По-моему, вы несколько переоцениваете долгосрочную интересность L4D. Я в нём провёл сравнимое с ММО время (50 часов в L4D, 100 в L4D2). Когда все знают карту и умеют играть на выбранном уровне сложности, кооп (ПвЕ) так же надоедает, а версус (ПвП) та же игра по нотам. Вот с неопытными игроками бывает интересно, появляется сюжет. А так какая разница побегут монстры слева или справа, нападёт босс здесь или чуть дальше по почти всегда линейному маршруту — обычным инфицированным целься в голову, бумера и хантера толкай, танк поджигай и убегай.
Тут ИМХО немного другое восприятие подземелий чем то на которое они рассчитаны. Кроме головоломок есть еще аркады, вроде. Т.е. игрушки где нужно с определенным уровнем реакции или скорости пробежать по нужным кнопкам. Инсты это такая вот кооперативная аркада. Тут, встаем, тут бежим, тут прыгаем. Такой ненапряжный вариант Марио. Для расслабона по вечерам -- очень неплохо. Шкуурник.
Не только, там ещё аспекты есть. Но даже если так - динамическая сложность это то, что мы тут не раз обсуждали. И не надо рассказывать сказки о том, что сделать это в MMO нельзя или очень сложно. Можно. Вопрос только желания и решительности разработчиков. Но конечно гораздо проще вбухать весь бюджет в озвучку, надеясь что потенциальный игрок и так съест. Нам решать.
Гму, в отношении сравнения с L4D ты не совсем точен. Там действительно интересно проходить карту раз за разом, но причина этого не "лучшее проектирование уровня", а Режиссер. Которым разработчики по праву гордятся. >> - сделать его динамическим... ну... ИИ инсту написать так, чтобы на ходу сам себя перестраивал... это из области фантастики... Вот именно ЭТО и делает Режиссер, причем очень успешно. И это давно не фантастика.
Gmugra, имхо, ты ошибаешся. Есть еще ачиводротство(как это многие непонимающие называют), лор, ролплей, фарм голда, коллекционирование. Но этот контент "доступен" далеко не всем.
Если выбирать между квестами и инстами, то я тоже выбираю инсты :) А к БГ я отношусь спокойно :) Да и выбирать особо не из чего. квесты инсты и БГ - больше в WoW ничего и нет. Не отказваться же от трети гейплея.
Я все жду тот момент, когда на бг у меня не останется ни одной претензии к себе, а все претензии будут исключительно к посторонним. Вот тогда можно говорить о везении. Но да, большие бг не люблю из-за усиливающегося влияния чужих людей.
2Гму: а я всех своих (много их) персонажей качал и буду качать по инстам. И большинство инстов страшно люблю, хотя в каждом из них был как минимум полсотни раз... А вот БГ мне через десятка два ранов жутко надоедают... Что я делаю не так? :)
Ру, я не претендую (так же, как и ты) на истину в последней инстанции, но вот что я хотел заметить. Есть определенная категория людей, которой очень неприятно играть в игру, в которой исход зависит не столько от его действий, сколько от фарта - повезло/не повезло, то бишь стохастичен. И этой категории людей БГ (в основе которых очень многое от везения) как раз очень быстро надоедают - ну черт побери, какой смысл оттачивать технику, досконально разбираться со своим персонажем, если исход боя на 90-99% зависит от того, насколько будет тупить твоя и противоположная команда. И если люди этого типа и любят ПВП в ВоВ, то им единственная дорога - на РБГ/арену. А там (принимая твою аналогию) уже начинаются натуральные "ферзевые гамбиты" и "защиты Капабланки". Все-таки набор действий конечен.
И только здесь для них начинаются игры. А для тебя - заканчиваются.
Я лично считаю что просто уровни L4D на порядок лучше спроектированы с позиции получиния фана любителями корпоративного PvE. В MMO аттракционах с этим крупные проблемы: cделать сложнее и непредсказуемее, не значит сделать интереснее. Как-то так.
А еще... L4D не инст... потому, что нет ничего снаружи L4D... А в MMOшном исте "наружа" есть... и ты понимаешь что в инсте твои возможности ограничены.
>>Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.
А должна быть какая-то причина, чтобы интересно было проходить 100 раз один и тот же инст?
Единственная возможность - сделать чтобы инст был не один и тот же, например: - сделать его не инстом... т.е. внести "человеческий фактор"; - сделать его динамическим... ну... ИИ инсту написать так, чтобы на ходу сам себя перестраивал... это из области фантастики...
А что про L4D... я все-таки думаю что цель "выбить эпик" вместо "хорошо провести время" как раз является корнем зла потому, что процесс прохождения становится направлен не на получение фана, а на результат.
Игроки ходят в инсты за дропом на капе. А в 100-не, наверное, старых WoW инстов/рейдов дроп этот не про что, и так уже давно. Так что не ходить? Один раз, собственно, любой инст любопытно посмотреть. Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.
