avatar
Atron комментирует:

RvR - это Realm versus Realm. В данном контексте "realm" generally means a geographic territory or political affiliation". То есть, как правило, RvR происходит внутри мира. А тут столкновение миров.

Я думал отложить информацию о базе имен на потом, но тут новостей наваливается много, как и работы, поэтому расскажу сейчас в комментариях. Они делают сквозную базу имен для всех миров. Таким образом, они обеспечивают беспрепятственную миграцию из одного мира в другой, хотя и ограничивают такие переходы по частоте. Суть идеи, как я ее понимаю, в том, что человек не привязан жестко к миру, а миры выступают некими конкурирующими социумами, как альянсы в других ММО.

Понятно, что это дает возможность слабым душой бежать к более успешным. Но всем, думаю, очевидно, насколько размывают сильных такие переходы. При этом сильные не могут установить фильтр, как это делают альянсы в других играх. Так или иначе, это заставляет подходить к формированию внутреннего социума с особыми приемами, свойственными свободной среде. Нечто подобное мы пытались создать в свое время в EVE, придумав LEM Alliance.
avatar
Den комментирует:

А объясните, плз, непутёвому разницу между RvR и WvW %-)
avatar
Gmugra комментирует:

"Sidekick" в каком то виде есть на БГ в WAR и Rift. Идея проста - на низкоуровневых персонажей, системой, вешается баф, которые сильно увеличивает базовые атрибуты персонажа делая его, тем самым, не совсем мясом для игроков на 10 уровней выше его. По отзывам народа, не смотря на простоту, идея работает достаточно хорошо.
avatar
Atron комментирует:

Сгч, сколько себя помню, в любых играх, где был важен уровень, мы искали людей, принципиально указывая, что нам абсолютно все равно, какой у вас класс, уровень онлайн или опыт. Мы искали людей, живых людей в команду. Я считаю, что уровни, экипировка, квесты, локации - это просто фон, повод встретиться с живыми людьми. В этом я вижу для себя суть ММО. Поэтому для меня все же намного предпочтительней первый вариант - увидеть новичка в деле. Или ветерана, который не опустился до бесконечного тыканья всех в свою крутость. Да, это не идеально. Но из двух вариантов мне ближе.

К тому же, у меня есть несколько замечаний. Насколько я понял, подтягивание идет до игрока с максимальным уровнем в группе. Далеко не всегда можно оказаться с теми, кто сильно тебя старше. И второй важный момент - бафф увеличивает вашу защиту и атаку, но не снабжает вас новыми игровыми умениями. С ростом уровней у вас должны увеличиваться возможности, спектр приемов. Если же новые уровни будут вам приносить только увеличение урона и защиты, то реального прогресса в этом не будет и наличие баффа вполне оправдано.
avatar
Сгч комментирует:

Атронн, со всем согласен - я сам познакомился с будущей женой в MMORPG Сфера.

Всё же я исхожу из того, что WoW - прежде всего игра, а не форум или сайт знакомств. В этой игре требуются слаженные действия для выполнения конкретной задачи. Поэтому, людей, способных оказать содействие следует как-то фильтровать. Например, по уровню. А можно, наоборот, не фильтровать, а расширить круг подходящих людей.

1) Играют все игроки на сервере. Уровень выравнивается. Сервера не связаны.
2) Играют все игроки в заданном диапазоне уровней. Сервера связаны.

Первый вариант прост и хорошо подходит для игры, в которой пока мало игроков. Проблема в том, что это обесценивает уровни (вы заметили, как меняется стиль боя с получением ключевых способностей в WoW?). И вообще, тогда спросят, а зачем нужны эти уровни, навыки, если они всё равно "бафятся" или "нерфятся" ради того, чтобы собрать на задание побольше игроков?

Второй вариант сложен технически. Также, при нём мала вероятность повторной встречи с тем же человеком, скажем, через неделю - скорость развития персонажа у всех разная и вы наверняка окажетесь в разных брекетах и ни на поле боя, ни в подземелье пойти не сможете. Увы, до встречи на последнем уровне.

Но всё же второй вариант я считаю более правильным. Теоретически, уже все сервера Варкрафт можно объединить в несколько сетей по регионам, где все игроки видят друг друга. И собрать группу из игроков на разных серверах - не принципиальная проблема.

Для общения и знакомств хорошо подходит форум.

