Нынешний ВоВ слишком старается востановить соц взаимодействие чтобы оставаться интересным.
Я думаю, там дьявол не в этом. Проблема в том, что новые патчи вносят все больше маленьких развлечений, которые не связаны с основным контентом игры и размывают всю ее РПГшность. Сценарии, куда зачем-то втиснули кусок сюжета, и которые с игрой связаны только табличкой из ЛФГ, и существуют в вакууме, питомцы-покемоны, которые бегают по всем локациям, а за ними бегают игроки и увлеченно отлавливают их, качают и стравливают друг с другом, медальки за подземелья, которые дают за максимально быстрый пробег, чтобы подземелья, которые и без того не новы, гарантированно встали поперек горла на третью попытку, ферма, которая в этом похожа на сценарии и покемонов — не так уж плохо, когда она есть у игрока, как развлечение, но если на секунду задуматься, то будет очень трудно понять, почему у доблестного воина Орды/Альянса есть своя ферма посреди Пандарии, и он в разгар войны бегает туда сажать репу и прогонять хомяков с грядок.
У ВоВ есть свой уникальный стиль, прокачка в формате сторителлинга, много пристегнутых к миру и основному сюжету кооперативных ответвлений (БГ, данжи, рейды), и это ВоВ к лицу. Кому-то может не нравиться такой стиль, но он есть и собрал множество любителей себя в Азероте. Почему бы не следовать ему и сейчас, и зачем его размывать развлечениями, которые явно не рассчитаны на взрослую аудиторию — я не понимаю.
Но все же уточню — насколько серьезно там ПВЕ направление, насколько оно отделено от гриффинг-ПВП (терпеть не могу каогда мне мешают играть) и будет ли там 70-100 часов геймплея для казуала ПВЕшника.
Подход к pve в игре принципиально отличается от ВоВ и его производных, как, впрочем, и от ла2. В игре есть инстансированная сюжетная линия, персональная история, в которой с нами случаются разные события, обыгрываются детали из биографии и т.д. Там же — сюжетные ролики, анимированные диалоги и общение с героями мира. На локациях же pve предполагает возможность плотного взаимодействия с игрой — попав на локацию, где идет война с кентаврами, мы будем заполнять полоску «сердечка» (местный аналог счетчика квеста) с помощью всего, чем реально можно помочь — можно убивать кентавров, уничтожать их запасы оружия или припасов, деактивировать их ловушки, воскрешать серафов и т.д. Помимо статичных бед, на карте происходят эвенты — это события, связанные, опять же, со статичной игровой ситуацией в этой местности. Нападение кентавров, бандитов, наши атаки на вражеские укрепления, эскорт караванов, появление на главных дорогах баррикад и т.д. Очень часто выполнение эвента приводит к началу следующего (захватили один лагерь — пошли воевать с остатками армии, или приготовились к отражению контратаки; не защитили свой город — откроется эвент на его отвоевание, не защитили стратегический объект и он был разрушен — нужно будет его восстановить, вернее, обеспечить безопасность каравану с необходимыми материалами, который отправят на помощь, или охранять рабочих, занятых отстраиванием).
Гриффинга в игровом мире не бывает в принципе. Каждый мир — это сообщество, которое выступает от своего имени в WvWvW — своего рода «войне миров» на огромных pvp-картах. Вот там идет соревновательность, борьба за первые места в списке, постоянная война с захватами крепостей и замков, и она идет между мирами; победы в этой войне приносят миру дополнительные бонусы и в pve тоже. Поэтому внутри, на наших картах, куда враг из другого мира не может попасть, культивируется атмосфера всеобщей любви. Все ресурсы на карте существуют для каждого игрока отдельно — нет конкуренции за траву и руду. Во время эвента игроки с энтузиазмом помогают, поскольку опыт дают за само участие, а не по партийному счетчику, на всех и каждого, пропорционально его вкладу в процесс. Опыт и мини-ачивку дают даже за воскрешение игроков на карте, а самих павших отмечают значком. И честно говоря, я воскрешаю без расчета на какой-то там опыт на моем 80 — мне просто нравится помогать :)
Мне говорили, по чьим-то подсчетам, в игре контента на 200 часов. Но я не понимаю, как это можно посчитать в ММО — те же эвенты, их последовательность и продолжительность будут зависеть от того, сколько людей будет рядом, как они будут себя вести, что делать. А подсчитать «контент» на WvWvW-картах вообще невозможно :)
Без английского может быть сложновато, особенно с сюжетной линией. С другой стороны, моя подруга играет, не без моей переводческой помощи, конечно.
