1. У таких игр опять таки может сложиться своя аудитория (есть же признак «избранности», да и см. ниже)
2. Готовая ниша спортивных тренажёров (какие перспективы… Уже хочу :) )
3. По цене. Это может стать серьёзным ограничением, но и топтание на месте можно приравнять к передвижению. ( И даже нужно — и конечности целее будут и окружающие )
Вывод: Недорогой спортивный тренажёр подключенный к любимой игре. Ожидаем Поколение Халков :)
Да, действительно круто, совместить Ocular Rift с чем-то вроде Kinect-а (только точность повыше :)), и экран уже не нужен особо. Разве что семье на диване наблюдать за вашими приключениями (а не только за вашими ужимками :)).
Единственное что смущает, это точность взаимодействия с миром. Я так понимаю, что более грубое управление вызовет более грубое взаимодействие — «взять» это «приблизить руку в район предмета и сжать пальцы», и т.п. С мышкой и клавой гораздо большего добиться можно :) Но игры с угрублённым взаимодействием тоже имеют (ещё какое!) право на жизнь, один только Minecraft чего стоит с его «навёл примерно в нужную сторону и нажал левую/правую кнопку мыши».
Так что, да, перспективы впечатляют :) Только надо оградительные барьеры вокруг игрока строить, дабы мебель не порушил.
Я так понимаю, что ролики активные, и платформа его всегда возвращает в центр. Поэтому он всегда может начать двигаться в другом направлении, из центральной точки, и она это зарегистрирует.
В принципе, неплохой подход, кроме громоздкости, но ходили ж когда-то в видео-салоны — может и в такие игровые тоже люди были бы готовы ездить. За чертой города земля дёшевая, можно сотню таких камер построить в одном павильоне, и почасово сдавать большим командам :)
Интересное наблюдение! Мне (скептически) кажется, что это скорее исключение, чем правило (если правило, то почему тогда взрослые люди в играх не ведут себя как… взрослые? :)), но действительно приятное исключение. Больше бы таких.
А я в ла2 была профетом и соответственно ко мне постоянно кто-то обращался за бафом. Выглядело это как «баф», иногда «баф плз» и я упорно учила людей писать полные фразы и не ленилась объяснять, что за то время что я восстанавливаю ману для бафа каждого встречного можно фразу «Извините, а не могли бы вы, пожалуйста, бафнуть?» написать не один раз.
С одной стороны неприятно когда с тебя «требуют», с другой стороны в игре время сжато. Зачастую не успеваешь писать полные фразы, отсюда и все сокращения и «стой». Я бы смотрела на дальнейшее поведение, когда внимание уже привлечено.
Моя самая «любимая» фраза в линейке была «Стой». Причем слышал ее в свой адрес не один и не два раза, а десятки, если не сотни. Понятно, что все мы там деловито бегали, каждый к своей цели, и люди пытались быстро привлечь внимание. Тормознуть, так сказать. Но само слово, ее повелительное звучание, моментально настраивало негативно. Я пытался это в меру сил объяснять. Были люди, которые надувались в ответ, но были и те, кто прислушивался. И в этом смысле MMO, безусловно, школа, полезная школа, по нескольким причинам.
Во-первых, она сталкивает людей разного возраста. Соответственно, они могут взаимодействовать в одних условиях, во многом на равных. Здесь нет всех этих условностей реальной жизни, изначально ставящих взрослых и детей в свои рамки.
Во-вторых, несмотря на то, что это игра, общее требование к нормам поведения в целом, скорее, предполагает, что с той стороны взрослый, сформировавшийся человек. Именно поэтому нас искренне удивляет, к примеру, обнаружить в собеседнике семилетнего ребенка. Не думаю, что это происходит потому, что мы считаем правила MMO слишком сложными. Скорее, это происходит из-за социальной составляющей любого онлайнового мира.
Я думал, что являюсь фанатом глубокого погружения в онлайн мир. Но, прочитав все вышеизложенное, понял, что я всего лишь поверхностный казуал. :)
Ты здесь настаиваешь даже на отделении персонажа от произвольных, не мотивированных положением в игре, желаний управляющего персонажем игрока! Такая игровая вселенная действительно была бы потрясающим явлением.
Но, к сожалению, такое практически невозможно уже в нашем, реальном мире. Врядли в нем увидит свет подобная игра. Уж слишком она былабы специфична благодаря такому сверхглубокому стилю игры.
Современным разрабам нужно еще азы взаимодействия игроков и игрового мира освоить, не говоря о таких сложностях!
