avatar
ValeryVS комментирует:

-> "Нет статике" или "Sandbox в массы". <-

Думаю, что лучшим способом сделать путь взаимодействия легким - дать больше инструментов для этого самого взаимодействия.

Фактически групповые взаимоотношения кланов в ММО, наданный момент, можно назвать метагеймингом, так как сообщество должно сначала сформироваться между людьми вне игры.

Поясню.
У всех кланов есть надигровая часть, они отбирают кандидатов на своих форумах, общаются в программах голосовой связи, узнают друг друга. Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре. Вот это как раз останавливает определенную часть людей.

С NPC не так, ты подходишь в игре к нему, делаешь задание в игре и получаешь плюшки в игре.

Придя в theme park, игрок знает где тут npc стороны конфликта, где квесты, как качаться, как проходить создаваемый разработчиками контент. Необходимость с кем-то общаться вне игры его не привлекает... зачем? ведь он уже играет, проходит квесты соло, ходит в данжи с рандомной группой...

. . .
А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.

На все нужны ресурсы. Кланы уже не являются, как сейчас, просто боевой организацией, которая закупается расходкой на ауке и идет ПвПшиться. Кланы в этой уже являются государствами со своей территорией, политикой, экономикой, боевыми структурами. Всем тем, что сейчас делают из патча в патч разработчики, кормя пользователей однообразным статическим контентом. Только в исполнении живых игроков это будет динамическим контентом.

Таким образом сформировавшиеся группы игроков создают контен для ммо-новичков, а новички не уходят в соло_фарм_квестов, а попадают в мир налненный контентом игроками и приобщаются к взаимодействию посредством игры.

-> PK и L2 <-
Тоже не знаю как там дело в последних обновлениях, но могу заметить одну вещь.
В L2, в обычное время, нет никакого другого способа взаимодействия с враждебными элементами кроме PvP/PK. Представь, что в Айоне, где ПК нет вообще кто-то будет бегать за тобой, передамаживать мобов и ставить подножки... А в L2 есть бесклановые баферы/самонеры/щпионы, которые могут определенным образом помогать врагам, и ничего с ними не сделать если бы не PK. Большая часть PK приходится именно на это, а не на каких-то там ПКшников, бегающих по нубским локациям и вырезающим всех для развлечения.
avatar
Atron комментирует:

>добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.

ank, не знаю, как оно там на самом деле, читал только описание. В описании понравилось то, что при серьезном "минусе" в сторону PK, из инвентаря игрока в случае его смерти снова могут падать вещи. Возвращение к истокам. Мне это нравится. Также мне понравилось то, что впервые появился положительный параметр (какая-то репутация, толком не помню уже) у тех, кто убивает PK.
avatar
Atron комментирует:

Я лично не вижу места квестам, которые придумывают разработчики для _развлечения_ игроков. Для обучения понять могу, в самом начале. А как можно развлекать выдуманными просьбами о помощи, я понять не могу. Это тоже ленивый геймдизайн, только на другой стороне раскачивающегося между песочницами и парками развлечений ММО-маятника. Они не могут сделать интересным, живым, динамичным мир, населенный настоящими игроками, поэтому придумывают прибитую гвоздями к определенному месту историю с бестолковой задачей, условия которой нужно выполнить. Мы удовлетворяем несуществующие нужды, выполняем пустые просьбы, спасаем от ложной угрозы, нас треплят за щечку и говорят -- уу, какой молодец, на тебе опыт, пойди возьми скилл с полочки. А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре.

Собственно, я об этом говорил прямым текстом:

"Сюжет в ММО -- это источник наиболее извращенного из возможных в такого рода игре действий. Он подменяет реальные события, которые должны произойти в итерактивной среде с человеком, между людьми, чужой для всех присутствующих, вымышленной историей."

http://mmozg.blogspot.com/2011/09/mmo.html
avatar
Anonymous комментирует:

>То есть буквально с 2003-го года. Новая редакция LA2 еще больше ужесточила эти правила.

добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.

ank
avatar
Snoop комментирует:

Для меня кое-что неясно в твоих словах. А именно - ты против квестов, как таковых, или против того, как они организованы на данный момент? Просто основная претензия к ним от тебя это их пафос, "богоизбранность", "герой-спаситель" и все в таком духе. Но это претензия к частным случаям реализации этого подхода, а не к системе квестов в общем. То есть непонятно - то ли ты хотел бы других квестов, то ли удалить их вообще.
avatar
Anton комментирует:

Даааа... эээээхххх... Ух!

А я ещё вспомнил "Кая" и "Герду" :)

PS "жизнеобеспечания" :P
avatar
Феербах комментирует:

Вот после такого мне в очередной раз хочется начать играть в EVE. Пока только хочется почему то. Страшновато как то.
avatar
Atron комментирует:

Эритака, именно так. Причем я бы пошел дальше в этих рассуждениях и отчасти мы это обсуждали в предыдущей заметке. Нужен симбиоз. Активные игроки -- это плеймейкеры. Люди, способные закрутить события, создать игру не только для себя, но и для других. Это местные знаменитости, звезды, если угодно. Сейчас зачастую звезды "выступают" перед NPC, что в корне неверно. Игроки разделены словно беговые тараканы на своих дорожках полосками прозрачного пластика. Все, что им остается -- бежать рядом, обгоняя друг друга. Это игра, как соревнование. Но игровой мир -- это не соревнование, это сосуществование, социальная экосистема.

Такая социальная экосистема отчасти была реализована в H&H. Ну, не способен воин вырастить такой нужный для прокачки его параметров сыр, который готовится из отборного молока, а потом еще выдерживается неделями реального времени в подвале сыродела. Неспособен и все тут. Ему нужен сыродел, ему нужен ремесленник, ему нужен фермер. Это не соревнование, соответственно, по выращиванию тыкв и не ринг для спаринга, это живой мир, в котором могут не только не мешать друг другу, но быть нужными один другому такие разные люди. Разные в том числе и по онлайну. Но. Ни одно из тех, кто претендовал в том таком игрушечном изометрическом мире на серьезное военно-политическое влияние, не мог считаться казуальным игроком. Зато сыр казуальный игрок выращивать вполне мог. И, соответственно, быть полезным, а в ответ быть защищенным.
avatar
Эритака комментирует:

Я думаю, для активных и неактивных игроков должны быть разработаны разные виды деятельности: для активных - более требовательные к времени-умениям, для "ленивых" - более простые и медитативные. И не завязывать все на один, основной, вид деятельности, как это было в WOW (рейды).
avatar
rigeborod комментирует:

>Да, я думаю разработчики, если они рассчитывают на аудиторию неактивных игроков, должны отстаивать их интересы. Иначе неактивные в игру не пойдут, и никакими "WOW - квазиММО" образумить их не удастся.

Отстаивать интересы неактивных игроков не означает, что надо понижать планку возможностей. Делать интересно неактивному игроку надо, но не в ущерб активным.
avatar
Atron комментирует:

Да, и вот забыл добавить. А с тем, что чем больше людей, тем ярче лидер, я с тобой абсолютно согласен. Карикатура прекрасная, да, очень показательная. Ее бы почаще разработчикам показывать. :)
avatar
Atron комментирует:

Эритака, так, я, вроде, рассказал, что для тех, кто играет не слишком активно, не только найдется куча занятий, но и будет создана целая система взаимозависимостей через Labor Points. Только я не понимаю, как мы можем не играть активно в игру и хотеть быть героями, правителями северного континента. Ведь с этого ж началось -- кто будет захватывать и удерживать замки в игре. Слава богу, не я. Помогать буду, а крайним -- нет. Пробовал, рассказывал, как это начало выходить боком. Но какие-то молодые ребята, или по каким-то иным, чем беззаботная молодость, причинам люди с достаточным запасом свободного времени, желанием и возможностью быть лидером, будут. При нормальной регламентации боевой системы (а не вот это вот ужасное 24/7 современных песочниц), они даже смогут не уходить в игру с головой. Но отдавать ей много времени придется. Если хотят быть героями. За все ведь нужно платить, верно?
avatar
Эритака комментирует:

Да, я думаю разработчики, если они рассчитывают на аудиторию неактивных игроков, должны отстаивать их интересы. Иначе неактивные в игру не пойдут, и никакими "WOW - квазиММО" образумить их не удастся. Либо нужно рассчитывать только на активных игроков и смотреть насколько они смогут обеспечить коммерческий успех проекта. Ведь денежная отдача от проекта для ММО очень важна, именно доходы от начальной реализации обеспечат разработчиков средствами для дальнейшей разработки пресловутого пользовательского контента.
Другой вопрос насколько самим активным игрокам будет комфортно друг с другом. Лично мое мнение, что альфы друг с другом плохо уживаются, но надо посмотреть. Вообще я считаю, что мы вступили в эпоху экспериментов в лабораториях: каждый разработчик пытается создать и реализовать свой рецепт идеальной ММО, и скоро мы вживую увидим, какие модели окажутся жизнеспособными.

Что касается самих активных игроков, я бы на их месте не торопилась бы выгонять казуалов из игры. Тут мне приходит на ум, может, не совсем корректная, но все же аналогия. В детстве у меня была книжка с карикатурами Бидструпа. И уже тогда одна карикатура меня поразила. Вот она:
http://www.herluf-bidstrup.ru/bidstrup2_16.htm
Вот так вот: нет богатого фабриканта без рабочих, которые покупают у него обувь, нет имба без крабов, нет лидеров без "подчиненных".
avatar
Atron комментирует:

>А что же предусмотрено в AA для неактивных игроков? Составлять массовку для активных? И будет ли это интересно?

Эритака, давай пойдем от обратного. Ты же не думала, что контроль территорий и осады замков можно как-то организовать для неактивных игроков, а активных заставить подносить им патроны? Думаю, что для неактивных игроков будет доступен крафт в меру сил, домики, приусадебный участок, чтение книг, наблюдение из далека за политическими игрищами и тому подобные внутриигровые обывательские занятия.

К тому же, напомню, что любой игрок, вне зависимости от активности, каждый день накапливает фиксированное количество Labor Points, которые можно потратить на строительство или крафт. И самый активный игрок и самый неактивный, насколько я понял, будут иметь одинаковое количество этих очков, поэтому самый активный будет вынужден привлекать всех остальных к участию в строительстве и других работах. Для этого можно будет выставлять специальные объявления и расценки. Или просить сделать одолжение, используя магию социальных связей. :)
avatar
Anton комментирует:

> А что же предусмотрено в AA для неактивных игроков?
> Составлять массовку для активных? И будет ли это интересно?

Надо ещё отстаивать права игроков, которые вообще в игру не заходят. А то будет ущемление по онлайновому признаку :)
avatar
Эритака комментирует:

Atron:

"... в осады были вовлечены довольно широкие слои активных игроков. Да, активных. И это не то что нормально, это единственно верно, на мой взгляд. Потому что героем на полставки, перед которым час в день преклоняется мир, можно только для искусственных созданий. Попробовав стать кем-то важным для нескольких сотен живых людей в EVE, я понял, что не хочу этот эксперимент повторять..."

А что же предусмотрено в AA для неактивных игроков? Составлять массовку для активных? И будет ли это интересно?
avatar
Atron комментирует:

>Я у себя в блоге уже просил тебя написать постинг о "тру-ММО", но ты довольно элегантно съехал с темы ))).

Дек, возможно, ты не совсем правильно воспринял мой ответ, но он там был. Я могу еще раз повторить: "это сервис, обеспечивающий набор механизмов, которые позволяют большому количеству людей взаимодействовать тем или иным способом в едином игровом мире". Безусловно, это определение можно трактовать как угодно широко, в том числе делать акцент на том, что возможность объединяться сама по себе предполагает возможность этого не делать. Верно. Если бы не одно жирное "но". В "тру-ММО", на мой взгляд, одиночество игрока не должно компенсироваться со стороны NPC-обожателей, подносящих дары, способные обеспечить безбедную жизнь игрока до капа. Потому что иначе это очень сильно напоминает обычную одиночную RPG, что и пыталась повторить Blizzard, добавляя лишь особые зоны взаимодействия с другими. Поэтому я и считаю WoW неким мостом между одиночной игрой и ММО. Именно благодаря этому, на мой взгляд, он добился таких успехов.

