avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ат, я уверен, что это не так, однако глядя на твои комментарии закрадывается ощущение, что у тебя есть рецепт правильной игры. Все, что похоже в игре на ЛА - то правильно, а все, что не похоже - в отстой :). Это конечно, шутка. А если серьезно, то надо согласиться с тем, что никто из нас Вангой не является и вот "слияния серверов СВТОР" и оттока покупателей предсказать пока никто не может. И в первую очередь не может человек, который в нее даже не играл. В конце концов, если следовать твоей логике - то ВоВ - вообще сборище всего самого плохого, а тот же Аион - хорошего. Однако, слияние серверов - это недалекое прошлое именно второго. А первый благополучно пережил 5 или 6 лет до первого серьезного оттока покупателей. У меня есть идеи почему все именно так, но в формат комментария это точно не уложится :)
avatar
ValeryVS комментирует:

Сам принцип развития по уровням и "кап" появился не просто так. Он появился как решение определенной совокупности проблем, а именно трудностей в создании системы, в которой эфективность персонажа на 100% зависит от эффективности игрока.

Эта проблема остро ощущается если игра массовая. Если бы не было системы развития, старого игрока мог бы победить нуб просто потому, что у него не лагает. А в крафте и прочих созидательных занятиях до недавнего времени вовсе не было никакой базы для skill-based игрового процесса, единственная skill-based база созидательного геймплея - майнкрафт.

Да, мы можем подтолкнуть искать пути решения, подтолкнуть оптимизировать движки или придумывать что-то кардинально новое. Но пока решения этой коренной проблемы не будет - не будет массовых игр с уровневым развитием.

- - - - - -

Максимальный уровень решения этой проблемы у онлайн шутеров. Соответствено, у ММО проектов направленных на ПвП проблемы капа тоже почти нет.

Сетевая игра Mount&Blade.
Есть скиллпоинты, распределяющиеся по направлениям и влияющие на стиль игры (все та же страховка старичков).

MMO Mortal Online.
Кап скиллпоинтов достигается максимум за неделю и служит лишь для ограничения специализации персонажа, чтобы не создавали убер-чаров-маго-луко-войно-крафтеров.

EvE.
- новички очень быстро могут получить доступ к полезной технике (Т2 фрегаты);
- пара нубов могут сбить старичка, по идее старичок, севший на свежий аккаунт, и прокачавший скилы на 3 из 5 умения персонажа может компенсировать остальные 2 уровня своим личным умением как игрока.

- - - - - -

Другая сторона вопроса, это конечно наличие второй М в ММО, то есть взаимодействия с другими игроками. При расчете на отсутствие сложного взаимодействия нужно дать игроку нечто, за что он будет держаться. Этим стало уровневое развитие, и именно поэтому его все еще пихают там, где уже могли бы не пихать.

Вот этот аспект мы (игроки) можем изменить нашим желанием.
avatar
Atron комментирует:

>1. В Линейке тоже был кап, если что. То, что его было трудно достичь - не аргумент.

Возможно, у нас возникла путаница в терминах. "Кап" -- это не упереться в максимальный уровень, это заведомо заложенный пласт игры и игровых возможностей. Один прогресс взамен другого. Я понимаю, что формально кап -- это "потолок", но, мне кажется, что я пояснил субъективное значение термина в заметке. Ну, или, как минимум, сделал это сейчас. Суть в том, что разработчики закладывали в основу внутриигрового развития именно движение по уровням. Пребывание игрока на капе рассматривалось как нежелательное состояние. Поэтому в частности придумывались сабклассы и прочее, чтобы запустить движение по уровням снова. Я так это вижу. Могу ошибаться. Хочется, чтобы вы рассказали о том, каким был кап в Линейке и какой геймплей там планировался.

P.S. Очень прошу слегка сбавить обороты. Обвинять собеседника в подтасовке фактов не очень вежливо, если вы действительно хотите вести диалог и если вас не зовут Set.
avatar
Anonymous комментирует:

P.S.S. Ну и, чтобы уж окончательно прояснить позиции: ответ на пункт 1 (как бы там ни трактовалось наличие/отсутствие капа в тех или иных играх) - "Нет, наличие капа никоим образом не подразумевает автоматическое топтание на нём всех без исключения игроков".
avatar
Anonymous комментирует:

P.S. Кстати, аргумент "Настоящая игра начнётся на капе, а пока качайтесь!" - я впервые услышал много лет назад именно в Линейке.
avatar
Anonymous комментирует:

1. В Линейке тоже был кап, если что. То, что его было трудно достичь - не аргумент.
2. Пункт 2 следует из надуманных вами последствий подтасованного пункта 1 ("вот у нас игра без капа, а вот игра с капом!"), так что пропускаю.
3. Пункт 3 следует из пунктов 2 и 1, кол-во нагромождёного поверх надуманного уже слишком велико, чтобы приводить конкретные возражения.
avatar
Atron комментирует:

>Лучше всего - жизнь в пути до капа с приличной "нелинеечной" скоростью, но достаточно медленной, чтобы кап успевали отодвинуть ещё. Главное, чтобы при этом уже существующие зоны не нерфили без ума и меры.

