Вообще, ваша статья содержит в себе ответы на задаваемые вопросы :) Сначала вы отмечаете, что игра ориентирована на соло-игроков, а потом удивляетесь, что нет удобных механизмов торговли с другими игроками. Например, в официальном руководстве для начинающих вообще ни слова нет про аукцион и торговлю. Игра ориентрована разработчиками на другую деятельность. А для тех, кому без торговли жизнь не мила, все же более-менее достаточным инструменты есть. Впрочем, очевидно, считается, что в аудитории таких игроков меньшинство.
Для людей, которые не любят торговать, вы слишком много знаете о торговле :)
Если посмотреть с точки зрения казуала, преимущество торговли в ЛА это мгновенная продажа, то есть продавец не ждет, ждет покупатель. Второе преимущество это наличие локальных ниш. Оба преимущества для казуала (почему я педалирую казуала, просто на это намекает резюме поста, что дескать без погружения в предмет, в ВоВе торговать эффективно нельзя, то есть казуалы бай-бай) несущественны. В итоге, основных претензий к посту у меня две. Первая, если бы в посте была информация из комментариев, то вопросов было бы меньше. Бывает, сам задним умом крепок. Вторая. Это не претензия вообщем-то, потому что в этом нет ничего плохого, и даже скажу больше это хорошо - вам интереснее обсуждать, чем играть. Иногда стоит все же поиграть, а не зацикиливаться на недостатках и ругать игру за отсутствие где только можно элементов социальности.
Да и кстати а вы не думали, что основной социальный элемент, он там, в главном аттракционе, в рейдах. В их сборе, поддержании команды, слаженности действий, общей цели?
>Во-первых, спрос формируют производители, а не потребители.
"Закон спроса и предложения — объективный экономический закон, устанавливающий зависимость объёмов спроса и предложения товаров на рынке от их цен. При прочих равных условиях, чем цена на товар ниже, тем больше на него платёжеспособный спрос (готовность покупать) и тем меньше предложение (готовность продавать). Обычно цена устанавливается в точке равновесия между предложением и спросом. Закон окончательно сформулирован в 1890 году Альфредом Маршаллом."
"Спрос — это запрос фактического или потенциального покупателя, потребителя на приобретение товара по имеющимся у него средствам, которые предназначены для этой покупки. Спрос отражает, с одной стороны, потребность покупателя в некоторых товарах или услугах, желание приобрести эти товары или услуги в определенном количестве и, с другой стороны, возможность оплатить покупку по цене, находящихся в пределах «доступного» диапазона."
Я очень люблю приведенную вами цитату Генри Форда, но она лишь говорит о том, что умный производитель способен влиять на спрос различными методами, в том числе и выводом на рынок принципиально новых предложений.
Вообще, я бы предложил изначально не сильно глубоко уходить в реальные экономические рассуждения по той простой причине, что в реальной экономике слишком много того, чего и в помине нет в играх.
> Во-вторых, помимо аукциона, в ВоВ есть общий канал [Торговля]. Неужели вы не разу не видели в торговом чате объявлений вроде: "скупаю xxx по цене yyy, слать по почте наложенным платежом"? Или "продаю zzz висп цены"? В отсутствие реализации полного функционала биржи игроки находят обходные пути.
Я видел эти объявления, но в заметке рассуждаю об отсутствии одного функционала на фоне существования другого. Ваше замечание было бы справедливо, если бы и продажа осуществлялась через чат.
> Другой ваш тезис: "Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo.". Это просто неверно. Вся экипировка, производимая игроками (кроме, кажется, нескольких колец и ожерелий), награды за квесты и убийство боссов никак не изменяются.
Я говорю о зеленке, которой на рынке тонны. Именно она падает игрокам чаще всего в виде случайного сюрприза. В рейд или в инст люди идут уже сознательно, роллят там фиолетовые и синие вещи, потому что они, в основном, привязываются и ими нельзя торговать. Продукты крафта я вообще не рассматриваю до 85-го уровня, потому что это, в основном продукты прокачки умения с соответствующим к нему отношением: "получить хоть что-то".
