Хотим мы этого или нет, в этом году нас ждут глобальные практические занятия на темы «можно ли повторить успех WoW?» и «зачем ломать то, что прекрасно работает?». Несмотря на всякие маркетинговые призывы в духе «we're not in Azeroth anymore», для меня становится очевидным, что именно успех Азерота в чистом и незамутненном виде будут пытаться повторить Rift и SWTOR, дебютирующие в этом году.
В моей голове бродит много разных мыслей на этот счет. Одна из них довольно простая и прямолинейная — если мне нравится, как устроен WoW, то просто здорово получить новые измерения при том же успешном каркасе. Но тут же всплывает другая мысль: копирование неспособно перенести магию успеха, а без этой магии новое измерение — просто дублированная оболочка. Как черный плащ без фокусника.
У Ремарка есть замечательная фраза:
Человек живет на семьдесят пять процентов исходя из своих фантазий и только на двадцать пять — исходя из фактов; в этом его сила и его слабость.
Я считаю, что на этом построено творчество. В своих фантазиях мы хотим сделать что-то действительно замечательное. Мы, безусловно, вдохновляемся успехом других. Нам нравится то, что они делают. Иногда до мурашек на коже, когда то, что они сделали, подбирается совсем близко к нашим собственным фантазиям. Но никогда, никогда, начиная что-то делать, мы не думаем, что сделаем это хуже или просто повторим то, что уже есть. Не из-за заносчивости или болезненного самолюбия — никто не помешает нам потом расстроиться неудачной, не дотянувшей собственной работе — а из-за искреннего желания двигаться вперед.
Успех другого — простое подтверждение того, что великолепные идеи и высокое мастерство доступно смертным. Таким же, как он. Зацепившие детали — оттенки, звуки, отдельные приемы — все это попадает в копилку творца, заряжает его и плоды его творчества дополнительной энергией.
Мы мечтаем, фантазируем, зажмурившись представляем еле различимый результат. Он великолепен. Это как мысленно петь. Замечательно ведь выходит. И, наконец, мы решаемся. Решаемся материализовать всю эту волну эмоций. За этой гранью вдруг проступает страх и неуверенность. Чем более глобальна наша задумка, тем больше колебаний и сомнений она вызывает. В этих сомнениях и колебаниях вам с головой достаточно самого себя. Но если к этому прибавить еще необходимость взять много денег, нанять людей и объяснить тем, кто дал денег и кто согласился с вами работать, что у вас задуманное обязательно получится — вам никто не позавидует.
Все это, конечно, субъективно. Может, у кого-то все это иначе. Но я был в такой ситуации и знаю подобные эмоции до последнего оттенка. Вместо смелых фантазий, который так сладко звучали в голове, приходит желание убедить других любой ценой. А что может убедить других лучше, чем чужой успех? Вот у них же получилось — посмотрите! Желательно при этом выбрать объект, который обладает сверх-успехом. Даже если мы не повторим его на сто процентов, половины нам всем хватит до конца дней.
Именно в этот момент мы пересекаем ту самую черту, за которой происходит совсем не то, о чем мы мечтали, глядя в даль. Основным посылом создания новой игры должно быть желание сделать лучше, чем то, что вам нравится. Именно эту формулу использовали, умышленно или нет, Blizzard. Они улучшали Everquest по всем направлениям, будучи благодарными его игроками. Мне хочется надеется на то, что авторы Rift и SWTOR тоже руководствовались желанием улучшать то, что им нравится. Но, к сожалению, чем ближе к выпуску этих двух mmo-проектов, тем чаще звучат увещевания о том, что, мол, да, это будет тот же WoW. «Потому что эта схема себя отлично зарекомендовала и прекрасно работает».
И все же хочется надеяться на лучшее. Поэтому давайте немного пробежимся по идеям, уже реализованным вне WoW или заявленных в других готовящихся проектах.
Собственные жилища с возможностью широкой кастомизации.
Это не новая идея, но что мешает сделать ее в рамках концепции WoW? Да, дома есть в EQ2 и LotRO. Кроме этого, оба упомянутых проекта также позволяют строить общее жилище для всей гильдии. Разве отсутствие таких возможностей не является минусом WoW, который можно перекрыть?
Главным проблемным моментом реализации жилья в таких играх, как WoW или EQ2, остается непостоянство места обитания игрока. Мы движемся по контенту, меняя территории. Для этого у каждого игрока в WoW есть возможность сделать привязку к таверне любого поселения в пределах интересующих его сейчас территорий.
