ИМХО оборот "всего лишь игра" появляется в результате социального давления окружающих людей, не разделяющих твой интерес к играм. Люди, мнение которых,тем не менее, имеет значение. Для них то, чем ты занимаешься - пустая трата времени, которое можно было потратить с б0льшей пользой. Самообразование, изменение социального статуса, улучшение финансового положения и т.п. А еще это попытка уйти от клейма "задрот".
Согласен. А если и вовсе придираться к словам, то ММО - это сервис). И при таком понимании предмета, уже по определению все гораздо серьезнее, чем просто игра.
Игровые цели не однородныи не равноценны. Причем их характер и цена определяется не только разработчиками, но и игроками (или наоборот, не только игроками, но и разработчиками :) ).
Я эти цели делю на две основные категории: регистрируемые и нерегистрируемые. Регистрируемые - это те, которые оказывают техническое влияние на игровой мир или хотя бы самого персонажа: например, получение нового уровня, захват территории, разрушение чего-либо или даже просто "зачет" выполненного квеста. Нерегистрируемые - это то, что остается исключительно в памяти игрока и его товарищей: например, реализация интересной боевой ситуации, изобретение новой тактики, услуга другому игроку итп.
Регистрируемые - проще, понятнее, легче выражаются в цифрах, ими можно более-менее объективно "меряться". Это официальная система ценностей эндгейм-контента, причем неважно, есть в игре левел-кап или нет. Игроки стремятся в эндгейм потому что там самые большие цифры, только и всего. А разработчики балансируют между тем, чтобы дать им эти цифры и вместе с тем не обесценить их.
Бывает, что некоторые изначально нерегистрируемые результаты становятся регистрируемыми усилиями игроков. Ярчайший пример - КБ в Еве. С моей точки зрения - вещь совершенно омерзительная, убивающая все лучшее, что есть в ПвП. Но основной массе игроков КБ дает те необходимые эндгейм-цифры, которых им не хватает из-за особенностей дизайна "песочницы".
Вообще, о жизни в эндгейме можно говорить вечно. Факт в том, что она есть. Другой факт в том, что она практически лишена смысла во всех известных мне проектах.
>Будь то какие-то спецрасходники или броня на внешку из редких материалов. Можно было хоть ремонт шмоток сделать, чем она лучше - тем более дорогие и редкие материалы нужны для ее ремонта.
> К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики.
Подразумевается, что у крафтера вещи востребованы только для "капового уровня"? Ну, в таком случае, он всего лишь ненадолго вернётся к тому, через что уже прошёл - изготовление ненужных вещей, чтобы снова прокачаться до "крафтового капа". Но мне кажется, что это недоработка крафтерской системы в целом, усугублённая недостатками ориентации всей игры на кап. Такие моменты вполне можно сгладить, причём разными способами. Например, вводить в игру рецепты, которые полезны на любом уровне потребителя. Будь то какие-то спецрасходники или броня на внешку из редких материалов.
> Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами. Именно о таком нерфе я и говорил, как о неудачном. Если, конечно, эти ачивки не из разряда "взять 30-й уровень". Пусть желающие взять сложную ачивку - дальше "убиваются месяцами", а рвущиеся очередным альтам к вновь отодвинувшемуся горизонту - просто быстро качаются, с минимумом достижений, но максимумом опыта. Что же касается "субъективной реальности", то это не совсем так. Ярко выраженная субъективная реальность это модные нынче "фазовые сдвиги". А медленный набор опыта - просто осознанный выбор и нежелание рваться вперёд. В объективной реальности же тоже не все получают одинаковое вознаграждение за одни и те же действия и часто именно по собственному желанию не напрягаться ради скорости накопительства.
> Т.е. варинт создать сингл как ММО и этим блокировать воровство надежнее чем ставить ДРМ или использовать другие варианты защиты.
Дык, простите, Шкуурник, это не ММО будет, это будет сингл с контентом на сервере. Это просто иная топография сингла, конкретная техническая реализация. Та же Guild Wars ее давно продемонстрировала.
>если разрабатывать "сингл ММО" изначально с прицелом на сингл + немного кооператива, то отбиваться она будет коробками и DLC, а не абоненткой.
Угу, вы только что описали модель Guild Wars, которую никто не называет ММО, включая самих авторов. Цитата из описания игры на официальном сервере: "Guild Wars® is an online roleplaying game".