> Поэтому, вещи со случайными показателями не оказывают заметного влияния на цены
Я не говорю о том, что зеленка оказывает влияние на цены. Я говорю о том, что она создает огромный спектр ассортимента, который невозможно упомнить и с которым сталкиваются "случайные продавцы" чаще всего.
> Кроме того, что экипировка из квестов и инстансов лучше случайной, она еще и лучше той, что производят игроки на соответствующем уровне профессии. Это не вносит хаоса, а просто убивает спрос, ухудшая экономическое положение производителей с немаксимальным уровнем навыка. Пожалуй, это реально дисбалансирующий элемент, но его вы не упоминали :).
Я не упоминал о нем по одной простой причине -- я понимаю, что это сделано сознательно. Крафт в WoW не является осью механики, а представляет собой периферийную составляющую. Это сделано сознательно, чтобы походы в инсты и рейды (основные аттракционы) приносили самые ценные призы.
А вот почему нет системы формирования потребительского спроса и кому бы она помешала -- вот этого я не понимаю.
Ваша доказательная база основана на некорректном отождествлении торговли вообще и аукционных домов, а также неверных предположениях об ассортименте товаров.
Рассмотрим тезис "в системе аукционных домов WoW принципиально отсутствует схема формирования спроса". Во-первых, спрос формируют производители, а не потребители. Кажется, Генри Форд говорил "если бы я спрашивал людей, чего они хотят, они бы ответили 'более быстрых лошадей'". Во-вторых, помимо аукциона, в ВоВ есть общий канал [Торговля]. Неужели вы не разу не видели в торговом чате объявлений вроде: "скупаю xxx по цене yyy, слать по почте наложенным платежом"? Или "продаю zzz висп цены"? В отсутствие реализации полного функционала биржи игроки находят обходные пути.
Также вы упомянули "отсутствие стабильности". По моим наблюдениям, средние цены на массовые товары, например, колчедановую и элементиевую руду, неустойчивую землю, колеблются в пределах 30 - 40%. Это заметная величина, но она обусловлена неравномерностью спроса по дням недели. Было бы хорошо, если бы вы представили скриншоты, показывающие "цены продажи этого материала, которые колебались безумно...".
Другой ваш тезис: "Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo.". Это просто неверно. Вся экипировка, производимая игроками (кроме, кажется, нескольких колец и ожерелий), награды за квесты и убийство боссов никак не изменяются. Эта экипировка в подавляющем большинстве случаев лучше той, что можно найти в обычных мобах, и имеющей частично случайные параметры. Поэтому, вещи со случайными показателями не оказывают заметного влияния на цены, они просто никому не нужны, кроме энчантеров, но их интересует только item level предмета.
Кроме того, что экипировка из квестов и инстансов лучше случайной, она еще и лучше той, что производят игроки на соответствующем уровне профессии. Это не вносит хаоса, а просто убивает спрос, ухудшая экономическое положение производителей с немаксимальным уровнем навыка. Пожалуй, это реально дисбалансирующий элемент, но его вы не упоминали :).
Таким образом, ваши доказательства некорректны, а следовательно, истинность вывода под вопросом.
Из личного опыта скажу, что, если не гнаться за максимальной прибылью, и недостижимым "контролем рынка", а довольствоваться просто хорошиим доходом, можно тратить на торговлю минимум времени, и никуда не погружаться, не то, что с головой, а даже по колено.
>В той же la2 сядет с тобой рядом скупщик, повысить цену на 100 аден и весь товар его. И так до тех пор, пока цена не приблизится к той, по которой продает этот товар третий человек. Т.е. работают нормальные рыночные механизмы.
1. Неужто так сложно понять, что в WoW принципиально нет закупочных лотов?? А в этом половина торговли и ценообразования. А в LA2 - есть. И в EVE - есть. И уже поэтому торговля в этих играх сильно интереснее.
2. "Aук в WoW" не имеет географической привязки. Т.е. любой видит все что есть на рынке во всем мире и может купить из любой точки. Территориальной, нишевой и самой интересной торговли как следствие нет. А в LA2 - есть. И в EVE - тоже.
