На мой вкус концепт гораздо более интересный чем GW2 со всеми её, прости Господи, свистелками.
Я уже поняла, что условный тренд проекта — не вежливое равнодушие к некоторым типам игрового контента, а пренебрежение и выделение в отдельную группу другого сорта. Предыдущий комментарий был написан до того, как Атрон расставил точки над i. Думаю, что сейчас тут обсуждать уже нечего, поскольку довольно нелепо выглядит монахиня в стрип-клубе или путана на ужине квакеров; когда люди разделяют разные фломастеры не по вкусу, а по качеству, обсуждать достоинства и недостатки этих фломастеров смысла нет. Я просто с самого начала немного недопоняла, поэтому сейчас могу только извиниться за горячность прошедшей (здесь и отчасти там) дискуссии :)
Произошло недоразумение — с моей стороны. Не обращайте внимания :)
Спасибо за развёрнутый ответ.
По поводу возможных вариантов — помимо того что да, мне нравится линеечное пве чуть больше, чем ГВ2'шное, мне ещё кажется важным, чтобы за деревьями (сложностью и глубиной пве) не перестал быть виден лес (зачем мы им занимаемся). То есть, интерес уже есть, он задан в другой плоскости, как выразился Рыж. И если сделать пве избыточно сложным, то мне лично получать интерес от игры это скорее помешает, чем поможет.
Выше ты говорил о том, как легко сделать выбор в пользу того, чтобы «быть хорошим»
Этого я не говорил. Что может служить хорошей иллюстрацией к умению «услышать собеседника» с желанием или без. :-)
Входит ли в это понятие желание услышать собеседника, вспомнить о том, что он говорил до этого о мире и важный частях создания атмосферы?
Если мне кажется, что собеседник себе противоречит, я могу задавать вопросы, утрируя тот или иной аспект сказанного, чтобы максимально выделить различия и ускорить процесс понимания за счёт «отключения полутонов». Не надо это воспринимать как попытку борьбы с «неправыми в интернете».
Но давай хотя бы в контексте GW2 сделаем выводы, куда все пришло. Все пришло к постановочным историям, к подслушанным диалогам, к тому, что искусственные персонажи стали осью геймплея. И мы говорим об этой грани.
Если бы эти истории и диалоги стали осью геймплея, то не было бы стольких упрёков в сторону GW2 про «квесты без истории», «бессмысленный гринд», «смысл игры в закрытии карт» и пр. В том-то и дело, что наблюдение всех этих диалогов/историй лишь один из способов игры. Кто-то выбивает эпики и крафтит легендарку, кто-то старательно получает ачивки, кто-то печёт альтов как пирожки, проходя одну сюжетную линию за другой (и нет, это не те диалоги/истории про которые мы говорили :-))… А кто-то получает основное удовольствие от взаимодействия с другими игроками, пусть мобы и бегают с полянки на полянку, а взаимодействие сугубо кооперативное.
А экосистема в GW2 есть. Только это не бурлящий первичный бульон, а механизм с шестерёнками и переключателями. Шестерёнки крутятся по кругу, раз за разом, но силами игроков эти обороты можно переключать с одного сцепления на другое. И то, что рано или поздно всё вернётся на круги своя не делает экосистему каруселью. Обычная устойчивая система.
И, переходя от частного к общему, интересные PvE-истории никак не мешают интересным историям от игроков. То есть, совсем никак. Потому что всё, как обычно, от этих игроков и зависит. Если они забывают о всех разговорах за жизнь и великие цели, стоит их поманить морковкой хитроскриптового квеста, значит им сейчас это интереснее. А может и вообще интереснее. Но это же не повод говорить, что игра плохая, потому что отвлекает. Они могут «наиграться в PvE» и снова вспомнить про «социалку», могут не наиграться и выпасть из обоймы, но это их выбор и их приоритеты. Если, конечно, речь не про Игру С Непреодолимыми Рельсами, с которых никак не свернуть. Но мы ведь всего лишь рассматривали ситуацию «а тут вдруг мобы в L2 поумнели!», а не «из L2 выпилили весь социальный контент, оставив только квесты», верно?
Нет. Я не соглашусь. И предлагаю не аппеллировать к геймдевелоперам, если нет ссылок или если эти девелоперы пишут на dtf, то есть в рамках отечественной игровой индустрии, не породившей ни одного оригинального MMO-проекта.
На мой взгляд, эта схема совсем о другом. А то у нас тюкание по мобам от близзард — это гениально, а тюкание по мобам от ncsoft — «спиномозговой клик-энд-килл». Очень поверхностно, на мой взгляд.