Впрочем, решение есть, о нем говорят. Мир динамического размера, где по мере заселения «исследуются» новые области (ни в коем случае не аддонами, это должно быть частью механики игры). Ну или даже не исследуются, а создаются игроками, мало ли как это можно сделать частью лора. Но пока ни одной крупной игры такого рода нет среди объявленных проектов.
А кроме этого должны быть сдерживающие факторы. Чтобы игроки не застроили все подряд. Первое — аренда. В области, управляемой нпц — через аукцион. В области, у которой есть владелец игрок — через разрешение этого игрока и по его цене.
Второе — да, постепенное разрушение. То есть, аренда земли должна быть ответственным решением, для активных игроков, а не для тех, кто входит в игру раз в месяц. Например поле зарастает сорняками без ежедневной прополки (хотя бы 15 минутной) уже на второй день. А на третий на нем уже деревья.
Третье — как раз никаких телепортов! Кроме крупных городов. Чтобы игрок выбирал, идти ли ему до своей дачи на краю мира два реальных часа или оно того не стоит.
Это было бы прекрасным решением в Салеме. Убрать телепорты в Бостон и у игроков появился бы мощный фактор сдерживания относительно безудержного расширения.
Четвертое — фактор опасности. Осуществляется через игроков ПК. Например ПК-некроманты. Их магические способности точно так же зависят от степени заселения игроками мира, как и респ зверей. В обжитых областях на магические заклинания некромантов вешается дебаф. Мощь дебафа обратно пропорциональна заселению игровой области. Т.Е. в безлюдной местности сила ПК-некромантов оптимальна, а в плотно заселеной местности приближается к нулю.
Разрешить игрокам строить сколько угодно домов, но резиденцией можно будет обявлять только какой-то один из них. По количеству резидентов определяется степень заселения области для ПК системы.
В игре нечего делать. Игроки занимаются только тем, что им интересно.
Противоречиво. Если есть интересные занятия — значит, есть, чем заняться. То, что нет готовой блок-схемы на все уровни вперед, не значит, что «в игре нечего делать».
а для игрока без группы — скука смертная.
И это спорно, если говорить о вхождении в игру, то можно 80 уровней пройти с большим интересом. А там уже все зависит от подхода к игре и стиля игры. Вон в линейку якобы тоже без группы (и без единственного официального развлечения — пвп) играть тоже было нельзя, но многие, в том числе и я — играли, и скучно им не было.
Вообще, подбор эпитетов удивляет, особенно если поднять голову выше, на заметку, под которой развернулась эта бурная дискуссия.
Если бигбоссы не видят Россию и весь этот регион на карте, а соответственно не замечают такое немаленькое игросообщество, то их определенно стоит ткнуть носом. Это должна быть целая компания в идеале. Старт дан. Спасибо ММОзговед.
Следующие действия:
— Zond — корекция траектории, вход в сферу Ив, Аэрозахват и начало научной миссии — день 48.
— MohoRoboRover — коррекция траектории вузловой точке — день 23.
— Следующий по очереди ход — вывод радио (почти готов) и оптического (если придумаю как реализовать) телескопов.
Спасибо за подсказку. Когда стартовал первый раз, угол выхода из сферы Кербина был несколько иной, и я не смог поймать перехват на первом витке, во второй раз уже и не пытался. Кстати, зонд по идее должен был разгонятся два витка, уронив в апогее разгонник на кербин, но это заняло бы более 3-х игровых дней, поэтому пришлось слегка намусорить возле планеты.
