avatar
Altwazar комментирует:

Думаю не столько плох кап, сколько одностороннее и ступенчатое деление по уровням. Для меня в такой системе кап - это та ступенька, где все пересекаются.
Из этого вытекает:
1. Все должны находиться в одном месте.
2. Все до этого места должны добраться.
3. В этом месте нужно предоставить развлечение для всех.

Считаю, что многие текущие проблемы растут из этих последствий.
avatar
Atron комментирует:

О каком проекте речь, Док?
avatar
DrWowa комментирует:

>> спасение может быть найдено.
Оно уже было найдено и реализовано. Увы, проект убили. На 99.9% уверен, что менеджеры. С'est la vie.
avatar
Anonymous комментирует:

Для меня система левелов - это попытка как-то на цифрах показать прогресс и движение вперед. Но это экстенсивный путь, когда наращивается колличество, а не качество. Более того, "благодаря" этой системе появляется часть того самого неактуального контента. Как уже выше предлагалось - левелы не нужны впринципе. Заходишь в игру, а там все одного уровня, т. е. он не обозначен впринципе. И начинается развитие по интенсивному пути. Шмот, локации, абилки не привязаны к левелу, и всегда актуальны. Естественно, что нужны какие-нить правила и ограничения. Шмот может быть дорогим в обслуживании, как в World of Tanks обслуживание разных уровней танков, так и здесь - разные уровни эквипа. Соответственно будут разные лиги - как Формула 1/2/3, кузовные гонки, Наскар... Все имеет смысл, все актуально, разные уровни игры, чтобы каждый нашел свою нишу и тд. Абилки изучаем через выполнение квестовых цепочек, инсты, ачивки и тд. Итого: спасение может быть найдено. Artisane
avatar
Atron комментирует:

> При большом количестве возможностей взаимодействия игроков с игровым миром контент игры будет создаваться игроками в эпических масштабах. Будет скорее проблма "как ограничить создание нового контента", а не "почему я прошел все рейды за неделю".

Валера, я начну со второго тезиса. Это же мечты, верно? А я отчаянно стараюсь избегать рассуждений о том, чего нет и пока не планируется в контексте ММО. Поэтому ты все верно пишешь и интересно, мне бы тоже на это посмотреть было бы крайне интересно, но вот это "будет" в контексте рассуждений такое виртуальное пока... увы.

>Уровневой системы развития не должно быть вообще.
То есть, "жизнь на капе это хорошо" тогда, когда этот кап наступает в момент создания персонажа.

В основах геймдизайна изложена теория о правильном выборе вознаграждений для игрока. То есть существует определенный набор действий и чекпоинт, который сообщает игроку о том, что в рамках игровых законов он двигался в правильном направлении. Расставишь чекпоинты слишком близко друг другу, они начнут обесцениваться и внимания на них обращать будут все меньше, воспринимая как фон. Расставишь слишком далеко -- и они перестанут быть "маяками". Очевидно, что у любого подхода есть обратная сторона. Так у прекрасной системы, которая мне всегда безумно нравилась -- "чем пользуешься, то и развивается" -- основной косяк был в стимурировании макросеров. EVE-система фонового обучения скиллам -- это вообще отдельная тема, которую мы в свое время много обсуждали. Если в двух словах -- она порождает иллюзию прогресса, стимулирующую текущее бездействие. То есть говорить о системах, которые лишают нас ориентиров, соревновательного процесса, фильтра возможностей тоже нужно очень осторожно, на мой взгляд.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Имхо, стиль не похож. Хотя...
avatar
Atron комментирует:

У меня один вопрос к собеседнику, прежде чем. Это пишет человек, который ранее писал здесь под ником Set? Односложные ответы приветствуются.
avatar
Anonymous комментирует:

> почему после трех дополнений WoW львиная доля вещей, рецептов и боссов остались исключительно "для фана", потеряв внутриигровую значимость.
Значимость они потеряли в основном для тех, для кого крутая бронька и редкий меч являются предметом фетиша. "Я достиг максимальной крутости и круче меня нет никого!" - достижение, которое вдруг стало пшиком. Выбивал, выбивал, а теперь всё заново. Трагедия, однако. Тем же, кого волнует, чтобы снаряжение отвечало _текущим_ задачам - существование более мощных скиллов и вещей не слишком волнует. Дойдёт очередь и до них.
avatar
Anonymous комментирует:

> Хочется, чтобы вы рассказали о том, каким был кап в Линейке и какой геймплей там планировался
Кап в Линейке был на уровнях, стремящихся к максимальному. Необязательно было достигать заветного числа, достаточно было к нему приблизиться. Именно достижение этого потолка называлось "капом" и именно на нём пророчили "самую интересную игру" с политикой, клановыми войнами, "лучшими осадами" и пр. Да, всё это в той или иной степени доступно в любой момент игры. Теоретически. на практике же прокачка до нужного уровня и обзаведение нужным шмотом играла во всём этом не последнюю роль. Субклассы, кстати, ввели далеко не сразу, так что я говорю об игре в её первоначальном виде. Было немалое количество топ-игроков, которым было нечем заниматься кроме кланвойн, выбивания последних раритетов, заточки оружия до максимальных величин и т.п. В общем, "вот вам песочница - развлекайте себя сами".

> Обвинять собеседника в подтасовке фактов не очень вежливо
Не фактов, а аксиом. С помощью которых потом доказывается некая "теорема о капе".

Ну и в свете всех P.P.S. и прочего сказанного - про нерф:
"Как при этом избежать нерфа? Здесь же все очень просто, или кап есть, и тогда это один подход, при котором на капе предполагается отдельная игра, к которой все стремятся, или капа нет, и тогда прогресс нужно замедлять движение по уровням чуть ли не арифметической прогрессией необходимого опыта. Но при этом не нерфиться ни один босс, ни одна территория, ни один рецепт, ни одна единица экипировки."
Всё решается просто - даётся инструментарий для управления скоростью набора опыта. Нерф, в первую очередь, заключается не в том, что за одни и те же действия даётся больше опыта, а в том, что эти действия делают максимально простыми, убирая весь "челлендж". Вот без такого нерфа вполне можно обойтись. Раздавайте опыт пригоршнями, позволяя его не брать, только и всего. В том же EQ2, к сожалению, реализовали оба подхода, хотя для того, чтобы позволять игрокам быстро пролететь до интересующих их топ-левелов достаточно было бы только второго. Были бы довольны и овцы и волки. Слоупоки бы не торопясь шерстили старые зоны в компании единомышленников, кап-метеоры пролета ли бы старый контент за считанные дни, пусть и потратив на это чуть больше времени и усилий, чем при тотальном нерфе.
Ну а обесценивание топ-шмоток и устаревание топ-рейдов после выхода очередного обновления - проблема тех, кто на этом капе играет и кому эта кап-игра нравится.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально? И почему?

Если говорить прямо.
Уровневой системы развития не должно быть вообще.
То есть, "жизнь на капе это хорошо" тогда, когда этот кап наступает в момент создания персонажа.

>>Причем, мне кажется, что эти горизонты должны быть физическими --
>>-- воот те локации за мрачными горами, или небесный город, в который пока не попасть.

А горизонтами игрока быть его возможности "раскопать воон те горы" и "построить из добытых камней вооот такой небесный замок".

При большом количестве возможностей взаимодействия игроков с игровым миром контент игры будет создаваться игроками в эпических масштабах. Будет скорее проблма "как ограничить создание нового контента", а не "почему я прошел все рейды за неделю".
avatar
Atron комментирует:

>Миллионы подписчиков - это тоже аргумент. Ведь люди играют в игру, которая им нравится, и значит в ВоВе есть что-то, что миллионам людей нравится больше чем в Аионе. Возможно это пресловутая атмосфера и сюжет. Возможно что-то другое и именно об этом я и написал, что я пока не знаю. А отмахиваться от этого со словами "да эти люди просто не понимают" - не совсем вежливо по отношению к этим людям, как мне кажется.