И вот тут как раз проходит эта тонкая грань. Я не думаю (хотя так можно было подумать), что виноваты в этом скрипты. Дело в тех деталях, из-за которых эти скрипты оказывают слишком малое влияние на «судьбы» игроков.
Я уверена, что скрипты вообще не имеют к этому отношения, поэтому да, мне хотелось бы понять, почему в линейке выбор поведения, восприятия и модели игры есть, а в ГВ2 его нет. В линейке я могу отойти в сторону или поспорить за спот. Предложить помощь в той или иной форме. Позвать кого-то на помощь в чат. К сожалению, во множестве случаев я не буду понята и услышана, но и черт с этим. В ГВ2 я могу пойти в любую локацию и там помогать игрокам любого уровня, я могу воскрешать павших или убивать с ними элитных мобов. Я могу сообщить о респе чемпиона или прибежать туда, куда зовут люди с нашего канала. Я могу остаться до конца сложного эвента или покинуть его в любой момент, и на каждой стадии мое решение будет что-то значить. Такие же выборы, как предложенные тобой для линейки, только чуть своеобразнее — можно увидеть значок павшего на карте, например, и пойти туда намеренно, чтобы его воскресить. Этот выбор — осознанный выбор времяпровождения, замешанный на скриптах. Наконец, в одной теплой эвентовой компании я могу сказать — а айда дальше, отобьем у кентавров их лагерь? И со мной пойдут, поскольку люди-то есть, и они уже со мной играют. Многие из этих действий в линейке или невозможны, или вряд ли будут успешны. Я играла достаточно долго (гораздо дольше, чем в другие игры), чтобы понимать разницу.
Есть разница реагировать на что-то или генерировать события самому. Да в LA2 есть мобы, рейды, NPC… но по большей части им всем на вас плевать — ищи, дорогой игрок, сам чем заниматься в весьма конкурентной среде и отрытом общем мире. Это концепт. На мой вкус концепт гораздо более интересный чем GW2 со всеми её, прости Господи, свистелками. Потому что у это концепта есть полноценный, честный мир, а не набор, пусть и очень красивых живых и весёлых, но инстансов.
В первую очередь хотелось бы поблагодарить за такой интересный пост и блог в целом (да, я его впервые увидела, но уже клянусь в вечной верности). Очень-очень радует, что я, оказывается, не одна такая бегаю по миру, рассматривая содержимое столов в домах нпц, исследуя каждый уголок в пещерах и разглядывая облака.
И именно эта система живого мира меня и привлекла в GW2. Дикий восторг был от динамики, от того, что мир вокруг не просто картинка или, как тут упоминается, пустая сцена, а настоящий, живой мир со своими проблемами, которые я, как начинающая героиня, спасшая Шеймур, должна решать.
В Ла2 на меня навевал скуку пустующий мир. Один-единственный нпц, поручающий мне собирать 150 селезёнок, на 10 километров вокруг. В WoW же, хоть мир и был наполнен людьми/тауренами, не настолько чувствовалась их «реальность». Орки стояли в десяти шагах от мирного беззащитного поселения людей и не нападали, люди даже не пытались защититься (хотя, действительно, зачем?).
В конечном итоге, думаю, оказывается. Потому что построение крепких связей, сплочённого сообщества и всего остального в ММОРПГ пока может служить лишь цели противостояния чему-либо.
Мне всегда в играх как раз были интересны именно сами связи и люди, а не «что-то, что будут эти люди делать вместе». Т.е. мне не кажется, что крепкие связи должны служить какой-то цели.
Можно ссылку на это определение от «гейммейкеров»?
Боюсь, что нет. Мне оно несколько раз встречалось в статьях разных геймдевелоперов на Daily Telefrag. И не в применении именно к ла2. В основном — как характеристика при обсуждении типов игровых взаимодействий. Я не очень представляю, как там провести поиск именно по этому определению. А оно важно?
Согласись, это очень удачная характеристика пве в ла2 (если не говорить о боссах). Независимо от авторства.
мне уже успели прямо в лицо сказать, что мои цели игры — гринд мобов и прокачка, и тебе это «прекрасно понятно»
Не злись, пожалуйста. Я правда не хотел и не хочу тебя обидеть.
Я просто прочитал фразу, где ты предложила мне озвучить разнообразие вариантов, уже поставив в условия «что мне делать, чтобы прокачаться? — только бить мобов», хотя выборы происходят раньше. Ну или в другой плоскости, так сказать. Прочитал и сделал предположение, что раз ты ставишь меня в такие странные условия, то по каким-то причинам находишься в таких же.
