avatar
Andre комментирует:

Почле прочтения воникает вопрос: в чем игровой смысл портить молоко и гноить фундаменты? Для этого, я полагаю... даже не так, надеюсь, для этого тоже нужно будет много всего изучать - лягушачьи лапки там, сушёные кроколилы и прочее. :) Но если в H&H все преступления были очевидными, то здесь пока ясности нет.
avatar
Atron комментирует:

Я хорошо помню Baldurs Gate 2 и считаю, что до сих пор это лучшая работа Bioware. Но, справедливости ради, нужно заметить, что BG2 создавалась под шефством Black Isle, которые и навязали канадцам довольно сложную матричную систему построения квестов и их "эха". В той реализации вообще не было понятия "плохо" и "хорошо". Были последствия. Выбор - последствия. Какие-то "двери" открывались, какие-то закрывались. Ну, и отношения с сопартийцами, да. Все это уже было в Baldurs Gate 2 и я не вижу, куда продвинулись Bioware за все это время. В контексте MMO все эти открытые и закрытые для конткретного игрока двери будут выглядеть странно. Так же странно, как выглядит фазинг в WoW, если допустить (о Боже!), что играешь в ММО не один.

Все это нас ведет вообще куда-то не туда. Персонализация контента - направление, обратное сути ММО-миров, на мой взгляд. Посмотрим, что продемонстрируют в GW2 с динамическими событиями. Хотя там тоже крайне персонализированный сюжет. Публичные квесты в Rift в связи с осторожностью создателей, увы, захлебнулись, насколько я понял.
avatar
Anonymous комментирует:

Расхаживание по пути Светлой/Темной стороны Силы в КотОР 1&2 было зачастую КРАЙНЕ неадекватным. Выбор, предоставлявшийся игроку, постоянно кидал из одной крайности в другую, выливаясь в строгое "перевести бабушку через дорогу vs показать бабушке средний палец и выкрикнуть что-то непристойное". Это нонсенс, при всем при том, что канонически джедаи лезть в каждую дырку затычкой не лезли, и спасать каждого не спасали. Квай-Гон ясно дал понять матери Энакина на Татуине, что они прилетели не для того, что бы рабов освобождать. Вмешиваться, без особого приглашения, в микроклимат любого из миллиардов миров, тоже было делом, подлежащим серьезному и долговременному обдумыванию (с участием Совета).

Еще вспомним тот факт, что во втором КотОРе, каким бы мега-злым-ситом ты не пробовал играть, тобой будут манипулировать "во весь рост" (и мне что-то подсказывает, что это скорее заслуга БиоВар, чем Обсидиан). Каким после этого Вселенским Злом будешь себя чувствовать?

В тех же Fallout 1&2 справились с задачей предоставления большего кол-ва вариаций возможных действий в разы лучше.

Что до Масс Эффекта (проходил 1 и 2 часть за ренегата), то там, как по мне, каждый плохой поступок Шепарда (как и хороший?), был определенно оправдан. Может, сказываются сюжетные рельсы, ведущие протагониста по дороге Спасителя Вселенной, но лично у меня сомнений не возникало в правильности того или иного поступка ни разу.

Кто помнит реализацию подобной системы в BG/NVN/Dragon Age?
avatar
Anton комментирует:

Я не хотел бы, чтобы этот вывод распространился на понимание всех людей и их поступков. Но то, что это заложено в любой игровой механике - факт, и альтруизм происходит не благодаря, а несмотря на.
avatar
ARX комментирует:

Если я ничего не путаю, кажется, это мысль Штирнера, что всякий поступок всегда эгоистичен. Да, иногда, внешне наши поступки выглядят альтруистично, но на самом деле просто у нас не такая примитивная мотивация как у тех, кого мы называем эгоистами. Ат, заметь, что в ситуации когда тебя доедают преследователи от которых ты спас случайного прохожего, ты используешь вполне позитивные эпитеты - следовательно от этого ты получаешь массу положительных эмоций.... получается, что ты просто сделал нужный тебе выбор, а иначе бы, шёл дальше и грыз себя тем, что не помог...
Но это Штирнер, мне-то кажется, что всё ещё сложнее, но при его подходе крайне трудно признать какой-либо поступок альтруистическим.

"Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги" Почему-то у меня в памяти возникли картинки затопления Нью Орлеана... непроизвольно...
avatar
Anton комментирует:

Ат, я это знаю. Я по поводу того, что "трудно сделать ситхов" написал. Ты им приписываешь демонические мотивации, хотя ситх от джедая как раз и отличается доминантным прагматизмом. Т.е. тем, чем средний игрок ММО отличается от среднего члена SevenCrafts ;) Вот и Гму пишет, все будут тупо за наградой идти, не задумываясь о цене.
avatar
Gmugra комментирует:

Да ну, что вы в самом-то деле :) Никакого социального эксперимента и в помине. Подавляющее большинство игроков вообще не читает что в NPC диалогах пишется ( Это известный факт, из-за которого в то же WoW диалоге с NPC организованы особым образом) И слушать тоже не будут ;) Так что, кому какого цвета очки надо туда и будут тыркать.
avatar
Atron комментирует:

Антон, хотя замечание в целом очень меткое, должен сказать, что в ММО сравнительно часто встречается чистый альтруизм. Помню, к примеру, классический крик в чате Линейки: "ааааааааа". Значит, кто-то нацепил на себя паровоз мобов и пытается попросить о помощи быстрым способом. В контексте того, что Линейка штрафует за смерть, а дело, как правило, происходит в той локации, где и для тебя мобы представляют угрозу, решение помочь представляет пускай и простой, но все же выбор. Рисковать или не рисковать, ничего не получив взамен. Особенно классно, когда жертва, которой ты решаешь помочь, в итоге отходит в сторонку, усаживается на безопасном расстоянии и невинными глазами смотрит, как тебя доедают его преследователи. :)

Вообще, чем более жесткая и небезопасная среда в ММО, тем больше естественных хороших человеческих реакций она порождает. Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги, чем в обычные рутинные будни. Хотя и не все. :)
avatar
Anton комментирует:

А мне кажется, что и "хорошая" роль в играх является отражением идеологии Ситхов.

То, что мы делаем, мы делаем за вознаграждение, даже если это вознаграждение - "очки света", которые потом откроют крутой навык. Это очень отражает человеческую психологию и взаимоотношения за пределами узкого круга вообще - женщине (если она не мать, дочь или родная сестра) надо было бы играть не на гордости, а заманить выгодой. Когда же я кого-то зову "помочь", они с радостью согласятся, потому что с моим персонажем в пати им будет легче добиться успеха в рейде, и получить больше лута.

Гораздо труднее представить, как сделать в игре альтруиста, джедая. Ситхами мы были всегда.
avatar
Andre комментирует:

Идеология зла у BioWare становится всё более розовой от игры к игре, по-моему. В Mass Effect, например, вообще концовка игры не зависит от выбранного пути, различается только сам путь и мелкие детали. :) Правда я даже там не смог влезть в шкуру, как любил говорить Лок, badass'а - сдался после трети игры, уж очень протагонист получился противный. Пришлось начинать заново, зато без всяких терзаний :)
avatar
Gmugra комментирует:

Ну, пошаговые бои, это на любителя, Андре :) А как этом между несколькими игроками реализуется я не знаю. Понятно, что таймаут на ход есть, но как там дальше... пробовать надо :)
avatar
Andre комментирует:

Так пошаговые бои - это же круто, не? :) Правда, я никогда не сталкивался с пошаговыми боями между несколькими игроками.
avatar
Anton комментирует:

P2P - это абонентка? Ну хотя бы с демой, уже хорошо. С моими темпами игры "невысокие уровни" - это несколько месяцев полного посвящения ;)
avatar
Gmugra комментирует:

Anton, оно будет скрее всего как Dofus : p2p, но с бесплатным клиентом, бесплатной же игрой до определенных (не высоких ) уровней и дешовенькой абоненткой (Dofus стоит $5 в месяц, кажется)

Этакое бюджетное p2p :D
avatar
Anonymous комментирует:

1. JRPG-like
2. Изометрия
3. Tactical/Turn-based
4. Живой и изменяющийся мир
5. ???
6. PROFIT!
avatar
Anton комментирует:

Вот их художник (один из?), очень яркий и чистый стиль, красиво: http://gueuzav.deviantart.com/

А экосистема (то, что мне показалось интересным) выглядит полигоном для гриферов. Сколько надо садить и выращивать одно дерево, и сколько его потом рубать? Или специальные отряды будут охранять кремлёвские ёлки в канун каждого Нового Года?

Надо в жизни это глянуть, чтобы понять. Оно будет бесплатным?

PS Гму, в Вакфу тоже пошаговые бои заявлены, судя по их сайту.
avatar
Gmugra комментирует:

Wakfu, на самом деле, классная штука будет. И совершенно не мало бюджетная. Ankama Games заработали не мало на Dofus и сопутствующих товарах :), средства на разработку серьезного проекта у них есть.
Надо, наверное, на open beta записаться :)

Dofus, к слову, достаточно интересная шутка с изрядным количеством довольно оригинальных идей, приличную часть из которых постараются по-видимому развить в Wakfu. Лично меня, сдерживает от "поиграть в Dofus" не мультяшность, а Turn-based комбат :)
avatar
Atron комментирует:

О количестве ничего не говорится пока, но мне кажется, что при наличии продуманной структуры сценария битвы, все может получиться. Разработчики как раз прямо говорят о том, что они ставят на карте различные цели для разного масштаба объединений игроков и даже для одиночек. Как это работает хорошо видно на сложных картах Полей Боя в WoW, где различные группы игроков могут заниматься каждый своей задачей, в итоге ведущих к победе, не сказав друг другу ни слова.
avatar
Anton комментирует:

А о каком порядке населённости одного мира идёт речь? Сколько леммингов потенциально могут сталкиваться в таких боях? Кажется мне, что больше определённого количества это всё будет терять смысл - отдельный игрок не будет видеть свой вклад, и победа или проигрыш будут восприниматься большинством как случайность (даже если где-то будут какие-то стратеги, которые будут понимать, что происходит).
avatar
Andre комментирует:

Борьба за ники? Пришедшим на год позже недостанется приличных имён? :) Ну ладно, и не с таким справлялись, хе-хе.
Всеобщую уравниловку я не очень понимаю. Ну, то есть мотив понятен, но в выбивается из идеологии уровневой системы. Группы по уровням ВоВ с этой стороны выглядят логичнее. Возможно, это первые шаги к отказу от уровневых систем?