Найти такие «личные» игры в интернете не так уж и просто, в отличие от классических ММО больших корпораций. Поэтому (с разрешения админов) оставлю здесь ссылки.
Origin
Сайт: http://atlantis-pbem.com/
Дискорд: https://discord.gg/8S7rPf
Соло-игрок вряд ли помешает, конечно, а вот ЛФР очень даже! Помню, вкатывался я в TESO, и с этим вашим сервисом автоподбора пати с телепортацией в подземелье и обратно у меня вообще ни разу не возникло НЕ надуманного повода что-то написать в чат. Родился, пожил, да так и умер в одиночестве через пару месяцев, ни заведя ни одного знакомого. Я тоже, как можно догадаться, не очень социальный игрок, раз мне нужен повод для общения, но ЛФР у меня его, таким образом, отнимал.
(Как-то пафосно и трагично получилось, на самом деле я неплохо провел там время, но без круга общения быстро слился, ибо в таком квази-синглплеере игра значительно уступала неминуемо всплывающему для сравнения TES: Skyrim).
Потому что ценность награды идёт по принципу «каждому по заслугам»
В том-то и проблема, что ты описываешь награду не по заслугам, а по затраченным усилиям. В жизни далеко не всегда усилия прямо пропорциональны заслугам. Конечно в игре мы не ограничены жестокими законами жизни и теоретически могли бы сделать так, что награды бы всегда выдавались именно по затраченным усилиям, но тогда бы это так же значало, что отпетый ПК, часами караулящий мирны игроков должен получать награду за это куда больше, чем пришедший поставить его на место высокоуровневый персонаж. Далеко не каждые усилия заслуживают того, что бы их вознаграждали.
А что может помешать другим в поведении соло игрока в WOW?
Я не рассматривал конкретно ВоВ. Сразу хочу пояснить — я не против соло игроков в ММО. Более того — я считаю, что каждая хорошая ММО должна предусматривать наличие соло игроков и предоставлять им интересный контент. Но и разработчики и сами соло игроки должны понимать, что даже находясь в общем мире с остальными, игроками-коллективистами, вы играете по другому и заслуживаете иных наград. В общем плане соло игроки наносят вред другим когда требуют к себе такого же внимания при этом не являясь основной аудиторией проекта. В частных же случаях соло игроки могут вредить другим нежеланием действовать в команде или нарочным игнорированием её участников.
вот именно! ВОВ Классик — это прежде всего оригинальные игровые механики, где моб мог разложить танка без хилера. В текущем ВОВе маханики обезображены в попытке сделать игру проходимой для соло-игроков любым классом с минимальными навыками. Социализация в данном случае — необходимое следствие классики, а не ее первопричина.
Я с вами согласен. Если вполне устраивает актуал — то наоборот, довольно сомнительно, что классик сможет приятно удивить. Это же, спустя 15 лет, очень различные концептуально игры. Пересечение аудиторий весьма слабое. Я, разумеется, не имею ввиду текущий период «хайпа, пертурбаций и прочего ажиотажа», пригнавший кучу левого народа, которым, скорее, просто интересен новый проект в принципе. Месяц, два — и всё станет ясно.
раньше игроки больше думали в ММО. В нынешней ситуации оказуаливания, некоторые тактики можно заменить на банальный зерг и получить желаемый результат.
… поэтому пусть остальные барахтаются в ЛФР, чтобы посмотреть на контент, который иначе смогут увидеть только на Ютубе. А мы с бойзами будем и дальше тусить, как тусили. Нас оказуаливание не коснулось, нет.
На русский классик не стоит идти только из-за русского комьюнити. Из всех моих знакомых, никто не собирается бросать актуальный ВоВ. Но поиграть во что-то другое, что-то старое и что-то полное ностальгии… Все не против. То что твои друзья не смотрят в сторону классика, говорит лишь о том, что ты подобрал друзей себе подстать. Ты туда не смотришь и они не смотрят. Среди моих друзей, которые хоть как-то играют в актуальный ВоВ или до недавних пор играли, многие смотрят в сторону Классика. Почему? Потому что и я туда смотрю. Так что мнение отдельной группировки людей это очень маленькая выборка чтобы о чем-то судить.
Никто не говорит, что надо бросать актуальный ВоВ и бежать в Классик. Близы как никто умеет делать вещи последовательно. Я уверен что классик идеально заполнит пробелы в актуальном ВоВ и выход нового контента в Классике не совпадет с выходом нового контента в актуале. А когда все выфармлено в актуале и ты захочешь насладиться другой игрой, вот тут то и будет актуален классик (для некоторых людей).
А так в статье субъективизм и не более.