Обновленное сохранение http://rghost.ru/43117955. Кстати по энергетики траектория совпадает с тем что я планировал вначале, но время полета в 3 раза меньше. Строю оптический и радиотелескопы, как будут готовы (скорее всего вечером) возьму ход, если больше никто не возьмет.
Хм. Даже не знаю, жалеть такое отношение к этим играм со стороны Мыла и радоваться об их освобождении или опять посетовать на то, что в эти игры не поиграть нормально на родном языке? Дофус — игра хорошая, с милой мультяшностью и вменяемым юмором. Жаль, конечно. Или не жаль. Не знаю даже.
В смысле стоит брать или нет? А, да, русишь версишь есть? а то моя мало мало английский понимайт.
Локализации нет. соревновательного ПвЕ тоже.
Без кормежки по расписанию игрокам не дают целей, что имеет определенные последствия. В игре нечего делать. Игроки занимаются только тем, что им интересно. Пве это не сильно реиграбельный контент, а для игрока без группы — скука смертная. Такой подход будет не всем по нраву.
Честно говоря вообще не понял аналогии статьи.
Живой мир он потому и живой, что может обойтись без человека. Т.е. если при 0 игроков мир все равно движется и может быть даже развивается --это как раз живой мир.
А если он застывает, и остается в том же состоянии что был при игроках — это не мир это что то мертвое и неподвижное. Песок. Но ни разу не живое.
Я лично предпочитаю приходить в миры. Особенно те которые именуют себя онлайном. Синглы еще могут вертеться вокруг человека (там мир/песок скорее в явности или скрытости вляния выборов игрока), но онлайновые должны жить, чтобы мне можно было пожить рядом.
Но все же уточню — насколько серьезно там ПВЕ направление, насколько оно отделено от гриффинг-ПВП (терпеть не могу каогда мне мешают играть) и будет ли там 70-100 часов геймплея для казуала ПВЕшника.
Кратко: гриффинг из ПвЕ части игры вычищен полностью, до мелочей, ни одной игры с подобноым уровнем выпинывания грифферов не знаю. Часов геймплея… это смотря что ты называешь геймплеем. Но 70-100 найдется, что бы ты им ни считал. Как по мне — существенно больше, даже если ты принципиально и всегда будешь играть соло.
Русской версии нет. Можно ли играть без английского, мне оценить трудно, но потеряешь точно много — тексты и сюжеты в игре очень талантливые.
Да динамический размер и инстанцирование того что является аналогом инста в реале (например дом как инст вполне рулит), да и поезд в глухомань можно сделать телепортом (ну то естьдо границы обжитого мира можно идти огородами 4-5 игровых часов а можно сесть и доехать за 15 минут(секунд)).
И кстати +1 к удивлению почему никто не додумался — технически это реализуется очень просто и вполне себе недорого.
Но в обществе людей, которые кажутся мне приятными собеседниками, я пытаюсь оставить их сформированные вкусы в покое.
Но это не значит что не стоит защищать свои сформированные вкусы если их критикуют.
И на всякий случай — здесь есть люди которые активно не разделяют трентд, причем с очень разных сторон не разделяют.
Здесь есть лбди которые играют в ГВ2 и даже пишут о ней у себя в блогах Кстати люди которые себя в этом узнают — почему нет трансляции сюда, массаракш! Ладно я побегаю по тридцати стендалонам, но другие не факт. Вам что читатели не нужны.
Здесь даже есть люди которые играют в и пишут про ВоВ. (к этим людям тот же вопрос)
Так что говорить про локальныые тренды и всеобщее мнение здесь все же не стоит.
А насчет жестких споров. Ну это нормально в процессе притирки любой компании. Так что не парься. Это не враждебность ни разу, это просто такой разговор.
И да не хотелось бы тебя терять в блоге — ты интересный рассказчик с оригинальным мнением.
