avatar
Добавил примечания!
avatar
Спасибо за пост. Однако, было бы гораздо более интересно, если бы текст был бы не столь сырым. Хотя бы разъяснения к специфическому жаргону (H&H всё же нишевая игра и что такое «чест», например, не поймёт никто). Плюс у Вас какие-то непонятки с линками, картинками и форматированием…
avatar
А мне кажется, что нужно наоборот всячески подталкивать играющих к отступлению от пути наименьшего сопротивления.

В отдаленной перспективе такая политика принесет свои плоды (как та же Ев показывает). Но не принесет сиюминутной выгоды, чего, по ощущениям, хочет большая часть разработчиков ММО).
avatar
Отличная история:)
avatar
Общественность пойдет по пути наименьшего сопротивления, Ат. Так уже бывало и будет снова. Это было видно не в одной игре (да и в реальном мире частенько тоже).

В задачи хорошей игры, на мой субъективный взгляд, входит как раз симуляция процессов, происходящих в реальной жизни, только в более быстром и упрощенном варианте. Если люди хотят идти по пути наименьшего сопротивления, пусть идут. Пусть видят последствия. Пусть сделают выводы. В конце игры. А не в конце жизни.
avatar
Общественность пойдет по пути наименьшего сопротивления, Ат. Так уже бывало и будет снова. Это было видно не в одной игре (да и в реальном мире частенько тоже).

Опять же, мне кажется, что единственный способ избежать — заранее дать игрокам возможность достижения одной значительной цели максимально различными и несколькими (!) способами.

Как пример — ситуация со станциями в Еве. За редким исключением они ОЧЕНЬ редко переходят из рук одного альянса в руки другого. Почему? Потому что единственный способ получить станцию (не построить, а получить уже существующую) — долгая печальная стрельба по станции (сейчас, кажется, уже захват нескольких контрольных точек, что, по сути, то же самое).

А ведь стоит добавить механизмов потери станции, отличных от чисто прямолинейно-военного, и все стало бы намного веселее и задорнее.
avatar
Ну, во-первых, я имел в виду ситуацию «при прочих равных». А во-вторых, никто ведь не мешает, как ты правильно заметил, играть на эмоциях. В любом случае мы получим то, что хочет общественность. Или узнаем, к чему она совершенно равнодушна. :)
avatar
Мелкие гильдии, на мой взгляд, вполне смогут конкурировать с более крупными, если смогут предложить широкой общественности что-то интересное. Например, те же ивенты. Если же мелкой гильдии предложить кроме меньшего количества политических очков в день просто нечего, то кто же будет за них голосовать?
Вряд ли. Если подходить к вопросу выбора действительно серьезно, с анализом и рассмотрением альтернатив, то выбор гильдии, которая просто принесет больше политических очков, в противовес неким ивентам и т.д. практически предрешена.

Причина, на мой взгляд, проста. Если я рассматриваю данную игру как некое длительное для меня мероприятие, то мне намного рациональнее и выгоднее обеспечить для себя не разовые увеселительные ивенты, а более благоприятное окружение (большее количество политических очков => большее развитие территории), т.к. в условиях большего благоприятствования существованию можно будет обеспечить себе различные ивенты и собственными силами/силами своей гильдии.

С другой стороны, не все будут действовать рационально и анализировать, и в этом случае можно посоветовать меньшим гильдиям играть на поле эмоций, выбивая «клиента» с поля рационального мышления (по сути применяя обычные технологии хорошего продавца :))) )
avatar
Огромное спасибо за заметку! :) Улыбался от души, читая и представляя :) Это очень хорошо, когда точек соприкосновения с родными людьми все больше и больше. Это реально сближает.
avatar
Отлично! :)
avatar
Ну ладно, тогда сравнивать не буду. Как аттракцион, который работает в рамках парка развлечений, то возможно и пойдёт. Насчёт вова — то тут прикольных возможностей много, вов специфичен тем, что за счёт своей массовости, даже небольшие изменения могут обернуться целым штормом среди игроков. Возможно я затрону эту тему в хзаметке про «мой идеальный вов», которую я хотел опубликовать тут :)
avatar
Я предполагаю, что число нейтрально настроенных голосующих (не принадлежащих к хардкорным гильдиям) будет всегда существенно выше, чем все хордкорщики вместе взятые, включая их дальних родственников. Во всяком случае, так было даже в более хардкорной LA2, где все наблюдали за сражениями вокруг замков, но реально в них участвовало от силы 20%.

