avatar
ValeryVS комментирует:

На корейский тестовый сервер сегодня установили 3.0

https://forum.4game.ru/showthread.php?t=380496
Тут Aksi будет выкладывать информацию с корейсокого ПТС, это основной русский источник информации об обновлениях.

Разрушения домов и големов в 3.0 не будет. Надеюсь это временно :)
Кланхоллы будут в следующих ближайших патчах.

15 домов в хай-лвл зоне.
500 в специальной для домов локации. Как раз эти локации фигурируют в ролике Aion Vision, там где големы их топчут.
И некие таун-хаусы, которые, как я понимаю даются за квест на 21 уровне.

Про погоду пока ничего не понятно. Улучшенный снег ввели в 2.5, но он сейчас только в изначально снежных локациях.
avatar
Atron комментирует:

Док, да, как големы топчут домики мне тоже понравилось, но в анонсе об этом ни слова. Поэтому я не стал развивать мысль. :)
avatar
Atron комментирует:

TommyGun, мы немного писали об этом проекте: http://mmozg.blogspot.com/search/label/Earthrise

Но так как в геймдизайне прослеживалась явная попытка просто клонировать основы EVE-online, интерес угас. Лучше обсуждать EVE, чем ее тень.
avatar
DrWowa комментирует:

а как красиво складываются пользовательские домики при нападении..прелесть просто :) заодно проблему места решают..
avatar
TommyGun комментирует:

Простите за оффтоп, только недавно наткнулась на ваш блог.
Хотела бы спросить, собираетесь ли вы осветить такой неоднозначный, но весьма "песочный" проект как Earthrise?
avatar
Andre комментирует:

Как ни странно, понравились полёты, хоть я не любитель крылатых человечков. А смена погоды показана будто в ускоренном режиме. Надеюсь, процессы вживую окажутся более плавными.
avatar
Andre комментирует:

>> кланхолы в городах в LA2
Таких домов было несколько десятков на сервер (30-40, точнее затруднюсь сказать). При тогдашних населениях сервера около 1000 человек понятно, как это мало. Но масштабы меняются. Я не знаю, сколько городов с пригородами в Aion, но места под домики явно будут измеряться сотнями, на мой взгляд, если не тысячами.
avatar
Палыч комментирует:

РБК News: цены на недвижимость в Aion резко пошли вверх.
avatar
Atron комментирует:

Для этого ты должен генерить огромные пространства довольно однотипного ландшафта. Это другая игра, другой принцип, другая философия. Я же говорю о философии подготовленных локаций. Тут тоже не все так однозначно. Чем больше мест, где можно поставить дома, тем меньше вероятность социального взаимодействия, просто не пересекаются люди.
avatar
Gmugra комментирует:

Идеальный вариант очень прост. H&H = строй дом где угодно. Когда мест для постройки в разы больше игроков, то проблемы нет.
avatar
Atron комментирует:

Гму, я тоже не считаю его идеальным, но это намного лучше инстансных домов в EQ2, к примеру. Мне в этом контексте нравится то, что в мире появятся живые деревни в предместьях городов. Где каждый дом -- не абстракция, а чей-то уголок. Пока не придуман идеальный вариант, нам придется выбирать из этих двух.
avatar
Gmugra комментирует:

Я очень настороженно отношусь к ограничениям на количества. Я хорошо помню кланхолы в городах в LA2, которыми владели либо те кто пришел на шард в первые часы его существования, либо сверх богатые организации купившие такой клахол намного дороже максимально возможной внутриигровой цены, часто вообще за реал. И появление новых городов проблему никак не решало. Чтобы получить кланхол нужно было невероятное везенье и огромные деньги.

Короче, мне такой подход верным не кажется. Я с лёту предсказываю альто-водство с целью захвата участков с целью спекуляций.
avatar
Anton комментирует:

Круто, оно стало симпатичней и разнообразней с тех пор, как я о нём в прошлый раз слышал. Спасибо, Андре, попробую поглядеть :) Даже если не разберусь - всё равно прикоснусь к удивительному :D
avatar
Andre комментирует:

Про кровавость повторюсь - подавляющее большинство видео снято, увы, с высокой ломкостью тела. Отсюда все эти оторванные руки-ноги. Мой любимый мод - классическое айкидо, где даже сломать что-то трудно, а уж оторванные конечности - исключительная редкость.

Кстати говоря, когда-то я писал краткое руководство по Торибашу с объяснением основ. Возможно, кому-то пригодится.

http://www.sevencrafts.net/forum/index.php?s=722a93b7cb6196b0ab50c57953daadcb&showtopic=1605
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Для меня как-то уж слишком кроваво, честно говоря.... Да и разбираться долго :)
avatar
Den комментирует:

Как по мне, брейк из последнего ролика выглядит как ролик чемпионата, из которого вырезали бой и оставили только попытки второго персонажа не упасть на ринг %-)
А чемпионат - да, круть немеряная!
avatar
DrWowa комментирует:

Пашуля, комбинации для телодвижений практически бесконечны. И они не повторяются. Тут нужно понимать физику, точнее куда тебя потянет сила тяжести. А усидчивости да, надо много :)
avatar
Anonymous комментирует:

И где вы только такие игры находите?
avatar
Пашуля комментирует:

Очень интересно всё звучит, но для меня немного сложновата - к сожалению, не обладаю такой памятью, чтоб держать в уме все нужные комбинации для телоджвижения... и усидчивости нет :(
avatar
Atron комментирует:

Я рад, что мы услышали друг друга. И мне хочется, чтобы конкретно ты поверил мне. Я не пытаюсь плевать в проект, из которого ухожу, не пытаюсь оправдывать свой уход. Ну, хотя бы потому, что мне это не нужно. WoW для меня изначально был объектом любопытства. Он не был объектом любви или больших надежд, поэтому я не могу быть разочарован или впасть в ненависть после стадии любви.

Я отвечал на конкретный аргумент: "Близзы вообще (судя и по другим играм) НИКОГДА не ставят на необычность, "вау" и т.п., но ВСЕГДА ставят на полировку и тончайшую доводку деталей." Я не считаю WoW проектом, более отполированным, чем EQ2 или EVE-online, к примеру. Я об этом говорил и ранее в блоге beshere, обрати внимание: http://beshere.wordpress.com/2011/10/07/jobs-done-when-its-done/#comments

Я не меняю свою точку зрения и считаю, что игру, как и человека, следует любить за реальные достоинства, потому что вымышленные не сделают его лучше.