avatar
Новшество в Ретрибьюшен — это не только передача киллрайта, но и возможность повесить баунти на игрока с положительным СС. Ты уверен, что хедхантеры будут гоняться только за преступниками?
avatar
Минуууточку. Опять таки, взгляд со стороны. Допустим, пират нападает на кого-то, кто внезапно оказался ему не по зубам и дал мзды ассиметричный отпор, то в этой ситуации у него будет киллрайт или нет?
avatar
Я выше писал. Это «отложенная» возможность открыть успешный ответный огонь для ситуаций, когда жертву застали врасплох.
avatar
Нет. Рука точно правосудия. Потому что килрайт можно получить только в отношении того, кто совершил преступление в отношении тебя. И никак иначе. Если у меня есть килрайт на тебя — ты преступник :)
avatar
Пиратство в Еве никогда не работало логично — это всегда был компромисс с какими-то искусственными ограничениями, с одной стороны не позволявшими игре превратиться в адский ад, с другой — висящими как ярмо на шее у игроков, честно отыгрывающих «пиратские» роли (беру в кавычки, потому что их великое множество и многие на самом деле вовсе не имеют отношения к пиратству).
ПвП-корпорации часто сидят в лоусеках из-за небольшого и нерегулярного онлайна своих команд, что не позволяет полноценно базироваться в нулях. Другие занимаются пиратством, потому что это единственный способ обеспечить себя игровыми средствами на ПвП. Третьи набирают так боевой опыт.

Теперь создается доходная ПвП-профессия, способная сбалансировать пиратство. Это великолепно. Это создает корректные ниши для нескольких категорий ПвП-игроков, занимавшихся ранее пиратством за неимением лучших альтернатив. Это вытесняет из пиратства другие категории игроков.
avatar
Да хоть горшком назови :)
Игра устроена так, что механизмы безопасности в империи устраняют полностью или частично военную ценность нападения на других игроков, но создают определенный «порог» экономической целесообразности. Новая система не то, чтобы стала более гибкой в этом плане, но добавила забавную возможность саморегуляции по законам спроса и предложения. А что это за рука — карающая правосудия, или длинная мафии, это вопрос открытый.
avatar
Я вижу, что возможность совершенно официально выставить награду за чью-то голову, притом именно обоснованная, за оскорбление действием, а не «он на меня косо посмотрел» сделает пиратство более опасным занятием. Раньше можно было относительно безнаказанно «чпокнуть» транспортник. Опасаться приходилось только в случае участников сплоченных корпораций и редких случаях, когда «чпокнутый» оказывался не только шахтером, но и неплохим боевым пилотом… и то, уже постфактум.
Новый же функционал проредит пиратов сразу по двум причинам: это станет более опасным занятием, т.к. теперь любой достаточно обеспеченный и мстительный «чпокнутый» пиратом может выставить награду за его голову, а если таких «чпокнутых» наберется изрядное количество, это означает серьезные проблемы. Вторая причина — часть пиратов наверняка предпочтет своему ремеслу работу баунтихантера, т.к. это и больше фана (не беззащитный транспортник, а реальный враг), и двойной доход — награда+лут.
Благодаря этому насилия «по модулю» в игре меньше не станет, это верно. Но вектор может несколько сместиться с шахтеров и торговцев на тех, кто находит для себя PvP более интересным.
Можно провести параллели с автоматическим поиском групп в ВоВ, упоминавшемся выше. С одной стороны, он уменьшил социальную часть — у игроков отпала необходимость часами спамить в чат, собирая группу в подземелье. Хотя никто не запретил им и дальше собирать группы вручную. С другой, именно по этой причине многие не ходили в подземелья в принципе, и нововведение целенаправлено включило в игру огромную группу людей со слабыми социальными навыками.
avatar
Я с удовольствием выслушают твои разъяснения как именно они работали :)
avatar
Да, я считаю что этого достаточно. Если тебе не нравится действующая система правосудия, у тебя всё еще есть зона где она официально не работает — нули :)