Мелкие гильдии, на мой взгляд, вполне смогут конкурировать с более крупными, если смогут предложить широкой общественности что-то интересное. Например, те же ивенты. Если же мелкой гильдии предложить кроме меньшего количества политических очков в день просто нечего, то кто же будет за них голосовать?
avatar
На мой взгляд эта политическая система будут интересна только тем, кто в нее реально будет играть, т.е небольшой кучке игроков — лидерам крупных гильдий и их приближенным. Для остальных это будет что-то недоступное и не очень увлекательное.
Как верно подметили, мелкие гильдии не смогут конкурировать с более крупными. А значит игроки на этой арене будут постоянно одни и те же. Хотя, возможно, я не очень хорошо поняла механику, и все-таки будет возможность смещения глава провинции не только путем численного перевеса голосов.
avatar
Да, ты совершенно напрасно сравниваешь механизмы песочниц с механизмами парка развлечений. Они работают по-разному и предназначены для разного. Именно поэтому я говорю, что нет никаких параллелей между LA2 и Tera (они есть, к примеру, между LA2 и ArcheAge, что неудивительно). Разработчики Tera сознательно делали парк развлечений. Давай не рассматривать причины, по которым они это делали. Будем рассматривать эту цель, как аксиому, рамки задачи. В рамках этой задачи они изобрели очень интересную штуку в виде этой самой «политической системы».

Я предлагаю сравнивать с тем, с чем всегда сравнивают в рамках парков — что было бы, если бы подобная система появилась в World of Warcraft? Если бы у Штормграда и его окрестностей был свой, живой, настоящий, правитель. Если бы сервисы в близлежащих населенных пунктах, учителя, условия воскрешения (меньшая потеря опыта, меньший износ вещей), торговцы уникальными товарами, появлялись бы благодаря усилиям определенной гильдии. А герб самой этой гильдии висел над Штормградом, всадники этой гильдии, верхом на специальных скакунах, рассекали бы окрестности.

Да, я понимаю, что это спорит с двухфракционной системой, с лором и с концепцией нейтральных городов, но я просто предлагаю немного пофантазировать. Представить, что эти вещи удалось совместить.
avatar
Хорошо, задорно написано:)
Подсадить на игру родителей довольно просто, если они в целом не сторонятся компьютера. И если мои родители распробовали что такое компьютерные игры, когда были в моем теперешнем возрасте, то вот свекр начал играть в возрасте 61 года и сейчас частенько до полночи засиживается за всякими онлайн развлечениями от mail.ru:)
avatar
Ты сейчас описываешь по сути ещё один аттракцион, не согласен? :)
Да, я не отрицаю что этим можно заниматься, и что это какой-никакой контент, однако я всё ещё не вижу даже не то что революционности, а даже банальной новизны этой системы. Это всё уже существовало в ММО, только не было выделено и не выпячивалось. Банальные отношения внутри крупных гильдий можно назвать такой политикой — там тоже агитируют, там тоже выбирают лидеров, там тоже есть такие вот «косвенные» рычаги воздействия на геймплей других игроков, и также есть небольшой доход.
Может быть просто я подсознательно сравниваю это с Архейджем, где отношения кланов, финансы, крафт, пвп и пве и прочее завязано в невероятно тугой взаимосвязанный комок, что конечно же несправедливо по отношению к Тере. Однако поделать я ничего не могу, и вся «политика» в ней мне кажется фальшивой и искусственной.
Или я просто предвзят к игре, так как не переношу её стилистически.
avatar
У меня сплошные положительные эмоции от прочтения заметки. Спасибо. :) И столько собственных воспоминаний. Особенно вокруг Might & Magic VI! Ох, сколько же мы в нее играли с женой. Но вот это чувство погружения, вроде бы, в один мир, но порознь, всегда немного грызло. «Встречались» в реальности, выныривая из этого цифрового сна, обсуждали с огнем в глазах, делились впечатлениями. Но не там, не внутри. А потом случилась… нет, я лучше с нетерпением буду ждать продолжения вашей истории. Еще раз большое спасибо за увлекательный рассказ.
avatar
Кошку вряд ли, я свою пока подсадила только на заползание под одеялко на ночь :)

А насчет близких — не вижу ничего невозможного, просто им надо предлагать то, что увлечет именно их :)
avatar
Да, и об этом:
игроки ожидают, что игра сама поможет и подскажет
я тоже хочу написать отдельно, привлекая свой опыт такого же рода, но на другом поле деятельности :)
avatar
Хоть убейте, не вижу в чём тут «фишка».

Окей, я попробую еще раз объяснить. В любой среде, и в парках развлечений тоже, существуют сообщества игроков, проводящие в игре намного больше времени и ставящие перед собой намного более амбициозные цели. Эта проблема решалась по-разному.

На заре парков рейды были контентом исключительно для таких групп. То есть чтобы попасть в те диковинные места, ты должен был присоединиться к активному сообществу. Естественно, менее активное сообщество это не слишком устраивало, так как им все время рассказывали в квестах, что они герои и вообще. А тут, на капе, оказывается, они никто и звать их никак. Плюс обычная проблема с нехваткой контента. На кой делать рейд, в который попадут от силы 20% потребителей? На самом деле, смысл есть, это движущая сила, стимул, но проблема тем не менее очевидна. И поэтому политическая система, именно «система» — как набор механизмов, стала практически идеальным решением для активного меньшинства, предоставляя:

а) статус тем, кто получил власть
б) механику и дополнительные квесты по зарабатыванию специальных очков
в) событие в виде выборов для всех слоев игроков
г) дополнительные стимулы взаимодействия между хардкорной и казуальной частью игроков
д) зачатки пользовательского контента в виде ивентов, при которых хардкорным есть чем заняться, а казуальным есть, что потреблять