Про метод тыка. Подбирать правильную цену на товар методом тыка можно только в том случае, если ты планомерно этим товаром торгуешь и готов этим заниматься. Если тебе хочется продать побыстрее и не думать об этом, то у тебя остается единственный вариант - НПЦ вендор.
На это можно посмотреть и с другой стороны. Торговля - симметричный процесс. Кто-то продает, кто-то покупает. Обычно симметричны и инструменты торговли. В ВоВ это не так. У того, кто покупает есть возможность посмотреть варианты из уже предложенных, выбрать и купить. Но нет возможности выразить намерение купить на других условиях. У продавца же, наоборот, нет возможности продать здесь и сейчас, но есть возможность выразить намерения продать на конкретных условиях.
Чтобы понять неэффективность этого подхода, можно провести мысленный эксперимент. Поменять инструментами продавцов и покупателей. Представьте себе, что любой покупатель может разместить на аукционе "куплю то-то по такой-то цене". А продавец только и может, что просматривать такие лоты. Неудобства такого подхода, думаю, очевидны.
Еще соображение в копилку. В реальности есть два разных режима торговли. Обычные магазины и рынки, к которым мы привыкли в жизни (примерно по их стопам идет аукцион в ВоВ) и торговля ценными бумагами. Оба подхода работают. Но в случае с теми товарами, цена на которые может быть посчитана из цены производства и желательной/минимальной прибыли. Когда же речь идет об условно нематериальных вещах, типа акций или валют, то сразу начинают использовать метод симметричного ценообразования, т.е. когда и продавцы, и покупатели могут размещать лоты на аукционе.
В случае, когда объективными методами цену определить нельзя, процесс адекватного ценообразования идет даже в случае с несимметричной торговой площадкой. Тем не менее, идет он медленнее, а с учетом того, что участники часто меняются - часто этот процесс начинается заново.
Друзья, один мой товарищ в институте написалдиплом о "Экономической модели онлайн игр". Везде одно и тоже -) В той же la2 сядет с тобой рядом скупщик, повысить цену на 100 аден и весь товар его -) Аук в wow тоже самое -)
> Объясни в чем плюс системы ЛА2, предварительно нормально объяснив ее.
Хорошо, я постараюсь. В LA2 любой игрок может закупать любой товар по интересующей его цене. Она никак не фиксирована и никем не регламентируется. То есть любой игрок может стать тем самым вендором. В WoW "скупщиком товара" может быть только NPC.
Что происходило бы с ценой на стэк рыбы в LA2. Там тоже есть точно такие же NPC, скупающие товары по бросовым ценам. Но первый ЖИВОЙ скупщик установил бы цену закупки чуть больше, чем у NPC. Зачем отдавать лишние деньги, если нет конкуренции? Тогда второй живой скупщик чуть повысил бы цену закупки. Потом пришел бы третий и... понятно, да? Цены закупки росли бы до тех пор, пока цена не вышла на оптимальное значение.
Обладатель стэка рыбы, придя на рынок, обнаружил бы живых людей, готовых купить у него эту рыбу здесь и сейчас по определенной цене (ситуация, которая ПРИНЦИПИАЛЬНО невозможна в WoW). Дальше, в зависимости от нетерпеливости/жадности, он мог бы либо незамедлительно продать свой стэк рыбы тому, кто предлагает наиболее высокую цену закупки, либо сесть на продажу, установив цену продажи рыбы больше, чем у скупщиков. Но у него бы была объективная ценовая привязка, точка отсчета, на основе цен скупщиков. И ему бы не пришлось заниматься "методом тыка", то есть лотереей.
У тебя есть стек рыбы, ты можешь сдать вендору и не угадывать, можешь поставить по любой цене от бросовй, до сколько угодно большой. Продастся можешь повысить цену и снова выставить. Итерационный подход, по научному "Метод тыка". В чем очевидный недостаток похода? Объясни в чем плюс системы ЛА2, предварительно нормально объяснив ее. Из текста мне не понятно, получается есть вендры которые покупают товары по фиксированной цене, есть вендоры которые продают товары по фиксированной цене. В чем социальность торговли? Выбил товар - пошел продал. Зачем тут нужен человек, я не понял, или есть особые человеки, которые знают больше других и они скупают дешевле? В чем тогда различие, "казуал" также не зная этого будет мучаться.
