+.
Поэтому лесорубу лучше дать в руки не топор, а харвестер, страшное оружие, солдат можно косить дивизиями возможность решить вопрос по-своему, по-лесорубски. Нажаловаться мэру (который привлечет к восстановлению справедливости тех же игроков), нанять на вырученные от продажи леса деньги громил с дубинами, или податься под защиту игрока-генерала, который быстро на ведет порядок уже на своей территории.
Отраслевые проекты важны и нужны. Они для тех, кто не ищет в игре некий второй мир, полноценный, и с белочками, и с вызовами, а хочет просто развлекаться и получать удовольствие на огороженной территории. По сути, индустрия развлечений должна удовлетворять именно это желание, поэтому я удивляюсь тому, что сейчас делают так мало нишевых игр, пусть и не самых высококлассных. Может, потому, что на проект ААА-класса нишевой аудитории не хватает, а другие проекты заведомо себя не окупают: да, тут приятно и гладят по всем местам, но в другом месте удобнее, шустрее и ярче, и гладят так же, просто не только меня, а еще и вон их — но это ничего, я потерплю.
Мы просто тут обсуждали некий живой, объемный мир с социальным взаимодействием. ИМХО, нишевые проекты этого не обеспечат. Это всегда будет урезанная версия мира.
Не решать проблему, а просто сделать разные игры — это печальная перспектива. Так и получаются игры, где мир частично мёртвый, а отрезанные куски геймплея заменяются сомнительными костылями.
Все просто — игре нас мирить надо чтобы получить 2х игроков.
Вполне решаемая проблема.
Если есть потенциальный конфликт, то каждой стороне нужно дать все возможные средства чтобы отстоять своё мнение.
Продвинутый лесоруб навешает 10 уровней защиты от поджога, и всякие рядовые солдаты ничего его лесу не сделают.
Продвинутый солдат подожжет лес не смотря ни на что, и никакие рядовые лесорубы ему не помешают.
И каждый из них проиграв, одновременно поймёт, что надо было навешать побольше уровней, и в следующий раз он одержит реванш.
А если сойдутся лесоруб и солдат равного уровня, то это уже будет интересная битва сама по себе.
Главное — это не оставлять одну из сторон беззащитной перед лицом врага, иначе она просто плюнет и уйдёт, как и было сказано.
«Лес — это святое, как же его можно поджигать?!!» Вот их позиция.
А тут уже зависит от подхода к игре и у игроков, и у разработчиков. Я не одобряю ПК. Но разработчик игры предусмотрел возможность наказывать ПК в рамках системы — и отлично, я играю, поскольку я не чувствую себя такой уж ущемленной, а то, что рядом со мной есть не слишком приятные мне вещи — это нормально, это и есть жизнь. Раз уж на то пошло, самое ненавистное мне явление — это гриферы на pve-серверах ВоВ. Которые подлавливают случайно флагнувшихся лоу-левелов, убивают их с одного удара — и тут же снова отключают флаг. Вот они меня раздражали безумно — своей подлостью, трусостью и общей мерзостностью. И тем, что я никогда и ничем не могла им ответить. При этом я никогда не стала бы играть в такие проекты, как DF — я прекрасно понимаю, что там возможность напасть из-за спины, ограбить в любой локации является не просто особенностью, а одной из важных частей геймплея. Отдаю молчаливую дань уважения нишевости и атмосфере, но знаю, что эта игра не для меня.
Из этого личного опыта можно вывести два заключения:
1) негативная (конфликтная) составляющая игры должна иметь внятный механизм реакции на нее;
1) эта составляющая не должна занимать слишком большой объем в игре.
Иными словами на сожжение леса нужно или суметь достойно ответить, или хотя бы не играть в такую игру, где из лесных пожаров и состоит геймплей. Тогда и лесорубы относительно целы, и лесосжигатели жизнью довольны. И это не компромисс и даже не консенсус. Это статус кво, в котором обе стороны признают конфликт интересов, но не считают его проблемой.
Да, статья об этой игре занятная. Сам оттуда идеями вдохновлялся)
Вот такие бы элементы в другие игры — тут вроде недавно как раз была заметка о роли пользовательского контента в играх, в связи с пророчествами того же Гейба Ньювела)
Но важно сочетать это и с казуальным геймплеем — для тех кто будет этот контент использовать. Иначе выйдет просто кружок по интересам.
