К счастью, соблюдать ориентацию детали для связи не требуется. Это было бы слишком хардкорно, да и невозможно. Даже в 0.18, при наличии автоматических модулей, корабли на базе последних не поддерживают ориентацию при переключении фокуса на другой корабль. Это не говоря уже о том, что объекты далее 2,5км от наблюдателя фактически не существуют. Для них не работает физика, нет прорисовки и т.п.
Есть правила игры. С моей точки зрения они должны быть такими, чтобы выборов у игрока было много.
Так в том-то и разговор, что это не попытка переспорить, а искреннее недоумение. Какие выборы в плане прокачки персонажа предоставляла линейка? Это уже скорее в ГВ2 эти выборы есть. В линейке и вариантов-то не было. Бить или не бить; и это не вопрос, это осознанная необходимость. Легкое разнообразие давал варлорд с его самоубийственным стилем эффективной прокачки или саммонер, который мог в одиночку пойти в самые труднопроходимые места.
необходимость сознательной постановки целей (что есть в Линейке, есть в ВвВвВ ГВ2, но я так и не нашел в ГВ2 ПвЕ)
И вот опять же. Какая такая «сознательная постановка целей» в pve линейки? :)
— пытаетесь крутить камеру, когда смотрите KSP-видео
— посмотрев документальные видео, думаете: «Неплохо. А теперь сделайте то же самое из базовых деталей»
Я не очень понимаю, зачем заниматься переспориванием в данном вопросе.
Есть правила игры. С моей точки зрения они должны быть такими, чтобы выборов у игрока было много. Механика замков это обеспечивает? Да. Механика постоянно бегающих куда-то мобов это обеспечивает? Тоже да.
На этом месте можно было бы и остановиться, если бы не одно но. Помимо возможностей выбора есть еще важная составляющая — ценность выбора, которая напрямую зависит от усилий, которые надо приложить, чтобы этот выбор реализовать. Тут очень тонкая грань, после которой тебе достаточно томно сказать «следующий», и вот ты уже на белом коне делаешь новый выбор.
Скорее всего, эта грань у разных людей в разных местах, но вот для меня (и Ата) необходимость сознательной постановки целей (что есть в Линейке, есть в ВвВвВ ГВ2, но я так и не нашел в ГВ2 ПвЕ) — существенно перевешивает все остальное.
Отдельно отмечу, что, скорее всего, это не связано напрямую с тем, стоят мобы или куда-то бегают.
З.Ы. Не недо воспринимать мой комментарий как попытку переубедить. Я понимаю, что для нас важны разные вещи. Для меня — ценность выбора, для вас — «адекватность» и живость окружения.
зайти на локацию пачкой, разложить мобов, ребафф, спаун мобов, еще раз разложить, ребафф, реген, разложить. И из этого — именно из этого, а не из зажигательного pvp и осад — состояло времяпровождение среднестатистического игрока в линейке
Это навеяло мне воспоминаия о теме «как победить в пвп» в Еве. Один из базовых пунктов там — проверка на то, выполнил ли ты (твой флот) поставленную задачу.
К примеру, если ты охотишься на непись и при запрыге в локал минусов (врагов) успел отварпать на ПОС («спрятался в домик») — ты победил, потому что твоя задача в данной ситуации — не убить противника (на 99% невозможно, учитывая состав противника и фит хантерского корабля), а остаться целым самому и не дать килла противнику.
Если твой флот потерял 50 БШ, но убил SBU на последнем таймере iHub'а — это победа, потому что несмотря на потери, система защищена.
Так вот, к чему это я веду. Мне кажется, интересно тебе там, на полянке с мобами, или нет — зависит в значительной степени от тебя, от того, насколько интересна задача, которую ты перед собой ставишь. Если цель — быстрый кач до капа и там… не знаю что, финальные титры и надпись «вы победили», то наверное да, бить мобов безумно скучно. А когда я неделями ходил на ферму зверей и спойлил одних и тех же мобов ради рецепта на А шлем для нашего клана — не скучал ни единого дня.
Наличие механик даёт игрокам дополнительные инструменты по воздействию на мир
Хм. Ну так и НИП с бОльшим набором возможных действий дают игрокам то же самое. Можно не просто стоять в центре и жать на пару кнопок, а куда-то бежать, что-то защищать, выделять отдельные приоритетные мишени, избегать лишних контактов с неприоритетными, действовать на пределе своих возможностей при столкновении с серьезной угрозой, защищать сопартийцев.