На мой взгляд, тут вопрос не в субъективных привязанностях. Есть объективная реальность -- в WoW невозможно объявить закупку определенного товара по определенной цене и ждать, что придут люди, сдадут нечто нужное тебе по той цене, которую установил ты, при условии, что она их устраивает.
Рассматриваем простую ситуацию. У меня есть стэк рыбы. Я хочу его продать.
1. Я заглядываю на аукцион и вижу, что ни одной товарной позиции нет. Что мне делать? Мне нужно угадывать. А те, кому эта рыба нужна, должны согласиться или не согласиться с моей ценой.
2. Я заглядываю на аукцион и вижу три лота. Я ориентируюсь либо на среднее арифметическое цены выкупа, либо на минимальную цену. Но кто сказал, что эти лоты выставлены людьми, которые хоть что-то понимают в правильном ценообразовании и не следуют как лемминги за первым, кто столкнулся с вариантом, описанным в первом примере?
По-моему, недостатки такого подхода очевидны. Хотя, возможно, я плохо объясняю.
Проблема в том, что ты сам так же необъективен, как и тот блоггер. В LA2 торговля хорошая, в ВоВ - плохая. Она разная. Тебе всегда будет больше нравится LA2-торговля. Это так интермедия :)
По факту мне конечно сложно судить о системе торговли в LA2, по твоему описанию я если честно мало что понял. Но называть торговлю в ВоВе лотереей по меньшей мере неверно. В чем сложность торговли в ВоВ тоже трудно понять. Спрос в игре формируют цели, которые преследует игрок. На простом уровне для торговле в ВоВ нужно лишь изучить интерфейс аукциона. Всегда можно посмотреть какая цена на товар и выставить по такой же цене. Что тут сложного для казуального игрока мне постичь сложно. Знаю кучу примеров, когда зная только это, игроки набирают достаточно больших денег. Просто выставляя крафт свой на продажу.
C blogger.com сейчас какие-то нелады. Сначала я потерял заметку, написанную на одном дыхании, теперь вот эта опубликовалась с трудом. Прошу прощения за неудобства, но я никак не могу на это повлиять.
>Вот только с элементами песочницы всегда есть одна проблема - люди, которые не могут использовать данные инструменты, чтобы занять себя, и которых надо вести за руку.
В том-то и дело, что в этом аспекте WoW намного менее дружелюбен к "казуальным" игрокам, чем LA2. Вот как раз для тех, кто "не хочет разбираться" и существуют торговцы, занимающиеся скупкой. Эти "казуальные игроки" не заморачиваются, не угадывают цену, а просто становятся поставщиками более опытных торговцев. Сейчас же они могут быть таковыми, только допуская большие промахи при установке цены на продаваемый товар "наобум".
Почему-то топик ушел в RSS в необрезанном виде и без ссылки на блог. По существу - да, в Линейке получается вот такой вот элемент песочницы, который из ВоВ сознательно выпилили в древние времена, внедрив саму систему soulbounda экипировки, и привязав самые лучшие ее образцы к рейдовому дропу. Вот только с элементами песочницы всегда есть одна проблема - люди, которые не могут использовать данные инструменты, чтобы занять себя, и которых надо вести за руку.
Ру, ты про этот график - http://users.telenet.be/mmodata/Charts/TotalSubs.png? Я правда не знаю, как он строился для 2010-2011, учитывая явную нехватку данных.
>>Они просто привлекли кучу народа на "посмотреть на халяву" И какая-то часть, пока играли, платили деньги за TurbinePoints или через раз оплачивали Premium.
>>но не смогли заметную часть этого народ удержать Если бы такую форму подписки применили у новой игры, скачок был бы куда выше, и процент оставшихся куда больше.