Мы, вроде, не сравнивали Аион и WoW. Потому что в контексте темы заметки -- это близнецы-братья, у которых кап как раз есть и предполагается разработчиками, как отдельная игра, насколько мне известно. Я в мыслях не держу кого-то оскорблять и учить играть. Я сравниваю две модели внутриигрового прогресса и пытаюсь рассуждать вслух о том, что для авторов ММО держать людей в игре ДОЛГО -- это вообще одна из главных целей. То есть "ДОЛГО" в схему закладывается в любом случае, вопрос последствий применения той или иной схемы. Мало того, сужу по себе, мне тоже хочется играть ДОЛГО. Но еще и интересно, да. В общем, я читателей блога всецело уважаю и потому задал вопрос: "Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально? И почему?". Тут уж любой может аргументированно ответить, по-моему.

Ну, и, наконец, я поднял вопрос в контексте оглядывания назад. Мы видим две схемы и третьей пока, судя по всему, не намечается. Я честно сказал, что Lineage II была моим ММО-детством и это влияет на последующее восприятие ММО-миров. Также, как твоим ММО-детством был WoW. Но при этом я очень стараюсь выбирать объективные части в своих рассуждениях, как, к примеру, потеря актуальности контента. Я же не виноват в том, что именно в Lineage II до недавних пор ее удалось сохранять. И потом, я честно объяснил, почему мне ближе мир, в котором всегда что-то есть впереди, за гранью твоих текущих возможностей. Причем, мне кажется, что эти горизонты должны быть физическими -- воот те локации за мрачными горами, или небесный город, в который пока не попасть.
avatar
Atron комментирует:

>ну да, в Вангу играть смысла нету. Однако ты первый начал :)

Сереж, чтобы мои последующие действия не трактовались тобой, ни дай бог, как лицемерие, я хочу сказать о том, что разделяю свои субъективные прогнозы и общение со сторонниками конкретного проекта. Мы же в блогах постоянно несем отсебятину с субъективными оценками того, что взлетит, а что не взлетит, что достойно нашего внимания, а что нет. Но, в то же время, не идем на форум или в блог, посвященный игре, к которой равнодушны, и не убеждаем ее сторонников в том, что они в корне не правы. :)
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

ну да, в Вангу играть смысла нету. Однако ты первый начал :) Поэтому предлагаю перейти к другому моему сообщению. И разбирать уже его.
avatar
Atron комментирует:

>Пока, если я верно тебя понял твоя теория состоит в том, что люди приходят в онлайн цитирую:
"Нужно проанализировать, почему люди уходят из одиночных игр в интернет. Они уходят к другим людям, живым. Не к компаньонам, не к сюжетам," - то есть исходя из твоих слов получается, что онлайн игры имеют в качестве основного преимущества общение с другими людьми. И ты делаешь вывод: чем больше общения, тем лучше игра.

Я такого вывода не делал, вот в чем штука. Больше всего общения на форуме и в чате. Само по себе увеличение общения ничего не даст. Чат есть в любой игре -- пиши до упаду. Вопрос в механике игры, в том, как она сводит, пересекает разных людей с разными целями и возможностями играть. Какие инструменты дает плеймейкерам, какое погружение обеспечивает любителям созерцать, слушать, воспринимать. Это точно не количественный показатель.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Вот как раз эта статья: http://www.family-wow.info/2010/04/blog-post_14.html
avatar
Atron комментирует:

Сергей, смотри какая штука. Ты пишешь свой первый комментарий к заметке. Он без цитаты и начинается с "Ат, я уверен, что это не так, однако глядя на твои комментарии закрадывается ощущение, что у тебя есть рецепт правильной игры. Все, что похоже в игре на ЛА - то правильно, а все, что не похоже - в отстой :). Это конечно, шутка." Как я должен трактовать такой текст, если не как протест против того, о чем я говорил в заметке и пытался в последних комментариях раскрыть более полно? :)