Здесь концепция космических-кораблей, выступающих в качестве жилища игрока, прекрасно играет на руку создателям проекта в рамках мира Star Wars. Движимое жилище, подобно «Наутилусу», доставляет хозяина туда, куда ему нужно в данный момент. К моему большому сожалению, Bioware слишком привязаны к однопользовательскому стилю игры. И вместо разношерстной компании живых людей, как в том же «Светлячке», мы получим персональную игровую комнату с искусственными персонажами. А счастье была так близко.
Очевидно, Bioware нацелена прежде всего на одного игрока, как базовую единицу MMO. Неважно, один вы или вступили в крупнейшее внутриигровое образование, у вас должны быть основные игровые возможности приличного космического героя. Лазерный меч и космический корабль входят в базовый социальный минимум Star Wars.
Вот только люди идут в онлайновую игру для социального взаимодействия, частью которого выступает простое соревнование или даже хвастовство. Никто по-настоящему не желает равенства в такой игре. И коллективное взаимодействие в том же WoW и других подобных играх дают те самые уникальные вещи и даже питомцев из рейдов, в которые самому попасть невозможно. Космический корабль, как средство передвижения, недоступное всем и каждому, могло бы стать новой социальной составляющей. Пригласить на свой корабль, ненавязчиво продемонстрировать со вкусом оформленные интерьеры, украшенные трофеями из разных миров, и довезти до нужной точки и попрощаться, возможно, оставшись добрыми приятелями. Хороший ведь сценарий. И особенно интересно, если это не простое средство передвижения, а…
Средства передвижения и уничтожения с коллективным управлением.
Коллективные средства передвижения есть и в WoW, но в них существует жесткое разделение на пассажиров (пассивная роль) и водителя (активная роль). Сидя в коляске мотоцикла руки так и тянутся к несуществующему пулемету. А как было бы классно поливать огнем противника на поле боя и кричать водителю «ходу-ходу!!». Все это, опять же, есть уже в сетевых шутерах.
Однако Archeage показал нам возможность не только боевой связки, но и коллективного взаимодействия игроков для управления кораблем. Сам факт эффектного движения под парусом, которое возможно только при хорошей командной игре, может добавить не просто еще одно развлечение, а стать видом внутриигрового мастерства. Квесты на скорость? Регаты? Почему нет?
Здесь уже больше подходит фентезийный сеттинг Rift'а и вспоминаются корабли для путешествий по Астралу из Аллодов-онлайн. Добавим к этому действительно опасные места, важность скорости доставки, политическую составляющую и постепенно выйдем к следующему номеру нашей программы:
Пользовательские фракции и конструкторы квестов.
О гениальности идеи организации третьей, четвертой, сто пятьдесят первой стороны в мировом взаимоотношении сил, которую пытаются воплотить в жизнь разработчики Archeage, я уже писал ранее. Как и о конструкторе квестов, который предлагают своим игрокам авторы Star Trek Online.
Дело в том, что контент является питательной средой парков развлечения. Безусловно, авторский контент будет всегда или почти всегда значительно выше по качеству. Но он также будет максимально абстрактным. С другой стороны, качество пользовательского контента увеличится, если за ним будет стоять не выпендривающийся скучающий подросток в период полового созревания, имеющий своеобразное представление о юморе, а группа людей, представляющих собственную фракцию над историей и описанием которой они трудились.
К тому же, возможно возникновение тех самых ситуаций, о которых говорил в комментариях недавно Волк — квесты, задачи которых формируются от реальных потребностей. И за которые, между прочим, придется платить реальное вознаграждение. Ну, и логичным выглядит и изменения репутации от фракции. А тут уж и магазины с персональным ценообразованием и прочие штуки.
Здесь, как я уже говорил, может быть довольно интересное изменение роли игрока после неизбежного достижения левелкапа. Познав мир, обойдя все его уголки, впитав тексты и историю, игрок превращается из слушателя в рассказчика.