Вообще, ваша статья содержит в себе ответы на задаваемые вопросы :) Сначала вы отмечаете, что игра ориентирована на соло-игроков, а потом удивляетесь, что нет удобных механизмов торговли с другими игроками. Например, в официальном руководстве для начинающих вообще ни слова нет про аукцион и торговлю. Игра ориентрована разработчиками на другую деятельность. А для тех, кому без торговли жизнь не мила, все же более-менее достаточным инструменты есть. Впрочем, очевидно, считается, что в аудитории таких игроков меньшинство.
Для людей, которые не любят торговать, вы слишком много знаете о торговле :)
Если посмотреть с точки зрения казуала, преимущество торговли в ЛА это мгновенная продажа, то есть продавец не ждет, ждет покупатель. Второе преимущество это наличие локальных ниш. Оба преимущества для казуала (почему я педалирую казуала, просто на это намекает резюме поста, что дескать без погружения в предмет, в ВоВе торговать эффективно нельзя, то есть казуалы бай-бай) несущественны. В итоге, основных претензий к посту у меня две. Первая, если бы в посте была информация из комментариев, то вопросов было бы меньше. Бывает, сам задним умом крепок. Вторая. Это не претензия вообщем-то, потому что в этом нет ничего плохого, и даже скажу больше это хорошо - вам интереснее обсуждать, чем играть. Иногда стоит все же поиграть, а не зацикиливаться на недостатках и ругать игру за отсутствие где только можно элементов социальности.
Да и кстати а вы не думали, что основной социальный элемент, он там, в главном аттракционе, в рейдах. В их сборе, поддержании команды, слаженности действий, общей цели?
>Во-первых, спрос формируют производители, а не потребители.
"Закон спроса и предложения — объективный экономический закон, устанавливающий зависимость объёмов спроса и предложения товаров на рынке от их цен. При прочих равных условиях, чем цена на товар ниже, тем больше на него платёжеспособный спрос (готовность покупать) и тем меньше предложение (готовность продавать). Обычно цена устанавливается в точке равновесия между предложением и спросом. Закон окончательно сформулирован в 1890 году Альфредом Маршаллом."
"Спрос — это запрос фактического или потенциального покупателя, потребителя на приобретение товара по имеющимся у него средствам, которые предназначены для этой покупки. Спрос отражает, с одной стороны, потребность покупателя в некоторых товарах или услугах, желание приобрести эти товары или услуги в определенном количестве и, с другой стороны, возможность оплатить покупку по цене, находящихся в пределах «доступного» диапазона."
Я очень люблю приведенную вами цитату Генри Форда, но она лишь говорит о том, что умный производитель способен влиять на спрос различными методами, в том числе и выводом на рынок принципиально новых предложений.
Вообще, я бы предложил изначально не сильно глубоко уходить в реальные экономические рассуждения по той простой причине, что в реальной экономике слишком много того, чего и в помине нет в играх.
> Во-вторых, помимо аукциона, в ВоВ есть общий канал [Торговля]. Неужели вы не разу не видели в торговом чате объявлений вроде: "скупаю xxx по цене yyy, слать по почте наложенным платежом"? Или "продаю zzz висп цены"? В отсутствие реализации полного функционала биржи игроки находят обходные пути.
Я видел эти объявления, но в заметке рассуждаю об отсутствии одного функционала на фоне существования другого. Ваше замечание было бы справедливо, если бы и продажа осуществлялась через чат.
> Другой ваш тезис: "Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo.". Это просто неверно. Вся экипировка, производимая игроками (кроме, кажется, нескольких колец и ожерелий), награды за квесты и убийство боссов никак не изменяются.
Я говорю о зеленке, которой на рынке тонны. Именно она падает игрокам чаще всего в виде случайного сюрприза. В рейд или в инст люди идут уже сознательно, роллят там фиолетовые и синие вещи, потому что они, в основном, привязываются и ими нельзя торговать. Продукты крафта я вообще не рассматриваю до 85-го уровня, потому что это, в основном продукты прокачки умения с соответствующим к нему отношением: "получить хоть что-то".
> Поэтому, вещи со случайными показателями не оказывают заметного влияния на цены
Я не говорю о том, что зеленка оказывает влияние на цены. Я говорю о том, что она создает огромный спектр ассортимента, который невозможно упомнить и с которым сталкиваются "случайные продавцы" чаще всего.