Если мы договорились, что никаких попыток обидеть не было, а то, что так получилось — следствие непонимания друг друга, то можно продолжить. Я попробую еще раз. К сожалению, я рассказчик плохой, так что сомневаюсь, что станет понятнее.
Пойми, если посмотреть с одной стороны, то копать яму (это я сейчас метафору из реальной жизни привожу) — это монотоное копание лопатой в земле. Это, конечно, правда. С другой стороны, эмоции от этого действия будут сильно отличаться в случае, если а) ты копаешь могилу для своего близкого друга, б) копаешь яму, чтобы посадить дерево в саду, в) копаешь траншею, служа в армии. С такой точки зрения это окажутся совершенно разные действия.
В игре получается тоже самое. Пока нет привязки к эмоциям и потребностям других людей, все это и правда просто битье мобов.
И вот тут как раз проходит эта тонкая грань. Я не думаю (хотя так можно было подумать), что виноваты в этом скрипты. Дело в тех деталях, из-за которых эти скрипты оказывают слишком малое влияние на «судьбы» игроков.
Но давай хотя бы в контексте GW2 сделаем выводы, куда все пришло. Все пришло к постановочным историям, к подслушанным диалогам, к тому, что искусственные персонажи стали осью геймплея.
Я думаю, на этом нужно подвести черту под дискуссией как таковой, пожать руки и попрощаться.
Печалит такое отношение дальше некуда. Какой-то, простите, игровой расизм. Интересно, что служит основой для него: некие политические дрязги, отсутствие должного образования в области географии? Не верю, что причины экономические, хоть и живу в стране, где слова «халява» является всенародно любимым и приветствуемым. Может, этот блок с нашей (читай «мейл.ру») стороны инициируется?
На мой взгляд это ничего не решит, так как, скорее всего, права на локализацию и издательство делегировали российскому издателю. И делегировали не на безвозмездной основе. Соответственно российский издатель, будет крайне заинтересован в том, чтоб русскоязычные пользователи играли только у него. Ведь в российских компаниях сидят далеко не дураки, они понимают, что будь альтернатива российскому издателю — часть потенциальных покупателей уйдёт. Играют же люди из России и стран СНГ в евро-версии WoW, LA2, Aion, Rift. И играют не потому, что там лучше, а потому, что здесь хуже. И эти самые демонические российские издатели понимают, что если объявить, например, «Компания mail.ru с гордостью представляет ArchAge», то значительная часть игроков для себя моментально примет решение играть на EU. Получается эти самые демоны понесут убытки. А так как они не дураки, то, я уверен, пункт о блокировке нашего региона был одним из пунктов уже подписанного соглашения, который никто не будет менять независимо от любого количества петиций. Петицию на банальную локализацию GW2 начали продвигать ещё до релиза, а воз и ныне там. Другое дело, если петиция такая соберёт хотя бы 50к голосов или на старте локализованного АА в игру войдёт лишь 100 человек, тогда может быть что-то и придумается.
Но я бы такую петицию подписал, да. Где крестик поставить?
В конечном итоге, думаю, оказывается. Потому что построение крепких связей, сплочённого сообщества и всего остального в ММОРПГ пока может служить лишь цели противостояния чему-либо. И раз это не мобы, значит это будут другие игроки. Возможно, сами вы эти плоды не пожнёте, предпочтя остановиться на промежуточном этапе, но итог один. Грубо говоря, вы можете годами выбивать рецепты на полянке, но броня, по ним изготовленная, всё равно рано или поздно пригодится именно в «версусе». :-)
Впрочем, это всё частности и, возможно, недостаток терминологии. Главный тезис «про людей» я понял. Как и то, что целей в PvE вы и не пытались обозначить, только средства. :)
И тут снова возникает вопрос про «мыльные пузыри в вакууме». Круг замыкается, все друг друга более-менее поняли, но не согласны. :-)
Произошло недоразумение — с моей стороны. Не обращайте внимания :)
По поводу возможных вариантов — помимо того что да, мне нравится линеечное пве чуть больше, чем ГВ2'шное, мне ещё кажется важным, чтобы за деревьями (сложностью и глубиной пве) не перестал быть виден лес (зачем мы им занимаемся). То есть, интерес уже есть, он задан в другой плоскости, как выразился Рыж. И если сделать пве избыточно сложным, то мне лично получать интерес от игры это скорее помешает, чем поможет.
Если мне кажется, что собеседник себе противоречит, я могу задавать вопросы, утрируя тот или иной аспект сказанного, чтобы максимально выделить различия и ускорить процесс понимания за счёт «отключения полутонов». Не надо это воспринимать как попытку борьбы с «неправыми в интернете».
