В мире, где краудфандингом уже никого не удивишь, инди-программирование стало нормой, а открытый код программ давно не редкость, ММО остались, пожалуй, последним оплотом «закрытого» программирования. Нет, несомненно, ММО с открытым кодом существуют и может быть даже в них играют, но лично я таких не знаю, а беглый просмотр всезнающего Google показал лишь полдесятка таковых проектов, уже давно морально устаревших. Понятно, что разработка настолько сложного продукта, как массовая онлайн-игра – далеко не простое дело, требующее и финансовых вливаний, и команды профессионалов разной направленности. Да и монетизация отрасли, вызывающая такие споры в последнее время, не позволяет.

До недавнего времени у меня лично не возникало даже вопроса, а может ли вообще быть открытый код в ММО, не слишком ли опасным экспериментом было бы это.
Ровно до тех пор, пока в дискорде PbEM Атлантис не появилась реклама еще одной новой партии. Стоит ли говорить, что старпер внутри проснулся сразу и мое согласие на участие во второй партии организаторы получили практически сразу. Но впрочем, не в этом дело. Еще один Атлантис-мир – это хорошо, но самое удивительное было не в этом. Новый мир кардинально отличался от первого, хотя и был той же игрой.

Игры по почте: Может ли ММО иметь открытый код?

Для неискушенного пользователя стоит дать немного исторической справки. Атлантис была создана в далеком 1993 году Расселом Уоллесом (Russell Wallace). Позднее Рассел приложил руку к созданию еще нескольких PbEM, но самое интересное не в этом. Свой код, написанный на C++, он выложил во всеобщий доступ. Мало того, он активно приглашал всех желающих поучаствовать в доработке кода. Своего рода краудфандинг в те времена, когда о нем еще даже не задумывались. Результат превзошел все ожидания. За 25 лет программу скачали и доработали десятки людей, клиент получил уже пятую версию тотального изменения кода и около десятка модификаций. При всем этом основная суть игры, описанная Расселом, осталась прежней и не менялась все 25 лет. Но дьявол, как известно, кроется в мелочах.

Вот он, простой пример. Два сервера, два мира, два организатора, два побережья Соединенных штатов. Каждый из них пошел по своему пути в развитии стартового клиента. Результаты впечатляющие. Судите сами — вот лишь несколько различий, которые были замечены.

  • Цель игры. В оригинальном варианте – вы свободны и можете развиваться в любом направлении – производство, война, магия – комбинируя их в любых вариантах с сильными ограничениями (усиливая одно направление, вы ослабляете два других). В мире Origin вы также можете комбинировать эти три направления, но ограничения практически сняты, вы можете захватить весь мир при максимальной раскачке одного из умений и полмира при равномерном распределении; однако существует глобальный квест на окончание игры, который можно выполнить лишь сообща. В мире Miskatonik игроки не могут менять свой путь развития и теоретически равны в своих весьма скудных возможностях, но также свободны в цели игры без каких-либо квестов.

  • Боевая система. В оригинальном варианте – армии разных рас, которые можно прокачать максимум до третьего уровня + отряды дорогостоящих рыцарей. В мире Origin любой отряд может прокачаться до сколь угодно высокого уровня сразу в нескольких боевых умениях, тем самым позволяя создавать поистине могучие армии. В мире Miskatonik также можно прокачать отряд до 5 уровня, но только в одном боевом умении, при этом вы можете нанять не любых простолюдинов, а только половину рас и мощных рыцарских отрядов не существует.

  • Экономическая система. В оригинальном варианте игроки стартовали в окрестностях нескольких крупных городов, устраивая столпотворение, а содержание и развитие владения требовало серьезных расчетов, но после первых 15-20 ходов не представляло сложности. В мире Origin вы можете выйти в любое место мира и если вам повезло найти свободные земли, то с первых же ходов вы можете не заботиться о содержании армий, земли достаточно богатые, чтобы прокормить вас. В мире Miskatonik вы также выходите в случайной точке мира, но мир гораздо больше, доступных территорий меньше, а жизнь дороже, а из-за системы «добрые-злые» расы приходится искать подходящие территории и постоянно думать о логистике.