хочу прокомментировать и это, но уже три раза набирала и стирала :\
Я не хотел никого обидеть, но тут есть за что зацепиться, согласен. Этой фразой я хотел сказать, что раньше игроки больше думали в ММО. В нынешней ситуации оказуаливания, некоторые тактики можно заменить на банальный зерг и получить желаемый результат.
Я могу лишь предполагать, что людей которые реально понимают что такое WOW: Classic, крайне немного, если брать все аккаунты в WOW от начала и до сегодняшнего дня.
но ведь когда вов классик стартовал, вообще никто не понимал, что это такое?) играть-то не помешало в итоге
где комьюнити было интеллектуальнее
хочу прокомментировать и это, но уже три раза набирала и стирала :\
Да, я наверное поспешил со своими суждениями. Больше всего меня удивляет момент, что люди действительно от этого процесса покупки кораблей в игре, которая еще только будет, получают сильные эмоции. Мне кажется, что вот такой званый ужин — это, прежде всего, тоже источник таких же сильных эмоций для участников. И сперва я действительно оценил эту новость как еще один случай продажи просто эмоций.
И я вполне могу предположить даже полностью другой вариант причин такого события. Дело в том, что долгие спринты выматывают сотрудников. От чрезмерно длительной разработки выдыхаются как непосредственные исполнители задач, так и среднее руководство: координаторы, продюсеры и менеджеры. Зарывшись в рутине, люди теряют мотивацию и понимание того, зачем и для кого они вообще это все делают. Вынырнуть же из этого омута помогают всевозможные небольшие события по сближению со своей целевой аудиторией. Скажем, недавний литературный конкурс в EVE Online тоже можно отнести к таким событиям. Получение обратной связи от сообщества игроков — это тоже хороший источник сильных эмоций.
И на этом фоне закрытый ужин с самыми активными инвесторами может оказаться сверхзапоминающимся именно для стороны разработчиков.
Но почему игрок должен быть награждён за «неправильную» игру, а особенно если его неправильное поведение мешает другим?
Потому что ценность награды идёт по принципу «каждому по заслугам». Если игрок соло выполняет то, что рассчитано на выполнение группой, то и награда соответствующая. А что может помешать другим в поведении соло игрока в WOW?
Потому что они такие же игроки, как и все остальные.
Но ведь на самом деле они не такие же. У них другие интересы, другие цели, другое отношение к игре и влияние на неё. Каждая игра предполагает свой особый геймплей, который, в свою очередь, определяет поведение игроков при его освоении. Конечно всегда можно начать играть против правил, в частности пытаться достичь одному того, что предполагает коллективных усилий. И очень часто это потребует куда больших усилий от одного игрока, чем даже сумма усилий всех игроков кто занимался тем же в коллективе. Но почему игрок должен быть награждён за «неправильную» игру, а особенно если его неправильное поведение мешает другим?
Вот тут не соглашусь, по моим ощущениям далеко не все понимают что такое классика. Ну то есть то что это сервер с начальными настройками это понимают все, а вот как играть там, вот это уже другое. На привлечение аудитории к этому другому и была направлена PR кампания. Да, они фактически признают свои ошибки и приглашают в старую игру. Но без рекламы они не продвинули бы этот продукт.
А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
Без экипировки подобающего уровня, игроку не доступна очередь в LFR. Так что потрудиться в любом случае придётся. Квесты, локальные задания и данжи — минимальный набор юного LFRщика.
Тогда что хвалить? Разве что вакуум в жанре и собственные грубые ошибки, при которых классика выстреливает. А то, что «продают повторно», так это потому, что не могут продать новое. И, опять же, не вижу я никакой PR-компании. Все прекрасно понимают, что такое классика. Для этого не нужно прикладывать усилий.
Потому что они такие же игроки, как и все остальные.
Э? Это из серии выдавать медали всем, кто выходит на поле? Говорят, сильно демотивирует делать там хоть что-то, поэтому считается, как минимум, очень спорной практикой. Какие они игроки — покажет игра (спойлер: в контексте MMO социопаты по определению игроки «никакие»).
Они затрачивают усилия в плане прокачки, получения экипировки (например за соло локалки)
Справедливо. Затрачивают усилия и получают новые уровни. Затрачивают усилия и получают экипировку. Пока всё сходится.
и они хотят узнать весь контент, пусть и в таком неполном объёме, которым является рейд в режиме LFR.
А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic.
Никаких серьёзных усилий и не требовалось. Я вижу это как «мы второй раз продаём вам то, во что вы и так уже играли» (в данном случае не продаём клиент, а продаём вам игровое время). Вся PR компания построена таким же образом, как и выход нового дополнения, однако это не так.
почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней
Потому что они такие же игроки, как и все остальные. Они затрачивают усилия в плане прокачки, получения экипировки (например за соло локалки) и они хотят узнать весь контент, пусть и в таком неполном объёме, которым является рейд в режиме LFR. Кроме как в рейде, многие сюжетные ролики можно увидеть разве что на YouTube. Всё же соло игроки приходят посмотреть на сюжет в том числе.
Спасибо за мнение. Но у меня есть с чем поспорить. :)
Своего пика WOW достиг не в классике, не в БК, а в LK.
Согласно официальной статистике, хотя LK действительно показывает пик, видна и другая тенденция — почти полная остановка роста. Дальше есть широкое поле для интерпретаций того, что же произошло в этот момент. Можно сказать, что аудитория достигла своего предела, да и к тому же начала уставать после четырёх лет игры. А можно сказать, что отток игроков сравнялся с естественным при той популярности притоком не в последнюю очередь потому, что в социальном дизайне были допущены ошибки. Общий взгляд на график показывает, что LK, скорее, удерживал достигнутый предыдущими частями успех.
Работа с комьюнити со стороны Blizzard в плане привлечения интереса к WOW: Classic проведена на 5 баллов. Отдел маркетинга и PR служба наработали на неплохую премию по итогам запуска новых/старых серверов.
Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic. Простых отчётов о качественной работе по сохранению классики хватило с головой. И это нисколько не упрёк в адрес Blizzard, сколько констатация факта, что не нужно тратить какие-то жуткие деньги и усилия на привлечение к тому, что привлекательно само по себе. Да простят меня фанаты Albion Online, но реклама этого проекта преследует меня из каждого утюга вот уже больше полугода. Безуспешно.
Система LFR помогает игрокам не только найти людей под конкретную задачу, но и узнать весь контент «на минималках». Для социопатов так это просто не функция, а клад.
У нас уже был небольшой разговор на эту тему с эргами. Я позволю себе скопировать свои доводы оттуда.
О, а можно я попробую поделиться своей версией? Дело в том, что поиск партнёров через чат — самое неэффективное из доступных средств. И в этом его прелесть. Именно в неэффективности.
По сравнению с ним два других способа выглядят куда более предпочтительными.
1. Знакомство в контексте ситуации «здесь и сейчас». Прийти на помощь, пригласить в группу, играя рядом.
2. Развитие отношений, планирование, договорённости. То есть сбор группы через собственную социальную сеть.
В случае с LFG оба этих варианта попросту теряют свою эффективность в сравнении.
Но эффективность получается совсем не в том, в чём хотелось бы.
А, и ещё, помнишь раскладку из первой части доклада про массовость? О затраченных ресурсах. Что это важно.
Типа написать в чат = потратить свой социальный ресурс.
Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.
Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.
Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.
Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.
Так вот, LFG в этом смысле вообще не требует затраты ресурсов. Как лайки или стикеры.
А то, что не требует ресурсов, ничего и не стоит в социальном плане.
То есть чат в этом смысле всё равно лучше (но менее эффективно именно для поиска).
Ну, и главный вопрос для социальной игры — а почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней, не то что «клады»? :) Они ведь не тратят ресурс и, соответственно, не должны что-то получать. Как игрок, не прилагающий усилий, не должен, по идее, получать призы. Или должен? :)
Origin
Сайт: http://atlantis-pbem.com/
Дискорд: https://discord.gg/8S7rPf
Miskatonik
Сайт: http://twilight.net/atlantis/
Дискорд: https://discord.gg/UEAweMh
(Как-то пафосно и трагично получилось, на самом деле я неплохо провел там время, но без круга общения быстро слился, ибо в таком квази-синглплеере игра значительно уступала неминуемо всплывающему для сравнения TES: Skyrim).
Я не рассматривал конкретно ВоВ. Сразу хочу пояснить — я не против соло игроков в ММО. Более того — я считаю, что каждая хорошая ММО должна предусматривать наличие соло игроков и предоставлять им интересный контент. Но и разработчики и сами соло игроки должны понимать, что даже находясь в общем мире с остальными, игроками-коллективистами, вы играете по другому и заслуживаете иных наград. В общем плане соло игроки наносят вред другим когда требуют к себе такого же внимания при этом не являясь основной аудиторией проекта. В частных же случаях соло игроки могут вредить другим нежеланием действовать в команде или нарочным игнорированием её участников.
Так ведь мы в заметках часто делимся именно субъективным. Она прямо так и называется «Почему я...».
Никто не говорит, что надо бросать актуальный ВоВ и бежать в Классик. Близы как никто умеет делать вещи последовательно. Я уверен что классик идеально заполнит пробелы в актуальном ВоВ и выход нового контента в Классике не совпадет с выходом нового контента в актуале. А когда все выфармлено в актуале и ты захочешь насладиться другой игрой, вот тут то и будет актуален классик (для некоторых людей).
