avatar
Atron комментирует:

>А крафт? Я понял, что не смогу больше играть в эту игру, когда вторую игровую сессию подряд я проторчал в крафтильне, не вылезая. Я люблю крафт. Крафт для меня важная часть гейм-плея, но не весь же гейм-плей! Я уж молчу, что хочется поиграть с другими людьми, а ты туда-сюда - от станка к вендору и обратно. И так часами...

А, ну, теперь мне хотя бы понятно стало, почему ты с другими не играл. Всякое бывает, согласен. Тут все очень субъективно.
avatar
dymm комментирует:

>крылатых тян в бронелифчиках
Это безвкусица конкретных игроков.
К моему удивлению, эстетически Айон очень хорош.
А свобода она такая, каждый пользуется по способностям.
avatar
Netzari комментирует:

> Но если она тебя абстрактно "не заводит", без выяснения причин, стоит все же поискать истоки этого состояния за пределами игры и не делать ее крайней.

"Не заводить" может просто из-за "не моего" сеттинга. Например, как меня Айон - как только гляну на крылатых тян в бронелифчиках, сразу на полшестого :) Утрирую конечно, я эту игру на самом деле только мельком видел, однако у меня закономерность так или иначе наблюдается в отношении сеттингов, где слишком много средневеково-рыцарской романтики и волшебства. Да, в WoW тоже есть части контента, вызывающие у меня омерзение. EVE online и SWTOR в этом плане существенно интереснее, но там свои недостатки :)
avatar
dymm комментирует:

Давай не впадать в крайности....

>Это среда общения с интересными тебе в данный момент людьми через взаимодействие.
Взаимодействие должно быть интересным.
Если не жить в мире, не увлекаться им, то тогда и играть незачем, взаимодействия полно и в РЛ

>В Аионе поводов взаимодействовать десятки.
На мой взгляд не больше, чем в ВоВ

>Начиная от крафта
Соло

>сбора
Соло

>и заканчивая элементарной защитой друзей
Тех, кто делает квесты тоже?
avatar
Atron комментирует:

>Вот не знаю откуда, но у меня ровно такое же впечатление. Ну т.е. всегда есть причины и в самом человеке, но по каким-то причинам в Еву я играл много лет, а Айон не смог и 3 месяца.

Да, Рыж, Ева хороша тем, что прекрасно обеспечивает иллюзию игры, как мы уже говорили.

- Чем занимаешься?
- Прокачиваю гибриды на пять.

Вот прямо сидит, прокачивает и общается в одном из каналов. Экранные пиксели могли бы выгореть пятнами, подозрительно напоминающими очертания внутренностей станции и стоящего там корабля, если бы умели. Игра тем не менее оставит впечатление прогресса. Ведь куда-то уходили слова, менялось ETA скилла, жизнь бурлила, можно сказать. :)

Мне сложно говорить что-то незнакомому человеку, которого игра не зацепила по каким-то причинам. Я не знаю его взглядов и условий, в которых он играл. Но тебя-то я знаю, и условия нашей игры мы создавали, развивали вместе. Именно поэтому меня удивляют все эти абстрактные "я не знаю, что не так, но не так". MMO-мир -- это среда. Не самоцель. Это среда общения с интересными тебе в данный момент людьми через взаимодействие. В Аионе поводов взаимодействовать десятки. Мы это прекрасно знаем. Намного больше, чем в WoW, на мой взгляд. Начиная от крафта, сбора и заканчивая элементарной защитой друзей. И всего этого может быть недостаточно совершенно точно не из-за игры. Люди меняются, им может перестать быть интересно вместе. Это нормально. Но очень важно перестать занимать потребительскую, выжидательную позицию в активной среде, как мне кажется. Если игра не дает тебе развернуться, я прекрасно понимаю неудовлетворенность. Ты упираешься в ее границы, тебе тесно, душно. Но если она тебя абстрактно "не заводит", без выяснения причин, стоит все же поискать истоки этого состояния за пределами игры и не делать ее крайней.
avatar
jaXes комментирует:

Думаю, можно резюмировать, что Аионовский крафт - все-таки шаг назад, в плане социальной коммуникации и групповой игры (по сравнению с той же Линейкой). Он больше разобщает, а не объединяет. В Линейке 90% времени, потраченного на крафтильные нужды, проводились в групповых походах для спойла мобов. Плюс, такой тип геймплея (крафтерско-собирательский) взятый в чистом виде, и в таких объемах, достаточно быстро приедается, по причине однообразия и отсутствия челленджа.
avatar
Netzari комментирует:

2dymm:

Катаклизм и классика - это две совершенно разные игры. Сейчас профессии используются в первую очередь ради преимуществ по статам. Причем наибольшие преимущества дают именно крафтовые, что выделяет из массы активных игроков отдельные секты "про-рейдеров" с профессиями типа BS+JC, и "собирателей", поставляющих ресурсы на рынок. Причем возможность брать две собрательные профессии все еще не компенсирует перекоса в сторону первых.
avatar
Netzari комментирует:

2Atron:

Способ торговли в игре, где она не является основным ее смыслом, должен быть понятен по возможности любому игроку. А в идеале еще и сглаживать различия, возникающие в результате различного опыта реальной жизни.

В WoW выбрали модель онлайн-аукциона, по образу реального ebay, который на тот момент считался наиболее удобной _любительской_ торговой платформой. Ограничения там, кстати, тоже есть. К примеру, за ошибки аукцион в WoW наказывает рублем - deposit значительно больше чем auctioneer cut. Плюс к тому, непрозрачность стандартного интерфейса изначально сильно мешала профессиональным торговцам. Потом, понятное дело, появились инструменты, улучшающие функциональность, но вместе с этим и многочисленные гайды и пр.

В EVE online торговая система сделана по образу реальной биржи: тут есть и закупочные лоты и подробная статистика и многое другое. Но с другой стороны, здесь и несколько иные объемы товарооборота, и гораздо больше похожая на реальную система владения собственностью, и вообще, торговля всегда рассматривалась как самостоятельная составляющая игры
avatar
Altwazar комментирует:

>Да, и здесь есть всякий мусор, но ограничение на количество слегка дисциплинирует бешеных >продавцов и в этом аспекте, по моим наблюдениям.

Использовать ограничения на аукционе для решения проблем с крафтом - не самая удачная идея. Тогда лучше ввести восстанавливающийся за день крафтерский ресурс, что бы лишить возможности крафтера обеспечить все потребности игроков в этой области.
avatar
dymm комментирует:

С Сергеем частично соглашусь. Эти ограничения неудобны и лучше б их не было. Но я их воспринимаю философски, как часть мира. В одних играх такие, в других - другие. Никто не идеален.

>Второй момент, "локаторы" ресурсов работали только на один тип
В Катаклизме можно выбирать нужные локаторы.
Включая не только ресурсы, но и тип монстров, как дарконы, гуманоиды, и даже сервисы типа магазинов или почты

ВоВ очень много идей заимствовал из аддонов, с которыми в Айоне никак. На эту тему мы тоже говорили :)
avatar
Netzari комментирует:

Крафт - очень противоречивая тема, т.к. разные люди хотят от него совершенно разных вещей. Нужно различать сразу минимум 2 категории:
- Комплементарный, т.е. дополнительный источник фана, денег и полезных предметов.
- Полноценный, т.е. самостоятельное средство игровой самореализации.

Второй случай из известных мне худо-бедно реализован только в EVE online (что кстати когда-то послужило мне одним из аргументов для перехода туда).
Первый же никто не пытался разработать полностью из-за его опциональности для мотивации игроков.

Из второго типа, я рассмотрю крафт в WoW, т.к. он мне наиболее знаком. Особенности таковы:
1. Ограничение по количеству профессий. Невозможно быть на все руки мастером, что особенно важно для собирательных (а после WotLK и крафтовых). С помощью альтов ограничение практически не обходится, т.к. для сбора высокоуровневых ресурсов все равно нужно качать кап и даже ходить в рейды, т.е. полноценно играть. Второй момент, "локаторы" ресурсов работали только на один тип, переключать все время в процессе поиска крайне неудобно. Использовали аддоны типа Gatherer, но они давали слишком много ложных сигналов.
2. Крафт базирован на скилле и изучаемых рецептах, многие из которых откровенно бесполезные или "проходные". Высокоуровневые (т.е. действительно полезные) рецепты добываются как правило в рейдах - либо дропом, либо за счет приобретаемой там репутации. Таким образом, крафтер вынужден быть также рейдером, чтобы уметь делать что-то действительно нужное и полезное.
3. Ресурсы, используемые для крафта, подразделяются на следующие категории:
- Продукция собирательных профессий, вбрасываемая в игру практически исключительно этим способом (шитье, зачарование и ювелирка имеют в этом смысле собственные собирательные аспекты).
- Дроповые ресурсы. Варьируются от мусора, добываемого из обычных мобов, до экстремально редких непередаваемых (BoP) компонент, выбиваемых только из конкретных боссов в инстансах или рейдах.
- Покупные ресурсы. Варьируются опять-таки, от дешевых вендорских реагентов, до экстремально дорогих частей (пример - запчасти для мотоцикла).