Теперь, например, охотники за крупной и опасной, но ценной добычей будут пробираться за ней в глухие, отдаленные области мира, а не делать два шага за пределы кипа… и все остальное
Теоретически это хорошее решение. И настолько очевидное, что оно было запланировано еще в UO и вроде бы (не уверен) в самых первых версиях так и было.
Проблем в этом решении всего две. Зато нерешаемые, вернее, раньше были нерешаемыми. Первая — а кто сказал, что в игре вообще останутся незастроенные «глухие, отдаленные области». Игроки обладают чудесной особенностью в популярной игре занимать и застраивать всю доступную площадь. А про непопулярные, где этой самой площади сколько угодно, зато игроков нет — говорить нет смысла.
Вторая проблема, вернее, часть первой — в отличие от реального мира, общее количество игроков и онлайн не совпадают примерно в 10-15 раз. Т.е. если средний онлайн у нас 1к, то домов/участков понадобится 10-15к, те, кто в оффе, тоже их имеют. А учитывая неизбежную ротацию игроков… Ведь освобождать занятые бросившими игру участки сразу нельзя никак — придется их, к примеру, постепенно разрушить и превратить в живописные руины. Итого — на сервер мошностью 1к игроков около 20к «человеко-мест».
Статичный мир постоянного размера такого насилия просто не выдержит. Либо его придется делать чудовищных, не используемых ни в одной современной игре размеров.
Впрочем, решение есть, о нем говорят. Мир динамического размера, где по мере заселения «исследуются» новые области (ни в коем случае не аддонами, это должно быть частью механики игры). Ну или даже не исследуются, а создаются игроками, мало ли как это можно сделать частью лора. Но пока ни одной крупной игры такого рода нет среди объявленных проектов.
Чтобы разбавить текущие споры и убрать впечатление что здесь все сплошные ПВПошеры социальщики которым только дай поиграть в песочнице с собственноручно сделаными из песка куличиками…
все таки вмешаюсь. Вот я например человек который считает что ЛА2 это такая очень плохая клона Д1 (Даже не Д2 — она была мне интререснее в свое время в том числе именно мобами и сюжетом, который бвл не сравним с Ладвой) с кучей бегающего и мешающего мне лишнего населения, а Нынешний ВоВ слишком старается востановить соц взаимодействие чтобы оставаться интересным.
Ну и чтобы не быть голословным вопрос.
Судя по текстам, мне в ГВ будет интереснее чем в Ла2 (вычеркиваю потому что даже чистить картошку инетреснее чем в ЛА2) чем в других описываемых здесь ММО. Причем чем больше Я Вас читаю тем больше в этом уверен.
Но все же уточню — насколько серьезно там ПВЕ направление, насколько оно отделено от гриффинг-ПВП (терпеть не могу каогда мне мешают играть) и будет ли там 70-100 часов геймплея для казуала ПВЕшника.
В смысле стоит брать или нет? А, да, русишь версишь есть? а то моя мало мало английский понимайт.
p.s. «Автор пеши исчо». Енти пвпошеры все равно ничего в колбасных обрезках умных мобах не понимают. А что человек не понимает то ему редко нравится.
p.p.s. 104 энергии надо бы снизить --жду минусов.
Еще, как понимаю Атрона, во взаимодействии с мобами многих настораживает следующая потенциальная ситуация в игре. Игроки хотят построить свой собственный город, деревню, но данная местность уже занята под мобов. Тут лес, зверюшки и, следовательно, игрокам со своими постройками, по мнению разработчиков, здесь места нет. Но! И здесь нет никакой проблемы! Можно, например, привязать количество видов и особей зверюшек к количеству деревьев в данной игровой области. То есть, уменьшилось количество деревьев (вырубили игроки) — уменьшается респ мобов на обширной местности. Начиная с верхушки пищевой пирамиды, т.е, сначала исчезают самые крупные и опасные хищники. Экосистема деградирует.