И хотя суть игры осталась прежней: развивать свое владение-государство, строить армии, торговать и производить, вести активную дипломатию – но методы и способы различаются кардинально. Если в мире Origin, судя по всему, гораздо выгоднее строить огромные армии, обучать сильные отряды и удерживать свое положение силой, но при этом кооперироваться с другими игроками в предотвращении внешней угрозы, то в Мире Miskatonik, скорее всего, придется в первую очередь развивать техническое оснащение и выстраивать грамотную логистику, чтобы противостоять угрозам со стороны других игроков, создавать союзы и объединяться в империи. Origin – это мир военного ремесла и масштабных войн, Miskatonik – это мир дипломатии и грамотной тактики.

Игры по почте: Может ли ММО иметь открытый код?

Одна идея, один начальный код, на 80% одинаковые принципы и правила. Но миры, разнящиеся больше, чем pvp и pve в классическом понимании. Миры, созданные разными людьми с разным восприятием того, как надо играть. И одинаковые, но разные игры.

И таких вариаций – десятки, любой мир живет по своим правилам игры.
Да здравствует открытый код ММО?

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$217 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

19 комментариев

avatar
Найти такие «личные» игры в интернете не так уж и просто, в отличие от классических ММО больших корпораций. Поэтому (с разрешения админов) оставлю здесь ссылки.
Origin
Сайт: http://atlantis-pbem.com/
Дискорд: https://discord.gg/8S7rPf

Miskatonik
Сайт: http://twilight.net/atlantis/
Дискорд: https://discord.gg/UEAweMh
  • 0
avatar
Да здравствует открытый код ММО?

Нюуу да))

Понятно, что разработка настолько сложного продукта, как массовая онлайн-игра – далеко не простое дело, требующее и финансовых влияний, и команды профессионалов разной направленности.

Щас вот выскажу довольно непопулярную в геймдев среде мыслю. Если вы не несетесь сломя голову за трипл-А уровнем графики и огромными онлайнами, с не менее огромными финансами, то ММО это не «ужс как сложно». Да, такой софт требует бОльшего внимания к производительности. Но я уверен, что до 95% процентов задач, которые образуются при разработке ММО сегодня (с учетом использования библиотек, конечно, и без велосипедостроения активного), может спокойно решить группа упорных, способных к обучению джунов. Что уже говорить о людях, которые в индустрии уже более 10 лет… Другой вопрос, который часто у меня возникает, почему они этого не делают?

Это, конечно, все основано чисто на моем и команды личном опыте, но пока нас эта, скажем так, убежденность не подводила.
  • +2
avatar
Что джун сотворит за день, сеньор запилит лишь за месяц. =)
Что один сеньор сделает за месяц, то два сеньора сделают за три. =) ©Fred Brooks

А в целом. Да конечно же я полностью поддерживаю эти слова. Все зависит от установок, которые человек себе ставит.
  • +2
avatar
Вот сам ни разу не специалист в игростроении. Есть очень скромный опыт в личной попытке создания, не сильно удачный, и только.
В описанной ситуации (PbEM, точнее уже PbW — Play by Web) есть одно серьезное преимущество. Серверная программа не требует огромной производительности и вычислительных мощностей. Вся работа идет не в постоянном онлайне, а раз в несколько дней/часов, что существенно облегчает разработку.
Но с другой стороны — именно в канал «игрок-сервер» организаторы не вмешивались, сетевой протокол остался практически без изменений (если я все правильно понимаю). Изменения касаются именно некоторых базовых правил игры. Собственно, сетевой протокол и ограничивает те возможности по изменению, которые делаются.
Настолько ли сложен сетевой протокол в «классических» ММО, чтобы не меняя его структуру, можно было сделать изменения в игровых правилах? Изменение кода, графики, моделей вполне себе поддаются усилиям игрового сообщества, как показывают многочисленные модификации.
  • +1
avatar
После громких объявлений от ребят из City State Entertainment и видео, где сервер держит 2800+ подключений я как бы улыбнулся, но и немного удивился… Собственно, почему?