А дальше все зависит от того, как смешать этот "коктейль", чтобы всем было хорошо.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

"Ну, а иначе оно бы превратилось в "пшик", во что-то легковесное и незначительное. То, что просто сделать, не ценится ведь."

"Все в мире должно идти медленно и неправильно. Чтобы не смог возгордиться человек, чтобы был он тих и печален" (Венечка Ерофеев, цитирую по памяти)

Я от себя напишу. Про десять ставок на ауке и про то, что это чему-то способствует. Действительно, это способствует тому, что игрокам, которые привыкли играть по другому (как все воверы) будет крайне дискомфортно. ограничение на 50 ставок СВТОРа я пока ни разу не перекрыл - мненадо где-то 30-40 ставок для комфортной игры. Я так понимаю, меня отсекают как лишнего.

Ну, заодно и про то, что ставки можно делать только на 8 дней! Боже, я в ВоВ всегда выбьирал минимальные 12 часов, да и тех было много, а 8 дней - это означает вообще невозможность ИГРАТЬ на ауке. Это позволяет только использовать аукцион как газету АВИЗО - разместил обьяву и забыл. Я понял, что лично тебя этот аспект игры не интересует, но я вот, например - увидел, что для меня "тут рыбы нет".

Лавка? Это как? Комп же должен быть включен. Правильно? ставишь чара и... Э.. идешь спать? Как-то крутовато игра вторгается в мою жизнь. Я не готов спать под включенный комп. Или ставить лавку во время игровой сессии? То есть я вместо игры, за которую я заплатил, должен пялиться на монитор где ничего не происходит? Не, ну кому-то нравится...

А крафт? Я понял, что не смогу больше играть в эту игру, когда вторую игровую сессию подряд я проторчал в крафтильне, не вылезая. Я люблю крафт. Крафт для меня важная часть гейм-плея, но не весь же гейм-плей! Я уж молчу, что хочется поиграть с другими людьми, а ты туда-сюда - от станка к вендору и обратно. И так часами...


В общем, просуммирую: аукцион, хоть и имеет удобный интерфейс, мне не позволил играть на нем. Крафт потребовал всего игрового времени и не дал возможности играть с другими.
avatar
Atron комментирует:

>Если бы в ВоВ ввели ограничение на количество лотов, аналогичное Айону, это возможно было бы правильно с точки зрения "чистого" ММО, но это убило бы эту часть игры.

Почему убило бы? Как по мне, необходимость в WoW переставлять все лоты через каждые 48 часов, точно такое же серьезное заложенное ограничение, невидимая стена, отсекающая тех, кто не готов начинать каждый день с выставления непроданных лотов заново. В Aion введено ограничение на количество лотов, но каждый лот, в контексте крафта, это результат куда больших усилий создателя, чем в том же WoW. Опять же, повторюсь, сужу с точки зрения кузнеца в Аион. Да, и здесь есть всякий мусор, но ограничение на количество слегка дисциплинирует бешеных продавцов и в этом аспекте, по моим наблюдениям.

>Мне лично такое решение кажется неправильным. Я готова мириться с издержками (профессиональные торговцы, подрезания цены, ...) за возможность поиграть в эту часть игры.

Ну, в том-то и дело, что у тебя в Аионе есть возможность играть в полноценного торговца, если уж на то пошло. :) Не забывай о личных лавках, которые можно поставить где угодно, и активных торговых позициях в ней без всяких налогов.

>Все таки для меня крафт - это азартное занятие, и в конце концов необходимость запомнить/собрать столько всяких материалов начинаешь ощущать просто как гирю на ноге.

