В индустрии, на самом деле, происходит много чего интересного, что не попадает в фокус зрения обычных игроков. Хотя должно бы было, так как ради них и затевается. Похоже, это случилось и с политической системой TERA, которая оставалась для многих темной лошадкой даже при всех попытках преподнести себя пышно, верхом на белой. Давайте попытаемся понять, для чего же вся эта система затевалась, и какие цели преследует.
Несмотря на то, что Теру по старой памяти продолжают сравнивать с Lineage 2 из-за команды, которая ее… заспойлила из тушки NCSoft, параллелей с серией Lineage здесь практически не прослеживается. По всем параметрам это парк развлечений, который замышлялся в период безраздельной славы World of Warcraft и полной уверенности в том, что это единственный рецепт коммерческого успеха. Ребята добавили к этому еще и максимально динамическую боевую систему, а также прелюбопытнейшую политическую.
В то время как боевая система должна была развлекать в каждую конкретную минуту взаимодействия с игроживностью, игровая «политика» должна была ответить на извечный вопрос: «что делать игрокам, достигшим максимального уровня?». И, на мой взгляд, TERA дает один из самых интересных вариантов ответа.
Очевидно, что при достижении максимального уровня игрок продолжает процесс накопления, просто это процесс перемещается из плоскости роста уровней и приобретения умений в плоскость более медленного совершенствования уже полного спектра навыков и постепенного накопления игровых богатств, репутации, престижа. Главный вопрос – для чего? Так как речь идет о MMO, один из факторов очевиден: все это часть соревнования внутри социума. Красивая броня, победа на арене, редкое ездовое животное – все это создается и добывается не в последнюю очередь ради постороннего «вау!».
Но все эти статусы зыбкие. О том, что вот этот маунт редкий, нужно еще знать. О том, что эта броня крутая – тоже. Конечно, внешний вид многое объясняет. Но все же, дайте людям возможность прямо сказать, кто тут самый-самый, и они обязательно потянутся. Политическая система как раз и предназначена для того, чтобы игровыми методами объяснить другим, кто в этом конкретном доме (провинции) хозяин.
Причем в большинстве случаев, в рамках политической системы TERA, для этого достаточно быть гильдией с высокой PvE-активностью, способной копить «политические очки» с завидной скоростью и регулярностью. Очки идут на улучшение и поддержание возможностей конкретной провинции, хозяином которой выступает гильдия. Усилия вашего коллектива, помимо обеспечения себя необходимой экипировкой, идут на создания более комфортных условий для всех посетителей вашей территории.
Понимаете, что они изобрели? Предохранительный клапан, выпускающий избыточное давление при усилиях действительно амбициозных гильдий, способных очень быстро упереться в потолок стандартных для всех внутриигровых достижений.
Какая разница, первыми или не первыми вы прошли какое-то там подземелье? ММО вообще не про «первых», они про «самых».
Так вот – самые достойные в рамках политической системы TERA создают самые лучшие условия в рамках своей провинции:
- Установка лавок с уникальными товарами
- Установка классовых учителей в отдаленных населенных пунктах
- Улучшение способностей NPC, которые воскрешают персонажей после смерти
- Доступ к торговцам
- Изменение PvP статуса территорий провинции
Пока немного, да, но намечен сам вектор. Кроме того, очень важно обратить внимание на то, как становятся правителями провинций (сейчас мы рассмотрим только мирный вариант). Чтобы им стать, нужно быть не только лидером довольно крупной гильдии с определенными регалиями, нужно также убедить других, что вы достойны того поста, на который претендуете. Как? Официальный сайт приводит следующие варианты (в переводе от beshere):
- Оплата пропаганды — Кандидат имеет право оплачивать труд других игроков, которые берут на себя роль пропагандистов, привлекая голоса в его пользу.
- Помощь гильдии — Согильдийцы могут голосовать сами и привлекать голоса других игроков. Если ваши согильдийцы создадут положительный образ вашей гильдии, помогая окружающим, вы вполне можете рассчитывать на приток новых голосов.
- Ивенты — Проводите ивенты, десматчи, дуэли. Назначайте ценные призы или выступите лучше других. Известность и хорошая репутация привлекут избирателей на вашу сторону.
- Реклама на форумах — Вы можете делать рекламные ролики и размещать их на сайтах и в социальных сетях. Официальные форумы TERA — лучшее место, чтобы давать ссылки на эти материалы. Таким образом вы сможете привлечь новые голоса на выборах и найти новых согильдийцев.
