avatar
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка?
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.

Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.

То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.

Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
avatar
Например совет типа «если тебе не хватает денег на шоты, они не обязательны» — не принимается.

Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом. Ты ему нужен настолько же, насколько он тебе. Более общий совет — прежде чем что-то «не принимать», нужно осознать, что ты можешь что-то не так делать в игре, по мнению игровой концепции. Игровая концепция недвусмысленно предусматривали объединение и взаимозависимость, как мы уже выяснили. И идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это плохой выход. Честнее развернуться и уйти из игры, если «не принимается», не убивать ее для других. Потому что в итоге, повторюсь, все это «не принимается» вылилось в «уберите гномов, поставьте NPC, у которого я буду просто покупать или апгрейдить экипировку». Ну, а так как гномы изначально были в меньшинстве, то…

Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам».

Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка? Для меня это из той же оперы, как ответ на вопорос «зачем люди играли в несколько окон?»
avatar
О, наконец-то за товарища Хета взялись.

Помню, когда занимался переводом внутриигровых новостей для Eve-ru, в частности всю линейку новостей, связанных с вышеуказанным господином, меня прямо какое-то отвращение к этой полуфашисткой и лживой личности посетило.

При этом все понятно (что было даже достаточно сильно косвенно подтверждено в романе «Империан Эйдж»), что он всего лишь марионетка.
avatar
Это как?! Их вполне хватало. Это же не теория. Я играл в эту игру.
Я тоже играл. Все зависит от того, что считать нормой. Например совет типа «если тебе не хватает денег на шоты, они не обязательны» — не принимается.

Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам». Корона упадет? Что порождало длинную, скучную прокачку твинков, причем массовую — это было скорее правилом, чем исключением. Если, по твоим словам, были более простые пути получить тот же результат?
avatar
Ты согласен с тем, что игроков, желающих быть гномами-мэйнами не хватало бы для обеспечения нормальной игры?

Это как?! Их вполне хватало. Это же не теория. Я играл в эту игру.
avatar
Конечно! В этом же и был смысл концепции.
Понятно :) Тогда как должны были жить игроки, не желающие играть гномами и не обзаведшиеся друзьями, которые желают играть гномами? Принудительно вступать в союзы с совершенно неинтересными им ничем, кроме игровой расы, людьми? Это — правильный путь социализации?
avatar
И не только одевает, но и обеспечивает клан деньгами.
Ты согласен с тем, что игроков, желающих быть гномами-мэйнами не хватало бы для обеспечения нормальной игры?
avatar
но то, что доход гномов был много-много выше, чем других классов, верно?

Конечно! В этом же и был смысл концепции.
avatar
Ну, как это так… ну, откуда такие предположения? :)
Ок, не в том дело, не тема для спора. Но то, что доход гномов был много-много выше, чем других классов, верно?
avatar
Мы уже обсуждали этот вопрос. Я крафт вижу как возможность создать что-то для других. Что-то полезное, нужное другим. Но это субъективное понимание, конечно же.
avatar
гномы в первую очередь одевают не себя, они одевают свой клан

И не только одевает, но и обеспечивает клан деньгами.
avatar
Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
Вообще-то на них еще как завязан функционал. В сурвайвл-моде.

Хорошо. У тебя есть свой ответ, почему игрокам интересны другие процессы в игре, а крафт, как правило, неинтересен? Я считаю — только потому, что его не делают интересным, убрав основные плюсы реального крафта — творчество, челенж, зависимость результатов от твоих действий. Все то, что есть в большей или меньшей степени в других частях игры.
avatar
Да нет, социализация работала на ура. Гному-крафтеру нужны рецепты. Сам он их добыть особо не может, для этого нужен гном собиратель. ОК. Но самое интересное добывается в местах где в одиночку не выжить и даже вдвоём. Значит нужна команда бойцов и не только.

Казалось бы в чём тут интерес НЕ гномов? А всё очень просто — гномы в первую очередь одевают не себя, они одевают свой клан, потому что основной боевой единицей они сами не являются и их прямой интерес -повышать возможности тех людей которые помогают им развиваться. Всё просто и все довольны. У гномов деньги и рецепты, ау остальных шмот на зависть окружающим :)

А потом когда такая команда матереет появляются деловые связи :)
avatar
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте.

Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
avatar
ну в таком случае может все-таки идея не плоха была, а просто несбалансирована: слишком сложно качать мейна, слишком мало у народа денег чтобы покупать. вот в вов я лично крафтовых твинков сейчас не качаю, проще купить на ауке. может и в ЛА нужно было аук завести
avatar
причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)

Ну, как это так… ну, откуда такие предположения? :)
avatar
Крутых — сравнительно мало :) Потому что качать было сравнительно сложно и добывать рецепты — тоже.
avatar
так почему все-таки нельзя было заказать у дворфов? их так мало было?

На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
avatar
Помимо того что это просто интересно это же повод GW2 в рейтинге поднять :)
avatar
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения.
Ок. Эксперимент сам по себе был интересным. Но, показал, с моей точки зрения, что так делать нельзя.

Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.

Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.

К слову, то же самое относится к социализации :)