В гв2 немного не хватает локаций в духе ледяного фрактала, со своим темпом игры и где оформление преобладает над геймплеем. Иногда есть желание отдохнуть от синего солнца по ночам и вечно норовящих укусить тебя мобов.
Ну, чооорт! В одном этом твоем «развернутом комментарии» мыслей и впечатлений больше, чем в некоторых блогах. Сказать «спасибо» — мало. Сказать «пиши, пожалуйста, еще», пожалуй, тоже недостаточно. Хоть какую-то моральную компенсацию приносит собственная яркость, которая позволяет теперь заметке одним голосом прибавлять сразу два очка яркости и тебе передать приличную порцию яркости тоже. В общем, спасибище.
И, если тебе не сложно, подыщи на твой взгляд подходящую иллюстрацию для заглавия (640x250). Потому что я больше чем уверен, что это окажется на главной силами голосующих, хочешь ты этого или нет. :)
Ну, я честно попыталась ответить. Но мне сказали, что тут нельзя размещать таких гиппопотамов. Гиппопотам отныне обитает здесь: mmozg.net/Chiarra/2013/01/16/prodolzhaya-razgovor-o-parkah-pesochnicah-i-vpechatleniyah.html
Наверное, можно было бы разбить на части, но мне показалось, тогда и восприятие будет соответствующим. Можно продолжить разговор тут, не переходя туда, даже нужно, наверное, а заметка пусть повисит в качестве отдельной реплики.
Спасибо. GW2, безусловно, прекрасна и во многом революционна для парков. Но вот эта последняя фраза — «для парков» — субъективно, все портит. Без всяких попыток разубедить тебя в возможности получать удовольствие, хочу просто поделиться тем, что почувствовал сейчас и чувствовал там. «Слишком много любви». Весь мир бурлит событиями, пытаясь тебя развлечь. И, наверное, это не пройдет даже после сердечек и, что еще хуже, всяких вист, до которых нужно допрыгать.
Уверен, можно играть вопреки. И, наверное, у меня лично просто закончился запас сил и желания плыть против течения после нескольких лет в парках. Мне не хватает пространства, воздуха, тишины, покоя, уединенности, в которой можно услышать мелодию своей игры. И все же я очень рад тому, что ты можешь этого достичь в GW2. Если сможешь передать эти эмоции, я был бы просто счастлив. Так тоскливо иногда становится от бесконечных «прохождений» и «гайдов», делающих из игрового мира бездушную блок-схему. Буду ждать твоих заметок. И делиться своими новыми-старыми эмоциями о Линейке.
Интересно, что хороший художник не обижается, когда восхищаются его картиной, как он смог увидеть в среднестатистическом оранжевом закате переливистую игру фиолета, изумруда, рубина и ещё палитру цветов и всяческих драгоценностей. Видеть красоту тоже надо уметь — и уметь передать это другим. Глядишь, и они начнут замечать сполохи зелени и синевы там, где до этого видели только «красный».
Так что — спасибо. Рассказывай дальше, пожалуйста.
Думаю, нужно дважды сказать «спасибо» — за прекрасную запись, всколыхнувшую самые теплые воспоминания о любимой (и первой) игре, и за то, что подтолкнул к нужным мыслям об актуальных для меня проектах. Не то, чтобы я не думала об этом раньше, в разрезе той самой «своей игры», но я прочитала твою запись, а потом — обзор с другого блога на тему Пандарии, и поняла, в чем магия.
Весь этот огромный, насыщенный контентом ВоВ я могу описать так же тезисно и доступно, разложить по полкам и ящикам и выдать некое резюме. Один аддон или все аддоны сразу. Или по очереди. В некоторых частях этого обзора будет место и для романтики, и для моего медитативного созерцания (в том числе и само-), но это можно сделать, информационно и, простите за эмо-мод, чувственно. При этом я абсолютно точно не смогу описать схожим образом мир Lineage II. Да, там есть контент, есть его развитие, есть простая игровая схема, но бОльшая часть игрового процесса у меня проходила не по тем пунктам, которые можно перечислить. Она была в голове, перед глазами — но за декорациями, и игра состояла из тех самых шахт, невидимых куропаток и болот за Хейном. Игра не вела меня настойчиво по истории, хорошей или плохой, но история была со мной всегда. Она была в атмосфере тех мест, и ее я могла увидеть и полюбить только в собственном экземпляре, штучно, в моем личном издании.
Примерно те же чувства (и проблемы) вызывает GWII. Я несколько раз бралась за описание, и всякий раз отказывалась от этой затеи, понимая, что цветок каменный на этот раз мне не удается. Есть контент, есть интересные задумки (да-да, довольно революционные для ММО), и я могу их описать. Отдельно. Как работающие механизмы. Но я не могу описать игру. То смутное чувство, которое вызывает возвращение в Kessex Hills или Ebonhawk. Меня иногда спрашивают, что я буду делать в игре без сердечек, а только сейчас начала понимать, что без всех этих сердечек для меня и начнется настоящая игра. Когда внутренний казуал, привыкший подчинять ход игры ненавязчивым тычкам разработчиков, уйдет на покой, и можно будет просто быть в этом мире: путешествовать, охотиться на монстров, которые никогда не станут слишком слабыми, случайно кого-нибудь спасать, собирать ресурсы, надеясь, что выпадет редкая трава или красивый камень. Кстати, вот то, чего мне не хватало в линейке: возможности вернуться в Глудио и не почувствовать себя гостем на чужом празднике, со всеми этими штрафами и «синими» мобами. Когда-то я любила приезжать туда, а еще, пожалуй, в Дион, своим баффером — можно было помочь мимо проходящим персонажам, которые не обзавелись своей группой или вторым окном. Это добавляло… осмысленности. В GWII будет еще проще.