Надеюсь, первые три варианта из этого списка имеют поддержку в виде внутриигровых механизмов. Что в итоге? Томительное ожидание результатов всенародного волеизъявления (одна учетная запись – один голос).
Мы получаем весьма внушительный список социальных взаимоотношений, призванных убедить широкую общественность в том, что кандидат действительно достоин поста, на который нацелился. Причем, если простой фарм политических очков в популярной провинции может себе позволить не одна гильдия, убеждать придется при помощи дополнительных обещаний. Каких? Ну, например, организация тех же ивентов, но уже после выборов. Вот вам и пользовательский контент.
Что получает гильдия, владеющая провинцией? Доход от налогов при любых сделках на своей территории. Учитывая уровневую систему локаций, очевидна лестница привлекательности каждой конкретной провинции. Но даже стать владельцами самой простой территории, куда интереснее, чем просто фармить экипировку для себя и пытаться красоваться ею на площади.
Разработчики TERA сделали, пожалуй, один из самых существенных рывков в области переосмысления жизни и целей игроков на капе. Причем эффект от них, как во внутриигровом, так и в социальном аспекте, намного сильнее того же WvW от Guild Wars 2.
Теоретически все это выглядит довольно инновационно и привлекательно. В контексте парков развлечений вообще напоминает глоток свежего воздуха. На практике же игра показывает не лучшие результаты в отношении количества подписчиков. Нам же, людям, живущим на территории СНГ, попробовать все это на собственном опыте и составить мнение без бубна и клейма нарушителей вообще не светит, что в контексте полного отсутствия официальных анонсов локализации, со стороны разработчиков выглядит странно. Игра на своей родине вышла давно. Время, очень много времени, потеряно. В декабре стартует открытая бета (пускай и корейская) ArcheAge. Слухи о локализации, оставшись слухами, рискуют даже в случае официального анонса утонуть в свете спешных действий по тому же, но в отношении ArcheAge. А жаль. Идея-то красивая.
24 комментария
Без таких возможностей система ОЧЕНЬ рискует свестись к тому, что основные территории будут «зарезервированы» ключевыми гильдиями, а дальше все перевыборы будут разыгрываться между 1-2-3 крупнейшими гильдиями в лучшем случае, в худшем просто будут перевыборы автоматом.
Проблема в том, что большинство игроков будут выбирать уже существующий порядок (если хозяева не будут перегибать палку), пообещать им что-либо кардинально отличное будет сложно.
Нужна возможность смены руководящей гильдии не 1м а несколькими вариантами. Вот где начнется действительно активная «социальная» игра.
Ну, вроде, есть провинции, за которые лидеры гильдий сражаются в рамках дуэли. :)
Это при условии, что количество людей в правящих гильдиях в сумме представляет более пятидесяти процентов активной части голосующих. Думаю, что изначально предполагалось несколько иное соотношение. Как оно на практике — не знаю.
Не вижу в этом проблемы. Давай пофантазируем: а что бы ты мог пообещать такого кардинально отличного?
Давай пофантазируем. Только я тогда позволю себе вольнее трактовать игровые правила и возможности:
1. Кандидат предлагает вместо текущего улучшения территории «общего характера» (то есть всего понемножку) сконцентрироваться на улучшениях деревообрабатывающей промышленности на благо рейнджеров и всех прочих подходящих классов, т.к. в игре наблюдается перекос в сторону этих классов и это принесет дополнительные прибыли тем, кто обитает на данной территории;
2. Кандидат номер два наоборот, предлагает всем увеличить (!) налоги, но взамен гарантирует всем дополнительную защиту, а также регулярные рейды с распределением прибыли на каждого участвующего;
3. «Фигня все», говорит третий кандидат и предлагает вообще все ресурсы пустить не на оборону своей территории, а на новые рынки, развитие производств и т.д., а на налоги нанять другую гильдию наемников, которая будет охранять территорию каждый день с 10 тра по 19 вечера GMT
4. Наступает день голосований, все радужно приходят на места для голосования, и… И видят, что вокруг места для голосования стоит в 2 кольца непроходимый строй латников из управляющей гильдии. В середине около условной урны стоит текущей лидер и объявляет, что с этого момента все голосование отменяется, и голосовать будут теперь только «проверенные лица». И, с ехидной улыбкой добавляет, что все несогласные могут включить ПВП режим и «попробовать» пройти к урнам для голосования. А так как данная территория находится на пересечении торговых путей — «народ» вынужден подчиниться.
