avatar
ну лично мной не воспринимаетесь. ;-)
А социальная и «целевая» (в смысле общих интересов и поставленных целей) и составляют основное множество «требований».
Поэтому и говорю что «не потяну», что другие игровые и «отдыхательные» предпочтения.
avatar
Да но я пока выхода не вижу — как заставить или заинтересовать игрока платить социальным взаимодействием за игру?
Что ему дадут в ответ.
avatar
Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.

У тебя какие-то искаженные данные по поводу существования каких-либо требований, кроме психологической совместимости, в нашей команде. И меня вообще давно не покидает ощущение, что мы воспринимаемся какими-то идеальными ребятами и идеальной командой, даже близко таковыми не являясь на самом деле. Болячек и проблем не меньше, чем у других. Просто есть желание быть вместе. Не в рамках одного проекта, а вообще.
avatar
Страдали. Уже поняли что это тупик. Почему вы думаете столько шума вокруг концепции песочниц последнее время? В MMO Песочницах социальное взаимодействие гораздо более остро. Там без него нИпАиграть :)
avatar
Только вот когда я что-то рассказываю на ММОзговеде интересное, слышу странное в ответ: «ну, конечно, у вас же сыгранная команда, у вас все иначе, другой геймплей». И мне почему-то кажется, что в этих словах сквозит «мне сформировать свою команду или присоединиться к такой — не предлагать».
Именно так. так же как если бы кто то, имеющий замечательный самолет, выкладывал посты об интересности полетов, о красотах неба и.т.д.
А ему бы отвечали. конечно у тебя есть самоелт и соотвественно ты можешь получить все эти ощущения.
Своя команда — это офигенски дорогой по жизни и очень редкий и ценный ресурс. Создать его для большинства так же как «купить самолет». А создать его в онлайн игре — так же как «купить самолет».
Что там создать — даже присоединиться нормально к хорошей команде уже проблема. Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.

Так что да у вас реально «другой геймплей».

Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО
За удовольствием, пусть и не реальным а от симулякров или отдельных частей но хотя бы за таким вот дешевым фаном от дешевого или короткого взаимодействия.
avatar
Только вот когда я что-то рассказываю на ММОзговеде интересное, слышу странное в ответ: «ну, конечно, у вас же сыгранная команда, у вас все иначе, другой геймплей». И мне почему-то кажется, что в этих словах сквозит «мне сформировать свою команду или присоединиться к такой — не предлагать».

Человек редко хочет социального взаимодействия в игре.

Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.
avatar
отдельным коментом, чтобы разделить споры если будут.
Есть подозрение что уменьшением социальной нагрузки со временем страдают все ММО.
от Линейки и до… даже не до ВоВ (в котором сделали ЛФР и ЛФГ), а ТФ2 в котором уже не нужны 2 команды — есть боты с которыми можно драться с последнего патча.
;-\
avatar
Ну собственно я про социальные связи и имел в виду. Про решение противоречий (и не только).
Это все скажем так очень «дорого» — не в денежном и тем более не в игрово-денежном смысле. А в нервах, времени, выделении какой то привязанности к «другому» и.т.д. Требует много от человека.
Очень многие и в жизни то такую цену не готовы платить. Даже за реальные результаты, которые можно получить командой.

Именно поэтому такие требования от игры (даже не от игроков с которыми надо взаимодействовать) и будут выполняться с большим трудом — твинки боты или отмена подписок — не важно. Потому что в этих требованиях игра перестает быть игрой.

Человек редко хочет социального взаимодействия в игре. Он вообще этого редко хочет. Ан масс, как сказало бы проф. Выбегалло.

К сожалению пока что нет качественной эмуляции социальных связей (когда все трудности на кнопке, а все бонусы на экране). Думаю она бы сорвала бы такууую кассу.
avatar
Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.
Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.