Вот кстати, если бы СВТОР продавался коробкой, без абонплаты, я бы взял со временем. Вообще непонятно, как за сингл-ММО можно ежемесячные деньги просить. Хотя пока пипл ведётся - это будут делать и дальше.
Шкуурник, спорно. Рынок идет за игроками, а не игроки за рынком. Конечно, не все. ********** тут скорее рулят внешние причины а не система игроки-разработчики. Есть очень много мнений что пиратство бьет по классическому синглу очень значимо. А ММО пока что защищенная (относительно) зона. В качестве примера Скайрим я не купил в первый же день релиза, а сервера СВТОР вряд ли будут утянуты в ближайшем времени. Т.е. варинт создать сингл как ММО и этим блокировать воровство надежнее чем ставить ДРМ или использовать другие варианты защиты.
Давайте посчитаем, сколько времени прошло с момента выхода Skyrim до того мгновения, после которого вы стали говорить об этой игре в прошедшем времени? *************************** Skyrim лично для меня еще пока в будущем -- я обливион еще прохожу. ;-).
Ни одна MMO не сможет пережить такого краткосрочного интереса, так как по своей сути рассчитана на долгое (желательно, исчисляемое годами) пребывание игрока в ней. ************************* если разрабатывать "сингл ММО" изначально с прицелом на сингл + немного кооператива, то отбиваться она будет коробками и DLC, а не абоненткой. Другая бизнес модель. CRPG же выдерживают, хотя по стоимости не сильно ниже вроде. (тут уже имхо и без глубоких знаний).
>> Контент, создаваемый игроками - мечты или реальность. <<
Ни одну игру, пока никто не собрал целиком основанной на контенте, создаваемом игроками. Однако по отдельности таких идей достаточно для того, чтобы говорить что это реальность.
1) строительство Майнкрафта; 2) влияние ресурсов на крафт и строительство из Mortal Online; 3) политика игровых сообществ, примеров море (L2, EvE, etc.); 4) боевая система основанная на умениях самого игрока, из любого шутера/файтинга, а не то, что делают в большинстве ММО (боевую систему тоже можно отнести к контенту игроков, т.к. при skill-based боевой системе гораздо больше возможностей для придумывания тактики).
>> Теория о правильном выборе вознаграждений для игрока... в применении к ММО. <<
Зачем мне чекпоинты и вознаграждения в ММО?
WoT Вчера с другом несколько часов гоняли в World of Tanks... на тестовом сервере. При том что: - С тестового сервера все по окончании теста удаляется. - На основной я вообще не заходил, даже плюшку "двойной опыт за первую победу" не собрал. Просто было интересно вдвоем потестить новые танки.
Aion Тормозил свою прокачку, зависал в рифтах/дерадиконе, получал от ПвП кучу фана, несмотря на то, что впереди меня ждал кап-лвл, куча плюшек и возможность быстрее собрать ПвП сет. Как только начинал играть по чекпоинтам бросал игру... по возвращении дальше играл "как нравиться".
L2 Крупный клан "боевого РП", самые вкусные плюшки пекли себе сами.
EvE Как-то ничего язык не поворачивается назвать плюшкой. Что за плюшки такие если любой прохожий может ее у тебя откусить. И тем не менее...
>Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно >рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь >все остальные тоже максимального уровня.
Так в вове экипировка это и есть тот же самый уровень. Ты ее не передать не можешь, ни потерять, ни заботиться о ней не надо. С введением всяких баджиков и хонора она еще и зарабатываться стала аналогично. Что полностью добило изуродованный и искалеченный крафт в этой игре.
>[развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.
Я прошу прощения, мне просто важно было понять, какие перспективы имеет наша дискуссия и имеет ли смысл ее продолжать. Еще раз извините за допрос. Спасибо за то, что не обиделись.
>Субклассы, кстати, ввели далеко не сразу, так что я говорю об игре в её первоначальном виде. Было немалое количество топ-игроков, которым было нечем заниматься кроме кланвойн, выбивания последних раритетов, заточки оружия до максимальных величин и т.п. В общем, "вот вам песочница - развлекайте себя сами".