Ну, а иначе оно бы превратилось в "пшик", во что-то легковесное и незначительное. То, что просто сделать, не ценится ведь.
avatar
dymm комментирует:

А, да.. в ВоВ начальный ПвП сет - крафтовый.
А в ПвП игре нету, парадокс :)
avatar
dymm комментирует:

Ат, если вот так навскидку - кузнец дает реагенты энчантеру, горняк - ювелиру и инженеру, ювелир - тоже инженеру. По-моему, есть еще связи, не помню. Да, это небольшая часть всех рецептов. Но в Айоне нет даже этого (по крайней мере до уровня, который я знаю). Каждая профессия самодостаточна.
Нет тех прикольных устройств как почтовый ящик, дырокол или петы. Будут в 3.0, ага, мотоциклы :)

Для тебя важны крафтовые вещи, но подавляющая часть игроков ими затыкает дырки, если ничего не выпало. Замечу, что не говорю о мастер крафте, он более или менее востребован. Гораздо быстрее собрать 200 монет на сет брони, чем 1000+ руды. Не говоря о дропе, который вообще неприлично дешев. Да, он не очень, но все эти вещи проходные (опять же для большинства игроков) на считанные дни. И если ты видишь в крафте больше смысла, чем его видят другие игроки, то эта твоя заслуга, а не разработчиков :)
Поэтому им - минус.

Вот я говорю про простоту крафта, смотри сам - Ден сделал таблицу, куда можно подставить материалы любой професии, она почти не изменится. Подставь дерево - выйдет лук, подставь руду - выйдет броня, подставь алхимические ингредиенты - выйдет орб или гримуар. Уравнение постоянно, меняются переменные. 90% времени крафтер в афк, это совсем не показатель интересности :)
Еще раз, я не могу назвать это минусом, просто крафт пока еще - утилитарное афк занятие, не более. Наверное, в эксперт крафте есть драма, но нервы ж жалко :)

Ну а по поводу "морали" ПвПшеров Айона я тоже скажу еще раз - я не ожидаю философии, она уже существует, в том и состоит этот удивительный феномен. :)
В других играх такого я не видел, да, есть ганк, но нет культа ганка, видимо, это тоже особенность проекта.
avatar
dymm комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Atron комментирует:

>Схема крафта механистична и одинакова для всех предметов. Поняв как делается железный меч на 10-й уровень, без труда поймешь как делается лук или кольцо на 50-й. Меняются только названия ресурсов и количество промежуточных этапов. Один раз разобрался, дальше дело техники. Ну еще криты добавляют немного приятных неожиданностей. Та же инжинерка в ВоВ гораздо разнообразнее.

Димм, я занимался инженеркой год назад, когда мы играли на пиратке. Было интересно, но, скорее, в области применения, чем в области создания. Мне почему-то кажется, что там был стандартный набор ингредиентов. Могу ошибаться, напомни, пожалуйста. В Аионе мне производственная цепочка кажется сложнее. Как синоним "интереснее". Начиная от затыка по камням и заканчивая объемами материалов. Возможно, у тебя в алхимии это не сильно заметно, мне сложно оценить. Но в кузнечном деле, создав броню, ты буквально ощущаешь, что это был процесс. С подготовкой, сбором, закупкой нужных материалов, производством промежуточных звеньев, общей сборкой, апгрейдом.

>Но точно плохо то, что необходимость в крафтовых вещах очень и очень ограничена. Низкие уровни вынуждены покупать за неимением ничего другого. Результаты мастер или эксперт крафта ценятся для тех самых твинков. Все остальное делается из любви к искусству. По-настоящему хорошие топ вещи - это дроп из подземелий или, в случае с пвп, покупаются за очки бездны или арены. Альтернативы в ПвП нет. Кстати, в отличие от ВоВ.

Полностью оценить крафт в Аионе мне, повторюсь, сложно. Тут у тебя больше опыта сейчас из-за моих пробуксовок с онлайном. Я действительно еще не добрался до зарабатывания очков бездны в достаточном объеме и конвертации их в материальные блага. Но вот могу поделиться ощущениями, полученными буквально на этих выходных. Итак, я из-за недостаточного внимания к игре и к торговле на аукционе в частности существенно просел по деньгам и материалам. Из-за чего пришлось ограничиться крафтом зеленой брони для своего 33-го уровня. В районе нового года я несколько раз пересекся с асмо и довольно быстро ощутил, что основная моя тактика -- бежать к патрулю. А я это делать очень не люблю. Впрочем, еще больше я не люблю умирать. Комплексы танка, все дела.

Так вот, в эти выходные у меня наконец-то появилось окно свободного времени и я смог с головой погрузиться в торговлю и крафт. Плюс Мифри, Фенр и Юки сильно помогли с ресурсами за прошедший промежуток времени. В итоге я развернулся и скрафтил для себя синюю броню. Используя, кстати, ту, что была на мне, для апгрейда, что приятно. В итоге, не подняв ни одного уровня, не сменив ни одной стигмы, но облаченный в новые сияющие свежескрафченные доспехи, я гонял асмо по всему Элтенену, забыв о патрулях вообще.