Деревья, в свою очередь, перестают вырастать заново на местах каких-либо построек или вскопаной (для поля, огорода) земи. Проявляется антропогенное воздействие на окружающую среду, флора и фауна деградируют.
Это решение, с одной стороны помогает избежать абсурдной ситуации, когда прямо по середине построенной игроками деревни регулярно торчит какой нибудь лесной троль. С другой — не утесняет игрока незыблимым контентом, прописаным на веки вечные разработчиками. Наоборот, в руках игроков появляются замечательные инструменты. Игроки смогут теперь своими решениями, простой хозяйственной деятельностью изменить вид и характер целых областей.
Теперь, например, охотники за крупной и опасной, но ценной добычей будут пробираться за ней в глухие, отдаленные области мира, а не делать два шага за пределы кипа. Земледельцы — как самые мирные игроки, будут спокойно выращивать растения на своем огороде в центре человеческой агломерации, не подвергаясь при этом чрезмерной опасности.
Теории небезосновательные. Блок по ип это первый признак того, что издатели уже делят между собой шерсть с пользователей. Письмо возможно ситуацию и не изменит, но хотя бы прояснит. Это обидно, когда игру отдают на растерзание нашим издателям.
Но есть и приятные исключения: dofus.mail.ru/community/news/2397.html
Хоть эта игра и не для меня, но новость интересная.
Жизненость мобов никак не мешает жизни игрока. Поэтому я не понял противопоставления.
Под жизненостью подразумеваю хорошую имитацию поведения настоящих зверушек в реальном мире. И то, что они, к примеру, не стоят столбом, как в ЛА2, а «живут», передвигаясь по обширному ареалу своего обитания, мигрируя в другие местности, активно реагируя на игрока и на себе подобных, никак не должно мешать взаимоотношениям самих игроков друг с другом.
Другое дело, когда разработчики насильно тыкают игрока носом в мобов. Вот по сюжету ты должен замочить этих зверюшек, ты должен помочь жителям-нпц вот этой деревушки и баста! Или ты сделаешь это или мир замрет, а ты останешся в дураках, ибо другого контента в игре не предусмотрено.
Еще жизненость мобов мешает тем, игрокам, которые относятся к мобам, как к грушам по выбиванию левела, скила и тд. Кто любит задротствовать на споте, того то, что мобов еще нужно поискать и они еще от тебя убегают — безусловно раздражает. Это сверхутилитарный подход к игре. Человек не играет, а тяпает картошку, не поднимая головы и не интересуясь ничем из того, что происходит вокруг.
У меня, кстати, недавно был такой глюк:
Иду вечером, вижу высоко в небе яркую планету (звёзды такими яркими не бывают) и думаю «Похоже, Джул… тьфу, блин, Юпитер!»
После публикации ссылки на письмо в «официальной» группе ArcheAge ВКонтакте я был внесен в «чёрный список», а запись удалена. Начало положено :)
У ВоВ есть свой уникальный стиль, прокачка в формате сторителлинга, много пристегнутых к миру и основному сюжету кооперативных ответвлений (БГ, данжи, рейды), и это ВоВ к лицу. Кому-то может не нравиться такой стиль, но он есть и собрал множество любителей себя в Азероте. Почему бы не следовать ему и сейчас, и зачем его размывать развлечениями, которые явно не рассчитаны на взрослую аудиторию — я не понимаю.
