хочешь известности — строй крутой замок который будет интересно посмотрет всем)
Третье — как раз никаких телепортов! Кроме крупных городов. Чтобы игрок выбирал, идти ли ему до своей дачи на краю мира два реальных часа или оно того не стоит.
Мир должен быть удобный и дружелюбный по отношению к игроку. А подобные выборы только отпугнут потенциальных фермеров и строителей. Нет вам то конечно как Подавителю это желательно, но речь сейчас не о них. Поэтому телепорты как быстрое средство доставки оставляем. Они даже в реале есть (самолеты например) и развиваются. А вы их из игры хотите убрать. «Сделать всем плохо и трудно» — это не в данной теме и ветке мечтают. Создавайте свой вариант.
Четвертое — фактор опасности. Осуществляется через игроков ПК.
А вот ПК должны вообще быть наказываемы в реале и желательно Административно или уголовно если особо злостные. (как воры или хулиганы, можно даже по тем же статьям).
С опасностью от игроков идите лесом сразу. Они только портят любой мир.
— А мне интересно :)
— Три слова, а в контексте дискуссии так много смысла ;)
Давай я раскрою мысль :) Мне было интересно читать твои рассказы и впечатления. Без всяких оговорок и «взгляда свысока».
Более того, пресловутая «редакция» не имеет отношения к тому, что твои сообщения на данный момент являются лучшими за всё время существования Мозговеда 2.0. Так их оценили читатели.
В это и есть идея, которую мы вынашивали при создании ресурса. Создание среды для общения и донесения своих мыслей. Тут можно в цивилизованной атмосфере высказываться, спорить, переубеждать и переубеждаться. Или остаться при своём мнении.
А оценивать отношение местного сообщества в целом к той или иной теме стоит в рамках энергетической системы, нежели по высказываниям отдельных участников. И это призыв ко всем — пользуйтесь возможностью оценивать заметки и комментарии.
Спасибо.
Просто при русском варианте это был бы вариант купить при ближайшей возможности. А английский пока поставлю в лист ожидания (т.е. когда совсем все варианты кончатся будем смотреть это).
За обзор и описание ПВП спасибо отдельно. Эта информация очень полезна в моих размышлениях на тему купить или не купить.
Здесь даже есть люди которые играют в и пишут про ВоВ. (к этим людям тот же вопрос)
О нет, а вот тут я проявлю нетолерантность и попрошу их этого не делать :) Дело в том, что по ВоВ очень много блогов и фансайтов с постоянными апдейтами. Это самый «обложенный» ММО-проект, подавляющее большинство известных мне гейм-блоггеров пишут именно о ВоВ. Они иногда заходят в другие игры, играют месяц-другой, обозревают их у себя — и снова возвращаются. Еси все это транслировать сюда, или писать отдельно на ту же тематику, других игр будет не видно и не слышно. А проект хорош именно тем, что здесь можно прочитать о разных интересных играх, или даже написать о них самому и увидеть заметку на главной странице.
А стандалонов о ГВ2 сейчас очень мало. Я навскидку и трех не назову, из активных и действительно обозревающих игру, а не разные проекты, в которые играют их авторы.
А насчет жестких споров. Ну это нормально в процессе притирки любой компании. Так что не парься. Это не враждебность ни разу, это просто такой разговор.
Ни в коем случае не парюсь :) Никакой враждебности ни в споре, ни в этом треде я не увидела. И спор меня полностью устраивал, пока я не поняла, что тут разные части контента очень четко делят по качеству, и слегка удивилась этому. Ну, может, не слегка, но момент открытия был неприятным :)
Рада, что тут есть и единомышленники. Спасибо за отзыв и оценку :)
Тут еще много с чем согласен, но это особо и отдельно хочу выделить.
whitewater так же требует для человека не в теме объяснений. Буквально, «белая вода», whitewater может также означать, допустим «барашки на воде». Даже в словарях значение в твоем толковании если и есть, то я не нашел.
Сплав же известен, например, мне, хотя я не разу этим не занимался.