Вывод здесь простой. Мне очень понравилось то, что я, только лишь немного сбавив темп, уже не смог заняться полноценным крафтом. Мне это действительно нравится. Потому что в итоге, вернувшись к ремеслу, я ощутил "весомость" результата. Как в плане зарактеристик персонажа, так и в плане процесса, результат которого показался долгожданным достижением.

Что до Очков Бездны и лучшей экипировки за нее, то здесь нет ничего странного, учитывая направленность проекта. Все же он позиционируется как MMO с существенным акцентом на PvP, с одной стороны, и достаточно условной "песочностью", чтобы ждать от него прямо ключевой роли крафта. То есть это тоже такие кнуты и пряники. Но существенной роли крафта им добиться удалось, на мой взгляд. Во всяком случае, так кажется пока.

>Хотя ганк явление распространенное в ММО, но нигде под него не подводили такую извращенную философскую базу.

Я говорил тебе и скажу еще: ты ждешь философии от тех, кто, возможно, не способен ее создать в принципе, маскируя под псевдорассуждениями свои комплексы. Тем приятнее будет их убивать. :)
avatar
rigeborod комментирует:

"Да, это не единственная находка разработчиков Aion. Другое дело, что все эти находки вместе картину не делают - не играется этот мир."

Вот не знаю откуда, но у меня ровно такое же впечатление. Ну т.е. всегда есть причины и в самом человеке, но по каким-то причинам в Еву я играл много лет, а Айон не смог и 3 месяца.
avatar
Эритака комментирует:

С философской точки зрения: стекляные стены - это может и правильно с точки зрения ММО, но может быть обратная сторона - "отрезание" части геймплея. Поясню на примере аукциона: в ВоВ торговля на аукционе - это определенный аспект игры, интересный для людей, не любящих/уставших от более активного времяпровождения. Если бы в ВоВ ввели ограничение на количество лотов, аналогичное Айону, это возможно было бы правильно с точки зрения "чистого" ММО, но это убило бы эту часть игры. Мне лично такое решение кажется неправильным. Я готова мириться с издержками (профессиональные торговцы, подрезания цены, ...) за возможность поиграть в эту часть игры.
Именно поэтому я не думаю, что ситуация с СВТОР, описанная в предыдущей статье, так однозначна, хотя лично в тонкостях ПВП и конкретно в открытых ПВП зонах СВТОРа не разбираюсь.

Что касается крафта в Айоне, мне он понравился. Есть свежие идеи, хотя бы та же прокачка с использованием тренировочных заданий и материалов. Много проков, что вводит так нравящийся мне элемент лотереи в крафт. Из недостатков я бы выделила пожалуй необходимость собирать так много реагентов, а также большое количество дополнительных "покупных" реагентов для крафта. Все так для меня крафт - это азартное занятие, и в конце концов необходимость запомнить/собрать столько всяких материалов начинаешь ощущать просто как гирю на ноге.
avatar
dymm комментирует:

Ну вот, наконец, прозвучало, что крафт - соло игра, о чем я и говорил :)

Ну и мои замечания, как пример того, что не все в 7С думают одинаково :)

Схема крафта механистична и одинакова для всех предметов. Поняв как делается железный меч на 10-й уровень, без труда поймешь как делается лук или кольцо на 50-й. Меняются только названия ресурсов и количество промежуточных этапов. Один раз разобрался, дальше дело техники. Ну еще криты добавляют немного приятных неожиданностей. Та же инжинерка в ВоВ гораздо разнообразнее. Хотя четкую схему я затрудняюсь отнести к минусам игры, но и интересной назвать не могу. Ну такое времязатратное афк занятие.

Но точно плохо то, что необходимость в крафтовых вещах очень и очень ограничена. Низкие уровни вынуждены покупать за неимением ничего другого. Результаты мастер или эксперт крафта ценятся для тех самых твинков. Все остальное делается из любви к искусству. По-настоящему хорошие топ вещи - это дроп из подземелий или, в случае с пвп, покупаются за очки бездны или арены. Альтернативы в ПвП нет. Кстати, в отличие от ВоВ.

Отсутствие остановки опыта выглядит странно, да. Видимо, тема не очень актуальная для основной массыы игроков. Но твинкованию в перезаточенных это вещах совсем не мешает.

Кстати, никогда раньше не встречал перевернутой с ног на голову морали, что ганк это честно и хорошо, а мешать ему, наоборот, недостойно. Хотя ганк явление распространенное в ММО, но нигде под него не подводили такую извращенную философскую базу.