SWTOR: Флэштансы

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Флэштансы

Как известно, в мире Star Wars все принято называть по-своему с легким налетом гипетрофированности. Локация здесь «планета». Ездовое животное — «космический крейсер». Перевел бабушку через дорогу — «джедай». Не перевел — «ситх позорный». Подтолкнул под крейсер — «правильный ситх».

Вот и с инстансами в проекте SWTOR решили поступить по-своему. Назвали их гордо — flashpoints. И хотя у старого игрока подобное название вызывает на подкорке воспоминания о ползании в лесу, участившееся сердцебиение и ожидание пули от патруля советских войск, речь идет просто о старой народной MMO-забаве: «пофарми подземелье».

Однако старые пианисты из Bioware играют как умеют, поэтому в инстансах нас ждет… много скриптовых сцен, что примерно и пытается демонстрировать нам ролик:


Попробуйте посмотреть его десять раз подряд и вы поймете десятую часть эмоций приключенцев, решивших в десятый раз пройти инстанс ради редкого фиолетового меча. Вы же не думали всерьез, что туда ходят, чтобы освободить повстанцев или убить Страшное Зло, сокрытое в глубинах, правда? Я очень надеюсь на то, что так не думают и разработчики SWTOR, но иногда я и вправду теряюсь.

Почему, к примеру, группа уменьшена до четырех человек? В нашей откровенно небольшой компании и так часто возникает ситуация, когда желающих идти в инстанс больше пяти и кто-то должен остаться, но четыре — это уж совсем семейный размер. Хотя, возможно, миниатюризация командного взаимодействия в SWTOR является фишкой.

Разработчики, по идее, это люди, которые анализируют ситуацию и думают над игрой с утра до вечера. Я люблю, когда разработчики приятно удивляют меня какими-то революционными изобретениями и эволюционными идеями. В этом, собственно, их работа и заключается. Ровно противоположные чувства вызывает у меня ситуация, когда мы надеемся, замерев, что они как малые дети догадаются о том, чего ждут взрослые от игры в целом и от отдельных ее элементов. Хоть сахаром запасайся, или крекерами.

Инстансы — это огромное поле для экспериментов. Это локальные, изолированные аттракционы, которые игроки посещают многократно. В них можно, как минимум, довольно эффективно подстраивать уровень сложности. В них можно повышать интерес к повторному прохождению при помощи дополнительных случайных факторов, будь это время дня или случайно соединяющиеся между собой движущие части подземелья. Каждая ошибка игрока может приводить к изменению ситуации и глобальной перестановке ситуации внутри аттракциона. Крик патрульного, сбежавший моб, что угодно. Так почему, ради всего святого, нам добавляют туда скриптовые сцены, которые будут прощелкивать после первого прохождения? Надеюсь, такую возможность все же добавят.

Я знаю, что мои заметки о SWTOR носят в основном критический характер и я давно заслужил вопрос — зачем писать о том, что не нравится. Проблема в том, что я в восторге от графики и стилистики SWTOR. Посмотрите на эти скриншоты с великолепной стилизованной картинкой, без всякой попытки выдавливать нечто реалистичное, добиваясь ровно противоположного эффекта:







Это настоящее эволюционное развитие того же wow-подхода к графике. Иногда яркие, но органичные цветовые сочетания, очень комфортная атмосфера в целом, создающая отличное настроение погружения в заведомо не слишком реальный мир с большим количеством условностей.

Сама вселенная действительно прекрасно подходит для развития wow-концепции: две стороны, понятное всем противостояние, богатейшая история с огромным количеством деталей, которые интересно познавать вместе. Неограниченное поле для расширения и развития. Приятная смесь некой футуристичности и фентезийности. Словом, тут все готово для MMO. А они… они опять делают первый Baldurs Gate.
Читайте также

28 комментариев

avatar
Anton комментирует:

ММОжет быть будут и перепрокручиваемые донжоны, а эти флешбеки - это ключевые сюжетные миссии, в которых не будет повторного прохода?

Они же говорили о сильной сюжетной составляющей, и большом акценте на коопе. В то же русло попадает и размер пати - другая целевая аудитория, не "побегай с кем угодно" и "нужен хилер в пати", а для дружеского насыщенного вечера в тесной, а потому уютной, компании.