В добавок: я этим так же хочу сказать что и у игроков которые играют за бандитов, наёмных убийк, состоят в какой-то секте или что-то такое, тоже должен быть какой-то свод законов, придерживаясь которых их персонажи смогут выжить. И когда я говорю о неких «законах», я имею ввиду не установленные разработчиками правила, а логичную причино следственную связь.
Если ты вор, и ты украл еду у персонажа (игрока) в городе, скорее всего он конечно пожалуется местным стражникам, но чего-то серьёзного тебе не грозит. А вот если ты начал красть всё ценное, разорять людей и вообще устроил организацию воров, то тогда власти города могут всерьёз за вас приняться, отловить и казнить всех поголовно. В первом варианте ты скорее всего выживешь, во втором вероятность мизерная. За разную степень насилия над игроками разная степень рисков и наказаний.
Я считаю тут дело ни в том нравится — не нравится, воровство и проституция на заре времён появились не потому что кому-то нравилось незаметно брать чужие вещи или торговать своим телом, а потому что другим образом эти люди выживать не могли или не хотели.
Когда мы говорим о песочнице с очень сложными социальными связами я думаю очень важно чтобы всё было вписано в игровую логику и поэтому например бандиты не могут появиться в игре, поджигать и грабить только потому-что неким неведомым силам (игрокам), которые ими управляют это нравится.
Система в песочнице не должна развлекать игрока давая ему возможность делать то что ему нравится, этим занимаются парки развлечений. Мы не можем дать возможность казуальному игроку в такой песочнице пойти и «убить дракона», потому-что этот мир жесток и в 99% случаев персонаж игрока умрёт навсегда. Система в песочнице лишь должна предлагать разным типам игроков максимально разнообразную вариативность рода деятельности с сводом игровых законов, которые они возьмут на свою ответственность и в случае если они их придерживаются, то с наибольшей вероятностью из возможных выживет. Важно дать понять игрокам, что они в этом мире не будут всё подстраивать под свои желания, а сами будут подстраиваться под этот мир, под его законы, а любое отступление за рамки игровой логики будет жёстко караться игровым миром.
Представь что наш мир был бы виртуальным и каждым из нас кто-то управлял, но мы бы об этом не знали. Так вот внезапно у таких неведомых нами сил, которые управляют вождями Северной Кореи появляется желание попускать ракетами и без каких либо причин Северная Корея запускает все свои ракеты. По твоему это было бы нормально, была бы в этом хоть какая-то логика? А теперь посмотри о чём ты говоришь, есть у нас игровой мир, в игровом мире есть персонаж, хорошо живёт, хорошо кушает, ни с кем никогда не имел проблем и тут бац без каких-либо причин начинает поджигать и убивать, потому-что некие неведомые силы так пожелали. В рамках игровой логики это будет выглядеть как одержимость.
Я не исключаю того что в такой песочнице можно быть бандитом, грабить и убивать, не исключаю даже возможность сжигает целые города созданые персонажами, которые управляются игроками. Но важно чтобы всё это было логично, чтобы у всего была причина внутри игры, а не просто желание неких неведомых сил.
Да действительно не понял. В Салеме не существует игровых денег? Или ты имеешь в виду в игре не существует тех, реальных денег, которые донатит игрок?
Если игрок донатит деньги и переводит их в игровую валюту, а потом в самой игре своим персонажем доходит до магазина в Бостоне и забирает оттуда уже игровые деньги (серебро, то денюжки в игре появляются. Это не так уж плохо, по тому, что, например, такого игрока можно грабануть на его пути из Бостона и это неплохой контент:)
Если же деньги висят на счете игрока гдето за пределами мира Салем, не появляясь в игре, то это конечно отстой.
Нет, ты не понял, говоря что их не существует в игре, я именно это и имел. Их не существует как валюты, если бы они были у игрока, игрок мог бы их передать другому игроку (учитывая что это Салем), он мог бы торговать с игроками на эти деньги и т.д. Они существуют в реальном мире, они могут существовать в воображении, но в игре их не существует.
Ваш персонаж их не имеет, он их никогда не видел, не имеет значение что вы себе надумали, потому-что вы — игрок, вы не вписаны в игровую логику и вас в этом игровом мире не существует, а существует персонаж, которым вы неведомо управляете.
Хорошо, если будут обе возможности и созидать и разрушать. Может многим понравится не столько копание собственного огорода, сколько похищение чужой пшеницы:) А так же поджог домов, убийства и тд. Интересы таких игроков тоже должы быть учтены.
Главное, чтоб в игре был балланс. И те, кто разрушает сильно бы рисковали при этих своих действиях.
Мне кажется разрабы этот баланс будут достаточно хорошо поддерживать. Сама пермадес научит таких игроков действовать очень осторожно и на лишний риск не идти.