5. В рядах «подневольных» зреет недовольство, они создают подполье, с одной стороны прекращают экономическую деятельность на текущей территории (дабы «узурпаторы» пострадали экономически), подговаривают лидера другой не менее сильной гильдии напасть на их же территорию, обещая «несопротивление».
*************
тут 2 момента
1. если в 2 слоя непроходимый строй латников, то это уже много и нет смысла потому что и так латники проголосуют на 50+%
2. А точка одна? Потому что если таких урн — десяток с разнесением в пространстве, то такая блокировка уже малореальна. Более того при нескольких точках --включить ПВП и отыграть пару из них уже вариант.
А если голосование вообще будет режимом в «управлении персонажем».
Вроде на одном из локальных С4 серверов что то такое пытались делать с регистрацией на осады — не получилось нифига. В 3 часа ночи зерг из регистрирующихся сминал сонных защитников и…
Так или иначе это не описание непосредственно игровой механики, это фантазия на тем «как оно могло бы быть». Это — иллюстрация к возможности узурпирования власти.
В Wakfu работало не особо хорошо на мой взгляд.
Есть несколько проблем:
1. мотивировать народ разумно участвовать в голосовании не очень понятно как. Если давать за участие в голосовании плюшки — народ голосует всё равно за кого, лишь бы плюшку получить. Если не давать плюшек — подавляющая куча народа игнорирует участие в голосовании. В Wakfu плюшек не давали и голосовал ничтожный процент игроков какой-то. Из тысяч играющий голосовали сотни…
2. зерг рулит — побеждают не более толковые, а более многочисленные гильдии потому что могут организовать больше голосов в силу своей численности.
3. Рычаги воздействия которые дают победителю слабы. В итоге кто именно победил очень слабо сказывается на игроках, если сказывается вообще. В Wakfu честно особо роли не играло, судя по списку плюшек TERA — то же самое.
В итоге все это превращается просто в еще один источник дохода наиболее сильных групп… не особо заметный в жизни всех остальных.
в) А так же восстанавливать эко-систему животных.
На сколько помню, основные деньги каждая нация тратит на захваченные нейтральные локации.
Зачем для этого нужен специальный механизм? Возможность передавать деньги между игроками есть? Есть. Возможность общаться друг с другом есть? Есть. Всё, остального не нужно, сделайте внятную мотивацию и игроки будут пропагандировать сами. А так это просто «имитация» реальной политики. Обычное шоу, ещё один аттракцион в парке.
Может быть я слишком суров с игрой, ведь я в неё даже не играл, но с моего забора это выглядит так.
Окей, я попробую еще раз объяснить. В любой среде, и в парках развлечений тоже, существуют сообщества игроков, проводящие в игре намного больше времени и ставящие перед собой намного более амбициозные цели. Эта проблема решалась по-разному.
На заре парков рейды были контентом исключительно для таких групп. То есть чтобы попасть в те диковинные места, ты должен был присоединиться к активному сообществу. Естественно, менее активное сообщество это не слишком устраивало, так как им все время рассказывали в квестах, что они герои и вообще. А тут, на капе, оказывается, они никто и звать их никак. Плюс обычная проблема с нехваткой контента. На кой делать рейд, в который попадут от силы 20% потребителей? На самом деле, смысл есть, это движущая сила, стимул, но проблема тем не менее очевидна. И поэтому политическая система, именно «система» — как набор механизмов, стала практически идеальным решением для активного меньшинства, предоставляя:
а) статус тем, кто получил власть
б) механику и дополнительные квесты по зарабатыванию специальных очков
в) событие в виде выборов для всех слоев игроков
г) дополнительные стимулы взаимодействия между хардкорной и казуальной частью игроков
д) зачатки пользовательского контента в виде ивентов, при которых хардкорным есть чем заняться, а казуальным есть, что потреблять
Да, я не отрицаю что этим можно заниматься, и что это какой-никакой контент, однако я всё ещё не вижу даже не то что революционности, а даже банальной новизны этой системы. Это всё уже существовало в ММО, только не было выделено и не выпячивалось. Банальные отношения внутри крупных гильдий можно назвать такой политикой — там тоже агитируют, там тоже выбирают лидеров, там тоже есть такие вот «косвенные» рычаги воздействия на геймплей других игроков, и также есть небольшой доход.