Конкретные реализации (НПЦ, кристаллы, доляки) задают рамки и правила игры
Если подходить с этой стороны, то точно так же это делают и эвенты.
К сожалению, во многих играх, приведённых тобой в пример, этот язык ограничен и предоставляет лишь выбор между вариантами «получи» и «на ещё».
Согласна, а в некоторых сегментах это вообще просто выбор между «жать кнопку» или «не жать кнопку». Чем введение разнообразия действий, описанного выше, мешает игре? Особенно с учетом того, что большинство этих действий требует группового участия.
и без личных выпадов по поводу разветвлённости правил
О, когда я делаю выпады, их трудно с чем-то перепутать :) Нет, это было просто предположение — есть люди, которым кажется, что сложноструктурные правила игры ограничивают их личную свободу, и что правила игры нужно писать самим, а не пользоваться инструкциями от разработчиков. Этакий радикальный «песочный» подход к игре.
Вот тема Remote Tech на форуме. Там есть описания деталей и всего остального.
Ниже могут содержаться ошибки, так я не пользовался этой модификацией в 0.18.
Вкратце: переориентирования антенн аппаратов не требуется, главное, чтобы сохранялась прямая видимость.
Антенны работают независимо от того, куда смотрит моделька, если есть прямой, не перекрытый планетой или луной, путь для сигнала.
Направление направленных антенн задаётся в меню — там можно выбрать, куда «направить» тарелку. Можно направлять на планеты, луны или другие аппараты.
После «затенения» связь восстанавливается сама.
Задержка межпланетной связи будет существенная (секунды).
Большой пилотируемый командный модуль может служить первичным источником радиосигнала, то есть являться центром управления.
Надеюсь практики 0.18 исправят возможные ошибки в моём ответе. :)
Наличие механик даёт игрокам дополнительные инструменты по воздействию на мир (продолжая нашу аналогию — холсты и краски для задников; подъёмники, светотехнику, будку суфлёра и т.д.). Конкретные реализации (НПЦ, кристаллы, доляки) задают рамки и правила игры (дают актёрам возможность говорить на одном языке, вместо строительства Вавилонской башни).
К сожалению, во многих играх, приведённых тобой в пример, этот язык ограничен и предоставляет лишь выбор между вариантами «получи» и «на ещё».
И да, ко мне можно на «ты» и без личных выпадов по поводу разветвлённости правил.
Ммм… Не думаю. Это не так то просто. Воровство тоже качаемый скилл. На северном континенте это вовсе лишено смысла, ведь в тех местах уже не RvR. А вот с введением возможность создавать свои фракции (я честно говря не понял механизма, может они и уже есть) криминальная система может обрести новый смысл :)
Тогда замки (с указанным временем осады), лагеря с запасами, которые позволяют укреплять позиции в ГВ2, башни и иже с ними — тоже лишние. Карта должна быть с замками, башнями и лагерями, но пустыми, заниматься они должны физически — кто там сидит, тот и захватил, ресурсы — личное оружие, зубы, когти и кулаки.
Поскольку даже доляки, которые неспешно шествуют между точками на карте, или там активация кристалла в замке ла2 во время осады — это скрипт и декорация, которая диктует игрокам свои правила игры.
Но в целом, все равно не понятно — откуда интерес к РПГ, если все эти запросы — бегать, стрелять и даже что-то захватывать — гораздо лучше удовлетворяются в шутерах? И возможность командной игры там есть. Или вот ВТО, я слышала, очень интересно организована — там действительно только декорации, только ты сам за рулем своей боевой машины, и никто с тобой не взаимодействует. А еще есть Вархаммеровская игра с чистым pvp, запамятовала, как называется, сетиннг (декорации) там богатейший, взаимодействие — исключительно командное.
У РПГ немного другие правила игры. Возможно, для вас они действительно слишком уж… разветвленные.
Игра ведь и есть сцена для историй игроков, нет? Мир, где декорации не пытаются взять на себя инициативу, не перестраивают внезапно замок в колодец, больше подходит для актёров?
Доброго времени!
Вопросов много, извиняюсь.