Так я не буду играть в ГВ2. Там нет, насколько понимаю, осмысленного пвп.
В ГВ2 более чем осмысленное pvp. Просто там культивируется принцип «мир=участник войны», и потому внутри мира игротехнических причин для конфликта нет. Но они есть в самом главном элементе геймплея — в самом соревновательном характере pvp. Вроде как играет весь мир, но каждая гильдия хочет выделиться по-своему. Контролировать, захватывать и даже получать трофеи с игроков можно на специальных картах, которые созданы для войны. Более того, если ты уверен в том, что ты — солдат, а не лесоруб, и что ты хочешь участвовать в резне с себе подобными, а не в гуманном спасении Тирии от драконов, ты можешь только этим и заниматься. Там и прокачаться, и одеться, там даже есть свои эвенты, карты, которые нужно открывать, достопримечательности. Но это уже заход в оффтоп. В ГВ2 лесорубов и головорубов можно разделить, и одни при желании могут не сталкиваться друг с другом вообще. В pve защищают лес не против, а заодно с остальными игроками, все вместе и все в одной команде. В pvp тоже есть свой лес, но там его нужно защищать от других любителей-поджигателей — ведь из этого леса делаются материалы для катапульт, требушетов и даже новых крепостных ворот.
Что же касается вашего спора, то это все проверяется игрой. Только будущее покажет, сможете ли вы однажды встретиться в одном из ММО-проектов. Для меня ПК — тоже хулиган, но я играла в линейку, и меня устраивал официальный способ наказания ПК, он вполне соответствовал общей атмосфере игры :)
Впрочем, не исключено, что вы настолько радикально разнонаправлены в играх, что действительно никогда не встретитесь. Но вряд ли вас это огорчит :)
Вот я любитель-лесоруб, даже в Архедже думаю этим заняться чтоб игру потестить)
Но вот когда мои земли под посадку занимает другой лесоруб, то у меня появляется желание его лес поджечь. Вот тогда и приходит понимание, что лучше бы это не запрещали.
чуствую еще чуть чуть и я таки разражусь постом про аналогии туризма и ММО или не только ММО.
Тут же аналогий дофига просто.
Оргота и нетзари это третий полюс — экстремалы и адреналинщики. Такие есть и в жизни — прыгают с парашутами, идут на сложные вершины и.т.д. Ищут вызовы короче.
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
А зачем игре вас мирить?
Все просто — игре нас мирить надо чтобы получить 2х игроков.
Тут мирить не в смысли игрового конфликта а в смысле философских разногласий и подходов к игре.
Я после сожжения моей фермы во имя высших целей, уйду из игры с матом и требованием манибек сразу, Оргота, сделает то же самое после патчнотов где это будет запрещено.
А скорее всего мы просто не поедем на тот курорт где это возможно(невозможно).
Ну а дальше как и в реале будут появляться «отраслевые курорты». Они уже появляются. И вопрос уже исключительно в размере отраслей и их окупаемости.
Всем нравится может только сотенная купюра, и то не факт («маловато будет»).
А Шкурник не будет играть в игры, в которых все это имеется. Для него ПК — не вызов, а банальный хулиган, которого надо «запретить».
Я, если что, тоже не буду играть в те игры, которые ты рекламируешь. Не только Шкуурник. :) Потому что у тебя часто проскакивает другая крайность, в которой как-то уж очень много всего у ПК, а я, не будучи заинтересован в таком геймплее, чувствую себя кормом для него. :)
Так я не буду играть в ГВ2. Там нет, насколько понимаю, осмысленного пвп. Т.е. например, возможности приобрести трофеи — лут с игрока. Не возможно реально контролировать игровые территории и брать налоги с их обитателей. Нет настоящего риска.
А Шкурник не будет играть в игры, в которых все это имеется. Для него ПК — не вызов, а банальный хулиган, которого надо «запретить».
Как же мы встретимся в одной игре?
Хотя именно, то что ты описала мне очень нравится! Но, именно на вызовы не согласны казуальные игроки.
И ничего хитрого в том, чтобы ломать двери, пока игрока в игре нет по причине того, что у него ночь, а завтра на работу, я не вижу.
То что победители считают хитрой тактикой, проигравшим таковой вовсе не кажется. Так всегда. Вот тот же пресловутый Редут Леонида — вряд ли персы восхищались хитростью и находчивостью греков, построивших укрепление в узком ущелье.