И всё же : L4D - там же тоже самое, коридорные локации, ничерта нового и никакого дропа :) А фан был. Ещё какой.
>>Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе. >>Намного менее весело. >>Что-то не так.
"Не так" - цели. Игроки ходят в инсты за дропом - они получают дроп. Ходили бы за "исследовать головоломку" было бы по-другому, - инсты бы делались по-другому, - линейные гайды бы не писали потому, что они никому не были бы нужны.
Я тут недавно писал о том, что нужно делать интересным геймплей (прохождение инста), а не результат (дроп).
Конечно это не во всем от самих игроков зависит. Нужно делать геймплей таким вот образом.
Вы просто не видели этот же контент изначально, при появлении. Когда не было ни "атласов", ни "боссмодов" и приходилось много-много шевелить мозгами, решая квестовую задачу. Тогда это был вполне хороший контент, в меру изобретательный и требующий соображения от игрока.
С одной стороны, вполне можно познавать эти головоломки, т.е. не читать уже написанное и быть хотя бы для себя первопроходцем. Но... А в тридцать пятый раз это тоже будет интересно? Не думаю. И тут приходим к вопросу - зачем убивать какого-то босса тридцать пять раз? Проблема уже тут - повторяющиеся действия. Зачем? Хоть в парке, хоть в песочнице, что бы ни было целью - добытъ ли редкий дроп или набрать какую-то характеристику - не добавляет интереса игре.
Насчет ПвП тоже не все так хорошо - есть и там рельсы, хотя случайности и вариации (например из-за ошибок) существенно больше.
Теоретически можно создать скрипт, который будет вести себя близко к поведению человека, использовать умения в зависимости от действий игроков и т.д. Но, честно, не знаю, станет ли игра совсем другой от этого..
Господа, инстансы и рейды концептуально не плохи. Это же старая-добрая идея кооперативного прохождения. L4D помните? Почему-то там беготня на одной и тоже карте в 100ый раз не надоедала.
Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе. Намного менее весело. Что-то не так.
А что Близы не могу быстро выпускать новый контент, это проблема именно близов. Trion например - может. Но проблема совсем не в скорости выпуска. Проблема глубже.
По-моему, вы несколько переоцениваете долгосрочную интересность L4D. Я в нём провёл сравнимое с ММО время (50 часов в L4D, 100 в L4D2). Когда все знают карту и умеют играть на выбранном уровне сложности, кооп (ПвЕ) так же надоедает, а версус (ПвП) та же игра по нотам. Вот с неопытными игроками бывает интересно, появляется сюжет. А так какая разница побегут монстры слева или справа, нападёт босс здесь или чуть дальше по почти всегда линейному маршруту — обычным инфицированным целься в голову, бумера и хантера толкай, танк поджигай и убегай.
Этот комментарий был удален автором.
Тут ИМХО немного другое восприятие подземелий чем то на которое они рассчитаны.
Кроме головоломок есть еще аркады, вроде. Т.е. игрушки где нужно с определенным уровнем реакции или скорости пробежать по нужным кнопкам.
Инсты это такая вот кооперативная аркада. Тут, встаем, тут бежим, тут прыгаем. Такой ненапряжный вариант Марио. Для расслабона по вечерам -- очень неплохо.
Шкуурник.
Не только, там ещё аспекты есть. Но даже если так - динамическая сложность это то, что мы тут не раз обсуждали. И не надо рассказывать сказки о том, что сделать это в MMO нельзя или очень сложно. Можно. Вопрос только желания и решительности разработчиков. Но конечно гораздо проще вбухать весь бюджет в озвучку, надеясь что потенциальный игрок и так съест. Нам решать.
Гму, в отношении сравнения с L4D ты не совсем точен. Там действительно интересно проходить карту раз за разом, но причина этого не "лучшее проектирование уровня", а Режиссер. Которым разработчики по праву гордятся.
>> - сделать его динамическим... ну... ИИ инсту написать так, чтобы на ходу сам себя перестраивал... это из области фантастики...
Вот именно ЭТО и делает Режиссер, причем очень успешно. И это давно не фантастика.
А вообще - отлично написано, да и к тому же приправлено великолепными скринами. Было очень приятно читать :)
Gmugra, имхо, ты ошибаешся. Есть еще ачиводротство(как это многие непонимающие называют), лор, ролплей, фарм голда, коллекционирование. Но этот контент "доступен" далеко не всем.
Если выбирать между квестами и инстами, то я тоже выбираю инсты :) А к БГ я отношусь спокойно :) Да и выбирать особо не из чего. квесты инсты и БГ - больше в WoW ничего и нет. Не отказваться же от трети гейплея.