> Кроме того, что экипировка из квестов и инстансов лучше случайной, она еще и лучше той, что производят игроки на соответствующем уровне профессии. Это не вносит хаоса, а просто убивает спрос, ухудшая экономическое положение производителей с немаксимальным уровнем навыка. Пожалуй, это реально дисбалансирующий элемент, но его вы не упоминали :).
Я не упоминал о нем по одной простой причине -- я понимаю, что это сделано сознательно. Крафт в WoW не является осью механики, а представляет собой периферийную составляющую. Это сделано сознательно, чтобы походы в инсты и рейды (основные аттракционы) приносили самые ценные призы.
А вот почему нет системы формирования потребительского спроса и кому бы она помешала -- вот этого я не понимаю.
Ваша доказательная база основана на некорректном отождествлении торговли вообще и аукционных домов, а также неверных предположениях об ассортименте товаров.
Рассмотрим тезис "в системе аукционных домов WoW принципиально отсутствует схема формирования спроса". Во-первых, спрос формируют производители, а не потребители. Кажется, Генри Форд говорил "если бы я спрашивал людей, чего они хотят, они бы ответили 'более быстрых лошадей'". Во-вторых, помимо аукциона, в ВоВ есть общий канал [Торговля]. Неужели вы не разу не видели в торговом чате
объявлений вроде: "скупаю xxx по цене yyy, слать по почте наложенным платежом"? Или "продаю zzz висп цены"? В отсутствие реализации полного функционала биржи игроки находят обходные пути.
Также вы упомянули "отсутствие стабильности". По моим наблюдениям, средние цены на массовые товары, например, колчедановую и элементиевую руду, неустойчивую землю, колеблются в пределах 30 - 40%. Это заметная величина, но она обусловлена неравномерностью спроса по дням недели. Было бы хорошо, если бы вы представили скриншоты, показывающие "цены продажи этого материала, которые колебались безумно...".
Другой ваш тезис: "Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo.". Это просто неверно. Вся экипировка, производимая игроками (кроме, кажется, нескольких колец и ожерелий), награды за квесты и убийство боссов никак не изменяются. Эта экипировка в подавляющем
большинстве случаев лучше той, что можно найти в обычных мобах, и имеющей частично случайные параметры. Поэтому, вещи со случайными показателями не оказывают заметного влияния на цены, они просто никому не нужны, кроме энчантеров, но их интересует только item level предмета.
Кроме того, что экипировка из квестов и инстансов лучше случайной, она еще и лучше той, что производят игроки на соответствующем уровне профессии. Это не вносит хаоса, а просто убивает спрос, ухудшая экономическое положение производителей с немаксимальным уровнем навыка. Пожалуй, это реально
дисбалансирующий элемент, но его вы не упоминали :).
Таким образом, ваши доказательства некорректны, а следовательно, истинность вывода под вопросом.
Из личного опыта скажу, что, если не гнаться за максимальной прибылью, и недостижимым "контролем рынка", а довольствоваться просто хорошиим доходом, можно тратить на торговлю минимум времени, и никуда не погружаться, не то, что с головой, а даже по колено.
>В той же la2 сядет с тобой рядом скупщик, повысить цену на 100 аден и весь товар его.
И так до тех пор, пока цена не приблизится к той, по которой продает этот товар третий человек. Т.е. работают нормальные рыночные механизмы.
"Aук в WoW" не то же самое.
1. Неужто так сложно понять, что в WoW принципиально нет закупочных лотов?? А в этом половина торговли и ценообразования. А в LA2 - есть. И в EVE - есть. И уже поэтому торговля в этих играх сильно интереснее.
2. "Aук в WoW" не имеет географической привязки. Т.е. любой видит все что есть на рынке во всем мире и может купить из любой точки. Территориальной, нишевой и самой интересной торговли как следствие нет. А в LA2 - есть. И в EVE - тоже.
Про метод тыка. Подбирать правильную цену на товар методом тыка можно только в том случае, если ты планомерно этим товаром торгуешь и готов этим заниматься. Если тебе хочется продать побыстрее и не думать об этом, то у тебя остается единственный вариант - НПЦ вендор.