Если нет эффективных способов противодействия при всём желании — это другое дело. Это недостаток геймдизайна.
Например? :)
Ну вот реинфорс частично сгладил проблему)
Можно было и много других решений придумать — страховку станций и имущества, а не только кораблей.
Какого-нибудь агента на соседней станции, который бы выдавал квест на защиту всем желающим.
НПЦ-защитников кроме унылого ИИ турелей.
Возможность раннего оповещения о готовящемся вторжении (по крайней мере для атаки ПОСов в империи это реализовано через офвары, для других територий в рамках игры не представляю)
И т.п.
Если геймдизайнер видит проблему — надо сесть и придумать решение, а не выризать неудавшийся кусок из игры.
Если же тебя моментально называют чемпионом и самым главным, на мой взгляд, суть такого действа слегка теряется.
А в стратегии нас называют командиром с первой секунды и это не портит всю игру, верно? Всё зависит от подачи этого в геймплее.
Если это и говорил Гейб Ньювел, то, боюсь, следует учитывать, что ни одной ММО он не сделал. А между синглами и ММО — пропасть в фундаментальных законах.
По крайней мере он признанный авторитет в разработке игр, и про ММО тоже часто упоминает.
В любом случае, цитата точно касалась ММО :)
Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)
Ну скорее это я предлагал по большей части заменить людей мобами в некоторых игровых профессиях. Это относится к цитате:
Мне не нравится дискретность «победил / не победил», возникающая в любой сложно устроенной системе вокруг обхаживания моба. Я знаю, что я его могу победить. Не один, так вдесятером. Не сейчас, так потом. Я поэтому не люблю аркады. Потому что я понимаю, что способен обучиться, допрыгать, добить, но мне решительно не хочется тратить на это время. Это для меня не является загадкой. Не является неким вызовом. Я знаю, что многим из тех, кто любит PvE, это покажется странным. Но это просто вот такое мнение.
Для меня как раз критерий живого мира — его изменчивость под воздействием живых игроков. Каждого в отдельности и всех вместе
Если это будут мобы под началом живых игроков, это исправит ситуацию?)
Мне кажется, никого нельзя заставлять занимать игрой 14 реальных часов в сутки. Ни военных, ни ремесленников. Поэтому я начал дискуссию с вами именно с того, что уточнил: игра должна помнить, что не является реальностью, а реальность никуда не девается из жизни игрока
В ЕВЕ мне было интересно построить полный цикл по производству топлива ПОС-ов. Но чтобы прокормить свои 3 аккаунта, мне нужно было копать лёд по 10 часов в день. А чтобы расширить производство, то все 23 часа в день. Как программист, я написал макрос, кликающий мышкой, с интересом его пару дней настраивал, менял игровые настройки и оборудование для автономной копки льда. А потом получил бан на 2 недели и полмиллиарда штрафа — ну и кто тут никого не заставляет? ;)
Но если Вам понадобиться возить воду на 10 ослах? а всем Вашим знакомым тоже нужны помощники и сами они Вам не помогут? как быть? Я бы недельку с интересом повозил, а когда понадобилось бы расширять производство — поручил бы это дело НПЦ и свободным игрокам, а сам бы занялся чем-то ещё. Или даже лично водил бы одиннадцатого осла.
Лишь бы возможность такая в игре была.
Другое дело, если твой оппонент так ненавидит лесорубов как класс, что играть в такую игру не будет и за деньги. ОК, вычеркиваем его из уравнения. Но его место тут же зайдет тот, кто лесорубов, конечно, тоже ненавидит, но очень хочет играть в игру, где можно поджигать лес.
Я говорила, что игра должна собрать разных людей. Но не всех :)
Рассказываю. Ботами создают фейковые регистрации, а потом привязывают их к нужным группам. Иногда даже школьников нанимают ( вроде бы ) записываться в группы за копейку. В зависимости от качества таких регистраций, услуга стоит от 1000 до 3000 рублей за 1000 подписок в группе. Т.е. крайне дешево. Предложений масса. ВКонтакт борется с этим, вроде как, и даже по идее банит группы, но очень не эффективно.
В итоге имеем то, что имеем — 5000 участников в группе и 3 комментария в месяц. Повсеместно. И полную деградацию смысла количества подписавшихся.
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
Они у нас диаметрально противоположные и компромисса на горизонте не видно.