Подход к pve в игре принципиально отличается от ВоВ и его производных, как, впрочем, и от ла2. В игре есть инстансированная сюжетная линия, персональная история, в которой с нами случаются разные события, обыгрываются детали из биографии и т.д. Там же — сюжетные ролики, анимированные диалоги и общение с героями мира. На локациях же pve предполагает возможность плотного взаимодействия с игрой — попав на локацию, где идет война с кентаврами, мы будем заполнять полоску «сердечка» (местный аналог счетчика квеста) с помощью всего, чем реально можно помочь — можно убивать кентавров, уничтожать их запасы оружия или припасов, деактивировать их ловушки, воскрешать серафов и т.д. Помимо статичных бед, на карте происходят эвенты — это события, связанные, опять же, со статичной игровой ситуацией в этой местности. Нападение кентавров, бандитов, наши атаки на вражеские укрепления, эскорт караванов, появление на главных дорогах баррикад и т.д. Очень часто выполнение эвента приводит к началу следующего (захватили один лагерь — пошли воевать с остатками армии, или приготовились к отражению контратаки; не защитили свой город — откроется эвент на его отвоевание, не защитили стратегический объект и он был разрушен — нужно будет его восстановить, вернее, обеспечить безопасность каравану с необходимыми материалами, который отправят на помощь, или охранять рабочих, занятых отстраиванием).
Гриффинга в игровом мире не бывает в принципе. Каждый мир — это сообщество, которое выступает от своего имени в WvWvW — своего рода «войне миров» на огромных pvp-картах. Вот там идет соревновательность, борьба за первые места в списке, постоянная война с захватами крепостей и замков, и она идет между мирами; победы в этой войне приносят миру дополнительные бонусы и в pve тоже. Поэтому внутри, на наших картах, куда враг из другого мира не может попасть, культивируется атмосфера всеобщей любви. Все ресурсы на карте существуют для каждого игрока отдельно — нет конкуренции за траву и руду. Во время эвента игроки с энтузиазмом помогают, поскольку опыт дают за само участие, а не по партийному счетчику, на всех и каждого, пропорционально его вкладу в процесс. Опыт и мини-ачивку дают даже за воскрешение игроков на карте, а самих павших отмечают значком. И честно говоря, я воскрешаю без расчета на какой-то там опыт на моем 80 — мне просто нравится помогать :)
Мне говорили, по чьим-то подсчетам, в игре контента на 200 часов. Но я не понимаю, как это можно посчитать в ММО — те же эвенты, их последовательность и продолжительность будут зависеть от того, сколько людей будет рядом, как они будут себя вести, что делать. А подсчитать «контент» на WvWvW-картах вообще невозможно :)
Без английского может быть сложновато, особенно с сюжетной линией. С другой стороны, моя подруга играет, не без моей переводческой помощи, конечно.
Второе — да, постепенное разрушение. То есть, аренда земли должна быть ответственным решением, для активных игроков, а не для тех, кто входит в игру раз в месяц. Например поле зарастает сорняками без ежедневной прополки (хотя бы 15 минутной) уже на второй день. А на третий на нем уже деревья.
Третье — как раз никаких телепортов! Кроме крупных городов. Чтобы игрок выбирал, идти ли ему до своей дачи на краю мира два реальных часа или оно того не стоит.
Это было бы прекрасным решением в Салеме. Убрать телепорты в Бостон и у игроков появился бы мощный фактор сдерживания относительно безудержного расширения.
Четвертое — фактор опасности. Осуществляется через игроков ПК. Например ПК-некроманты. Их магические способности точно так же зависят от степени заселения игроками мира, как и респ зверей. В обжитых областях на магические заклинания некромантов вешается дебаф. Мощь дебафа обратно пропорциональна заселению игровой области. Т.Е. в безлюдной местности сила ПК-некромантов оптимальна, а в плотно заселеной местности приближается к нулю.
Разрешить игрокам строить сколько угодно домов, но резиденцией можно будет обявлять только какой-то один из них. По количеству резидентов определяется степень заселения области для ПК системы.
И это спорно, если говорить о вхождении в игру, то можно 80 уровней пройти с большим интересом. А там уже все зависит от подхода к игре и стиля игры. Вон в линейку якобы тоже без группы (и без единственного официального развлечения — пвп) играть тоже было нельзя, но многие, в том числе и я — играли, и скучно им не было.
Вообще, подбор эпитетов удивляет, особенно если поднять голову выше, на заметку, под которой развернулась эта бурная дискуссия.
— Zond — корекция траектории, вход в сферу Ив, Аэрозахват и начало научной миссии — день 48.