>KOTOR=SWTOR?

Я сужу по отзывам, как ты понимаешь. Все отзывы касаются квестовой части. И я не вижу никаких преимуществ, не говоря уже о прорывах, в этом контексте у SWTOR перед KOTOR. Напротив, вижу массу изъянов, касающихся потери атмосферы из-за параллельно действующих главных героев, отсутствия возможности менять мир, согласно глобальным сюжетным поворотам (хотя WoW уже ввел фазирование, что, кстати, довольно дико для ММО), да просто можно вспомнить, что за реплики мы видим в чате. Прелесть одиночной RPG в том, что в том мире никто не фальшивит. Потому что все остальные участники представления на это не способны. Не способны разрушить погружения нелепой, неуместной фразой о счете в футбольном матче, орфографической ошибкой в тексте, чем угодно. Потому что та сторона представлена профессиональными актерами, профессиональными авторами, профессиональными операторами и режиссерами. Их задача заставить тебя поверить в этот придуманный и абсолютно неживой мир. Это другой полюс, другой подход.

WoW при всем при том, что дарил щедрые подарки одиночкам, все же поначалу не погружал настолько в сюжет. Обрати внимание, WoW использовал очень небольшие истории, зачастую просто бытовые или давал прикоснуться к большой истории издали. Это была попытка балансировать. Но вот когда вместо балансирования вкусом в блюдо одновременно сыпят соль и сахар, получается ерунда. Яркий пример -- квесты в Аионе. Мы идем в Рудник Кайдана, зона с очень агрессивными элитными мобами, постоянно передвигающимися, призывающими на помощь. Каждую минуту полная группа из шести игроков должна быть начеку. Кто-то из наших взял квест. Дальше реплика: "Черт! У меня катсцена, я ничего не могу сделать. Прикройте меня.". Что сделала бы одиночная игра, из которой и был взят прием со скриптовым роликом? Она бы остановила внутренние часы мира на это время. Но в ММО так сделать нельзя. Поэтому скриптовый ролик пошел, а сзади к бедняге подходит патруль. Такой вот странный салат.
avatar
Allian комментирует:

>По-моему SWTOR построен по иной схеме, чем AoC, насколько я могу судить со стороны

Кстати, АоК сейчас бесплатный, пройти "сингл"-часть и дойти до "ммо"-части вполне можно ;-)

>А оперативно подгонять новую порцию качественного сингл-контента - не думаю, что это >реально...

Вроде ДнД-онлайн собирались это делать - приключения на небольшие группы, постоянно пополняющиеся. Не знаю, насколько часто они теперь выходят.
avatar
Deckven комментирует:

--- Мысль о том, что World of Warcraft изначально был квази-MMO-проектом, с акцентом на одиночный геймплей до капа, мной высказывалась давно и часто ---

Да, слышали.

--- Кто-то с этим согласен, кто-то нет, на то оно и субъективное мнение ---

Любое субъективное мнение на чем-то основано. Я у себя в блоге уже просил тебя написать постинг о "тру-ММО", но ты довольно элегантно съехал с темы ))).

--- Во-первых, было забавно смотреть на то, как масса людей открывает для себя одиночные RPG заново, просто потому, что на типичного их представителя наклеили новую этикетку: "MMO" ---

KOTOR=SWTOR?

Андрей, честно, очень хочется следующего:
1. Объяснение, что такое тру-ММО.
2. Обоснования квазистости WoW.
3. Обоснования "KOTOR=SWTOR" (если, конечно, я тебя правильно понял).
avatar
jaXes комментирует:

Я думаю, к заметкам типа воспоминаний о EVE, комментариев нет не потому, что они неинтересные, просто нет повода для спора :)