Я все жду тот момент, когда на бг у меня не останется ни одной претензии к себе, а все претензии будут исключительно к посторонним. Вот тогда можно говорить о везении. Но да, большие бг не люблю из-за усиливающегося влияния чужих людей.
>и буду качать
Никогда не говори "никогда". :)
2Гму: а я всех своих (много их) персонажей качал и буду качать по инстам. И большинство инстов страшно люблю, хотя в каждом из них был как минимум полсотни раз... А вот БГ мне через десятка два ранов жутко надоедают... Что я делаю не так? :)
Ру, я не претендую (так же, как и ты) на истину в последней инстанции, но вот что я хотел заметить. Есть определенная категория людей, которой очень неприятно играть в игру, в которой исход зависит не столько от его действий, сколько от фарта - повезло/не повезло, то бишь стохастичен. И этой категории людей БГ (в основе которых очень многое от везения) как раз очень быстро надоедают - ну черт побери, какой смысл оттачивать технику, досконально разбираться со своим персонажем, если исход боя на 90-99% зависит от того, насколько будет тупить твоя и противоположная команда. И если люди этого типа и любят ПВП в ВоВ, то им единственная дорога - на РБГ/арену. А там (принимая твою аналогию) уже начинаются натуральные "ферзевые гамбиты" и "защиты Капабланки". Все-таки набор действий конечен.
И только здесь для них начинаются игры. А для тебя - заканчиваются.
Я лично считаю что просто уровни L4D на порядок лучше спроектированы с позиции получиния фана любителями корпоративного PvE. В MMO аттракционах с этим крупные проблемы: cделать сложнее и непредсказуемее, не значит сделать интереснее. Как-то так.
А еще... L4D не инст... потому, что нет ничего снаружи L4D...
А в MMOшном исте "наружа" есть... и ты понимаешь что в инсте твои возможности ограничены.
>>Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.
А должна быть какая-то причина, чтобы интересно было проходить 100 раз один и тот же инст?
Единственная возможность - сделать чтобы инст был не один и тот же, например:
- сделать его не инстом... т.е. внести "человеческий фактор";
- сделать его динамическим... ну... ИИ инсту написать так, чтобы на ходу сам себя перестраивал... это из области фантастики...
А что про L4D... я все-таки думаю что цель "выбить эпик" вместо "хорошо провести время" как раз является корнем зла потому, что процесс прохождения становится направлен не на получение фана, а на результат.
Игроки ходят в инсты за дропом на капе. А в 100-не, наверное, старых WoW инстов/рейдов дроп этот не про что, и так уже давно. Так что не ходить? Один раз, собственно, любой инст любопытно посмотреть. Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.
И всё же : L4D - там же тоже самое, коридорные локации, ничерта нового и никакого дропа :) А фан был. Ещё какой.
>>Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе.
>>Намного менее весело.
>>Что-то не так.
"Не так" - цели.
Игроки ходят в инсты за дропом - они получают дроп.
Ходили бы за "исследовать головоломку" было бы по-другому,
- инсты бы делались по-другому,
- линейные гайды бы не писали потому, что они никому не были бы нужны.
Я тут недавно писал о том, что нужно делать интересным геймплей (прохождение инста), а не результат (дроп).
Конечно это не во всем от самих игроков зависит. Нужно делать геймплей таким вот образом.
Согласен. Линейность боёв с боссами в инстах отравляет WoW.
Вы просто не видели этот же контент изначально, при появлении. Когда не было ни "атласов", ни "боссмодов" и приходилось много-много шевелить мозгами, решая квестовую задачу.
Тогда это был вполне хороший контент, в меру изобретательный и требующий соображения от игрока.
Со временем все портится, увы.
И открылся ящик Пандоры... :)
С одной стороны, вполне можно познавать эти головоломки, т.е. не читать уже написанное и быть хотя бы для себя первопроходцем. Но... А в тридцать пятый раз это тоже будет интересно? Не думаю. И тут приходим к вопросу - зачем убивать какого-то босса тридцать пять раз? Проблема уже тут - повторяющиеся действия. Зачем? Хоть в парке, хоть в песочнице, что бы ни было целью - добытъ ли редкий дроп или набрать какую-то характеристику - не добавляет интереса игре.
Насчет ПвП тоже не все так хорошо - есть и там рельсы, хотя случайности и вариации (например из-за ошибок) существенно больше.
Теоретически можно создать скрипт, который будет вести себя близко к поведению человека, использовать умения в зависимости от действий игроков и т.д. Но, честно, не знаю, станет ли игра совсем другой от этого..
Господа, инстансы и рейды концептуально не плохи. Это же старая-добрая идея кооперативного прохождения. L4D помните? Почему-то там беготня на одной и тоже карте в 100ый раз не надоедала.
Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе. Намного менее весело. Что-то не так.
А что Близы не могу быстро выпускать новый контент, это проблема именно близов. Trion например - может. Но проблема совсем не в скорости выпуска. Проблема глубже.