Как правильно уже заметил Аллиан, скорее, эта ситуация характерна для фришардов, большинство из которых долгое время были в состоянии C1, перескочив потом, благодаря утекшему серверному коду, сразу на C4, да и то не сразу после его официального релиза. Но я не хочу, чтобы мы сейчас играли в обвинителя и адвоката LA2. Я не буду спорить с тем, что на осадах, кульминационной части игрового процесса LA2, экипировка играла значительную роль. Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь все остальные тоже максимального уровня.
>Всё решается просто - даётся инструментарий для управления скоростью набора опыта. Нерф, в первую очередь, заключается не в том, что за одни и те же действия даётся больше опыта, а в том, что эти действия делают максимально простыми, убирая весь "челлендж". Вот без такого нерфа вполне можно обойтись. Раздавайте опыт пригоршнями, позволяя его не брать, только и всего.
Я считаю, что торможение опыта и любая игра в слоупоков (которая, к слову, мне нравится) формирует субъективную реальность, но не влияет на объективную. К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики. И это только один пример. Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами. Я понимаю мотивационную часть этого процесса с точки зрения разработчиков, которые пытаются сказать игроку каждый раз "теперь ты снова никто, пора браться за дело и заниматься собой с самого начала". Это не виртуальная жизнь, а какая-то череда бессвязных снов, получается.
> И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает. Смотря что за вещи и какой разрыв. Вещи можно передать или одолжить.
>немного цапнусь к "игроки приходят в ММО за..." (что в троеточиях не важно). Игроки не приходят в ММО --в онлайн уходит то что раньше было в сингловых играх. И сингл игроки приходят в них следом за этим.
Шкуурник, спорно. Рынок идет за игроками, а не игроки за рынком. Конечно, не все. Конечно, кому-то приходится приспосабливаться к изменяющимся условиям, хотя их вполне устраивала ситуация c CRPG в конце девяностых / начале нулевых. Золотой век одиночных компьютерных ролевых, согласитесь. А потом появился DSL, к самим играм отношения не имеющий, но изменивший саму суть персонального компьютера, как своего изолированного домика. Он превратил закрытый домик в постоянно открытое окно.
>Соответственно поиграв в Скайрим и Масс эффект я потянусь в СВТОР.
Давайте посчитаем, сколько времени прошло с момента выхода Skyrim до того мгновения, после которого вы стали говорить об этой игре в прошедшем времени? Ни одна MMO не сможет пережить такого краткосрочного интереса, так как по своей сути рассчитана на долгое (желательно, исчисляемое годами) пребывание игрока в ней.
>Цифры абстрактны. Они убивают атмосферу мира. Уровень персонажа - это как бейджик. Искусственно введеное понятие, для вычисления средней "крутости". Именно он определяет доступ к благам (способности, экипировка, территории и т.д.). В общем, защита от дурака. Хотя должно быть как раз наоборот.
DEM, мне кажется, что в мире, где мы лишены очень большого спектра возможностей, подробной детализации и органов чувств, формализация многих игровых составляющих неизбежна. Да, циферка уровня рядом с персонажем выглядит не реалистично, зато дает понятную для игрока информацию, которую в противном случае приходилось бы получать при помощи тщательного изучения объекта нашего исследования. Ходить, приглядываться, задавать вопросы, оценивать мускулатуру, походку, цвет лица. И сразу ворох требований к игре, к сменным текстурам, моделям, анимации. Как минимум. И сколько людей будут взамен все равно требовать показать уровень? Мне почему-то кажется, что намного больше половины.
>1. Все должны находиться в одном месте. >2. Все до этого места должны добраться. >3. В этом месте нужно предоставить развлечение для всех.
>Считаю, что многие текущие проблемы растут из этих последствий.