Ну, например вот почему, следите за руками:
Library is oriented to work with single-sharded boundary-limited 2D/3D multiplayer worlds with up to 4000 simultaneous connected clients.
И это с учетом того, что уних там промахи в кеше просто гигантские и с многомотоком беда.

А вот, например, простую, без лишних свистелок-кхм… бренчалок физику найти на просторах интеренетов сложно, так еще и чтоб оптимизация была не под сингл ( то есть чтоб она была ). Так что, для нас пока самым мозгодробительным элементом остается физика для MMO. =)
Комментарий отредактирован 2019-08-26 23:03:13 пользователем William_Godwin
  • +2
avatar
Ну физика — это да. Это проблема. Но так ли она важна для ММО в общем, собственно? Тот же ХиХ идет без сложной физики (если она там вообще есть), а вон на главной ммозговеда висит.
  • +2
avatar
Если хотите все вместе: боевку поинтересней, немножечко погружения с 3D, хоть сколько нибудь редактируемый мир и неглупых NPC, то коллизии, лучи и навигационные воксели, или что-то около того, вам точно нужны.

А так-то ну… Да, можно и в ультиму играть, ну или вот
  • +1
avatar
Игровая логика может очень гибко меняться в рамках неизменности некоторой модели данных, которая служит прослойкой между клиентом и сервером для обновления взаимного состояния. Этой моделью данных и является сетевой протокол. В общем случае сетевой протокол — это сильно абстрактная для игровой логики сущность. Но внутри сетевой протокол является очень формальным и обладает свойством сильного детерминизма. Это позволяет отслеживать ошибки передачи и однозначно интерпретировать данные в канале связи.
И это все реализуемо без оглядки на специальные инструменты абстракции протокола, которые не только с зависимостью протокола от данных игровой логики справляются, но и позволяют не заботиться о прямой и обратной совместимости версий протокола.
Комментарий отредактирован 2019-08-26 23:27:17 пользователем FrankStein
  • 0
avatar
Атлантис была создана в далеком 1993 году Расселом Уоллесом (Russell Wallace).
И это ключевая часть истории. Игра создана одним человеком, судя по всему, за относительно небольшое время. Сравни это с многолетними усилиями даже небольшой MMO-команды. Сколько там человеко-часов работы получится? И, конечно, важно ещё — а чего мы сегодня ждём от MMO? Какого уровня? Какого масштаба? Какого количества механик на старте?

Свой код, написанный на C++, он выложил во всеобщий доступ. Мало того, он активно приглашал всех желающих поучаствовать в доработке кода. Своего рода краудфандинг в те времена, когда о нем еще даже не задумывались.
Не совсем. Краудфандинг — это, буквально, финансирование со стороны «толпы». Эти люди не могут поучаствовать в разработке кода, но готовы перечислить свои деньги на то, чтобы была возможность заплатить специалистам. При этом практика показывает, что краудфандинга никогда не хватает на полноценное финансирование. Деньги придётся брать откуда-то ещё.
Комментарий отредактирован 2019-08-27 11:22:29 пользователем Atron
  • +1
avatar
Никто ведь и не говорит, что «открытый код» обязателен.

До презентации игры в 2013 разработка No Man's Sky велась на протяжении года всего четырьмя людьми «за закрытыми дверьми»
Haven and Hearth — бесплатная компьютерная игра в жанре MMORPG, разрабатываемая двумя шведскими студентами — Фредриком Тольфом и Бьорном Йоханссеном.
Project Genom — это отечественная научно-фантастическая MMORPG, разрабатываемая небольшой группой энтузиастов.
Компания Iron Bit опубликовала мировой анонс своей научно-фантастической MMORPG Colonies Online, разрабатываемый всего двумя сотрудниками проект
Infinity: The Quest For Earth (TBA) – будущий MMO-симулятор, разрабатываемый чуть ли ни в одиночку программистом Флавьеном Бребьоном — при поддержке очень небольшой группы сподвижников.
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество. И есть даже вполне успешные (тот же пресловутый ХиХ, упомянутый ранее). Если посчитать общее количество человеко-часов, затраченное на модифицирование движка Atlantis всеми энтузиастами, то там получится вполне себе серьезная цифра. Лично я знаю минимум 6 вариаций серверной части, каждая из которых обрабатывалась по полгода в среднем 2-3 организаторами. Это не учитывая того, что на гитхабе 4 и 5 версия сервера создавалась немалой такой группой в течение нескольких лет. То есть 8-10 человеко-лет я могу посчитать точно. Учитывая, что Atlantis уже 25 лет, а я знаю далеко не обо всех вариациях, то думаю, что гораздо больше.

