В мире, где краудфандингом уже никого не удивишь, инди-программирование стало нормой, а открытый код программ давно не редкость, ММО остались, пожалуй, последним оплотом «закрытого» программирования. Нет, несомненно, ММО с открытым кодом существуют и может быть даже в них играют, но лично я таких не знаю, а беглый просмотр всезнающего Google показал лишь полдесятка таковых проектов, уже давно морально устаревших. Понятно, что разработка настолько сложного продукта, как массовая онлайн-игра – далеко не простое дело, требующее и финансовых вливаний, и команды профессионалов разной направленности. Да и монетизация отрасли, вызывающая такие споры в последнее время, не позволяет.
До недавнего времени у меня лично не возникало даже вопроса, а может ли вообще быть открытый код в ММО, не слишком ли опасным экспериментом было бы это.
Ровно до тех пор, пока в дискорде PbEM Атлантис не появилась реклама еще одной новой партии. Стоит ли говорить, что старпер внутри проснулся сразу и мое согласие на участие во второй партии организаторы получили практически сразу. Но впрочем, не в этом дело. Еще один Атлантис-мир – это хорошо, но самое удивительное было не в этом. Новый мир кардинально отличался от первого, хотя и был той же игрой.
Для неискушенного пользователя стоит дать немного исторической справки. Атлантис была создана в далеком 1993 году Расселом Уоллесом (Russell Wallace). Позднее Рассел приложил руку к созданию еще нескольких PbEM, но самое интересное не в этом. Свой код, написанный на C++, он выложил во всеобщий доступ. Мало того, он активно приглашал всех желающих поучаствовать в доработке кода. Своего рода краудфандинг в те времена, когда о нем еще даже не задумывались. Результат превзошел все ожидания. За 25 лет программу скачали и доработали десятки людей, клиент получил уже пятую версию тотального изменения кода и около десятка модификаций. При всем этом основная суть игры, описанная Расселом, осталась прежней и не менялась все 25 лет. Но дьявол, как известно, кроется в мелочах.
Вот он, простой пример. Два сервера, два мира, два организатора, два побережья Соединенных штатов. Каждый из них пошел по своему пути в развитии стартового клиента. Результаты впечатляющие. Судите сами — вот лишь несколько различий, которые были замечены.
И хотя суть игры осталась прежней: развивать свое владение-государство, строить армии, торговать и производить, вести активную дипломатию – но методы и способы различаются кардинально. Если в мире Origin, судя по всему, гораздо выгоднее строить огромные армии, обучать сильные отряды и удерживать свое положение силой, но при этом кооперироваться с другими игроками в предотвращении внешней угрозы, то в Мире Miskatonik, скорее всего, придется в первую очередь развивать техническое оснащение и выстраивать грамотную логистику, чтобы противостоять угрозам со стороны других игроков, создавать союзы и объединяться в империи. Origin – это мир военного ремесла и масштабных войн, Miskatonik – это мир дипломатии и грамотной тактики.
Одна идея, один начальный код, на 80% одинаковые принципы и правила. Но миры, разнящиеся больше, чем pvp и pve в классическом понимании. Миры, созданные разными людьми с разным восприятием того, как надо играть. И одинаковые, но разные игры.
И таких вариаций – десятки, любой мир живет по своим правилам игры.
Да здравствует открытый код ММО?
Ровно до тех пор, пока в дискорде PbEM Атлантис не появилась реклама еще одной новой партии. Стоит ли говорить, что старпер внутри проснулся сразу и мое согласие на участие во второй партии организаторы получили практически сразу. Но впрочем, не в этом дело. Еще один Атлантис-мир – это хорошо, но самое удивительное было не в этом. Новый мир кардинально отличался от первого, хотя и был той же игрой.
Для неискушенного пользователя стоит дать немного исторической справки. Атлантис была создана в далеком 1993 году Расселом Уоллесом (Russell Wallace). Позднее Рассел приложил руку к созданию еще нескольких PbEM, но самое интересное не в этом. Свой код, написанный на C++, он выложил во всеобщий доступ. Мало того, он активно приглашал всех желающих поучаствовать в доработке кода. Своего рода краудфандинг в те времена, когда о нем еще даже не задумывались. Результат превзошел все ожидания. За 25 лет программу скачали и доработали десятки людей, клиент получил уже пятую версию тотального изменения кода и около десятка модификаций. При всем этом основная суть игры, описанная Расселом, осталась прежней и не менялась все 25 лет. Но дьявол, как известно, кроется в мелочах.