Именно! И это самое ужасное, что может произойти с игрой, на мой взгляд. Дело здесь не в крафте, как таковом, а в упразднении столкновения интересов, делающем социальную часть действительно захватывающей и глубокой. То есть отличной от формулы «вы все тут герои, вот там дракон, объединяйтесь». Это столкновение, безусловно, рождает недовольство каждой из групп. Крафтеры хотели бы ни от кого не зависеть. Все остальные хотели бы не зависеть от крафтеров. А разве каждый из нас в жизни не хотел бы быть абсолютно независимым? Даже от того, чтобы понять своего любимого человека в тот момент, когда это у него не сильно получается. Но настоящая магия возникает не там, где вы создаете вокруг себя армию молчаливых клонов самого себя, а там, где вам удается понять другого человека. Увидеть восторг в его глазах, почувствовать привязанность, желание быть с ним, и его желание быть с вами. По умолчанию все это требует усилий, потому что все это идеально получается только на словах. В жизни идеально не получается никогда, и именно поэтому ценно любое приближение к идеалу, даже ровно одно мгновение, в которое вы переживете общие эмоции.

Несмотря на то, что мы постоянно стремимся к поиску близких себе по духу людей, в наш базовый комплект социальных навыков входит умение взаимодействовать с другими людьми, каждый из которых физически не может быть копией ваших интересов и пристрастий. Проблема крафтеров была не в том, что они были другими по духу и целям в игре, а в том, что они изначально были в меньшинстве. То есть с коммерческой точки зрения были обречены.

Но кто выиграл от упразднения их значимости? На мой взгляд, никто. Люди получили бесполезные виртуальные шмотки и вдруг явственно ощутили, что из игры что-то ушло. Нельзя получить то же удовольствие от вещи, которая вчера были жуткой редкостью, а сегодня спокойно меняется у NPC. Это видно по финансовым отчетам, простите. Согласно вашей логике, после упразднения значимости крафтеров должно было стать легче, а значит — лучше. Верно? Нет. В игре очень редко «легче» равно «лучше».

Я знаю, что участвую, пожалуй, в бесконечном споре, где главным аргументом, к сожалению, выступает «если это неинтересно мне, это неинтересно никому». Это тяжелое наследие одиночных игр, потакание которому, сюрприз, ведет к обмельчанию MMO до состояния одиночной игры с параллельными беговыми дорожками однотипных героев. Где профессиональные и умудренные опытом игроки рассказывают о «полных комплектах крафтерских альтов» и ничего не рассказывают о своей команде. Потому что эта пачка бездушных пикселей и есть их команда. Потому что так проще, эффективнее. Особенно если основывать свой успех на виртуальных числах, а не на числе друзей, которые у тебя возникли в игре. Но я не оставлю попытки объяснить, что именно столкновение различных интересов порождает настоящую глубину.

Я все время сталкиваюсь с проблемами, возникающими в команде. Эти проблемы никогда не создаст кукольный театр из альтов/твинков на полке. Я переживаю, нервничаю. Иногда эти проблемы — то, что сидит у меня в голове с утра до вечера, расстраивает и вообще выглядит безумием с точки зрения взрослого человека со своими заботами по эту сторону экрана. Иногда я бываю крайне недоволен положением дел в команде, потому что не понимаю «почему это люди не чувствуют ситуацию так же, как я?!». И естественный вопрос — зачем мне все это нужно? Естественная реакция — бросить при возникновении первой же проблемы. Верно? Нет. Потому что если вы это сделаете, вы никогда не ощутите того, что может подарить вам команда в лучшие времена, в те периоды, когда вы звучите как симфонический оркестр в момент своего триумфального выступления. Это все не о крафтерах, совсем не о крафтерах.
avatar
Погодите погодите. С чего вы взяли что гейм дизайн вокруг гномов был таким уж экспериментом?
Из спора выше. В принципе до этого я думал это просто одна из «задротских» особенностей ЛА2С4. Что у каждого альянса должен быть свой твинк-артизан 75+.У каждого клана твинк-гном 65 + и у каждого игрока 3-4 гнома для шотов.
(Из подсмотренного за игрой жены если что — она тоже гном прирожденный, как девушкам и положено ;-) )

Опять же учитывая недавние отчеты нцсофтов и долю линейки в них вроде как фейлом исправления не были.
avatar
И в догонку — что-то не было заметно что эти изменения на пользу игре пошли. Спад интереса как раз и начался где-то после выхода этих изменений Народ обратно в первую линейку уходить начал, что очень заметно на графиках mmodata.net
avatar
Ну я так понял спор идущий чуть выше.
avatar
Погодите погодите. С чего вы взяли что гейм дизайн вокруг гномов был таким уж экспериментом? В L1, напомню, была существенная игровая механика завязанная на конкретный класс — князи (или как их там). И это замечательно работало.