И, конечно, важно ещё — а чего мы сегодня ждём от MMO? Какого уровня? Какого масштаба? Какого количества механик на старте?
Конечно, это мое личное мнение, но я считаю, что Atlantis обладает гораздо большим масштабом и количеством механик, нежели половина выпускаемых ноне ММО. Другое дело, что в графическом плане он — ноль без палочки, ибо графика там отсутствует как факт. Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.
Комментарий отредактирован 2019-08-27 12:04:57 пользователем selezin
  • +1
avatar
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество.

Из приведенных тобой примеров в MMO попадает только ХиХ. Он, конечно, феномен, но, напомню, что игра разрабатывается уже больше десяти лет. И пока всё ещё содержит в себе очень серьёзные проблемы, как технического, так и идеологического плана. Я не утверждаю, что на MMO нужны сотни людей, но всё же мне кажется, что усилий нужно довольно много. И в этом смысле параллели с pbem-играми мне кажутся не очень корректными. Очень разный уровень трудозатрат.

Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.

Я внимательно слежу за твоими текстами, и пока ничего такого не заметил. Как верно заметили авторы текста «Design Practices for Human Scale Online Games»: «Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.»
  • +2
avatar
Только сейчас заметил упоминание Project Genom… Говорят, что о мертвых либо хорошо, либо никак ( пусть даже я не следую обычно этому правилу).
  • 0
avatar
Причём о как мёртвых...
У меня сложилось впечатление что она и не разрабатывалась толком.
«то понос то золотуха» ©
  • 0
avatar
Для некоммерческих организаций типа Blender Foundation, KDE да даже armory, всякие сборы, кикстартеры и патреоны как раз основной источник. На эти деньги прекрасно работают люди на «полную ставку» и показывают отличные результаты, дотягивающие до так называемых стандартов индустрии.
Комментарий отредактирован 2019-08-27 15:32:10 пользователем William_Godwin
  • 0
avatar
Это все правильно, да. Просто selezin действительно неточно выразил мысль. Совместная разработка — это совместная разработка, а не CrowdFunding — процесс привлечения частных инвестиций.
Судя по описанию процесса от selezin , там имела место именно совместная разработка открытого проекта.
  • 0
avatar
Хммм… Немного не догоняю нить диалога ^_^

Хотя, контрибьюторы это часто даже лучше чем закидывание донатами)
  • +1
avatar
Ну для меня лично краудфантинг и привлечение инвестиций — все же немного разные вещи. Краудфантинг — это добровольная помощь всем миром. Ну да, этимологически и в современном понимании это прежде всего помощь финансами. Но для времени, когда меценатства в рамках интернета еще не было, захотелось провести параллель между… Я ж специально оформил как «Своего рода краудфандинг».
Был неправ, вспылил. Но теперь считаю своё предложение безобразной ошибкой, раскаиваюсь, прошу дать возможность загладить, искупить.
  • +1
avatar
Мне почему-то показалось что твой комментарий написан как бы в ответ на слова:
Не совсем. Краудфандинг — это, буквально, финансирование со стороны «толпы».
Собственно, я только попробовал внести больше точности в само использование термина краудфандинга в статье. :)

Ну и практика слежения за кикстартер-кампаниями разных MMO действительно дает понять что одного краудфандинга на разработку ММО, как бы, не хватает.
  • 0
avatar
Я скорее про хватает\нехватает.
Хотя, для тех, кто делал именно краудфайндинг для ММО, да не хватат, вроде как.)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.