Добрый день. И снова небольшая порция информации из мира почтовок. Да, PbEM – неторопливые игры. Ситуация тут меняется очень медленно и проходят недели и даже месяцы, прежде чем вы разрешите очередную игровую проблему. Все это накладывает свои особенности и дает свою прелесть отыгрыша.

Ранее я уже писал о том, что участвую сразу в двух играх. В партиях, кардинально противоположных по духу, хотя и основанных на одном и том же коде, на одних и тех же принципах. Но оба сервера имеют разные настройки баланса, всё – от стоимости нанимаемых пейзан до вероятности респауна монстров – индивидуально. А оттого и игры воспринимаются совершенно по-разному. Если в одной я в наглую упарываюсь непосредственно в игровой процесс, отдавая предпочтение расчету вероятностей, возможностей, логистики, то вторая стала для меня почти родным миром, в котором больше уходишь в отыгрыш, чем в механику. Во многом это связано с сообществом, сформированным игрой. Хотя оно частично пересекается в обеих партиях, но ощущаешь себя среди этих людей совершенно по-разному. Ну и с механикой тоже.

Игры по почте: Atlantis: творя собственную историю
New Origin

Я уже писал, что первая игра – это по сути симулятор огромных империй с огромными армиями. В последнее время обсуждение здесь часто скатывается к тому, что возможность быстрой и достаточно легкой прокачки это одновременно и благо, и зло. Благо, потому что даже тем, кто пришел в игру в поздний период, она дает шанс подняться с колен и построить свою империю. Зло, потому что несколько человек могут контролировать территорию большей части мира, диктуя свои условия. Но еще и потому, что такая легкая прокачка сбивает интерес к игре, захватив шестую часть мира, игрок просто не видит дальнейших стимулов к игре (хотя цель именно этой игры весьма конкретна).

We do not know what our chances of survival are, so we fight as if they were zero. We do not know what we are facing, so we fight as if it was the dark gods themselves. No one will remember us now and might never know we existed, but the Enemy — the Enemy will know. The Enemy will remember. We will hurt it so badly that it will never forget us until the stars burn out. We cannot lose. We have already won.
Ordo Hereticus
Мы не знаем, каковы наши шансы на выживание, поэтому мы боремся так, словно они равны нулю. Мы не знаем, с чем мы стоим лицом к лицу, поэтому боремся так, словно это сами темные боги. Никто не знает нас сейчас и вероятно никогда не вспомнит, что мы существовали, но Враг — Враг узнает. Враг вспомнит. Мы создадим такую боль, что он никогда не забудет нас, пока звезды не сгорят. Мы не можем проиграть. Мы уже победили.
Ордо Еретикус

Игровое сообщество как-то само собой разделилось на два лагеря – немногочисленные захватчики мира, владеющие большей частью территорий. И мирные фракции, предпочитающие на своем небольшом пятачке разворачивать экономику и сотрудничество с соседями. Кстати, весьма примечательное наблюдение: насколько я смог выяснить, среди первых подавляющее большинство игроков из восточной Европы (Польша, Венгрия, Украина). Среди вторых в основном англичане, испанцы, французы, возможно американцы. Общаться с соседями здесь приходится много, уговаривая, договариваясь, торгуя. Но многие предпочитают игромеханический подход. А лично для меня это огромный минус.

Игры по почте: Atlantis: творя собственную историю
Miscatonic

Мискатоник– совершенно другая история. Здесь значительно сложнее механика, здесь труднее встать на ноги и проще слить сразу весь набранный прогресс. Здесь приходится рассчитывать буквально каждый свой шаг, игровые механики важны как никогда, но их совершенно не замечаешь. Все подсчеты, расчеты вероятностей, долговременные планы-цепочки ощущаются не как игровая механика, а как стратегическое планирование развития своего племени. И как ни странно, здесь более доброжелательные люди. Хотя как доброжелательные. Едва я успел встать на ноги, как с западных равнин в болота моей еще несформировавшейся империи пришел сосед. Дальнейшие три недели вылились в сплошное противостояние, когда эльфы соседа упорно загоняли моих гоблинов все глубже и глубже в болота. Пришлось поломать голову как спрятать от захватчиков свои основные силы и как набрать достаточно ресурсов, чтобы увести свою армию дальше на восток, в холмистые районы, где я мог бы нормально заниматься своим развитием.

It seems there is much strife within this world. We have had our fair share of such woes brought upon our people. Perhaps we should strive to walk the straight and narrow betwixt both sides. Neither with or against them. In time we shall see if this grants us opportunities to grow, or lead us to ruin.
The Serene Consciousness Panoply
Нам кажется, что в этом мире слишком много борьбы. Наши люди уже получили свою часть этих бед. Возможно, мы должны стремиться лавировать между обеими сторонами конфликта. Ни с ними, ни против них. Со временем мы увидим, даст ли это возможность расти или приведет к гибели.
The Serene Consciousness Panoply

И такие ситуации тут норма: кто-то сталкивается с нашествием монстров, кто-то пытается выбраться с небольшого островка, кто-то теряет все деньги и восстанавливает экономику заново. И все это происходит на фоне достаточно открытого информационного пространства. И именно это сочетание разработки/корректировки долговременных планом, микроменеджемента на уровне сокрытия своих секретов от противника, беззлобная пикировка с «эльфийским» игроком в чате и доставляет ту радость, которую с таким трудом можно найти в ММО. Именно это меня в свое время так привлекало и привлекает сейчас в почтовках.

Добро пожаловать в мир, в котором вы творите свою личную историю, а не следуете пути разработчиков.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.