Время прохождения сигнала какое? Если например дюноход посадить а на орбите оставить тормозной модуль с солнечными батареями и антенной. Можно поконкретнее ткнуть носом в манул по конструированию спутников связи, нацеливанием узконаправленных антенн и ТД. Какие компоненты нужно поставить на спутник связи допустим если это тормозной модуль привезший луно муно джуло или тд ход. Пусть связь будет только когда совпадут орбиты но это несколько часов в день.
Значит отдельно:
1. Какие компоненты надо поставить на тормозную ступень выведшую на орбиту целевой планеты автоматический зонд? Ну и на спутники связи у планет?
2. Как обеспечить связь автоматической станции ведущей Дюноход на посадку? По пути следования сели ей необходимо множество переориентирований и маневров?
3. Как нацеливать направленные антенны на расстоянии в 60млнкм?
4. После провала в связи или полного разряда батарей в тени плетены востановится ли связь и сориентируется ли спутник?
5. Какова задержка связи при общении допустим с Дюной. По схеме, 1-2 спутника у Кирбина 1-2 на солярной орбите, тормозной модуль на орбите Дюны — Дюноход? Реально им будет управлять на поверхности?
На пустой сцене можно сыграть что угодно, но для этого даже запущенный клиент игры не нужен: закрой глаза и думай о Трое :) Как не нужны никакие замки, лагеря, доляки, разграбляемые фермы и караваны, ресурсы, за которые нужно сражаться в pvp. Зачем они? Просто закрой глаза и атакуй, а причины, обстоятельства и дополнительные условия можно ведь и придумать.
Мы живем в мире, полном условностей. Когда их слишком много — нам тесно и душно. Когда их мало — нам пусто. Не нужно доходить до крайности, это уже солипсизм какой-то получится :)
То есть для тебя ММОРПГ — это не виртуальный мир, а просто виртуальный театр?
Стоят пустые стулья, занавес, оркестровая яма, на сцене — раскрашенный мертвый картон. Ты входишь в этот зал, чтобы что-нибудь там сыграть, и тебе весело играть среди крашеного картона? Не интересно исследовать, узнавать, слушать старые истории?
И, что самое главное — тебе не нужен челлендж, мир, который будет подбрасывать испытание сил, тебе больше нравится планомерно выкашивать поляну с мобами, пока не закончится мана, потом сидеть полчаса, потом снова выкашивать? Я-то занималась этим, искренне видя, ну, лично для себя, конечно, жизнь и в этом мире. Мне нравились обитатели Руны и Леса Мертвых, а в пустых домиках всегда легко было вообразить, что их обитатели где-то здесь. Просто… я, наверное, совсем не понимаю, зачем тогда играть в ММОРПГ, ведь для pvp-активности можно найти игру и получше. Она будет сессионной — ну так ведь это вполне соответствует запросам «а когда нас нет, пусть мир будет пустым и мертвым, да и когда мы есть — пусть будет просто декорацией».
Я, если что, не считаю мир ла2 мертвым. Именно поэтому мне и непонятен такой взгляд — как на линейку, так и на другие игры.
И №2.
Если отставить лирику в сторону, поговорим еще о механике игры. Механика ла2 предполагала борьбу с огромным количеством однонюковых мобов или же аналогичную борьбу с толстыми «иксовыми». Первое не требовало партийной игры: достаточно было «батарейки», которая заливала бы ману, или разового баффа ППшки. Единственным профитом в групповой игре на таких локациях мог воспользоваться варлорд: собрал кучку мобов под ВР, снес за несколько бодрых ударов пикой. А вот на «иксовых» мобов нужна была группа с баффером и каким-никаким хилером. А иногда и танком тоже.
В итоге групповое взаимодействие происходило по согласованному плану — игроки собирались в пати (иногда она была постоянной), искали ее в клановом или аллийском чате, реже — в придуманной позже табличке. В общий чат на оффе при мне приглашениями никто не спамил, не знаю, как с этим дело было на фришках. Механика игры требовала собрать группу, но частенько народ качался соло, классам, которые могли это делать без особых проблем, даже завидовали. Но в целом тактика всегда была одинаковой: зайти на локацию пачкой, разложить мобов, ребафф, спаун мобов, еще раз разложить, ребафф, реген, разложить. И из этого — именно из этого, а не из зажигательного pvp и осад — состояло времяпровождение среднестатистического игрока в линейке. Нет, ну можно идти на фришку х1000, но я такими не интересовалась.