Теперь на БГ мы ходим втроём - я, супруга и девушка, с которой можно сказать познакомились на форуме.
avatar
Atron комментирует:

Сгч, приветствую! Я считаю саму основу идеи кросс-серверного объединения игроков - движением в неверном направлении. Я об этом писал в недавней заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/05/wow.html. Также в комментариях к ней я постарался рассказать о своем видении более подробно. Ведь что есть онлайновая игра? Это общение через взаимодействие. Но давайте представим, что форум, на котором мы с вами познакомились, живет по принципам того самого кросс-серверного взаимодействия. Мы можем что-то написать друг другу или вообще заметить друг друга только если однажды жребий распределит нас в одну группу. В игре, напомню, мы так ни разу не пересекались. И, боюсь, не пересечемся. Разница в уровнях, разные миры. Куча факторов.

Так давайте определимся сначала - является ли уровень что-либо значащим в социальном аспекте фактором? На мой взгляд, нет. Я вижу людей в действии. Я вижу новичков, обладающих малыми знаниями, но желанием играть. И я понимаю, что с любым из этих людей я могу продолжить общение, предложив дружбу, написав в приват, пригласив в гильдию. Именно весь спектр возможных отношений важен. Blizzard исходит из какого-то совершенно порочного в своей сути посыла - "если у вас УЖЕ есть реальные друзья, но вы играете на РАЗНЫХ серверах". Честно, не понимаю. У меня есть реальный друг, появившийся за пределами игры, и мы не вместе?! Мы так хорошо "дружим", что даже не хотим как-то объединиться в гильдию?

А с другой стороны, из-за вот этого огромного колеса лотереи, я вообще не могу приглядеться к людям. Они все время разные. Игра - это повод начать дружить. И за пределами игры. Это современный аналог более классических мест встреч. Я это говорю не абстрактно. Вот уже который год каждое лето я хожу в горы с людьми, многих из которых я узнал в виртуальных мирах. Поводом для нашего знакомства послужила игра. И я бы этих замечательных людей без игры не нашел бы. Так что я рассуждаю об онлайновых мирах не как о мультиплеерной части PvP, для этого, в конце концов, прекрасно подходит Team Fortress 2, а как о среде общения. Полноценном мире, в котором можно встретиться, поговорить, решить пойти куда-то вместе, просто подружиться.
avatar
Сгч комментирует:

Атронн, то что они преподносят как достоинство автовыравнивание уровней и то, что бои идут на одном сервере - на самом деле жест отчаяния. Игроков слишком мало для разных брекетов. Выделить отдельные сервера для PvP у них кишка тонка. В WoW уже можно сделать почту, приглашение в группу и общение с друзьями с разных серверов, так что принципиально можно считать не количество человек на сервере, а количество человек на всех серверах в данной языковой зоне.
avatar
rigeborod комментирует:

Гму, особенность вмешательства в том, что принимает на себя ровно одну атаку противника, что актуально только против разбойников. Тут же идея такая, что чем дальше, тем меньше смысла бить хилера, а не танка... Как раз роль таких нововведений - это исправить косяки с тем, что хилер танкует щитом и другим хилером и пр.

В любом случае, попытки реорганизовать ПвП во что-то более интересное вызывают одобрение. Получится или нет... это сейчас не понятно.
avatar
Gmugra комментирует:

Сомнительная это идея, рассуждать о достоинствах PvP аспектов игры не имея приличного представления о классовой и боевой системе. "В отрыве от производства" многое может казаться совсем не тем, чем будет на самом деле. Но хочется по-рассуждать "в целом" тем паче тема вкусная :)

Навыки/таланты абсорбирующее дамаг с сопартийца есть, мне кажется, во всех "WoW клонах" и даже более того: в WoW, например, у воинов есть такая штука как "Вмешательство" (http://ru.wowhead.com/spell=3411) т.е. скил прямолинейно телохранительного свойства :) И уверен, такие шутки есть не только в WoW. Другой вопрос, насколько это все полезно в реальности... (Могу сказать, что в том же WoW на уровнях меньших 65 телохранительный талант "Бдительность" полезен очень слабо ) Или, например, в Rift архетип хилера - клирик, это тяжело бронированный класс (носят кольчуги :) ). Крайне тяжело убиваем клирик там и без всяких телохранителей. Вообще, из моего опыта PvP в нескольких MMO, напрашивается вывод, что самый лучший телохранитель для хилера - это еще один хилер :) Как бы это не было грустно для танка. И что-то мне подсказывает, что в SWTOR будет тоже самое.

Награждение не за дамаг, это тоже штука тонкая. Например, могу с уверенностью сказать что больше всего "натанкует" не персонаж в классе танка, а тот, кого лечат хилеры независимо от класса :) Как пример сложностей такого рода, вспоминаются всякие интересные "дыры" с наградами за лечение в Rift, которые чинили на протяжении нескольких патчей. Тонкостей там тьма. Подозреваю, что и WoW это в прошлом проходил.