Идей, конечно же, больше, чем те, что предложены выше. Здесь можно вспомнить целые города гильдий, сервисы которых строят и апгрейдят сами игроки в Forsaken World, и войны между серверами, предложенные в Guild Wars 2. Суть в том, что с WoW крайне сложно соревноваться в том, в чем он сам хорош. Хотя бы по озвученной тысячу раз причине — у Blizzard фора в шесть лет создания контента. И они не останавливаются. Никто и никогда не сможет перекрыть эти количественные показатели, никто не сможет создать мир с количеством разнообразных локаций, настроений, историй, нивелировав шестилетнее отставание и не потеряв при этом в качестве. Единственноe, что могут сделать новые проекты, на мой взгляд, это создать ощущение того, что возвращение в WoW — это возвращение назад. Сеттинги, какие бы они популярные или отличающиеся не были, не смогут этого обеспечить без качественного прогресса самой игровой механики. Так что я крайне заинтересован в успехе новых проектов и желаю им самых светлых идей.
6 комментариев
>> квесты, задачи которых формируются от реальных потребностей.
Кто о чём, а я всё о наболевшей Dwarf Fortress :) В последних обновлениях введена и теперь дорабатывается концепция производства-потребления различных ресурсов/товаров и их логистика между точками избытка и недостатка. Можно наблюдать караваны, встречаться с караванами и, конечно, грабить кОрОваны (не уверен, что уже можно их сопровождать и защищать, но и это должно быть).
Эта концепция - возможная почва для динамических квестов, которые создают сами игроки. В EVE зачатки подобного есть в виде нпц-товаров и их скачущих цен - но они ни на что не влияют. Есть и реально необходимые товары - но опять же на примере EVE мы помним, что там оказалось проще решать реальные динамические задачи с помощью альтов, а не взаимодействия игроков - а используются всегда самые простые пути.
И ещё, о кораблях (морских/космических/астральных) как коллективных жилищах.
Это наконец дало бы возможность, без потерь для командного геймплея, делать по-настоящему большие миры. Такие, на пересечение которых потребовались бы хотя бы несколько дней.
Если SWTOR заявили ориентацию на сингловость - то надо её держаться, хотя бы из маркетинговых соображений. Твоё упрямство в попытке примерить их на всякие эти ваши Вовы мне непонятно (и удивить, что она с ними не только разного размера, но и другой формы и цвета). Поэтому за неколлективные корабли надо было бы ругать какую-то другую, гипотетическую, ММО. Библиотеку не ругают за недостаточно громкую музыку - даже если ты хочешь поставить там свою любимую мелодию.
А "довозить" кого-то, с учётом того, что у обоих персонажей может прерваться связь или просто закончиться время игрового сеанса, вообще потребует массы условностей. Как это в Аллодах решали, кстати? Или никак?
PS А что за смешные коты в заглавной картинке? Клааааассные!
"Довозить" очень просто, например в космическом сеттинге - логаут в анабиозной капсуле и выгрузка этой капсулы по желанию владельца корабля. Равно как и перевозить логоффнутых товарищей по команде.
Кстати говоря, дизайн корабля на картинке - FAIL, даже закрыв глаза на плоский пол (пусть там будет гравигенератор). Вход в медотсек через 3 (три) поворота после входа на корабль.
Антон, возможно, все дело в том, что я не чувствую какой-то осмысленный план в этих заявлениях о сингловости. На мой взгляд, это фантомные боли прежних их приемов. Ну, и примерять SWTOR на WoW можно хотя бы после вот этих слов:
"Speaking on the keynote panel at the DICE Summit in Las Vegas, BioWare co-founder Greg Zeschuk added a bit of fuel to that particular fire by outlining how SWTOR is treading the path laid down by the current king of the genre.
"It [World of Warcraft] is a touchstone. It has established standards, it's established how you play an MMO. Every MMO that comes out, I play and look at it. And if they break any of the WoW rules, in my book that's pretty dumb," Zeschuk said."
Коты на картинке абстрактные. :) Просто мне показалось, что эта стайка чуть отличающихся, но, в принципе, очень похожих животин, сидящих на одной ветке игрового направления, будет демонстрировать основную мысль. :)
Андре, анабиоз (да и вообще езда на чужом корабле :)) - это вынужденное бездействие. Хорошо, если тебе надо было уходить из игры, а если ты всё же хочешь поиграть?
Ат, а я не понимаю осмысленного плана в продвинутой социальности - и ничего, куча леммингов ;) на неё покупаются. Хотя того, что Грег так вяжется на WoW я тоже не понимаю. Разве что если там есть достаточный контент для виртуальных интровертов.
(это я играю advocatus diaboli, как положено)