Что позволяет делать вывод о примерной равнозначности в употреблении этих выражений в своих языках.
Значит, я плохо донес ее суть. Бывает. :)
Понимаешь, мы неизбежно говорим о впечатлении, которое такой мир производит на каждого из нас. Поэтому я обсуждаю способы воздействия, донесения идеи до игрока. До тебя или до меня. И вот эта экосистема линеечная, на мой взгляд, имеет право на жизнь и преследует собственные цели. Я совершенно точно не утверждаю, что это вершина игростроения, но я, если ты заметил, хотел поделиться своей мыслью о том, что она сделана не по недосмотру. Нам это может нравится или не нравится, это субъективное отношение. Но, на мой взгляд, это попытка создать экосистему, где движущей силой, кровью мира являются игроки. А остальное с этим контрастирует.
1. Мобы линейки это именнно такие вот «груши» с опытом и лутом.
2. Некоторые считают таких мобов идеальным ПВЕ для обеспечения ПВП и социальной игры.
дальше идут вполне такие же выводы.
В принципе, сама идея о том, что живым мир делают игроки мне очень импонирует.
Так и должно быть в хорошей ММО, ведь разработчики могут штамповать конечное число развлечений в день, и рано или поздно, они не будут успевать за ростом населения сервера. С другой стороны, число событий, генерируемых самими игроками растёт вместе с их числом, а потому их будет хватать всегда.
Но вот что всю эту идею портит.
События, генерируемые игроками, находятся на уровне безудержного веселья и невероятных приключений общин первобытных людей. Самые значимые события, это пойти сжечь чум у соседнего племени или завалить мамонта. Собственно это и происходит массово по всему серверу — кучи мелких племён охотятся и мутузят друг-друга большую часть игрового времени.
Порой самопроизвольно случаются большие объединения племён с целью отмутузить побольше народу. И так же самопроизвольно они распадаются на всё те же мелкие племена.
Весь получившийся пользовательский контент такой же однообразный и неинтересный как тысячный квест «пойти и убить 100 огнедышащих зайчиков».
И винить тут игроков не за что, ведь в реальности наше современное общество формировалось тысячелетиями взаимодействия «игроков». Чего ещё ожидать от общины, которой от силы десяток лет?
Существуют способы, ускорить процессы формирования социальных структур.
Далее буду приводить примеры из ЕВЕ, так как в других играх, к сожалению, так и не нашел достаточно интересных геймдизайнерских решений, которые можно было бы привести в пример.
Возможно у меня просто синдром, обратный «невозможности отождествлять себя с космическим кораблём». Но куча беспорядочно бегающих человечков по огромным плоскостям из 2 полигонов, со случайно расставленными статичными декорациями, не выглядят большим достижением социальных взаимодействий. Это было лирическое отступление)
Итак, о способах.
Во-первых, как говорилось в заметке, это прописанная геймдизайнерами экосистема.
Вот только не однородная на масштабах сервера. Самыми интересными событиями в истории ЕВЕ, о чём я с удовольствием читал ещё на старом ммозговеде, было создание технециумного конгломерата и последующих Халкогедон.
Для тех, кому это не о чём не говорит, поясняю, на сколько я понял историю, так как сам в то время не играл) Объединение игроков смогло монополизировать единственный источник редкого ресурса в игре, на базе которого производилось самое производительное оборудование по добыче большей части базовых игровых ресурсов. А потом наняло толпу бандитов чтобы уничтожить существующие на руках у игроков экземпляры этого оборудования.
По сути в игровом мире внезапно возникло большое неравенство возможностей, между небольшой группой игроков и всем остальным миром. Причём существенно влияющее на экономику всего сервера.
Возникновение крупных неоднородностей на фоне общей массы и делаем игровой мир разнообразным. Такой крупный перекос активизировал бурную деятельность в игровом мире, слегка изменил привычные игровые схемы. Неравенство заставляет нас к чему-то стремится, позволяет создавать оценку происходящему вокруг тебя.