— MohoRoboRover — коррекция траектории вузловой точке — день 23.
— Следующий по очереди ход — вывод радио (почти готов) и оптического (если придумаю как реализовать) телескопов.
Обновленное сохранение http://rghost.ru/43117955. Кстати по энергетики траектория совпадает с тем что я планировал вначале, но время полета в 3 раза меньше. Строю оптический и радиотелескопы, как будут готовы (скорее всего вечером) возьму ход, если больше никто не возьмет.
Без кормежки по расписанию игрокам не дают целей, что имеет определенные последствия. В игре нечего делать. Игроки занимаются только тем, что им интересно. Пве это не сильно реиграбельный контент, а для игрока без группы — скука смертная. Такой подход будет не всем по нраву.
Плохо. Тогда будем подождать хотя бы русифицированного клиента.
Живой мир он потому и живой, что может обойтись без человека. Т.е. если при 0 игроков мир все равно движется и может быть даже развивается --это как раз живой мир.
А если он застывает, и остается в том же состоянии что был при игроках — это не мир это что то мертвое и неподвижное. Песок. Но ни разу не живое.
Я лично предпочитаю приходить в миры. Особенно те которые именуют себя онлайном. Синглы еще могут вертеться вокруг человека (там мир/песок скорее в явности или скрытости вляния выборов игрока), но онлайновые должны жить, чтобы мне можно было пожить рядом.
Русской версии нет. Можно ли играть без английского, мне оценить трудно, но потеряешь точно много — тексты и сюжеты в игре очень талантливые.
И кстати +1 к удивлению почему никто не додумался — технически это реализуется очень просто и вполне себе недорого.
И на всякий случай — здесь есть люди которые активно не разделяют трентд, причем с очень разных сторон не разделяют.
Здесь есть лбди которые играют в ГВ2 и даже пишут о ней у себя в блогах Кстати люди которые себя в этом узнают — почему нет трансляции сюда, массаракш! Ладно я побегаю по тридцати стендалонам, но другие не факт. Вам что читатели не нужны.
Здесь даже есть люди которые играют в и пишут про ВоВ. (к этим людям тот же вопрос)
Так что говорить про локальныые тренды и всеобщее мнение здесь все же не стоит.
А насчет жестких споров. Ну это нормально в процессе притирки любой компании. Так что не парься. Это не враждебность ни разу, это просто такой разговор.
И да не хотелось бы тебя терять в блоге — ты интересный рассказчик с оригинальным мнением.
Проблем в этом решении всего две. Зато нерешаемые, вернее, раньше были нерешаемыми. Первая — а кто сказал, что в игре вообще останутся незастроенные «глухие, отдаленные области». Игроки обладают чудесной особенностью в популярной игре занимать и застраивать всю доступную площадь. А про непопулярные, где этой самой площади сколько угодно, зато игроков нет — говорить нет смысла.
Вторая проблема, вернее, часть первой — в отличие от реального мира, общее количество игроков и онлайн не совпадают примерно в 10-15 раз. Т.е. если средний онлайн у нас 1к, то домов/участков понадобится 10-15к, те, кто в оффе, тоже их имеют. А учитывая неизбежную ротацию игроков… Ведь освобождать занятые бросившими игру участки сразу нельзя никак — придется их, к примеру, постепенно разрушить и превратить в живописные руины. Итого — на сервер мошностью 1к игроков около 20к «человеко-мест».
Статичный мир постоянного размера такого насилия просто не выдержит. Либо его придется делать чудовищных, не используемых ни в одной современной игре размеров.
Впрочем, решение есть, о нем говорят. Мир динамического размера, где по мере заселения «исследуются» новые области (ни в коем случае не аддонами, это должно быть частью механики игры). Ну или даже не исследуются, а создаются игроками, мало ли как это можно сделать частью лора. Но пока ни одной крупной игры такого рода нет среди объявленных проектов.