Я к тому что закон, он был всегда. И он не поменялся.
Что поменялось — появилось больше возможностей, донести карающую руку правосудия до преступников.
avatar
Ок, criminal act. За который полагается небольшое снижение СС и право атакуемого на ответный огонь, если есть чем (или реализацию киллрайта, если нечем). Ты считаешь, этого достаточно? Тогда конец дискуссии.
avatar
Киллрайты не работали так, как они по твоим личным представлениям должны были работать. Но твои личные представления возможно не соответствовали задумке девов :)
Я полагаю, до девов наконец-то дошло, что их задумку вообще мало кто понял правильно, а большинство поняли именно так как ты. И теперь киллрайты работают так. Это лишний раз подтверждает тезис, что такие игры как Ева, делаются игроками.
avatar
Факт атаки игрока A игром Б это однозначно преступление, потому что именно таким образом трактуется правилами игры. Это criminal act, конец дискуссии. Тут нет никаких вариантов трактовок. Есть, разумеется, список условий когда атака считается преступлением, а когда нет. Но опять же это чётко описано правилами игры, и чётко игрой контролируется. Мир EVE не интересуют ничьи философские рассуждения по этому поводу, ибо всё оговорено.
avatar
Ты не понимаешь :) Эскалация насилия — это абсолютное добро в контексте Евы! Это как право долбить кубики в Майнкрафте. Чем больше причин, поводов и возможностей для честной драки, военной хитрости, политического коварства и пр. — тем лучше. Для этого вся игра и делается.
Другое дело, когда честная драка вырождается в скотство, военная хитрость — в эксплойт и манчкинство, а политика — в срач. Это противоречит примату абсолютного добра и должно всячески искореняться.
avatar
Не улика, а скорее взятие с поличным. Это как ограбить магазин, показав предварительно паспорт в видеокамеру :)
Собственно, наше основное разногласие в том, что ты, на мой взгляд, неоправданно большое значение даешь понятию «правосудие». Это не правосудие, а организованный произвол.
Смотри:
игровая автоматика фиксирует факт атаки корабля игрока А игроком Б. Ты рассматриваешь это как преступление, но почему, собственно? Это серьезный вопрос. Может быть, игрок Б вовсе не против, чтобы его атаковали. Может быть, это наоборот, именно то, чего он хочет.
Можно ввести в игру законы и четко расписать — что можно и что нельзя. Но можно дать возможность игрокам устанавливать свои законы и разрешать конфликтные ситуации самостоятельно. Во втором случае ты не сможешь гарантировать всеобщую справедливость, как впрочем и в реальном мире ее не гарантирует никто и нигде.
Что делала Ева раньше?
1. Помещала нового игрока в хайсек, где откровенный беспредел пресекается автоматикой. Предполагается, что до момента, когда профит от атаки на новичка превысит цену этой атаки, новичок уже получит достаточно игрового опыта, чтобы хотя бы понять что с ним случилось и почему.
2. Предупреждала о выходе в лоу и нули, где автоматика работает иначе.
3. Давала возможность оценить ситуацию и предпринять меры предосторожности, чтобы избежать атаки.
4. Если атака все же произошла — принять решение о ее правомерности и ответить по мере сил. Киллрайт в этой схеме должен был худо-бедно сбалансировать преимущество нападающего в неожиданности. Я оставляю за скобками вопрос, насколько неожиданными можно считать 99% (или еще больше) атак, я бы сказал, произошедших по вине жертвы, но чтобы не махать красной тряпкой перед местными быками, скажу: которые бы не произошли, не пренебреги жертва сознательно элементарными защитными действиями.

Т.е. киллрайт это ни в коем случае не заявление в милицию, не индульгенция и не официальное подтверждение чего либо, а всего лишь один из многочисленных инструментов и возможностей для осуществления мести, правосудия, произвола и чего угодно еще. Как я уже писал выше — осуществить наказание может быть труднее чем совершить преступление. Это в любом случае должен быть труд. Закон «око за око» в Еве не действует, никто не запрещает за выбитый глаз оторвать голову. И потом еще раз. И добавить всему семейству до седьмого колена.
avatar
Давайте разберёмся.

Система распространяется на всю местность где за акт агрессии дают килрайт. Т.е. хайсеки и лоусеки в полном объёме. вот: (http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Kill_rights). Килрайт не дают в нулях (ибо это зона беззакония :) ). Вот, не знаю, как насчёт килрайтов для участников официальных воин.

Что даёт килрайт? — право в течении пары недель, без наказано, и один раз, убить обидчика в зонах ответственности CONCORD(центрики на гейтах в лоу это тоже CONCORD ).

Раньше жертва получившая килрайт могла только сама(лично) попытаться поквитаться с обидчиком. Теперь это право можно передать, быть в курсе событий и ещё и денег срубить. Сплошной профит.

Я уверяю вас, что раньше киларйты вообще практически не работали (кроме как механизм развода в некоторых ситуациях), а теперь… гопникам в хайсеках будет жить не сладко, это точно.
avatar
Интересно, если баунтихантер убивает кого-либо в рамках выполнения заказа, вешается ли на него киллрайт у убитого им заказанного?

Если он действует в рамках взятого киллрайта, то нет, не вешается. Баунтихантер чист. У того, кого он наказал по киллрайту, новый киллрайт не появится.