Но история заканчивается выпуском пары крупных обновлений от разработчиков, которые делают мир однороднее и нивелируют влияние отдельных групп игроеов на игровой мир в целом. Увы
Возможно потому, что первобытное племя с атомной бомбой остаётся первобытным племенем. А остальной массе кроманьонцев не велика радость попасть под ядерный удар.
Второй способ, это игровые механизмы, позволяющие моделировать более сложные структуры, чем небольшое племя.
Кланы\корпорации лепят везде, но их самих по себе большим достижением социального взаимодействия их назвать сложно.
Не знаю, насколько круче смотрится клан, если он занял пустой замок, оставленный для него админами.
В ЕВЕ игровые механизмы позволяют изобразить уже небольшую деревню. Племя на огороженной территории может построить себе дома, обрабатывающие и производственные комплексы, наладить логистику и организовать даже небольшое производство полного цикла для полу-автономного существования. Игрокам даже позволяют построить жалкое подобие транспортной системы созданной админами.
Надеюсь увидеть нечто подобное в фентезийном сеттинге в Архейдже.
Позволив игрокам обзавестись недвижимостью и заняться небольшим сельским хозяйством, геймдизайнеры подняли племенную общину сразу на уровень мелкого феодализма. Но не более того. Миры всё ещё однородны и одинаковы на больших масштабах.
Зачем же нужны различные НПЦ-квесты, если они не могут обеспечить потребности игроков в полной мере?
Потому что по большей части, создать сюжет того же уровня «живой мир» из одних игроков пока не в состоянии. Разработчики пытаются нас убедить, что кроме однообразного мелкофеодального мира, существуют некие боле развитые системы, которым и нужна помощь героев-игроков.
Проблема в том, что этих систем на деле не существует, а существуют только выдаваемые ею квесты, которые ничего не дают миру. Отсюда и упомянутое в заметке отсутствие интереса к их выполнению.
Но мы приходим в игру чтобы отбросить образ офисного планктона и примерить шкуру Джеймса Бонда, Арагорна или Хана Соло. А генерируемый игроками контент предлагает нам выбирать между судьбой батрака или пушечного мяса. Что собственно является аналогией офисного планктона только уже в игровом сеттинге. Кому нужно менять шило на мыло?
К чему я это всё веду?
Грустно читать, когда смена дня и ночи, или бегающие зайчики считаются примером живого мира. Я конечно понимаю, что на безрыбье и рак рыба. Но тут же обсуждают общее понимание живого мира, а не только то, что нам пока может предоставить игровая индустрия.
Заменить игроками НПЦ это пустая затея. Ещё на заре игровой индустрии выяснилось, что все в играх хотят быть героями, а не третьим подпевалой в пятом ряду. НПЦ должны создавать нижнюю прослойку в обществе хотя бы потому, что им равнодушна их судьба. И унижая или перекладывая на их плечи нудную работу, игроки-люди будут получать удовольствие от игрового процесса.
Экосистема должна способствовать формированию структур уровня СССР и США, а не Виларибо и Велабаджо. Со своими сильными и слабыми сторонами, разными стилями игры и при этом не перекашивающими своим разным существованием игрового баланса. Тогда и квесты будут уровня той же Бондиаы, а не уровня гопника Васи.
И отражаться существование крупных социальных структур должно не в виде устных договорённостей на форумах, а в виде непосредственного игрового контента — городов с небоскрёбами посреди пустыни, БАМ-ов, дамб Трёх Лощин и космической программы.
Вот тогда мы получим песочницу, которая сама создаёт парки развлечений внутри себя. А геймдизайнерам нужно будет только не дать миру застоятся, порождая ещё больше компенсирующего друг-друга неравенства.
На самом деле наличие вменяемого гейммастера, сложно заменить хитрыми механизмами экосистемы. Создаваемые игроками сюжеты можно аккуратно направить в интересное повествование, вместо того, чтобы написать пару тонн текстов и выдать их на ознакомление игрокам.