Может быть просто я подсознательно сравниваю это с Архейджем, где отношения кланов, финансы, крафт, пвп и пве и прочее завязано в невероятно тугой взаимосвязанный комок, что конечно же несправедливо по отношению к Тере. Однако поделать я ничего не могу, и вся «политика» в ней мне кажется фальшивой и искусственной.
Или я просто предвзят к игре, так как не переношу её стилистически.
Я предлагаю сравнивать с тем, с чем всегда сравнивают в рамках парков — что было бы, если бы подобная система появилась в World of Warcraft? Если бы у Штормграда и его окрестностей был свой, живой, настоящий, правитель. Если бы сервисы в близлежащих населенных пунктах, учителя, условия воскрешения (меньшая потеря опыта, меньший износ вещей), торговцы уникальными товарами, появлялись бы благодаря усилиям определенной гильдии. А герб самой этой гильдии висел над Штормградом, всадники этой гильдии, верхом на специальных скакунах, рассекали бы окрестности.
Да, я понимаю, что это спорит с двухфракционной системой, с лором и с концепцией нейтральных городов, но я просто предлагаю немного пофантазировать. Представить, что эти вещи удалось совместить.
Как верно подметили, мелкие гильдии не смогут конкурировать с более крупными. А значит игроки на этой арене будут постоянно одни и те же. Хотя, возможно, я не очень хорошо поняла механику, и все-таки будет возможность смещения глава провинции не только путем численного перевеса голосов.
Мелкие гильдии, на мой взгляд, вполне смогут конкурировать с более крупными, если смогут предложить широкой общественности что-то интересное. Например, те же ивенты. Если же мелкой гильдии предложить кроме меньшего количества политических очков в день просто нечего, то кто же будет за них голосовать?
Причина, на мой взгляд, проста. Если я рассматриваю данную игру как некое длительное для меня мероприятие, то мне намного рациональнее и выгоднее обеспечить для себя не разовые увеселительные ивенты, а более благоприятное окружение (большее количество политических очков => большее развитие территории), т.к. в условиях большего благоприятствования существованию можно будет обеспечить себе различные ивенты и собственными силами/силами своей гильдии.
С другой стороны, не все будут действовать рационально и анализировать, и в этом случае можно посоветовать меньшим гильдиям играть на поле эмоций, выбивая «клиента» с поля рационального мышления (по сути применяя обычные технологии хорошего продавца :))) )
Опять же, мне кажется, что единственный способ избежать — заранее дать игрокам возможность достижения одной значительной цели максимально различными и несколькими (!) способами.
Как пример — ситуация со станциями в Еве. За редким исключением они ОЧЕНЬ редко переходят из рук одного альянса в руки другого. Почему? Потому что единственный способ получить станцию (не построить, а получить уже существующую) — долгая печальная стрельба по станции (сейчас, кажется, уже захват нескольких контрольных точек, что, по сути, то же самое).
А ведь стоит добавить механизмов потери станции, отличных от чисто прямолинейно-военного, и все стало бы намного веселее и задорнее.
В задачи хорошей игры, на мой субъективный взгляд, входит как раз симуляция процессов, происходящих в реальной жизни, только в более быстром и упрощенном варианте. Если люди хотят идти по пути наименьшего сопротивления, пусть идут. Пусть видят последствия. Пусть сделают выводы. В конце игры. А не в конце жизни.
В отдаленной перспективе такая политика принесет свои плоды (как та же Ев показывает). Но не принесет сиюминутной выгоды, чего, по ощущениям, хочет большая часть разработчиков ММО).
Вот в этом и основная опасность, Снум. Если ты начнешь подталкивать стимулами, которых нет в жизни, игра стремительно начнет терять свою ценность. В отдельных случаях вообще может иметь деструктивный эффект. Тут можно вспомнить заметку Дениса "Игра как школа?" и провести параллели с политической системой Tera. Что будет, если завтра игроков с политической апатией начнут стимулировать денежными призами за участие в выборах? Ну, вот им пройти и забить на голосование сиюминутно проще. Так пускай так и будет. Пускай они в игре почувствуют последствия этого всего. Но если ребенку, оказавшемуся в игре, да даже не ребенку, любому, вложить денежный стимул за… его собственное волеизъявление, что ему расскажет игра?