А так в статье субъективизм и не более.
хочу прокомментировать и это, но уже три раза набирала и стирала :\
И я вполне могу предположить даже полностью другой вариант причин такого события. Дело в том, что долгие спринты выматывают сотрудников. От чрезмерно длительной разработки выдыхаются как непосредственные исполнители задач, так и среднее руководство: координаторы, продюсеры и менеджеры. Зарывшись в рутине, люди теряют мотивацию и понимание того, зачем и для кого они вообще это все делают. Вынырнуть же из этого омута помогают всевозможные небольшие события по сближению со своей целевой аудиторией. Скажем, недавний литературный конкурс в EVE Online тоже можно отнести к таким событиям. Получение обратной связи от сообщества игроков — это тоже хороший источник сильных эмоций.
И на этом фоне закрытый ужин с самыми активными инвесторами может оказаться сверхзапоминающимся именно для стороны разработчиков.
Без экипировки подобающего уровня, игроку не доступна очередь в LFR. Так что потрудиться в любом случае придётся. Квесты, локальные задания и данжи — минимальный набор юного LFRщика.
Тогда что хвалить? Разве что вакуум в жанре и собственные грубые ошибки, при которых классика выстреливает. А то, что «продают повторно», так это потому, что не могут продать новое. И, опять же, не вижу я никакой PR-компании. Все прекрасно понимают, что такое классика. Для этого не нужно прикладывать усилий.
Э? Это из серии выдавать медали всем, кто выходит на поле? Говорят, сильно демотивирует делать там хоть что-то, поэтому считается, как минимум, очень спорной практикой. Какие они игроки — покажет игра (спойлер: в контексте MMO социопаты по определению игроки «никакие»).
Справедливо. Затрачивают усилия и получают новые уровни. Затрачивают усилия и получают экипировку. Пока всё сходится.
А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
Потому что они такие же игроки, как и все остальные. Они затрачивают усилия в плане прокачки, получения экипировки (например за соло локалки) и они хотят узнать весь контент, пусть и в таком неполном объёме, которым является рейд в режиме LFR. Кроме как в рейде, многие сюжетные ролики можно увидеть разве что на YouTube. Всё же соло игроки приходят посмотреть на сюжет в том числе.
Согласно официальной статистике, хотя LK действительно показывает пик, видна и другая тенденция — почти полная остановка роста. Дальше есть широкое поле для интерпретаций того, что же произошло в этот момент. Можно сказать, что аудитория достигла своего предела, да и к тому же начала уставать после четырёх лет игры. А можно сказать, что отток игроков сравнялся с естественным при той популярности притоком не в последнюю очередь потому, что в социальном дизайне были допущены ошибки. Общий взгляд на график показывает, что LK, скорее, удерживал достигнутый предыдущими частями успех.
Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic. Простых отчётов о качественной работе по сохранению классики хватило с головой. И это нисколько не упрёк в адрес Blizzard, сколько констатация факта, что не нужно тратить какие-то жуткие деньги и усилия на привлечение к тому, что привлекательно само по себе. Да простят меня фанаты Albion Online, но реклама этого проекта преследует меня из каждого утюга вот уже больше полугода. Безуспешно.
У нас уже был небольшой разговор на эту тему с эргами. Я позволю себе скопировать свои доводы оттуда.
О, а можно я попробую поделиться своей версией? Дело в том, что поиск партнёров через чат — самое неэффективное из доступных средств. И в этом его прелесть. Именно в неэффективности.
По сравнению с ним два других способа выглядят куда более предпочтительными.
1. Знакомство в контексте ситуации «здесь и сейчас». Прийти на помощь, пригласить в группу, играя рядом.
2. Развитие отношений, планирование, договорённости. То есть сбор группы через собственную социальную сеть.
В случае с LFG оба этих варианта попросту теряют свою эффективность в сравнении.
Но эффективность получается совсем не в том, в чём хотелось бы.
А, и ещё, помнишь раскладку из первой части доклада про массовость? О затраченных ресурсах. Что это важно.
Типа написать в чат = потратить свой социальный ресурс.
Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.
Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.
Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.
Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.
Так вот, LFG в этом смысле вообще не требует затраты ресурсов. Как лайки или стикеры.
А то, что не требует ресурсов, ничего и не стоит в социальном плане.
То есть чат в этом смысле всё равно лучше (но менее эффективно именно для поиска).
Ну, и главный вопрос для социальной игры — а почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней, не то что «клады»? :) Они ведь не тратят ресурс и, соответственно, не должны что-то получать. Как игрок, не прилагающий усилий, не должен, по идее, получать призы. Или должен? :)