Мне кажется, ты всё же своими мерками меряешь (и это понятно, других же у тебя нет), но то, что разработчики не угадывают твои ожидания, не означает, что они вообще не пытаются угадать чьи-либо ожидания ;)
avatar
Atron комментирует:

Компания выходит экстремально тесной, по-моему. То есть это же надо попасть в ситуацию, когда у тебя ровно три друга онлайн. :) Почему не два? Почему не пять? Может, конечно, они собирали какую-то статистику, но меня и сейчас напрягает то, что нельзя взять в инстанс всех друзей, которые этого желают. И выходит так, что команда вынуждена сегментироваться на группки. А ведь ждешь большей гибкости от интерактивной ммо-вселенной.
avatar
Anton комментирует:

А я всего два раза в L4D играл, и то с недобором команды, потому что не получалось вчетвером собраться. Вот и думай, чьи запросы они угадали. Явно не тех, кто в H&H десятками человек целые города денно и нощно создаёт.

Но это, конечно, ставит под вопрос мою идею о том, что это - неповторяемый ключевой квест. Возможно, он будет автоподстраиваться под количество группы (кстати, а именно лимит в 4 ты окуда взял?), или будут даваться боты впридачу.
avatar
Atron комментирует:

"Taral V is intended for players at level 32 or above, and it's balanced for a full group of four players".

Источник: http://www.gamespot.com/pc/rpg/starwarstheoldrepublic/news.html?sid=6287811&mode=previews
avatar
Anton комментирует:

Аааа, т.е. этот квест подбирается под группу, а есть и другие - под другие группы. Ясно :)
avatar
ignir комментирует:

А мне ни графика не нравится, ни Bioware. :) Как раз из-за неизлечимого "перевел бабушку через дорогу - "джедай". Не перевел - "ситх позорный". Подтолкнул под крейсер - "правильный ситх"."
avatar
ignir комментирует:

В теге опечатка.
avatar
Atron комментирует:

Спасибо. :)
avatar
Gmugra комментирует:

А вот в Rift инстансы подстраивают сложность под уровень пати и открывают новые области когда приходит туда команда более высокого уровня. Сюрприз? :) Там нет большой динамки но несколько "градации" такого рода в зависимости от уровней приваливших игроков заявлено. Плюс к тому головоломки в инстансах есть изначально, пусть и не особо сложные, но прикольные и не надоедающие от разу к разу. Правда увы, никаких скриптовых сцен :) Но вот, некоторым там не нравится графика и стилистика Rift :P

А пАтАмУшта Trion имеет одну из самых сильных команд MMO разработчиков а индустрии и делают они именно MMO игру которая впитала в себя все лучшее из MMO-гейм-дизайна последних лет. Без революций и громких заявлений, с некоторой экономией на графике и анимации(моушен капче нету, увы), но не игровых именно аспектах.

А Bioware никогда не делали и не умеют делать MMO. Bioware делают то что умеют - сингплеер с кучей характерных для сингла особенностей, которые нафиг не нужны в MMO. Но зато стильно и маштабно.

Не верю я в SWTOR. И чем больше узаню о этом проекте тем сильнее мой скепсис. Чего только боты-сборщики ресурсов стоят... мама моя!
avatar
Atron комментирует:

Каюсь, в Rift'е мне не нравится общая стилистика и графические приемы, да. И, возможно, это формирует все настроение по отношению к этому проекту. Подача информации не нравится тоже, признаю. А те, кто отвечает за презентацию проекта, тоже ведь часть лучшей в мире команды. Хотя, возможно, я что-то пропустил и вменяемое освещение инстансов Trion делали. Буду благодарен ссылке.
avatar
Anton комментирует:

> в Rift инстансы подстраивают сложность под уровень пати и открывают новые области когда приходит туда команда более высокого уровня

А мы уже выяснили, что в SWTOR это не так? :)
avatar
Atron комментирует:

Ну, Антон, тут презумпция невиновности не работает, по-моему. Они делают презентацию Флешпоинтов и расставляют нужные им акценты. Нам говорят о скриптовых сценах, о всяких "стористимуляторах", но ничего не говорят о выборе уровня сложности. Мало того, в интервью, которое я приводил выше, был прямой вопрос, на который был дан ответ c перечислением возможностей, среди которых не было выбора уровня сложности:

GS: While flashpoints are clearly intended to be challenging experiences, once you've completed one, are you finished with it forever? What incentives are planned to get players to run a certain flashpoint multiple times? Alternate difficulty levels? Randomized loot? Some kind of points system that earns you prestige for successfully completing these areas?

JS: Flashpoints are repeatable by design, and we strive to include elements that keep them fresh for multiple play-throughs. The gameplay focus in a flashpoint is very tight, which contrasts a bit with adventuring in the open world, but it lets us empower players in some really interesting ways. For example, you might explore the area and discover a secret that changes the mechanics of a boss fight. Or you might make a story decision that alters the course of the gameplay.

Naturally, you'll find some of the best equipment in flashpoints. There will be other reward structures in place as well, but our main focus is making them fun. Fun is my favorite incentive.