Давайте разбираться.

1. "Жизнь в пути до капа" предполагает наличие капа, как такового. Наличие капа автоматически предполагает определенное время на топтание там. Верно?

2. Чтобы вам было ради чего топтаться, создается "кап-контент", который сложный и многоразовый, а также кап-экипировка, которую сложно достать и на которую надо копить. Так долго, что линеечники обрыдаются.

3. И вот когда вам заряжают новую порцию контента, он для вас должен также нести в себе некий прогресс по отношению к тому, что было. Поэтому самая захудалая квестовая вещь из новой порции должна быть лучше той фиолетовой шмотки, за которую вы убивались полгода. Иначе где ж прогресс? Нужен прогресс. Вы же за дополнение деньги заплатили (каждый раз эта мысль меня поражает).

Как при этом избежать нерфа? Здесь же все очень просто, или кап есть, и тогда это один подход, при котором на капе предполагается отдельная игра, к которой все стремятся, или капа нет, и тогда прогресс нужно замедлять движение по уровням чуть ли не арифметической прогрессией необходимого опыта. Но при этом не нерфиться ни один босс, ни одна территория, ни один рецепт, ни одна единица экипировки.

Возможно, вы видите какой-то третий подход, но пока он здесь не прозвучал.
avatar
Anonymous комментирует:

> Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально?
Лучше всего - жизнь в пути до капа с приличной "нелинеечной" скоростью, но достаточно медленной, чтобы кап успевали отодвинуть ещё. Главное, чтобы при этом уже существующие зоны не нерфили без ума и меры.
avatar
Gmugra комментирует:

SW = Secret World, ленив я полностью писать, грешен. WildStar, соответсвтенно, = WS :) И к WS я тоже пока настороженно очень, но там и известно пока мало.
avatar
Atron комментирует:

SW -- это WildStar, Гму? :) Не знаю, пока Сонг очень точно играет на струнах моей души. d WildStar идеи с экосистемой и архетипами вполне свежие и интересные. Мне также очень нравится многое в GW2, но примерно ровно столько же не нравится, к сожалению.
avatar
Gmugra комментирует:

Я к тому, что прорыв, имхо, вообще возможен только со стороны indie, скажем так, разработчиков. Со стороны тех, кто чувствует как нужно делать, и менее засим от трусливых инверторов :). Вот почему я возлагал надежды на Rift(и надо сказать, Rift был гораздо более наполнен попытками, чем самый шумный проект конца 2011) и верю в АА, но совсем не на что не надеюсь в отношении SWTOR, GW2 и SW. Как-то так. :)
avatar
Atron комментирует:

Мне кажется, друзья, вы как-то быстро ушли на чужое поле. Если только кто-то из вас не планирует вложить миллионы в ММО. Я не планирую, поэтому мне интереснее говорить о нас. Об игроках. О том, что интересная игра -- это не мечта. Это было, и, возможно, не все из нас это понимали. Это есть, и, возможно, это тоже не все хорошо понимают. А если не понимают, не анализируют (себя! не игры), то не ждут и не ищут. Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально? И почему?
avatar
Gmugra комментирует:

> Игрострой - это многомиллионный бизнес, уже давно. Разработка игр - это дорого.
> Маркетинг - еще дороже, но считается, что без рекламы игра не пойдет.
> Деньги на все это дают те, кто далек от игр, но эти самые деньги считать умеет хорошо, как и риски.

Разработка любого софта - высоко рискованный бизнес. Более рискованно только книгоиздательство. И игры(любые) не исключение. Очень мало кто из тех кто дает деньги на разработку, верно оценивает риски, на самом деле. Что очень хорошо подтверждается бесконечной чередой провальных клонов WoW.
Да даже более того: метания ССP последние пару лет показывают, что даже они сами до конца не понимают, чего надо их комюнити в одной игре, что уж тут о всяких "левых" финансистах рассуждать.