Если бы эти истории и диалоги стали осью геймплея, то не было бы стольких упрёков в сторону GW2 про «квесты без истории», «бессмысленный гринд», «смысл игры в закрытии карт» и пр. В том-то и дело, что наблюдение всех этих диалогов/историй лишь один из способов игры. Кто-то выбивает эпики и крафтит легендарку, кто-то старательно получает ачивки, кто-то печёт альтов как пирожки, проходя одну сюжетную линию за другой (и нет, это не те диалоги/истории про которые мы говорили :-))… А кто-то получает основное удовольствие от взаимодействия с другими игроками, пусть мобы и бегают с полянки на полянку, а взаимодействие сугубо кооперативное.
А экосистема в GW2 есть. Только это не бурлящий первичный бульон, а механизм с шестерёнками и переключателями. Шестерёнки крутятся по кругу, раз за разом, но силами игроков эти обороты можно переключать с одного сцепления на другое. И то, что рано или поздно всё вернётся на круги своя не делает экосистему каруселью. Обычная устойчивая система.
И, переходя от частного к общему, интересные PvE-истории никак не мешают интересным историям от игроков. То есть, совсем никак. Потому что всё, как обычно, от этих игроков и зависит. Если они забывают о всех разговорах за жизнь и великие цели, стоит их поманить морковкой хитроскриптового квеста, значит им сейчас это интереснее. А может и вообще интереснее. Но это же не повод говорить, что игра плохая, потому что отвлекает. Они могут «наиграться в PvE» и снова вспомнить про «социалку», могут не наиграться и выпасть из обоймы, но это их выбор и их приоритеты. Если, конечно, речь не про Игру С Непреодолимыми Рельсами, с которых никак не свернуть. Но мы ведь всего лишь рассматривали ситуацию «а тут вдруг мобы в L2 поумнели!», а не «из L2 выпилили весь социальный контент, оставив только квесты», верно?
Уже прощаемся? :) Как только выяснилось, что есть две точки зрения?
На мой взгляд, эта схема совсем о другом. А то у нас тюкание по мобам от близзард — это гениально, а тюкание по мобам от ncsoft — «спиномозговой клик-энд-килл». Очень поверхностно, на мой взгляд.
И именно эта система живого мира меня и привлекла в GW2. Дикий восторг был от динамики, от того, что мир вокруг не просто картинка или, как тут упоминается, пустая сцена, а настоящий, живой мир со своими проблемами, которые я, как начинающая героиня, спасшая Шеймур, должна решать.
В Ла2 на меня навевал скуку пустующий мир. Один-единственный нпц, поручающий мне собирать 150 селезёнок, на 10 километров вокруг. В WoW же, хоть мир и был наполнен людьми/тауренами, не настолько чувствовалась их «реальность». Орки стояли в десяти шагах от мирного беззащитного поселения людей и не нападали, люди даже не пытались защититься (хотя, действительно, зачем?).
Согласись, это очень удачная характеристика пве в ла2 (если не говорить о боссах). Независимо от авторства.
Я просто прочитал фразу, где ты предложила мне озвучить разнообразие вариантов, уже поставив в условия «что мне делать, чтобы прокачаться? — только бить мобов», хотя выборы происходят раньше. Ну или в другой плоскости, так сказать. Прочитал и сделал предположение, что раз ты ставишь меня в такие странные условия, то по каким-то причинам находишься в таких же.
Если мы договорились, что никаких попыток обидеть не было, а то, что так получилось — следствие непонимания друг друга, то можно продолжить. Я попробую еще раз. К сожалению, я рассказчик плохой, так что сомневаюсь, что станет понятнее.
Пойми, если посмотреть с одной стороны, то копать яму (это я сейчас метафору из реальной жизни привожу) — это монотоное копание лопатой в земле. Это, конечно, правда. С другой стороны, эмоции от этого действия будут сильно отличаться в случае, если а) ты копаешь могилу для своего близкого друга, б) копаешь яму, чтобы посадить дерево в саду, в) копаешь траншею, служа в армии. С такой точки зрения это окажутся совершенно разные действия.
В игре получается тоже самое. Пока нет привязки к эмоциям и потребностям других людей, все это и правда просто битье мобов.
И вот тут как раз проходит эта тонкая грань. Я не думаю (хотя так можно было подумать), что виноваты в этом скрипты. Дело в тех деталях, из-за которых эти скрипты оказывают слишком малое влияние на «судьбы» игроков.
Я правда не знаю, как описать эту разницу лучше.
Но я бы такую петицию подписал, да. Где крестик поставить?
Впрочем, это всё частности и, возможно, недостаток терминологии. Главный тезис «про людей» я понял. Как и то, что целей в PvE вы и не пытались обозначить, только средства. :)