В ГВ2 групповое взаимодействие вписано в сценарий игры, и оно не вынужденное. Оно естественное: эвенты собирают больше людей в Квинсдейле, чем я когда-либо видела в Глудио, если собрать по всей карте. Люди рядом с тобой вызывают не раздражение, как в Outlaw Forest, где мобов с викнессом никогда не хватало, а спокойное удовлетворение — ага, народ есть, сейчас мы и тех, и этих, а потом еще и чемпиона сложим. Я не знаю, насколько народ тут ходит в пати, я вот всегда качаюсь в своем комфортном дуо, но почти никогда мы не бываем на «сердечке» одни. Когда я вижу на карте значок павшего соратника, я обязательно его спасу. На локациях 20, 30 и 40+ часто бегают высокоуровневые персонажи. И они не только карту открывают; некоторых я вижу уже даже не в третий раз.
А впереди еще групповой контент — храмы Араха, к которым без совместной работы не пробиться. И все это не в инстансах, все это на карте, в открытом мире. За пару месяцев игры я стала раз в пять более «социальным» игроком, чем была в той же линейке, где социализация была только со своими, да и то во время клановых (нерегулярных) забегов на прокачку в катакомбах. И да, это было по-своему весело, и да, я часто помогала случайным игрокам на локациях фулбаффом, а иногда помогали и мне. Но в ГВ2 я играю _с другими людьми_ на карте, а не мечтаю найти тихий спот без них, даже не из-за конкуренции (я тут всегда была готова уступить), а из-за того, что… не было ни привычки, ни традиции в игре — кооперироваться ради общей цели.
А нестандартная механика порой еще и подбрасывает челленджи: на моей памяти игроки несколько раз фейлили эвент с трубами в стартовой локации просто потому, что сбегались кучей к одной трубе, или бегали туда-сюда бестолково, или били не тех мобов, позволяя бандитам с банками яда безнаказанно выполнить свою задачу. И это один из самых первых эвентов, а ведь дальше бывало и сложнее. Просто пример того, как «живой» pve-мир влияет на игроков, подбрасывает им челленджи и «принуждает» к организованной командной работе.
Или я рассказываю об этом зря, и групповое взаимодействие с игроками интересно только в случае, если мы сражаемся не вместе с ними, а против них?
На пустой сцене можно сыграть то, на что хватит фантазии и сил — от взятия Трои до прогони путина. В лесу у тебя выбор между пойти за водой до или после медведя. Намного больше всего навязывает среда, на исполнение ролей не остаётся времени за добычей еды и сохранением себя в целости. А декорации регулярно оказываются погрызенными зайцами.
В gw2 и l2 мобы существуют с разной целью, в последней они нужны для придания ценностей пикселям через вложенное в них время. В gw2 игроки по большей части защищены от этого и непеси присутствуют с целью развлечения игрока. Но не хватает локаций, где созерцательная составляющая преобладает над историей и геймплеем.
Хорошо, тогда пойми и ты нас. Мы не считаем что так и должно быть. Мобы мертвые исключительно по несовершенству технологии и лени разработчиков. Твоя история и жизнь может развернуться и в живом мире, он не будет тебя душить(насколько я понял, именно этого боятся фанаты мертвых миров).
Несомненно, можно жить и на сцене театра, среди статичных и пыльных декораций, бутафорских манекенов и прочего. Общаться и строить с соратниками замки, и разыгрывать войнушки, чтоб ну хоть как-то оживить пустое пространство. Но намного лучше жить полной жизнью в оживленном городе, или глухом лесу, где все живет и двигается. Где твои действия включаются в общую картину гармоничным элементом, а не центром мироздания. Где у тебя есть широчайший спектр выбора, потому что в каждой частичке мира происходит что-то свое, независимо, есть там игроки или нет.
И мобы в живом мире могут научиться рассказывать очень разные истории, персональные для каждого игрока, в зависимости от его решений, достижений, удачи и прочих факторов.
Так… статичный задний план для игроков. Мертвый мир.
Ребят, мне нравится то, как вы рассказываете о Guild Wars 2 и то, с какой любовью вы воспринимаете игровой процесс. Это здорово. И поэтому я, как думаю, и Рыжебород, испытываю смешанные чувства, когда пытаюсь донести другую точку зрения. Мне очень не хочется, чтобы мои слова выглядели так, словно я пытаюсь вам сказать: «вы не так получаете удовольствие, и не от того». Поэтому воспринимайте мои слова, как просто другую точку зрения.