>А если серьезно, то надо согласиться с тем, что никто из нас Вангой не является и вот "слияния серверов СВТОР" и оттока покупателей предсказать пока никто не может. И в первую очередь не может человек, который в нее даже не играл

Сергей, это вопрос сложный в контексте твоего выбора. Пытаться сейчас переубедить тебя в том, что ты ошибаешься, это все равно что одеться в коричневое и портить людям праздник. Да и вообще, зачем пытаться кого-то переубедить в том, что относится к области вкусовых предпочтений? Но давай изначально разделим область личных предпочтений и объективные аргументы. Твой выпад по поводу того, что я игру не видел, предполагает наличие в ней чего-то такого, что не видно извне. Я внимательно читаю твой блог, блоги других ребят и не вижу там упоминаний о чем-то таком, что могло бы обеспечить игре долгую жизнь. Мой тезис о том, что успех и долголетие подобные вову можно обеспечить лишь при помощи машины времени, вернувшись в тот ключевой момент, ты знаешь прекрасно. Впрочем, еще раз скажу, я понимаю, что убеждать тебя сейчас в недолгой жизни проекта как-то некрасиво, неправильно, по-свински. Поэтому предлагаю эту тему замять. :)
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

насчет твоего последнего коммента - я и не возражаю. Я скажу больше - я полностью с этим согласен. Я вообще писал об этом больше года назад. Просто помимо этих соображений есть несколько других, с которыми я не могу согласиться. Ну да я об этом уже написал.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ну вот, старался говорить как можно мягче, а ты сразу обижаешься.

Первый момент.
Я не совсем понял, что именно ты просишь привести. Аргументы в пользу чего? Я же честно сказал - у меня есть некие наблюдения про количество участников, которое не подтверждают твои выкладки. У меня есть идеи в чем выкладки неправильны, но я бы хотел услышать, как твоя теория их объясняет. Пока объяснения я не увидел или не понял.

Пока, если я верно тебя понял твоя теория состоит в том, что люди приходят в онлайн цитирую:
"Нужно проанализировать, почему люди уходят из одиночных игр в интернет. Они уходят к другим людям, живым. Не к компаньонам, не к сюжетам," - то есть исходя из твоих слов получается, что онлайн игры имеют в качестве основного преимущества общение с другими людьми. И ты делаешь вывод: чем больше общения, тем лучше игра. Однако факты этого не подтверждают - игры, которые требуют много общения (песочницы) в загоне. А на коне - парки развлечений, которые позволяют и общаться и не общаться. Возможно, я тебя неправильно понял. Проясни.

Второй момент.
Факт закрытия серверов СВТОР аргументировать невозможно, потому что этого события еще не произошло. Так что обсудим его позже, если он произойдет или НЕ произойдет.

Третий момент.
Миллионы подписчиков - это тоже аргумент. Ведь люди играют в игру, которая им нравится, и значит в ВоВе есть что-то, что миллионам людей нравится больше чем в Аионе. Возможно это пресловутая атмосфера и сюжет. Возможно что-то другое и именно об этом я и написал, что я пока не знаю. А отмахиваться от этого со словами "да эти люди просто не понимают" - не совсем вежливо по отношению к этим людям, как мне кажется.
avatar
Atron комментирует:

Все ведь предельно очевидно -- когда я играл в четвертые хроники (то есть оригинал + три дополнения) Lineage II, ни одна шмотка, ни один рецепт, ни один рейд-босс не потерял актуальности. Я попытался объяснить, почему, на мой взгляд, так произошло там, и почему после трех дополнений WoW львиная доля вещей, рецептов и боссов остались исключительно "для фана", потеряв внутриигровую значимость. Могу ошибаться. Мне интересны твои аргументы.
avatar
Atron комментирует:

Сергей, проблема в том, что я аргументировал каждый свой тезис, а ты шутишь и подкалываешь в духе "если ты такой умный, чего ты такой бедный". Если у тебя есть аргументы, отличные от "а у вов миллионы", я готов их выслушать. В любом формате.