P.S. Очень мало игр могут предложить персонажей уровня Lineage II. И дело не в «корейской смазливости» — ее-то как раз в игре почти нет, и не в чрезмерной сексуальности. Я смотрела на СВТОР и Рифт, какое-то время играла в АоК — неплохо прорисованные лица, гибкие модельки (не у всех), но притяжения не вызывают. Трудно сказать, что такого было в линеечных героях, с их единообразным телом и пятью прическами на расу. Видимо, тот самый трудноописуемый «концепт».
Ат, а как связаны представления об идеальной игре и игровая механика конкретной игры? Куча разработчиков делают разные игры разных жанров с разной механикой.
Да, но, надеюсь, для каждого из них их игра является персональной попыткой достигнуть субъективного идеала. :)
И, если тебе не сложно, подыщи на твой взгляд подходящую иллюстрацию для заглавия (640x250). Потому что я больше чем уверен, что это окажется на главной силами голосующих, хочешь ты этого или нет. :)
mmozg.net/Chiarra/2013/01/16/prodolzhaya-razgovor-o-parkah-pesochnicah-i-vpechatleniyah.html
Наверное, можно было бы разбить на части, но мне показалось, тогда и восприятие будет соответствующим. Можно продолжить разговор тут, не переходя туда, даже нужно, наверное, а заметка пусть повисит в качестве отдельной реплики.
Спасибо. :)
Уверен, можно играть вопреки. И, наверное, у меня лично просто закончился запас сил и желания плыть против течения после нескольких лет в парках. Мне не хватает пространства, воздуха, тишины, покоя, уединенности, в которой можно услышать мелодию своей игры. И все же я очень рад тому, что ты можешь этого достичь в GW2. Если сможешь передать эти эмоции, я был бы просто счастлив. Так тоскливо иногда становится от бесконечных «прохождений» и «гайдов», делающих из игрового мира бездушную блок-схему. Буду ждать твоих заметок. И делиться своими новыми-старыми эмоциями о Линейке.
Интересно, что хороший художник не обижается, когда восхищаются его картиной, как он смог увидеть в среднестатистическом оранжевом закате переливистую игру фиолета, изумруда, рубина и ещё палитру цветов и всяческих драгоценностей. Видеть красоту тоже надо уметь — и уметь передать это другим. Глядишь, и они начнут замечать сполохи зелени и синевы там, где до этого видели только «красный».
Так что — спасибо. Рассказывай дальше, пожалуйста.
PS И перед «что» нужна запятая ;)
Весь этот огромный, насыщенный контентом ВоВ я могу описать так же тезисно и доступно, разложить по полкам и ящикам и выдать некое резюме. Один аддон или все аддоны сразу. Или по очереди. В некоторых частях этого обзора будет место и для романтики, и для моего медитативного созерцания (в том числе и само-), но это можно сделать, информационно и, простите за эмо-мод, чувственно. При этом я абсолютно точно не смогу описать схожим образом мир Lineage II. Да, там есть контент, есть его развитие, есть простая игровая схема, но бОльшая часть игрового процесса у меня проходила не по тем пунктам, которые можно перечислить. Она была в голове, перед глазами — но за декорациями, и игра состояла из тех самых шахт, невидимых куропаток и болот за Хейном. Игра не вела меня настойчиво по истории, хорошей или плохой, но история была со мной всегда. Она была в атмосфере тех мест, и ее я могла увидеть и полюбить только в собственном экземпляре, штучно, в моем личном издании.
Примерно те же чувства (и проблемы) вызывает GWII. Я несколько раз бралась за описание, и всякий раз отказывалась от этой затеи, понимая, что цветок каменный на этот раз мне не удается. Есть контент, есть интересные задумки (да-да, довольно революционные для ММО), и я могу их описать. Отдельно. Как работающие механизмы. Но я не могу описать игру. То смутное чувство, которое вызывает возвращение в Kessex Hills или Ebonhawk. Меня иногда спрашивают, что я буду делать в игре без сердечек, а только сейчас начала понимать, что без всех этих сердечек для меня и начнется настоящая игра. Когда внутренний казуал, привыкший подчинять ход игры ненавязчивым тычкам разработчиков, уйдет на покой, и можно будет просто быть в этом мире: путешествовать, охотиться на монстров, которые никогда не станут слишком слабыми, случайно кого-нибудь спасать, собирать ресурсы, надеясь, что выпадет редкая трава или красивый камень. Кстати, вот то, чего мне не хватало в линейке: возможности вернуться в Глудио и не почувствовать себя гостем на чужом празднике, со всеми этими штрафами и «синими» мобами. Когда-то я любила приезжать туда, а еще, пожалуй, в Дион, своим баффером — можно было помочь мимо проходящим персонажам, которые не обзавелись своей группой или вторым окном. Это добавляло… осмысленности. В GWII будет еще проще.
P.S. Очень мало игр могут предложить персонажей уровня Lineage II. И дело не в «корейской смазливости» — ее-то как раз в игре почти нет, и не в чрезмерной сексуальности. Я смотрела на СВТОР и Рифт, какое-то время играла в АоК — неплохо прорисованные лица, гибкие модельки (не у всех), но притяжения не вызывают. Трудно сказать, что такого было в линеечных героях, с их единообразным телом и пятью прическами на расу. Видимо, тот самый трудноописуемый «концепт».
Да, но, надеюсь, для каждого из них их игра является персональной попыткой достигнуть субъективного идеала. :)