все таки вмешаюсь. Вот я например человек который считает что ЛА2 это такая очень плохая клона Д1 (Даже не Д2 — она была мне интререснее в свое время в том числе именно мобами и сюжетом, который бвл не сравним с Ладвой) с кучей бегающего и мешающего мне лишнего населения, а Нынешний ВоВ слишком старается востановить соц взаимодействие чтобы оставаться интересным.
Ну и чтобы не быть голословным вопрос.
Судя по текстам, мне в ГВ будет интереснее
чем в Ла2 (вычеркиваю потому что даже чистить картошку инетреснее чем в ЛА2)чем в других описываемых здесь ММО. Причем чем больше Я Вас читаю тем больше в этом уверен.Но все же уточню — насколько серьезно там ПВЕ направление, насколько оно отделено от гриффинг-ПВП (терпеть не могу каогда мне мешают играть) и будет ли там 70-100 часов геймплея для казуала ПВЕшника.
В смысле стоит брать или нет? А, да, русишь версишь есть? а то моя мало мало английский понимайт.
p.s. «Автор пеши исчо». Енти пвпошеры все равно ничего в
колбасных обрезкахумных мобах не понимают. А что человек не понимает то ему редко нравится.p.p.s. 104 энергии надо бы снизить --жду минусов.
Но! И здесь нет никакой проблемы! Можно, например, привязать количество видов и особей зверюшек к количеству деревьев в данной игровой области. То есть, уменьшилось количество деревьев (вырубили игроки) — уменьшается респ мобов на обширной местности. Начиная с верхушки пищевой пирамиды, т.е, сначала исчезают самые крупные и опасные хищники. Экосистема деградирует.
Деревья, в свою очередь, перестают вырастать заново на местах каких-либо построек или вскопаной (для поля, огорода) земи. Проявляется антропогенное воздействие на окружающую среду, флора и фауна деградируют.
Это решение, с одной стороны помогает избежать абсурдной ситуации, когда прямо по середине построенной игроками деревни регулярно торчит какой нибудь лесной троль. С другой — не утесняет игрока незыблимым контентом, прописаным на веки вечные разработчиками. Наоборот, в руках игроков появляются замечательные инструменты. Игроки смогут теперь своими решениями, простой хозяйственной деятельностью изменить вид и характер целых областей.
Теперь, например, охотники за крупной и опасной, но ценной добычей будут пробираться за ней в глухие, отдаленные области мира, а не делать два шага за пределы кипа. Земледельцы — как самые мирные игроки, будут спокойно выращивать растения на своем огороде в центре человеческой агломерации, не подвергаясь при этом чрезмерной опасности.
Но есть и приятные исключения:
dofus.mail.ru/community/news/2397.html
Хоть эта игра и не для меня, но новость интересная.
Под жизненостью подразумеваю хорошую имитацию поведения настоящих зверушек в реальном мире. И то, что они, к примеру, не стоят столбом, как в ЛА2, а «живут», передвигаясь по обширному ареалу своего обитания, мигрируя в другие местности, активно реагируя на игрока и на себе подобных, никак не должно мешать взаимоотношениям самих игроков друг с другом.
Другое дело, когда разработчики насильно тыкают игрока носом в мобов. Вот по сюжету ты должен замочить этих зверюшек, ты должен помочь жителям-нпц вот этой деревушки и баста! Или ты сделаешь это или мир замрет, а ты останешся в дураках, ибо другого контента в игре не предусмотрено.
Еще жизненость мобов мешает тем, игрокам, которые относятся к мобам, как к грушам по выбиванию левела, скила и тд. Кто любит задротствовать на споте, того то, что мобов еще нужно поискать и они еще от тебя убегают — безусловно раздражает. Это сверхутилитарный подход к игре. Человек не играет, а тяпает картошку, не поднимая головы и не интересуясь ничем из того, что происходит вокруг.
Иду вечером, вижу высоко в небе яркую планету (звёзды такими яркими не бывают) и думаю «Похоже, Джул… тьфу, блин, Юпитер!»