Скоротечность схватки. Тоже момент не простой. С одной стороны, более длительный бой вносит в процесс больше тактики... наверное. С другой, теряется динамика. И очень многие предпочтут быстроту и динамичность, тактическому разнообразию. Потому, что это более весело. Вах - ваншот :) Бумс -труп. Красота :) В конце концов, MMO это не тактический симулятор.

В общем, из всего что обнародовано о PvP в SWTOR новым и интересным показалась только идея жертвовать часть своей награды кому-то. Мелочь, но хорошая. Социальная. :)
avatar
Atron комментирует:

А так ли велика база тех самых неспособных одиночек (именно неспособных) по сравнению с базой подписчиков, желающих играть в интересную игру с нормальными социальными элементами?Я понимаю, что никто этого не знает наверняка, но все же суть в том, что повторять WoW нет никакого смысла. Нужно делать иначе. Почему бы не в аспекте PvP?
avatar
rigeborod комментирует:

Если мы не кормим немощных рандомных одиночек, то мы теряем очень большую базу пописчиков. Готовы ли на это создатели СВТОР?
avatar
Atron комментирует:

Безусловно, зависит от реализации. Здесь спорить сложно. :) Но на мой взгляд, нужно прекращать кормить немощных рандомных одиночек. К чему это может привести, мы хорошо видим даже на примере инстов в WoW. Создается впечатление, что они сделаны на случай внезапного попадания в группу не менее трех умственно отсталых игроков. :)

Да, подготовленная группа с нужными классами - это преимущество. Это и должно быть преимуществом. Люди должны договариваться, ходить вместе, искать нужных партнеров, а не носиться по одному с шашкой наголо в надежде, что механика все простит. Такое вот у меня мнение. :)
avatar
rigeborod комментирует:

Тут возникает такая штука, как балансировка команд. Потому что в ВоВ, даже если в твоей команде нет жреца есть шанс убить противника, просто продавив жреца. Если же жрец будет под прикрытием танка, то... Понятное дело, что это все зависит от конкретной реализации, но...
avatar
Den комментирует:

Да, в 05:18 товарищ командующий явно начал срываться. Думаю, что ещё полчаса-час подобного нервного напряжения - и от Туга было бы не отличить :-)
avatar
Gmugra комментирует:

Понимаете, в армии, например, можно подойти и раздолбаю, который всех подставляет, и в зубы дать. Не красиво, цинично, но вот он - способ воздействия. А в EVE, во флоте в 200 рыл из 15 стран с коммуникацией в TC в зубы никому не дашь. И организовать эту хаотичную толпу можно только словом. И если вы думаете, что там работают нежные расшаркивания то вы глубоко заблуждаетесь.

Не надо винить флиткомов, они в большинстве своем нормальные, вежливые люди. Жесткий и грубый стиль командования это , к сожалению, необходимость. Либо флитком жестоко гнёт линию, либо флот рассыпается как карточный домик. Это не флиткомы плохие - это флит такой. се ля ви.

EVE была очень серьезным социальным опытом. Далеко не всегда приятным, но... Харкорная игра, очень, да.
avatar
Atron комментирует:

Я запутался. Какой из трех приведенных роликов с реальными голосами мы обсуждаем? :) И какой конкретно момент в нем.
avatar
Anonymous комментирует:

То, что эмоции естественны, что много стоит на кону - это понятно. Только это не оправдывает поливание грязью всех присутствующих в голосовом канале. Дисциплинированный и культурный человек, имея под рукой кнопку активации микрофона, не начнет её зажимать и рассказывать всем поголовно, какие они ущербные. В голове пускай и подумает, но на кнопку нажать рука не потянется. Одно дело повысить голос и темп в пылу боя, другое дело устраивать черти что.

При всем при этом, нормальный командир ВСЕГДА берет вину на себя. Он всегда её осознает. И будет кричать в первую очередь на себя, не трогая кнопку активации микрофона.
avatar
Ivan комментирует:

5:18 заметил. Не напрягло.
avatar
Atron комментирует:

Это я не упрямлюсь и не стремлюсь сказать последнее словно, честно. Просто пришел домой и посмотрел приведенный выше АрмА2-ролик со звуком до конца. На 5:18 в интонациях и выражениях командира никого ничего не напрягло?
avatar
Ivan комментирует:

Ок, эмоции настоящие, люди стоящие. Ну пусть и стоят себе где-нибудь, где меня нет.

АрмА2 - красавица. Надо попробовать, тем более, что я аж двоих противников заметил. :)