Кроме того наверняка будет возможность выследить таких и убить даже когда воры и разбойники будут офлайн. Это, по моему прекрасный сдерживающий механизм!
Я за экспедиции и приключения. Советы и т.п. — это для тех, кто играет (и не может / не хочет разобраться), а для взгляда извне интересней приключения :) Ну и именно они могут приманить новых людей в игру (а не конкретные практические советы).
Ну, допустим, кто-то изначально приехал осваивать колонии богатым. :)Отсюда у него и деньги на заморские товары:)
Другой беден и ему приходится начинать на новом месте все с нуля.
Главное чтоб у всех были возможности, хоть изначально и не равные, как в реальной Америке:)
Да, но пермадес основная изюминка Салема. Без нее это был бы симулятор дачника. Что-то вроде веселой фермы онлайн.
Я как раз не против мирной жизни в игре. Но если она будет единственным контентом — игра обеднеет.
А никто не говорил что должен существовать лишь один, я даже могу объяснить почему в том же Салеме «созидательного» процесса больше чем «разрушительного» не смотря на то что никогда в него не играл. Всё дело банально в том что пока есть свободные территории, есть место где можно так сказать «созидать», игроки будут заниматься именно этим, так как другая сторона (разрушительная) менее выгодна и более рискована. А вот когда свободного места уже не будет, все территории будут освоены, «редкой» еды у всех будет много и развитие персонажей в мире перейдёт на новый качественный уровень, игрокам придётся чаще взаимодействовать, всё это начнёт переплетаться, вот тогда разрушительный процесс потихоньку начнёт выравниваться с созидательным.
Другой вопрос что наврятле в Салеме когда-то будет столько людей, чтобы освоить весь игровой мир, да и скорее всего не существует ещё такого оборудования чтобы поддерживать такой огромный целостный мир с огромным кол-вом игроков. Разве что последовать примеру CCP Games.
Почему нет? Наверное потому, что играя за персонажа не становишься кем-то кем не можешь быть, кем-то сильно-сильно другим, ты обыкновенный человек приехавший колонизировать и ты вряд ли будешь вести себя иначе чем ты вел бы себя в реальной жизни при колонизации (с поправкой на относительную простоту получения материалов и навыков).
Хмм… возможно это что-то мое внутреннее и на самом деле Салем подходит, но лично я его не воспринимаю как альтернативную жизнь.
2. Готовая ниша спортивных тренажёров (какие перспективы… Уже хочу :) )
3. По цене. Это может стать серьёзным ограничением, но и топтание на месте можно приравнять к передвижению. ( И даже нужно — и конечности целее будут и окружающие )
Вывод: Недорогой спортивный тренажёр подключенный к любимой игре. Ожидаем Поколение Халков :)
Единственное что смущает, это точность взаимодействия с миром. Я так понимаю, что более грубое управление вызовет более грубое взаимодействие — «взять» это «приблизить руку в район предмета и сжать пальцы», и т.п. С мышкой и клавой гораздо большего добиться можно :) Но игры с угрублённым взаимодействием тоже имеют (ещё какое!) право на жизнь, один только Minecraft чего стоит с его «навёл примерно в нужную сторону и нажал левую/правую кнопку мыши».
Так что, да, перспективы впечатляют :) Только надо оградительные барьеры вокруг игрока строить, дабы мебель не порушил.
В принципе, неплохой подход, кроме громоздкости, но ходили ж когда-то в видео-салоны — может и в такие игровые тоже люди были бы готовы ездить. За чертой города земля дёшевая, можно сотню таких камер построить в одном павильоне, и почасово сдавать большим командам :)
С одной стороны неприятно когда с тебя «требуют», с другой стороны в игре время сжато. Зачастую не успеваешь писать полные фразы, отсюда и все сокращения и «стой». Я бы смотрела на дальнейшее поведение, когда внимание уже привлечено.
Во-первых, она сталкивает людей разного возраста. Соответственно, они могут взаимодействовать в одних условиях, во многом на равных. Здесь нет всех этих условностей реальной жизни, изначально ставящих взрослых и детей в свои рамки.
Во-вторых, несмотря на то, что это игра, общее требование к нормам поведения в целом, скорее, предполагает, что с той стороны взрослый, сформировавшийся человек. Именно поэтому нас искренне удивляет, к примеру, обнаружить в собеседнике семилетнего ребенка. Не думаю, что это происходит потому, что мы считаем правила MMO слишком сложными. Скорее, это происходит из-за социальной составляющей любого онлайнового мира.
Ты здесь настаиваешь даже на отделении персонажа от произвольных, не мотивированных положением в игре, желаний управляющего персонажем игрока! Такая игровая вселенная действительно была бы потрясающим явлением.