Здесь, кстати, проявляется уже вес многолетних наработок проекта. Пускай эта функция работала не для всех, но она существовала очень давно. Теперь ее просто правильно направили, добавив в функциональность процесс передачи. Очень красиво, на мой взгляд.
avatar
Я лишь присматривался в Ив со стороны и мне не совсем понятно, в каком виде существовала система киллрайтов до последнего обновления, но мне кажется, что раньше передавать их было нельзя. Поправьте меня, если я не прав, дальше я буду исходить именно из этого.
Так вот, если киллрайт передавать было нельзя. То, когда какого-нибудь относительно мирного шахтера\торговца «трясли» пираты, у него было три варианта: а) забить, б) попытаться отомстить лично и, чисто теоритически — с) «заказать» обидчиков кому-то из соответственно экипированных знакомых или членов корпорации, при этом у последних в случае успеха так же могли возникнуть проблемы с «законом».
Текущее нововведение дает воспользоваться «лицензией на убийство» тем, кто раньше предпочитал преимущественно вариант а). При этом он не рискует сам, его совершенно не волнует, сколько баунтихантеров погибнет, выполняя заказ, и каким образом будет достигнут успех. Т.е. это касается прослойки игроков, не участвующих в PvP. И это никак не влияет на рынок услуг по устранению неугодных — он и раньше существовал, только вне игровой механики, как элемент метагейминга.
Интересно, если баунтихантер убивает кого-либо в рамках выполнения заказа, вешается ли на него киллрайт у убитого им заказанного? Т.е. на сколько это — палка о двух концах для баунтихантера.
Конечно же это приведет к эскалации насилия. Другой вопрос, что вектор сместится и одни нагибаторы станут уничтожать других. Для кого-то такой способ зарабатывать ISK может стать основным. Подобная система живо напомнила мне систему миссий в Freelancer, только здесь вместо бездумных рандомных компов — живой противник, которого еще нужно суметь выследить и уничтожить.
avatar
Что такое киллрайт? Возможность наказать «обидчика» без вмешательства Конкорда. Где вмешательство Конкорда наиболее критично? В хайсеке. Кто таким образом основная цель? Очевидно — хайсек-пираты, которые летают там основными персонажами. Кто такие хайсек-пираты? В-основном, суицидники, толпящиеся в торговых хабах.

Ага, мысль понятна. Но вообще, на мой взгляд, система распространяется дальше хайсеков. К примеру, можно принять бой на воротах в лоу, верно? Для меня само наличие киллрайта, который существует повсеместно, насколько я понимаю, является официально подтвержденным внутриигровой механикой фактом уничтожения корабля конкретным персонажем. Для человека, который берет на себя функции правосудия, акт передачи права на убийство важен сам по себе, так как в корне отличается от «заказа» в духе «он на меня косо посмотрел, лети убей».

Я понимаю, сколько в этой системе лазеек. И я понимаю, что охотники за головами — не самые принципиальные ребята. Но надеюсь, я донес свое видение важности реализации правосудия через киллрайты. Это именно «улика». Я действительно не смотрел на это так. Пока Рыж в этой теме не обратил мое внимание на это.
avatar
С одной стороны меня, эта новость радует, так как бессмысленное PvP я не люблю и не одобряю, но с другой стороны сие заставляет задуматься. Месть это хорошо, месть это отлично, но она, чаще всего, не возместит понесённый ущерб, она лишь отвлечёт тебя от насущных проблем и прибавит головной боли. Относительная автоматизация процесса мести хороша сама по себе, но мне на ум приходит система поиска группы, последнее время внедряющаяся повсеместно. Это чертовски удобно, доступно, выгодно, в конце концов. Но лично я всё же скорее «против», чем «за». Я не люблю принудительную социализацию и целенаправленное выпихивание одиночек за пределы игрового поля, но этот как раз тот случай, когда она нужна. Это «челлендж» в чистом виде. Подземелье ли, набег ли на соседский курятник или же многоступенчатая месть, причём совершенно не обязательно физическая. Самый же большой минус для меня в том, что обесцениваются внутриигровые отношения. Обезличенность, отдалённость, далее наплевательство и в итоге обычное бытовое хамство. Конечно, я пока не очень хорошо представляю, как всё это отразится именно в EvE, но поживём-увидим. Может и сам ещё возблагодарю CCP за это новшество.
avatar
Ребята, вероятно, вы не обращали внимания, но со стороны ваши дискуссии выглядят не имеющими цель установить истину или переубедить кого-то (что не возможно в принципе), а просто поругаться и разрастаются на десятки постов с каждой стороны.