Вот где-то так я вижу отличие между мёртвыми и живыми мирами.
Но вообще для меня песочница это мертвый мир в котором живые игроки что-то там играют. Что мне, как игровому (а что там, я и по жизни не сильно отличаюсь) асоциалу не интересно.
В играх все понарошку кроме удовольствия или помех. Только они реальны. Поэтому мир который будет требовать того чтобы я поступился реальным временем ради понарошечных достижений, будет скорее всего послан (т.е играть я может и будут но поступаться — нет). А Игроки которые будут мешать мне играть воспринимаются именно как реальные вредители с соотвествующим желанием реального ответа.
В песочнице (а я пишу только о песочницах)интересы различных групп игроков должны быть сбалансированы. Хочешь чего то — нужно поступиться чем-то. Все и сразу получают только понарошку! В играх «понарошку» там ты и царь и бог одновременно.
Нет, у Атрона и в мыслях не было о таком писать. Это все обходится легко и уже существуют реализованные, вполне жизнеспопобные варианты.
Мне лично откровенно не нравится способ вести диалог или просто писать мысли вслух, в котором автор пытается сам рассказать о внутреннем мире других людей, делая все, чтобы их унизить. Пишите о своем восприятии, даже если вы пишете о том, что вам не нравится. Пишите о том, почему оно не нравится лично вам, а не кому-то другому, в чью голову вы залезть не можете.
Поэтому для сверхзастройки можно например применить «сворачивание».
Т.е. редкопосещаемые дома рано или позно переселяются в инстансную или даже генерируемую зону. С общих улиц будут видны только самые активно обустраиваемые земли (вот и безопасная соревновательнось — хочешь тихий уголок сиди себе в инстансном переулке, хочешь известности — строй крутой замок который будет интересно посмотрет всем)
Мир должен быть удобный и дружелюбный по отношению к игроку. А подобные выборы только отпугнут потенциальных фермеров и строителей. Нет вам то конечно как Подавителю это желательно, но речь сейчас не о них. Поэтому телепорты как быстрое средство доставки оставляем. Они даже в реале есть (самолеты например) и развиваются. А вы их из игры хотите убрать. «Сделать всем плохо и трудно» — это не в данной теме и ветке мечтают. Создавайте свой вариант.
А вот ПК должны вообще быть наказываемы в реале и желательно Административно или уголовно если особо злостные. (как воры или хулиганы, можно даже по тем же статьям).
С опасностью от игроков идите лесом сразу. Они только портят любой мир.
Более того, пресловутая «редакция» не имеет отношения к тому, что твои сообщения на данный момент являются лучшими за всё время существования Мозговеда 2.0. Так их оценили читатели.
В это и есть идея, которую мы вынашивали при создании ресурса. Создание среды для общения и донесения своих мыслей. Тут можно в цивилизованной атмосфере высказываться, спорить, переубеждать и переубеждаться. Или остаться при своём мнении.
А оценивать отношение местного сообщества в целом к той или иной теме стоит в рамках энергетической системы, нежели по высказываниям отдельных участников. И это призыв ко всем — пользуйтесь возможностью оценивать заметки и комментарии.
Просто при русском варианте это был бы вариант купить при ближайшей возможности. А английский пока поставлю в лист ожидания (т.е. когда совсем все варианты кончатся будем смотреть это).
За обзор и описание ПВП спасибо отдельно. Эта информация очень полезна в моих размышлениях на тему купить или не купить.
А стандалонов о ГВ2 сейчас очень мало. Я навскидку и трех не назову, из активных и действительно обозревающих игру, а не разные проекты, в которые играют их авторы.
Ни в коем случае не парюсь :) Никакой враждебности ни в споре, ни в этом треде я не увидела. И спор меня полностью устраивал, пока я не поняла, что тут разные части контента очень четко делят по качеству, и слегка удивилась этому. Ну, может, не слегка, но момент открытия был неприятным :)
Рада, что тут есть и единомышленники. Спасибо за отзыв и оценку :)