Вот он, простой пример. Два сервера, два мира, два организатора, два побережья Соединенных штатов. Каждый из них пошел по своему пути в развитии стартового клиента. Результаты впечатляющие. Судите сами — вот лишь несколько различий, которые были замечены.
- Цель игры. В оригинальном варианте – вы свободны и можете развиваться в любом направлении – производство, война, магия – комбинируя их в любых вариантах с сильными ограничениями (усиливая одно направление, вы ослабляете два других). В мире Origin вы также можете комбинировать эти три направления, но ограничения практически сняты, вы можете захватить весь мир при максимальной раскачке одного из умений и полмира при равномерном распределении; однако существует глобальный квест на окончание игры, который можно выполнить лишь сообща. В мире Miskatonik игроки не могут менять свой путь развития и теоретически равны в своих весьма скудных возможностях, но также свободны в цели игры без каких-либо квестов.
- Боевая система. В оригинальном варианте – армии разных рас, которые можно прокачать максимум до третьего уровня + отряды дорогостоящих рыцарей. В мире Origin любой отряд может прокачаться до сколь угодно высокого уровня сразу в нескольких боевых умениях, тем самым позволяя создавать поистине могучие армии. В мире Miskatonik также можно прокачать отряд до 5 уровня, но только в одном боевом умении, при этом вы можете нанять не любых простолюдинов, а только половину рас и мощных рыцарских отрядов не существует.
- Экономическая система. В оригинальном варианте игроки стартовали в окрестностях нескольких крупных городов, устраивая столпотворение, а содержание и развитие владения требовало серьезных расчетов, но после первых 15-20 ходов не представляло сложности. В мире Origin вы можете выйти в любое место мира и если вам повезло найти свободные земли, то с первых же ходов вы можете не заботиться о содержании армий, земли достаточно богатые, чтобы прокормить вас. В мире Miskatonik вы также выходите в случайной точке мира, но мир гораздо больше, доступных территорий меньше, а жизнь дороже, а из-за системы «добрые-злые» расы приходится искать подходящие территории и постоянно думать о логистике.
И хотя суть игры осталась прежней: развивать свое владение-государство, строить армии, торговать и производить, вести активную дипломатию – но методы и способы различаются кардинально. Если в мире Origin, судя по всему, гораздо выгоднее строить огромные армии, обучать сильные отряды и удерживать свое положение силой, но при этом кооперироваться с другими игроками в предотвращении внешней угрозы, то в Мире Miskatonik, скорее всего, придется в первую очередь развивать техническое оснащение и выстраивать грамотную логистику, чтобы противостоять угрозам со стороны других игроков, создавать союзы и объединяться в империи. Origin – это мир военного ремесла и масштабных войн, Miskatonik – это мир дипломатии и грамотной тактики.
И таких вариаций – десятки, любой мир живет по своим правилам игры.
Да здравствует открытый код ММО?
19 комментариев
Origin
Сайт: http://atlantis-pbem.com/
Дискорд: https://discord.gg/8S7rPf
Miskatonik
Сайт: http://twilight.net/atlantis/
Дискорд: https://discord.gg/UEAweMh
Нюуу да))
Щас вот выскажу довольно непопулярную в геймдев среде мыслю. Если вы не несетесь сломя голову за трипл-А уровнем графики и огромными онлайнами, с не менее огромными финансами, то ММО это не «ужс как сложно». Да, такой софт требует бОльшего внимания к производительности. Но я уверен, что до 95% процентов задач, которые образуются при разработке ММО сегодня (с учетом использования библиотек, конечно, и без велосипедостроения активного), может спокойно решить группа упорных, способных к обучению джунов. Что уже говорить о людях, которые в индустрии уже более 10 лет… Другой вопрос, который часто у меня возникает, почему они этого не делают?
Это, конечно, все основано чисто на моем и команды личном опыте, но пока нас эта, скажем так, убежденность не подводила.
Что один сеньор сделает за месяц, то два сеньора сделают за три. =) ©Fred Brooks
А в целом. Да конечно же я полностью поддерживаю эти слова. Все зависит от установок, которые человек себе ставит.