Но, к сожалению, такое практически невозможно уже в нашем, реальном мире. Врядли в нем увидит свет подобная игра. Уж слишком она былабы специфична благодаря такому сверхглубокому стилю игры.
Современным разрабам нужно еще азы взаимодействия игроков и игрового мира освоить, не говоря о таких сложностях!
Если ты вор, и ты украл еду у персонажа (игрока) в городе, скорее всего он конечно пожалуется местным стражникам, но чего-то серьёзного тебе не грозит. А вот если ты начал красть всё ценное, разорять людей и вообще устроил организацию воров, то тогда власти города могут всерьёз за вас приняться, отловить и казнить всех поголовно. В первом варианте ты скорее всего выживешь, во втором вероятность мизерная. За разную степень насилия над игроками разная степень рисков и наказаний.
Когда мы говорим о песочнице с очень сложными социальными связами я думаю очень важно чтобы всё было вписано в игровую логику и поэтому например бандиты не могут появиться в игре, поджигать и грабить только потому-что неким неведомым силам (игрокам), которые ими управляют это нравится.
Система в песочнице не должна развлекать игрока давая ему возможность делать то что ему нравится, этим занимаются парки развлечений. Мы не можем дать возможность казуальному игроку в такой песочнице пойти и «убить дракона», потому-что этот мир жесток и в 99% случаев персонаж игрока умрёт навсегда. Система в песочнице лишь должна предлагать разным типам игроков максимально разнообразную вариативность рода деятельности с сводом игровых законов, которые они возьмут на свою ответственность и в случае если они их придерживаются, то с наибольшей вероятностью из возможных выживет. Важно дать понять игрокам, что они в этом мире не будут всё подстраивать под свои желания, а сами будут подстраиваться под этот мир, под его законы, а любое отступление за рамки игровой логики будет жёстко караться игровым миром.
Представь что наш мир был бы виртуальным и каждым из нас кто-то управлял, но мы бы об этом не знали. Так вот внезапно у таких неведомых нами сил, которые управляют вождями Северной Кореи появляется желание попускать ракетами и без каких либо причин Северная Корея запускает все свои ракеты. По твоему это было бы нормально, была бы в этом хоть какая-то логика? А теперь посмотри о чём ты говоришь, есть у нас игровой мир, в игровом мире есть персонаж, хорошо живёт, хорошо кушает, ни с кем никогда не имел проблем и тут бац без каких-либо причин начинает поджигать и убивать, потому-что некие неведомые силы так пожелали. В рамках игровой логики это будет выглядеть как одержимость.
Я не исключаю того что в такой песочнице можно быть бандитом, грабить и убивать, не исключаю даже возможность сжигает целые города созданые персонажами, которые управляются игроками. Но важно чтобы всё это было логично, чтобы у всего была причина внутри игры, а не просто желание неких неведомых сил.
Если игрок донатит деньги и переводит их в игровую валюту, а потом в самой игре своим персонажем доходит до магазина в Бостоне и забирает оттуда уже игровые деньги (серебро, то денюжки в игре появляются. Это не так уж плохо, по тому, что, например, такого игрока можно грабануть на его пути из Бостона и это неплохой контент:)
Если же деньги висят на счете игрока гдето за пределами мира Салем, не появляясь в игре, то это конечно отстой.
Ваш персонаж их не имеет, он их никогда не видел, не имеет значение что вы себе надумали, потому-что вы — игрок, вы не вписаны в игровую логику и вас в этом игровом мире не существует, а существует персонаж, которым вы неведомо управляете.
Главное, чтоб в игре был балланс. И те, кто разрушает сильно бы рисковали при этих своих действиях.
Мне кажется разрабы этот баланс будут достаточно хорошо поддерживать. Сама пермадес научит таких игроков действовать очень осторожно и на лишний риск не идти.
Кроме того наверняка будет возможность выследить таких и убить даже когда воры и разбойники будут офлайн. Это, по моему прекрасный сдерживающий механизм!
Другой беден и ему приходится начинать на новом месте все с нуля.
Главное чтоб у всех были возможности, хоть изначально и не равные, как в реальной Америке:)
Я как раз не против мирной жизни в игре. Но если она будет единственным контентом — игра обеднеет.
Другой вопрос что наврятле в Салеме когда-то будет столько людей, чтобы освоить весь игровой мир, да и скорее всего не существует ещё такого оборудования чтобы поддерживать такой огромный целостный мир с огромным кол-вом игроков. Разве что последовать примеру CCP Games.
Хмм… возможно это что-то мое внутреннее и на самом деле Салем подходит, но лично я его не воспринимаю как альтернативную жизнь.