Я, кстати, ветки сценария не упомянул в заметке, чтобы уж совсем не забивать ногами Bioware. Потому что это, опять же, очень спорное решение.
avatar
Anton комментирует:

> we strive to include elements that keep them fresh for multiple play-throughs

Ну то есть не так всё плохо, похоже :) Хотя примеры мутные, да.

И про ветки сценария ты не упоминаешь, чтобы сравнивать SWTOR с песочницей, не говоря, что она себя совсем по-другому позиционирует? Стори-дривен - это необычно, даже если и неинтересно тем, кто уже съел не одну собаку в не одной ММО.
avatar
Atron комментирует:

Не, не потому. Я вот, как выяснилось, могу получать массу удовольствия от Парка WoWлечений. Я прекрасно понимаю, что SWTOR - это WoW. Рассуждаю именно с этих позиций.

В инстанс ходят как в относительно сложную локацию. То есть количество входов в нее вообще ничем не ограничено. Все эти ветки сюжета интересны, на мой взгляд, как средство повышения интереса к повторному прохождению одиночной игры. Потому что никто не предполагает серьезно, что игроки будут проходить одиночную игру, скажем, десять-пятнадцать раз. К тому же, речь идет о выборе конкретного игрока, а не группы. Ну, и, опять же, повторное прохождение в одиночной игре мной лично воспринимается как полностью альтернативная история. От начала и до конца. А "давайте вы тут спасете повстанцев так... и еще так... и еще не спасете... и еще они умрут от голода... а вот так даже круче будет.." мной воспринимается как локальный День Сурка. Я понимаю, что любая игра изобилует условностями, но тут уж какой-то перекос выходит. По-моему.
avatar
Anton комментирует:

Ну а WoW ли это? В WoW же вообще сюжета нет, если не ошибаюсь. Или ошибаюсь?
avatar
Gmugra комментирует:

Anton поймал, однако :)

SWTOR имхо очень скудно освещают, хотя проект в завершающей стадии, насколько я понимаю. И это тоже очень странно и подозрительно для MMO проекта, но совсем не странно для Bioware.

AT, вот перевод интервью от инстансах в Rift http://forums.goha.ru/showthread.php?p=11515995. есть Еще несколько видео посвященных инстансам, но ты их наверняка их видел уже. Как ты понимаешь, на бетах инсты уже видели. 4 штуки. И сравнительно c тем что я видел в Wrath of the Lich King они очень хороши.

P.S. И насчет графики ты тоже не прав :) Она хороша. Очень далёкая перспектива, текстуры высокого разрешения повсеместно, и качественно подогнанные. Хорошая детализация ландшафтов и мобов. Дизайн поселений классный: всякие домики, колодцы, палатки - с любовью сделано. Есть всякие прикольные "посмотреть" моменты вроде скелета-гиганта на пол-локации или огромного дерева со зданиями. Интерьеры столиц волшебно богаты, без всяких скидок. На высоких настройках там есть на что поглазеть. Эффекты погоды хороши (метель и туман - крутота вообще), смена времен суток (эх жаль я скрин упустил с рассветом в ущелье :( ).

Это с обучающими зонами они очень спорно поступили сделав в них полнейший мрачняк в угоду лору. Сам мир он сильно иной.
avatar
Gmugra комментирует:

Anton в стори-дривен нету ничего необычного. У нас уже есть LOTRO. И там это сделано толково: как раз этот аспект LOTRO все хвалят. :)
avatar
Anton комментирует:

Ну то есть стори-дривен можно сделать и толково. А как это в LOTRO работает, кстати? Может сделаешь материал-обзор? Он же F2P стал, если не ошибаюсь, так что если есть что хвалить - то не сложно будет и сходить, посмотреть :)
avatar
Gmugra комментирует:

Хитрый какой! :) Вот сам и сделай обзор :)

Стори-дривен можно сделать толково, но этого похоже мало. Сомневаюсь что у Star Wars разительно больше фанатов чем у того же Толкина или у вселенной Warhammer. Как показывает суровая практика мощный бэкграунд сам по себе значит для MMO очень не много.
avatar
Anton комментирует:

> Хитрый какой! :) Вот сам и сделай обзор :)

Я думал, ты его пробовал. Если нет - то не буду настаивать ;) (если я хитрый, то нелогично мне обзор делать, правильно?)
avatar
Atron комментирует:

Я играл в LotRO совсем немного, но как-то не заметил там какого-то особого упора на сюжет. Обычные "принеси и убей". :) Впрочем, надо будет внимательно ознакомиться с материалом.

Что касается фразы Гму "Там нет большой динамки но несколько "градации" такого рода в зависимости от уровней приваливших игроков заявлено", то здесь он погорячился слегка. Градаций всего две. И вторая является аналогией героического режима для подземелий WoW. Так что, увы, чуда не произошло пока.