А зачем игре вас мирить? Это было бы нужно ГВ2 с ее концепцией мира-как-стороны-в-войне, там да, нужно сплотить игроков в рамках одного мира, сделать так, чтобы они видели в любом своем соседе друга, товарища и брата. Зато в той же линейке компромисс зачастую был недостижим: нам нужен этот босс, и мы не собираемся отдавать его чужой пати. Мы претендуем на этот замок, на эту крепость, на этот кусок земли с жирными мобами. Идите вон, делиться мы не будем.
Так же может быть не только с ресурсами, но и с интересами. Тебе интересно рубить головы, а мне — рубить дрова, мы не понимаем друг друга. Я хочу больше дров, но ты, чтобы выкурить врага с нейтральной территории, поджигаешь мой лес. На таком уровне разные интересы порождают конфликт интересов, а конфликт — спусковой механизм в развитии контролируемого игроками сюжета.
Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)
А это идея! У нас даже недавно было сообщение про такую игру. Но она пока ещё в разработке. Играть не просто за «красных» или «синих», а за совершенно другую сущность со своим, отличным набором правил… Это, правда, многократно усложняет разработку и балансировку. Посмотрим, что будет получаться. :)
Поэтому лесорубу лучше дать в руки не топор, а
харвестер, страшное оружие, солдат можно косить дивизиямивозможность решить вопрос по-своему, по-лесорубски. Нажаловаться мэру (который привлечет к восстановлению справедливости тех же игроков), нанять на вырученные от продажи леса деньги громил с дубинами, или податься под защиту игрока-генерала, который быстро на ведет порядок уже на своей территории.Мы просто тут обсуждали некий живой, объемный мир с социальным взаимодействием. ИМХО, нишевые проекты этого не обеспечат. Это всегда будет урезанная версия мира.
Вполне решаемая проблема.
Если есть потенциальный конфликт, то каждой стороне нужно дать все возможные средства чтобы отстоять своё мнение.
Продвинутый лесоруб навешает 10 уровней защиты от поджога, и всякие рядовые солдаты ничего его лесу не сделают.
Продвинутый солдат подожжет лес не смотря ни на что, и никакие рядовые лесорубы ему не помешают.
И каждый из них проиграв, одновременно поймёт, что надо было навешать побольше уровней, и в следующий раз он одержит реванш.
А если сойдутся лесоруб и солдат равного уровня, то это уже будет интересная битва сама по себе.
Главное — это не оставлять одну из сторон беззащитной перед лицом врага, иначе она просто плюнет и уйдёт, как и было сказано.
Из этого личного опыта можно вывести два заключения:
1) негативная (конфликтная) составляющая игры должна иметь внятный механизм реакции на нее;
1) эта составляющая не должна занимать слишком большой объем в игре.
Иными словами на сожжение леса нужно или суметь достойно ответить, или хотя бы не играть в такую игру, где из лесных пожаров и состоит геймплей. Тогда и лесорубы относительно целы, и лесосжигатели жизнью довольны. И это не компромисс и даже не консенсус. Это статус кво, в котором обе стороны признают конфликт интересов, но не считают его проблемой.
Вот такие бы элементы в другие игры — тут вроде недавно как раз была заметка о роли пользовательского контента в играх, в связи с пророчествами того же Гейба Ньювела)
Но важно сочетать это и с казуальным геймплеем — для тех кто будет этот контент использовать. Иначе выйдет просто кружок по интересам.
Что же касается вашего спора, то это все проверяется игрой. Только будущее покажет, сможете ли вы однажды встретиться в одном из ММО-проектов. Для меня ПК — тоже хулиган, но я играла в линейку, и меня устраивал официальный способ наказания ПК, он вполне соответствовал общей атмосфере игры :)
Впрочем, не исключено, что вы настолько радикально разнонаправлены в играх, что действительно никогда не встретитесь. Но вряд ли вас это огорчит :)
Но вот когда мои земли под посадку занимает другой лесоруб, то у меня появляется желание его лес поджечь. Вот тогда и приходит понимание, что лучше бы это не запрещали.
Тут же аналогий дофига просто.
Оргота и нетзари это третий полюс — экстремалы и адреналинщики. Такие есть и в жизни — прыгают с парашутами, идут на сложные вершины и.т.д. Ищут вызовы короче.
А не строили бы для курортников отель под горами, так и не добрались бы туда альпинисты вовсе.