Мне нравится статичность мира Lineage 2 не меньше, чем его просторы и даже «пустоты». Мне нравится, что когда из начальных локаций уходит жизнь, настоящая жизнь, они выглядят пустыми и безжизненными. В этом суть. Так и должно быть. Игроки — это живое. Мобы — это мертвое. Локации в Lineage 2 — это фон, антураж, в котором может развернуться ваша жизнь и ваша история. А может не развернуться, если вы будете ждать, что ее вам расскажут мобы.
И вот опять же. Какая такая «сознательная постановка целей» в pve линейки? :)
определенно про меня :)
Есть правила игры. С моей точки зрения они должны быть такими, чтобы выборов у игрока было много. Механика замков это обеспечивает? Да. Механика постоянно бегающих куда-то мобов это обеспечивает? Тоже да.
На этом месте можно было бы и остановиться, если бы не одно но. Помимо возможностей выбора есть еще важная составляющая — ценность выбора, которая напрямую зависит от усилий, которые надо приложить, чтобы этот выбор реализовать. Тут очень тонкая грань, после которой тебе достаточно томно сказать «следующий», и вот ты уже на белом коне делаешь новый выбор.
Скорее всего, эта грань у разных людей в разных местах, но вот для меня (и Ата) необходимость сознательной постановки целей (что есть в Линейке, есть в ВвВвВ ГВ2, но я так и не нашел в ГВ2 ПвЕ) — существенно перевешивает все остальное.
Отдельно отмечу, что, скорее всего, это не связано напрямую с тем, стоят мобы или куда-то бегают.
З.Ы. Не недо воспринимать мой комментарий как попытку переубедить. Я понимаю, что для нас важны разные вещи. Для меня — ценность выбора, для вас — «адекватность» и живость окружения.
К примеру, если ты охотишься на непись и при запрыге в локал минусов (врагов) успел отварпать на ПОС («спрятался в домик») — ты победил, потому что твоя задача в данной ситуации — не убить противника (на 99% невозможно, учитывая состав противника и фит хантерского корабля), а остаться целым самому и не дать килла противнику.
Если твой флот потерял 50 БШ, но убил SBU на последнем таймере iHub'а — это победа, потому что несмотря на потери, система защищена.
Так вот, к чему это я веду. Мне кажется, интересно тебе там, на полянке с мобами, или нет — зависит в значительной степени от тебя, от того, насколько интересна задача, которую ты перед собой ставишь. Если цель — быстрый кач до капа и там… не знаю что, финальные титры и надпись «вы победили», то наверное да, бить мобов безумно скучно. А когда я неделями ходил на ферму зверей и спойлил одних и тех же мобов ради рецепта на А шлем для нашего клана — не скучал ни единого дня.
Если подходить с этой стороны, то точно так же это делают и эвенты.
Согласна, а в некоторых сегментах это вообще просто выбор между «жать кнопку» или «не жать кнопку». Чем введение разнообразия действий, описанного выше, мешает игре? Особенно с учетом того, что большинство этих действий требует группового участия.
О, когда я делаю выпады, их трудно с чем-то перепутать :) Нет, это было просто предположение — есть люди, которым кажется, что сложноструктурные правила игры ограничивают их личную свободу, и что правила игры нужно писать самим, а не пользоваться инструкциями от разработчиков. Этакий радикальный «песочный» подход к игре.
Ниже могут содержаться ошибки, так я не пользовался этой модификацией в 0.18.
Вкратце: переориентирования антенн аппаратов не требуется, главное, чтобы сохранялась прямая видимость.
Антенны работают независимо от того, куда смотрит моделька, если есть прямой, не перекрытый планетой или луной, путь для сигнала.
Направление направленных антенн задаётся в меню — там можно выбрать, куда «направить» тарелку. Можно направлять на планеты, луны или другие аппараты.
После «затенения» связь восстанавливается сама.
Задержка межпланетной связи будет существенная (секунды).
Большой пилотируемый командный модуль может служить первичным источником радиосигнала, то есть являться центром управления.
Надеюсь практики 0.18 исправят возможные ошибки в моём ответе. :)
К сожалению, во многих играх, приведённых тобой в пример, этот язык ограничен и предоставляет лишь выбор между вариантами «получи» и «на ещё».
И да, ко мне можно на «ты» и без личных выпадов по поводу разветвлённости правил.