На это можно посмотреть и с другой стороны. Торговля - симметричный процесс. Кто-то продает, кто-то покупает. Обычно симметричны и инструменты торговли. В ВоВ это не так. У того, кто покупает есть возможность посмотреть варианты из уже предложенных, выбрать и купить. Но нет возможности выразить намерение купить на других условиях. У продавца же, наоборот, нет возможности продать здесь и сейчас, но есть возможность выразить намерения продать на конкретных условиях.
Чтобы понять неэффективность этого подхода, можно провести мысленный эксперимент. Поменять инструментами продавцов и покупателей. Представьте себе, что любой покупатель может разместить на аукционе "куплю то-то по такой-то цене". А продавец только и может, что просматривать такие лоты. Неудобства такого подхода, думаю, очевидны.
Еще соображение в копилку. В реальности есть два разных режима торговли. Обычные магазины и рынки, к которым мы привыкли в жизни (примерно по их стопам идет аукцион в ВоВ) и торговля ценными бумагами. Оба подхода работают. Но в случае с теми товарами, цена на которые может быть посчитана из цены производства и желательной/минимальной прибыли. Когда же речь идет об условно нематериальных вещах, типа акций или валют, то сразу начинают использовать метод симметричного ценообразования, т.е. когда и продавцы, и покупатели могут размещать лоты на аукционе.
В случае, когда объективными методами цену определить нельзя, процесс адекватного ценообразования идет даже в случае с несимметричной торговой площадкой. Тем не менее, идет он медленнее, а с учетом того, что участники часто меняются - часто этот процесс начинается заново.
Но в La2 торговля выглядет интереснее -)
Друзья, один мой товарищ в институте написалдиплом о "Экономической модели онлайн игр". Везде одно и тоже -) В той же la2 сядет с тобой рядом скупщик, повысить цену на 100 аден и весь товар его -) Аук в wow тоже самое -)
> Объясни в чем плюс системы ЛА2, предварительно нормально объяснив ее.
Хорошо, я постараюсь. В LA2 любой игрок может закупать любой товар по интересующей его цене. Она никак не фиксирована и никем не регламентируется. То есть любой игрок может стать тем самым вендором. В WoW "скупщиком товара" может быть только NPC.
Что происходило бы с ценой на стэк рыбы в LA2. Там тоже есть точно такие же NPC, скупающие товары по бросовым ценам. Но первый ЖИВОЙ скупщик установил бы цену закупки чуть больше, чем у NPC. Зачем отдавать лишние деньги, если нет конкуренции? Тогда второй живой скупщик чуть повысил бы цену закупки. Потом пришел бы третий и... понятно, да? Цены закупки росли бы до тех пор, пока цена не вышла на оптимальное значение.
Обладатель стэка рыбы, придя на рынок, обнаружил бы живых людей, готовых купить у него эту рыбу здесь и сейчас по определенной цене (ситуация, которая ПРИНЦИПИАЛЬНО невозможна в WoW). Дальше, в зависимости от нетерпеливости/жадности, он мог бы либо незамедлительно продать свой стэк рыбы тому, кто предлагает наиболее высокую цену закупки, либо сесть на продажу, установив цену продажи рыбы больше, чем у скупщиков. Но у него бы была объективная ценовая привязка, точка отсчета, на основе цен скупщиков. И ему бы не пришлось заниматься "методом тыка", то есть лотереей.
У тебя есть стек рыбы, ты можешь сдать вендору и не угадывать, можешь поставить по любой цене от бросовй, до сколько угодно большой. Продастся можешь повысить цену и снова выставить. Итерационный подход, по научному "Метод тыка". В чем очевидный недостаток похода? Объясни в чем плюс системы ЛА2, предварительно нормально объяснив ее. Из текста мне не понятно, получается есть вендры которые покупают товары по фиксированной цене, есть вендоры которые продают товары по фиксированной цене. В чем социальность торговли? Выбил товар - пошел продал. Зачем тут нужен человек, я не понял, или есть особые человеки, которые знают больше других и они скупают дешевле? В чем тогда различие, "казуал" также не зная этого будет мучаться.