А курортники знают что в этом отеле останавливаются альпинисты и сами едут туда, чтобы покататься со 100-метров горки и потешить своё самолюбие.
Все профессии нужны, все профессии важны! © ;)
Игра, собирая элементы из двух других становится больше, чем суммой частей.
И подписываюсь под ответами Chiarra ;)
Тут мирить не в смысли игрового конфликта а в смысле философских разногласий и подходов к игре.
Я после сожжения моей фермы во имя высших целей, уйду из игры с матом и требованием манибек сразу, Оргота, сделает то же самое после патчнотов где это будет запрещено.
А скорее всего мы просто не поедем на тот курорт где это возможно(невозможно).
Ну а дальше как и в реале будут появляться «отраслевые курорты». Они уже появляются. И вопрос уже исключительно в размере отраслей и их окупаемости.
Всем нравится может только сотенная купюра, и то не факт («маловато будет»).
Я, если что, тоже не буду играть в те игры, которые ты рекламируешь. Не только Шкуурник. :) Потому что у тебя часто проскакивает другая крайность, в которой как-то уж очень много всего у ПК, а я, не будучи заинтересован в таком геймплее, чувствую себя кормом для него. :)
А Шкурник не будет играть в игры, в которых все это имеется. Для него ПК — не вызов, а банальный хулиган, которого надо «запретить».
Как же мы встретимся в одной игре?
Хотя именно, то что ты описала мне очень нравится! Но, именно на вызовы не согласны казуальные игроки.
Если нет эффективных способов противодействия при всём желании — это другое дело. Это недостаток геймдизайна.
Ну вот реинфорс частично сгладил проблему)
Можно было и много других решений придумать — страховку станций и имущества, а не только кораблей.
Какого-нибудь агента на соседней станции, который бы выдавал квест на защиту всем желающим.
НПЦ-защитников кроме унылого ИИ турелей.
Возможность раннего оповещения о готовящемся вторжении (по крайней мере для атаки ПОСов в империи это реализовано через офвары, для других територий в рамках игры не представляю)
И т.п.
Если геймдизайнер видит проблему — надо сесть и придумать решение, а не выризать неудавшийся кусок из игры.
А в стратегии нас называют командиром с первой секунды и это не портит всю игру, верно? Всё зависит от подачи этого в геймплее.
По крайней мере он признанный авторитет в разработке игр, и про ММО тоже часто упоминает.
В любом случае, цитата точно касалась ММО :)
Ну скорее это я предлагал по большей части заменить людей мобами в некоторых игровых профессиях. Это относится к цитате:
Если это будут мобы под началом живых игроков, это исправит ситуацию?)
В ЕВЕ мне было интересно построить полный цикл по производству топлива ПОС-ов. Но чтобы прокормить свои 3 аккаунта, мне нужно было копать лёд по 10 часов в день. А чтобы расширить производство, то все 23 часа в день. Как программист, я написал макрос, кликающий мышкой, с интересом его пару дней настраивал, менял игровые настройки и оборудование для автономной копки льда. А потом получил бан на 2 недели и полмиллиарда штрафа — ну и кто тут никого не заставляет? ;)
Но если Вам понадобиться возить воду на 10 ослах? а всем Вашим знакомым тоже нужны помощники и сами они Вам не помогут? как быть? Я бы недельку с интересом повозил, а когда понадобилось бы расширять производство — поручил бы это дело НПЦ и свободным игрокам, а сам бы занялся чем-то ещё. Или даже лично водил бы одиннадцатого осла.
Лишь бы возможность такая в игре была.
Другое дело, если твой оппонент так ненавидит лесорубов как класс, что играть в такую игру не будет и за деньги. ОК, вычеркиваем его из уравнения. Но его место тут же зайдет тот, кто лесорубов, конечно, тоже ненавидит, но очень хочет играть в игру, где можно поджигать лес.
Я говорила, что игра должна собрать разных людей. Но не всех :)
В итоге имеем то, что имеем — 5000 участников в группе и 3 комментария в месяц. Повсеместно. И полную деградацию смысла количества подписавшихся.
Так же может быть не только с ресурсами, но и с интересами. Тебе интересно рубить головы, а мне — рубить дрова, мы не понимаем друг друга. Я хочу больше дров, но ты, чтобы выкурить врага с нейтральной территории, поджигаешь мой лес. На таком уровне разные интересы порождают конфликт интересов, а конфликт — спусковой механизм в развитии контролируемого игроками сюжета.