Поскольку даже доляки, которые неспешно шествуют между точками на карте, или там активация кристалла в замке ла2 во время осады — это скрипт и декорация, которая диктует игрокам свои правила игры.
Но в целом, все равно не понятно — откуда интерес к РПГ, если все эти запросы — бегать, стрелять и даже что-то захватывать — гораздо лучше удовлетворяются в шутерах? И возможность командной игры там есть. Или вот ВТО, я слышала, очень интересно организована — там действительно только декорации, только ты сам за рулем своей боевой машины, и никто с тобой не взаимодействует. А еще есть Вархаммеровская игра с чистым pvp, запамятовала, как называется, сетиннг (декорации) там богатейший, взаимодействие — исключительно командное.
У РПГ немного другие правила игры. Возможно, для вас они действительно слишком уж… разветвленные.
Вопросов много, извиняюсь.
Время прохождения сигнала какое? Если например дюноход посадить а на орбите оставить тормозной модуль с солнечными батареями и антенной. Можно поконкретнее ткнуть носом в манул по конструированию спутников связи, нацеливанием узконаправленных антенн и ТД. Какие компоненты нужно поставить на спутник связи допустим если это тормозной модуль привезший луно муно джуло или тд ход. Пусть связь будет только когда совпадут орбиты но это несколько часов в день.
Значит отдельно:
1. Какие компоненты надо поставить на тормозную ступень выведшую на орбиту целевой планеты автоматический зонд? Ну и на спутники связи у планет?
2. Как обеспечить связь автоматической станции ведущей Дюноход на посадку? По пути следования сели ей необходимо множество переориентирований и маневров?
3. Как нацеливать направленные антенны на расстоянии в 60млнкм?
4. После провала в связи или полного разряда батарей в тени плетены востановится ли связь и сориентируется ли спутник?
5. Какова задержка связи при общении допустим с Дюной. По схеме, 1-2 спутника у Кирбина 1-2 на солярной орбите, тормозной модуль на орбите Дюны — Дюноход? Реально им будет управлять на поверхности?
Мы живем в мире, полном условностей. Когда их слишком много — нам тесно и душно. Когда их мало — нам пусто. Не нужно доходить до крайности, это уже солипсизм какой-то получится :)
Стоят пустые стулья, занавес, оркестровая яма, на сцене — раскрашенный мертвый картон. Ты входишь в этот зал, чтобы что-нибудь там сыграть, и тебе весело играть среди крашеного картона? Не интересно исследовать, узнавать, слушать старые истории?
И, что самое главное — тебе не нужен челлендж, мир, который будет подбрасывать испытание сил, тебе больше нравится планомерно выкашивать поляну с мобами, пока не закончится мана, потом сидеть полчаса, потом снова выкашивать? Я-то занималась этим, искренне видя, ну, лично для себя, конечно, жизнь и в этом мире. Мне нравились обитатели Руны и Леса Мертвых, а в пустых домиках всегда легко было вообразить, что их обитатели где-то здесь. Просто… я, наверное, совсем не понимаю, зачем тогда играть в ММОРПГ, ведь для pvp-активности можно найти игру и получше. Она будет сессионной — ну так ведь это вполне соответствует запросам «а когда нас нет, пусть мир будет пустым и мертвым, да и когда мы есть — пусть будет просто декорацией».
Я, если что, не считаю мир ла2 мертвым. Именно поэтому мне и непонятен такой взгляд — как на линейку, так и на другие игры.
И №2.
Если отставить лирику в сторону, поговорим еще о механике игры. Механика ла2 предполагала борьбу с огромным количеством однонюковых мобов или же аналогичную борьбу с толстыми «иксовыми». Первое не требовало партийной игры: достаточно было «батарейки», которая заливала бы ману, или разового баффа ППшки. Единственным профитом в групповой игре на таких локациях мог воспользоваться варлорд: собрал кучку мобов под ВР, снес за несколько бодрых ударов пикой. А вот на «иксовых» мобов нужна была группа с баффером и каким-никаким хилером. А иногда и танком тоже.