В описанной ситуации (PbEM, точнее уже PbW — Play by Web) есть одно серьезное преимущество. Серверная программа не требует огромной производительности и вычислительных мощностей. Вся работа идет не в постоянном онлайне, а раз в несколько дней/часов, что существенно облегчает разработку.
Но с другой стороны — именно в канал «игрок-сервер» организаторы не вмешивались, сетевой протокол остался практически без изменений (если я все правильно понимаю). Изменения касаются именно некоторых базовых правил игры. Собственно, сетевой протокол и ограничивает те возможности по изменению, которые делаются.
Настолько ли сложен сетевой протокол в «классических» ММО, чтобы не меняя его структуру, можно было сделать изменения в игровых правилах? Изменение кода, графики, моделей вполне себе поддаются усилиям игрового сообщества, как показывают многочисленные модификации.
Ну, например вот почему, следите за руками:
И это с учетом того, что уних там промахи в кеше просто гигантские и с многомотоком беда.
А вот, например, простую, без лишних свистелок-кхм… бренчалок физику найти на просторах интеренетов сложно, так еще и чтоб оптимизация была не под сингл ( то есть чтоб она была ). Так что, для нас пока самым мозгодробительным элементом остается физика для MMO. =)
А так-то ну… Да, можно и в ультиму играть, ну или вот
И это все реализуемо без оглядки на специальные инструменты абстракции протокола, которые не только с зависимостью протокола от данных игровой логики справляются, но и позволяют не заботиться о прямой и обратной совместимости версий протокола.
Не совсем. Краудфандинг — это, буквально, финансирование со стороны «толпы». Эти люди не могут поучаствовать в разработке кода, но готовы перечислить свои деньги на то, чтобы была возможность заплатить специалистам. При этом практика показывает, что краудфандинга никогда не хватает на полноценное финансирование. Деньги придётся брать откуда-то ещё.
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество. И есть даже вполне успешные (тот же пресловутый ХиХ, упомянутый ранее). Если посчитать общее количество человеко-часов, затраченное на модифицирование движка Atlantis всеми энтузиастами, то там получится вполне себе серьезная цифра. Лично я знаю минимум 6 вариаций серверной части, каждая из которых обрабатывалась по полгода в среднем 2-3 организаторами. Это не учитывая того, что на гитхабе 4 и 5 версия сервера создавалась немалой такой группой в течение нескольких лет. То есть 8-10 человеко-лет я могу посчитать точно. Учитывая, что Atlantis уже 25 лет, а я знаю далеко не обо всех вариациях, то думаю, что гораздо больше.
Конечно, это мое личное мнение, но я считаю, что Atlantis обладает гораздо большим масштабом и количеством механик, нежели половина выпускаемых ноне ММО. Другое дело, что в графическом плане он — ноль без палочки, ибо графика там отсутствует как факт. Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.
Из приведенных тобой примеров в MMO попадает только ХиХ. Он, конечно, феномен, но, напомню, что игра разрабатывается уже больше десяти лет. И пока всё ещё содержит в себе очень серьёзные проблемы, как технического, так и идеологического плана. Я не утверждаю, что на MMO нужны сотни людей, но всё же мне кажется, что усилий нужно довольно много. И в этом смысле параллели с pbem-играми мне кажутся не очень корректными. Очень разный уровень трудозатрат.
Я внимательно слежу за твоими текстами, и пока ничего такого не заметил. Как верно заметили авторы текста «Design Practices for Human Scale Online Games»: «Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.»
У меня сложилось впечатление что она и не разрабатывалась толком.
«то понос то золотуха» ©
Судя по описанию процесса от selezin , там имела место именно совместная разработка открытого проекта.
Хотя, контрибьюторы это часто даже лучше чем закидывание донатами)
Был неправ, вспылил. Но теперь считаю своё предложение безобразной ошибкой, раскаиваюсь, прошу дать возможность загладить, искупить.
Собственно, я только попробовал внести больше точности в само использование термина краудфандинга в статье. :)
Ну и практика слежения за кикстартер-кампаниями разных MMO действительно дает понять что одного краудфандинга на разработку ММО, как бы, не хватает.
Хотя, для тех, кто делал именно краудфайндинг для ММО, да не хватат, вроде как.)