На мой взгляд, тут вопрос не в субъективных привязанностях. Есть объективная реальность -- в WoW невозможно объявить закупку определенного товара по определенной цене и ждать, что придут люди, сдадут нечто нужное тебе по той цене, которую установил ты, при условии, что она их устраивает.
Рассматриваем простую ситуацию. У меня есть стэк рыбы. Я хочу его продать.
1. Я заглядываю на аукцион и вижу, что ни одной товарной позиции нет. Что мне делать? Мне нужно угадывать. А те, кому эта рыба нужна, должны согласиться или не согласиться с моей ценой.
2. Я заглядываю на аукцион и вижу три лота. Я ориентируюсь либо на среднее арифметическое цены выкупа, либо на минимальную цену. Но кто сказал, что эти лоты выставлены людьми, которые хоть что-то понимают в правильном ценообразовании и не следуют как лемминги за первым, кто столкнулся с вариантом, описанным в первом примере?
По-моему, недостатки такого подхода очевидны. Хотя, возможно, я плохо объясняю.
Проблема в том, что ты сам так же необъективен, как и тот блоггер. В LA2 торговля хорошая, в ВоВ - плохая. Она разная. Тебе всегда будет больше нравится LA2-торговля. Это так интермедия :)
По факту мне конечно сложно судить о системе торговли в LA2, по твоему описанию я если честно мало что понял. Но называть торговлю в ВоВе лотереей по меньшей мере неверно. В чем сложность торговли в ВоВ тоже трудно понять. Спрос в игре формируют цели, которые преследует игрок. На простом уровне для торговле в ВоВ нужно лишь изучить интерфейс аукциона. Всегда можно посмотреть какая цена на товар и выставить по такой же цене. Что тут сложного для казуального игрока мне постичь сложно. Знаю кучу примеров, когда зная только это, игроки набирают достаточно больших денег. Просто выставляя крафт свой на продажу.
C blogger.com сейчас какие-то нелады. Сначала я потерял заметку, написанную на одном дыхании, теперь вот эта опубликовалась с трудом. Прошу прощения за неудобства, но я никак не могу на это повлиять.
>Вот только с элементами песочницы всегда есть одна проблема - люди, которые не могут использовать данные инструменты, чтобы занять себя, и которых надо вести за руку.
В том-то и дело, что в этом аспекте WoW намного менее дружелюбен к "казуальным" игрокам, чем LA2. Вот как раз для тех, кто "не хочет разбираться" и существуют торговцы, занимающиеся скупкой. Эти "казуальные игроки" не заморачиваются, не угадывают цену, а просто становятся поставщиками более опытных торговцев. Сейчас же они могут быть таковыми, только допуская большие промахи при установке цены на продаваемый товар "наобум".
Почему-то топик ушел в RSS в необрезанном виде и без ссылки на блог.
По существу - да, в Линейке получается вот такой вот элемент песочницы, который из ВоВ сознательно выпилили в древние времена, внедрив саму систему soulbounda экипировки, и привязав самые лучшие ее образцы к рейдовому дропу.
Вот только с элементами песочницы всегда есть одна проблема - люди, которые не могут использовать данные инструменты, чтобы занять себя, и которых надо вести за руку.
Ру, ты про этот график - http://users.telenet.be/mmodata/Charts/TotalSubs.png? Я правда не знаю, как он строился для 2010-2011, учитывая явную нехватку данных.
Интересно было бы вывести диаграмму по числу подписчиков по всем играм в сумме.
По сути в LotRO то же самое :) только есть еще возможность покупать контент частями и навсегда.
В Dofus p2p, но не ограниченный по времени триал с некоторыми внутригрупповыми ограничениями.
>>Они просто привлекли кучу народа на "посмотреть на халяву"
И какая-то часть, пока играли, платили деньги за TurbinePoints или через раз оплачивали Premium.
>>но не смогли заметную часть этого народ удержать
Если бы такую форму подписки применили у новой игры, скачок был бы куда выше, и процент оставшихся куда больше.
А в Dofus не играл. Какая там форма?