Далее подумайте о последствиях которые привнес в игру «нерф» гномов. Речь же не только том, что кому-то стало очень просто и легко добывать СоПы в катакомбах, а о том что напрочь убили два класса, чуть не развалили всю экономику и разорвали кучи социальных связей.

И ещё — пострадали собиратели и начинающие крафтеры сильнее всего. Крутых артизанов практически не задело, такое вот было обновление прикольное.

Я не знаю что подвигло разработчиков на эти изменения но с моей точки зрения это был удивительный феил, и я стати игру вскоре после этого забросил.
avatar
Я про геймдизайнерский эксперимент, который показал что социальные связи это дорогая вещь и эту цену (в отличии от подписки) платить хотят очень не все.
Ну у меня просто не поворачивается язык назвать привязку к классу социальной связью. В игре и без принуждения это все есть. Есть кланы и консты, со своими порядками и обязательствами. И классовая система только вставляет палки в колеса.
avatar
Но вообще это было скорее не про вредных крафтеров. Они не вредные ни разу и чаще адекватнее многих (чисто в силу характера игрока, поскольку крафтерами играют очень специфические игроки вообще то).
Я про восприятие крафтера средней массой. Которая этим похвастаться может далеко не всегда. Я про геймдизайнерский эксперимент, который показал что социальные связи это дорогая вещь и эту цену (в отличии от подписки) платить хотят очень не все.
Т.е. платить увеличением социальности за игру народ не хочет.
avatar
Все куда проще, их нет, халявщики не выживают в социальной среде.
Это в жизни их нет. В играх, они даже в линейке с каких то хроник есть. И именно потому, что это игра.
avatar
А то реальные совсем противные стали.

Все куда проще, их нет, халявщики не выживают в социальной среде. Спекулянтам и барыгам то как раз есть чем заняться, к специалистам в этой области относятся соответствующе.
Но есть халявщики. Которые считают, что его работа «жмакнуть на кнопку» равносильна вкладу группы людей в его крафтера, с ним еще и должны идти на компромиссы. Если же человек предложит адекватную компенсацию затраченных на него усилий, то спокойно найдет место в группе. И сообщество постепенно приходит к выводу, что эта завязка на крафте — просто дополнительная волокита.
avatar
Саваж провалился. Причем как второй (почти с самого начала), так и первый (чуть позже).
avatar
А теперь как это выглядит глазами «Васи».
«Вот есть Петя-гном с крутым рецептом, ему ничего не стоит нажать на кнопку, ну хорошо дам я ему ресурсы и 10000 аден за нажатие (пусть подавитьмя моими кровавымиными аденами). Но что это — он не хочет аден он хочет 2 часа кача черти где. Это барыга совсем уже рамсы попутал. Разрабы, мать вашу, ну ка дайте мне НПС-барыгу. А то реальные совсем противные стали.
Самому качать гнома с уникальными рецептами — да идите вы лесом!!! Я что, подлец что ли? (гномы — подлецы потому что хотят слишком много, качать гнома — становиться подлецом)»
p.s. Ситуация кстати очень сильно коррелирует с постсоветским отношениям к спекулянтам в частности и бизнесу вообще. В реале, если что.
avatar
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.

Так это любимая многими социальная составляющая из реальной жизни.
Персонаж — инструмент. Ты можешь его ценить и вкладываться в него. Но не для чужого человека, если он не хочет ничего предложить взамен. Свои услуги он предложить не может, для крафта не требуются ни навыки, ни время. Напрашивается закономерный вопрос, а зачем вкладывать усилия в создание инструмента для Васи, если на кнопочку один из нас и сам может нажать? В игре есть для этого решение, вполне себе социальное. Он может оплатить себе паровоз и на выбитые ресурсы сделать доспехи в качестве благодарности.