Я бы сказал, что венчурный капитал хорошо понимает, что где-то в направлении MMO скрывается большой куш, но ни черта не понимает где именно :) А абсолютные цифры необходимых вложений в разработку AAA MMO столь велики, что они вообще не хотят рисковать. никак. Тупикс.
avatar
jaXes комментирует:

Ну почему, "Тургор" неплохо продавался. Конечно, это нишевый проект. Аудиторию фестивального кино и блокбастеров тоже ведь сравнивать нельзя. Обычно крупный издатель ведет очень много проектов, в авангарде идут популярные и раскрученные серии, которые с гарантией отобьются и принесут денег - в т.ч. денег на эксперименты. Новые и оригинальные продукты тоже регулярно выходят. Ведь смысл экспериментов - не только в чистом искусстве. Всем хочется открыть новых The Sims. Кто бы перед выходом игры подумал, что люди с увлечением будут мыть виртуальную посуду или выносить виртуальный мусор? :) Так что я скорее оптимист. А Майнкрафт - не просто успешный проект, а основатель нового игрового жанра, я уверен.
avatar
Avicorn комментирует:

Попытаюсь изложить основные соображения кратко, не растекаясь мыслью по древу. Покапитаню немного :)
Игрострой - это многомиллионный бизнес, уже давно. Разработка игр - это дорого. Маркетинг - еще дороже, но считается, что без рекламы игра не пойдет. Деньги на все это дают те, кто далек от игр, но эти самые деньги считать умеет хорошо, как и риски. Психологически проще дать много денег на уже коммерчески успешную идею. Потому имеем серии, рождение которых состоялось еще на заре игростроя.
Игроки нынче балованные. Хотят красивой графики, оригинального саунда, озвучки, придираются к анимации. Сценарий и игровой процесс. Баланс, опять же. Совершенно не терпимы даже к мелким багам. Все это стоит не просто много, а очень много. Известный принцип 20/80, и все такое.
Ах да, еще имеет место импринтинг - все последующие игры должны быть похожи на ту самую, первую, иначе возникает конитивный диссонанс, и игрок может уйти сразу, "не вкурив фишку". Это парадоксальная особенность человека. Мы хотим перемен, но... не хотим перемен. Разве что немного, для эффекта новизны...
В итоге получается, что шаг вправо, шаг влево от "канона" - игроки не поймут, издатель не даст денег, проект умрет, не родившись. Но при этом если совсем не внести изменений, опытным игрокам будет скучно, они все это уже видели. Очень сложно удержать баланс.
Иллюстрацией этому принципу служат метаморфозы WoW, который более-менее успешно пытается мимикрировать под потребности некоего "усредненного" игрока. Портрет которого, естественно, со временем меняется.
Все это, в купе, практически полностью отсекает мелкие самодеятельные команды с действительно свежими и нестандартными идеями от мейнстрима разработки, оставляя им нишу казуалок или поделок на коленке с графикой из прошлого века под лозунгом "не для всех. Да, иногда бывает Успех, вроде Майнкрафта, но о большинстве таких проектов мы никогда не узнаем. Из-за высоких стартовых требований и не способности воспринять что-то "действительно" новое и неожиданное.
Навеяно просмотром проекта "Тургор". Получившего горку призов, как самый нестандартный, но коммерчески не особенно успешного.
avatar
jaXes комментирует:

Хотя вот в Perfect World до сих пор, как в C1, точнее там даже покруче, по отзывам. "Контент для капа" вообще отсутствует, т.к. никто этого капа пока не достиг :)
avatar
Atron комментирует:

Жак, темпы движения до капа в линейке и в вове сравнивать нельзя, как мне кажется. Линейка не предполагала игры на капе до последнего времени, а вов как раз изначально предполагал. В этом суть.
avatar
jaXes комментирует:

Это общая проблема старения аудитории конкретной игры. Никто не знает, как с этим бороться, в рамках уровнево-классовой парадигмы. Т.е. на старте проекта у тебя 100% игроков проделывают путь 1 - кап, в разном темпе, через год таких игроков - в лучше случае половина, через несколько лет - 5-10%. Как раз-таки Близзы попробовали переломить это, выпустив обновление с полностью переделанным контентом от первого до последнего уровня. Все покричали, поохали, "революция" и т.д. - а по факту все это оказалось никому не нужно и неинтересно. Так что пока друго решения продлить жизнь в игре не существует - не изобрели. А медленное и плавное развитие - это есть в лаунч-версиях очень многих ММО, не только линейки, и все они постепенно переходят к быстрому росту / капу, но не потому, что дизайнеры со временем тупеют :)
avatar
Irondust комментирует:

>а потом опять Близзард в 2015 - их Титан уже "прорисовывается"
И конечно же Титан будет самым лучшим и самым гениальным? Просто потому что Близзард, да?
avatar
Anonymous комментирует:

Вот тот, кто в ММО ищет в первую очередь первую М - тому и грустно от текущих тенденций. А найти компанию слоупоков, с которыми можно поддерживать интересный тебе темп - можно всегда, с обольшим или меньшим трудом, но можно. 3.5 года до капа в EQ2 тому подтверждение.

И да, GW2 со своими скиллами супротив одёжки внушает большие надежды.