И еще момент по поводу подачи. Ролики прохождения подземелий есть. Делали их бета-тестеры. Но чтобы их проанализировать, надо посмотреть 40 минут молчаливого перетирания мобов. Сами разработчики, похоже, не добрались до этого в презентационных роликах. Будем ждать.
avatar
Atron комментирует:

А, да, вот еще хотел сказать, что вообще не представляю себе многопользовательское продвижение по сюжету. Тот же Age of Сonan фактически давал одиночную игру в начале. Суть в том, что два человека не совпадают по онлайну. Как их вместе двигать по некому глобальному сюжету? Расскажите, как можно толково это организовать в ММО?
avatar
Gmugra комментирует:

Ну, на ум сразу приходят те самые сюжетные инстансы :) Со скриптованными сценками :D. Если серьезно то цепочки квестов объеденных сюжетом и есть та самая история. И такое есть везде. И иногда даже очень интересно, если ситать тексты и следить за повествованием. Но кто из нас читает тексты в квестах? Я, признаюсь честно, не читаю. Правда, в SWTOR можно будет слушать :)

AT, я почитаю о героическом режиме подземелий в WoW, потом поспорим предметно :)
avatar
Atron комментирует:

Ты сейчас говоришь о пунктирном сюжете. О локальный новеллах, которые можно вот прямо сейчас взять с другом. В этом нет руководящей роли сюжета. Сюжет здесь является оформительским приемом псевдо-мотивации. "Спаси", "помоги", "принеси" - это псевдо-мотивации, потому что реально игрок смотрит на награду за квест. Это есть реальная его мотивация - опыт, новый уровень, скиллы, таланты, рецепты, шмотки, новые локации. Ты это знаешь, я это знаю, все это знают.

Мы же говорим о ситуации, когда игрок жадно хватает новый квест, чтобы узнать, что там дальше по сюжету. В этом же "стори-дривен", верно? Как это можно завязать на более чем одного игрока? Я уже знаю, что там дальше, он не знает. Это нас только двое. А мы говорим о гильдиях или кланах десятками, а то и сотнями игроков. Но даже для двух - как рассказывать и водить их сюжетом, не распараллеливая их игру?
avatar
Anton комментирует:

Не обязательно. В большинстве синглов есть "обязательные" или "сюжетные" квесты, а есть побочные. Первое продвигает сюжет, разворачивает события, делает доступными новые области, контакты, навыки. Чем не стори-дривен? :) Мне кажется, Гму это имел в виду.
avatar
Atron комментирует:

Антон, все верно, но зачем этому всему онлайн? В большинстве сингловых игр сюжет есть и он может вести за собой, не спорю. Там все понятно. Мир становится на паузу, как только игрок прерывается. Мир даже может меняться в зависимости от решений игрока, в зависимости от его продвижения по сюжету. Потому что игрок тут один, все крутится вокруг него, его личный прогресс игрой контролируется и поощряется, создавая эхо на весь персональный мир. Что нового этой схеме дает массовый онлайн? Пока я вижу только большое количество противоречний и нестыковок. Может, ошибаюсь.
avatar
Anton комментирует:

Ты и твиттер не понимаешь :P

Но я думаю, что тут можно проводить аналогии с побочными квестами, которые слабо отличаются от ММО в целом (потому что ни на что не влияют :)), с одной стороны, и с коопом в тесной компании, в другой. Т.е. когда я "просто бегаю" по окрестностям в Обливионе, например, я не против, чтобы вокруг просто бегали и другие люди. Для оживления ландшафта. Но иногда я могу хотеть пройти какой-нибудь глубоко голливудско-рельсовый кусок с другом.

"Нестыковки" такие же, как в кроссжанровых играх. Их можно использовать для внесения разнообразия, что только добавит очков игре.
avatar
Volk комментирует:

В схеме постоянного "принеси-убей" минус в том, что выполнение или не-выполнение квеста никак не влияет на мир. Если бы система была более сложной: квесты генерировались бы в зависимости от потребностей локального рынка, то есть если никто не будет выполнять квесты "принеси ресурс", со временем рынок пустеет, и в магазине заканчиваются топоры. Если же наоборот - ресурсов добывается много, квест исчезает. Это самая примитивная схема, и она не сюжетна, но усложняя её можно добиться и следования по сюжету.
В Рифте в общем-то пошли по этому пути, насколько я могу судить по роликам, - если никто не идет убивать портал, из него валит куча мобов и со временем они заполоняют округу, мешают спокойно жить и т.п. Но только вот чтобы действительно создавать сюжетную линию, нужно чтобы с той стороны экрана сидел писатель и "писал" книгу, не менее интересную чем ВК...

Оставить комментарий