Сразу дам еще дополнительную прямую ссылку для тех, у кого есть соответствующий доступ.
Внезапно появилась новость о том, что Cloud Imperium Games организовали приватный ужин для бэкеров, пожертвовавших на разработку Star Citizen более $1000.
Совместно с ужином была организована и презентация нового корабля, который также можно приобрести.
Коротко о ценах: билет на участие в ужине стоил $275, а новый корабль доступен за $675.
Внезапно появилась новость о том, что Cloud Imperium Games организовали приватный ужин для бэкеров, пожертвовавших на разработку Star Citizen более $1000.
Совместно с ужином была организована и презентация нового корабля, который также можно приобрести.
Коротко о ценах: билет на участие в ужине стоил $275, а новый корабль доступен за $675.
4 комментария
Как-то это все уже стало похоже на деятельность распределенной религиозной секты. А это значит, что дальше искать и обрабатывать будут именно самых преданных фанатов, заплативших больше всего денег.
Star Citizen торгует виртуальными моделями кораблей, вольно или невольно превратив этот процесс в нечто очень крутое: проспекты, рекламные видеоролики, не уступающие рекламе реальных автомобилей. И постепенно расширяет пространство для наслаждения от обладания ими. Начиналось всё с ангара, в котором эту виртаульность можно было пощупать, зайти в кабину, оглядеться, походить вокруг. Максимальная детализация, отличные текстуры, правильно освещение. И это создаёт эмоции.
Да, это не игра. Но если мы можем придать виртуальному приключению в игре вкус реального, то почему не можем в виртуальном обладании космическими «болидами» увидеть аналогичные эмоции, как от реального обладания крутыми тачками? Мы же понимаем, что всё в голове? Так почему игроки подшучивают над эмоциями коллекционеров? Мы ведь тоже не Эвересты берём в своих играх, правда?
В этой затее действительно цель поменялась со средством местами. Это уже не прежние игры Криса Робертса, где корабли были средством освоения большого игрового мира. Хотя уже тогда они были чуть больше, чем просто средство. Корабль ведь тоже был отчасти твоей мечтой, просто чтобы добраться до него, тебе нужно было успешно играть. Но не в Star Citizen.
Я думаю, в какой-то степени это произошло эволюционно, неожиданно для всех. Внезапно стало работать. Люди от этого начали получать сильные эмоции, добровольно тратить деньги на возможность обладать кораблём без игрового процесса. А «игровой процесс» возникает как пространство, в котором эту прелесть можно «объезжать». Он не имеет смысла сам по себе.
Так вот. В чём опасность ухода в крайности? Есть реальная опасность продолжать этот безусловно интересный феномен называть «игрой». Опасность именно для игр, как изолированного и живущего по своим законам процесса. Но есть опасность и выстраивать непреодолимую стену между теми, кто любит виртуальные миры, и теми, кто любит виртуальные корабли. Потому что наше увлечение не такое уж разное, чтобы не понимать друг друга.
То есть можно очень легко потешаться над таким увлечением и называть подобные штуки «уникальной возможностью людям с относительно ограниченными средствами почувствовать себя очень богатыми». Но тогда придётся и наши приключения в виртуальном мире тоже классифицировать с той же язвительностью. :)
И я вполне могу предположить даже полностью другой вариант причин такого события. Дело в том, что долгие спринты выматывают сотрудников. От чрезмерно длительной разработки выдыхаются как непосредственные исполнители задач, так и среднее руководство: координаторы, продюсеры и менеджеры. Зарывшись в рутине, люди теряют мотивацию и понимание того, зачем и для кого они вообще это все делают. Вынырнуть же из этого омута помогают всевозможные небольшие события по сближению со своей целевой аудиторией. Скажем, недавний литературный конкурс в EVE Online тоже можно отнести к таким событиям. Получение обратной связи от сообщества игроков — это тоже хороший источник сильных эмоций.
И на этом фоне закрытый ужин с самыми активными инвесторами может оказаться сверхзапоминающимся именно для стороны разработчиков.