В итоге групповое взаимодействие происходило по согласованному плану — игроки собирались в пати (иногда она была постоянной), искали ее в клановом или аллийском чате, реже — в придуманной позже табличке. В общий чат на оффе при мне приглашениями никто не спамил, не знаю, как с этим дело было на фришках. Механика игры требовала собрать группу, но частенько народ качался соло, классам, которые могли это делать без особых проблем, даже завидовали. Но в целом тактика всегда была одинаковой: зайти на локацию пачкой, разложить мобов, ребафф, спаун мобов, еще раз разложить, ребафф, реген, разложить. И из этого — именно из этого, а не из зажигательного pvp и осад — состояло времяпровождение среднестатистического игрока в линейке. Нет, ну можно идти на фришку х1000, но я такими не интересовалась.
В ГВ2 групповое взаимодействие вписано в сценарий игры, и оно не вынужденное. Оно естественное: эвенты собирают больше людей в Квинсдейле, чем я когда-либо видела в Глудио, если собрать по всей карте. Люди рядом с тобой вызывают не раздражение, как в Outlaw Forest, где мобов с викнессом никогда не хватало, а спокойное удовлетворение — ага, народ есть, сейчас мы и тех, и этих, а потом еще и чемпиона сложим. Я не знаю, насколько народ тут ходит в пати, я вот всегда качаюсь в своем комфортном дуо, но почти никогда мы не бываем на «сердечке» одни. Когда я вижу на карте значок павшего соратника, я обязательно его спасу. На локациях 20, 30 и 40+ часто бегают высокоуровневые персонажи. И они не только карту открывают; некоторых я вижу уже даже не в третий раз.
А впереди еще групповой контент — храмы Араха, к которым без совместной работы не пробиться. И все это не в инстансах, все это на карте, в открытом мире. За пару месяцев игры я стала раз в пять более «социальным» игроком, чем была в той же линейке, где социализация была только со своими, да и то во время клановых (нерегулярных) забегов на прокачку в катакомбах. И да, это было по-своему весело, и да, я часто помогала случайным игрокам на локациях фулбаффом, а иногда помогали и мне. Но в ГВ2 я играю _с другими людьми_ на карте, а не мечтаю найти тихий спот без них, даже не из-за конкуренции (я тут всегда была готова уступить), а из-за того, что… не было ни привычки, ни традиции в игре — кооперироваться ради общей цели.
А нестандартная механика порой еще и подбрасывает челленджи: на моей памяти игроки несколько раз фейлили эвент с трубами в стартовой локации просто потому, что сбегались кучей к одной трубе, или бегали туда-сюда бестолково, или били не тех мобов, позволяя бандитам с банками яда безнаказанно выполнить свою задачу. И это один из самых первых эвентов, а ведь дальше бывало и сложнее. Просто пример того, как «живой» pve-мир влияет на игроков, подбрасывает им челленджи и «принуждает» к организованной командной работе.
Или я рассказываю об этом зря, и групповое взаимодействие с игроками интересно только в случае, если мы сражаемся не вместе с ними, а против них?
Несомненно, можно жить и на сцене театра, среди статичных и пыльных декораций, бутафорских манекенов и прочего. Общаться и строить с соратниками замки, и разыгрывать войнушки, чтоб ну хоть как-то оживить пустое пространство. Но намного лучше жить полной жизнью в оживленном городе, или глухом лесу, где все живет и двигается. Где твои действия включаются в общую картину гармоничным элементом, а не центром мироздания. Где у тебя есть широчайший спектр выбора, потому что в каждой частичке мира происходит что-то свое, независимо, есть там игроки или нет.
И мобы в живом мире могут научиться рассказывать очень разные истории, персональные для каждого игрока, в зависимости от его решений, достижений, удачи и прочих факторов.
Ребят, мне нравится то, как вы рассказываете о Guild Wars 2 и то, с какой любовью вы воспринимаете игровой процесс. Это здорово. И поэтому я, как думаю, и Рыжебород, испытываю смешанные чувства, когда пытаюсь донести другую точку зрения. Мне очень не хочется, чтобы мои слова выглядели так, словно я пытаюсь вам сказать: «вы не так получаете удовольствие, и не от того». Поэтому воспринимайте мои слова, как просто другую точку зрения.
Мне нравится статичность мира Lineage 2 не меньше, чем его просторы и даже «пустоты». Мне нравится, что когда из начальных локаций уходит жизнь, настоящая жизнь, они выглядят пустыми и безжизненными. В этом суть. Так и должно быть. Игроки — это живое. Мобы — это мертвое. Локации в Lineage 2 — это фон, антураж, в котором может развернуться ваша жизнь и ваша история. А может не развернуться, если вы будете ждать, что ее вам расскажут мобы.