Altwazar, в принципе идея-то здравая -- дать людям собраться вместе, а не стимулировать вечные "догонялки". Помню как нам сложно было в линейке, когда нас догонял один из ребят, присоединившийся к нашей компании позже других, а мы хотели быть вместе и все время брали его с собой туда, где ему игрой быть не предполагалось. В итоге штрафы на попадание, смерти с полпинка и прочие радости, дарящие игроку чувство неполноценности. То есть желание подарить людям общую игровую площадку, возможно, и здравое, но, как это всегда бывает, любая реализация обязательно имеет две стороны. Соревнование все равно приходится устраивать. И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает. Тем не менее, уже давно изобретены средства компенсации разницы в уровнях. Это и система Менторства в EQ2 (http://eq2.wikia.com/wiki/Mentoring), которая позволяет временно понижать свои характеристики до уровня подопечного и помогать ему, не испытывая при этом комплекс Чака Норриса. Это и Братство в LotRO (http://www.lotro-russia.com/guide_group_fellowship/), позволяющее, в частности, насколько я понимаю, быстро подтягивать отстающих до своего уровня. Я умышленно говорю о том, что уже есть, реализовано и опробовано на практике. А сколько всего еще можно придумать... ууу... :)
В линейке не было капа в том смысле, что пока основная масса игроков его достигает, выходит новое дополнение с обновленным капом. Получается так, что игроки, не останавливаясь, продолжают движение к новому капу. В этом отличие от "кап-игр", где основная масса достигает нового капа достаточно быстро по сравнению с временем выхода нового дополнения и требуются дополнительные развлечения для капа.
Наше "ММО-детство" в линейке прошло на фришардах. При технических проблемах с регулярным обновлениям люди могли сидеть на одном дополнении годами. В этом случае значительная масса людей достигала капа, особенно, если, как тут уже говорили, считать капом не максимальный уровнь, а близкую к нему зону, когда уже возможно носить самую лучшую экипировку и полноценно участвовать в пве и пвп активности. Конкретно в четвертых хрониках имеются в виду 76-78 уровни (третья профессия), впрочем и отдельные 74 персонажи были вполне боеспособны. Дальнейший прогресс так же достигался получением новой экипировки, ее улучшением (заточки), получением эпик-предметов.
На руоффе, при регулярном обновлении капов, есть некоторое количество людей, его достигших и играющих "на капе" примерно на на фришарде - получение экипировки, некоторая его заточка, возможно эпики, и развлечения: требующие немного времени в неделю осады и рейды, для тратящих больше времени олимпиада, фарм, ганг по зонам кача. После последнего обновления, существенно поднявшего планку капа за достаточно протяженный промежуток времени, некоторые топ-игроки ушли из игры, т.к. привыкли мало времени тратить на игру, а теперь снова надо быстро достигнуть капа.
Итого, несмотря на разную скорость достижения капа, имеющую качественный характер, бОльшее, на мой взгляд, значение имеет мотивация на капе. В линейке достижении капа и приобретение новых предметов имеет пвп мотивацию помимо мотивации "я прошел игру", поэтому игроки остаются и развлекают себя и других (мешая им).
P.S. Не совсем понял, что там с быстрой прокачкой до капа? Насколько видно мне, продолжается политика "вводим новые уровни и предметы, одновременно облегчая доступ к старым". Появились какие-то комментарии к новому дополнению?
> Это пишет человек, который ранее писал здесь под ником Set? [односложный ответ] Нет. [развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.
немного цапнусь к "игроки приходят в ММО за..." (что в троеточиях не важно). Игроки не приходят в ММО --в онлайн уходит то что раньше было в сингловых играх. И сингл игроки приходят в них следом за этим. Сейчас количество ММО проектов ААА класса сравнимо по количеству с сингл проектами ААА класса. Соответственно поиграв в Скайрим и Масс эффект я потянусь в СВТОР. При этом я останусь сингл игроком и если меня хотят удержаь мне нужно больше (дотов .. ой) сингловых элементов. и меньше общения, пвп (за ним я хожу в ТФ2) и прочих мешающих играть сложностей. В этом направлении идут кстати многие игры. Нет Котор 3 --есть СВТОР, ВОВ вообще вместо (а вместо ли) РПГ по варкрафту сделан? и недавно выпустили новую версию (а какая внутри неё кооперативная аркада "убей босса" получилась мммм...). Т.е. все таки комментатор говоривший про сменившуюся базу игроков был ИМХО прав. Классические ММО сейчас такая же нишевая вещь как и классические симуляторы. Они интересны, но далеко не всем.
Цифры абстрактны. Они убивают атмосферу мира. Уровень персонажа - это как бейджик. Искусственно введеное понятие, для вычисления средней "крутости". Именно он определяет доступ к благам (способности, экипировка, территории и т.д.). В общем, защита от дурака. Хотя должно быть как раз наоборот. Уберите это ограничение и отпадет сама проблема капа.
Хотя я сам противник так называемого илвла. Считаю что внешний вид персонажа не должен зависеть от циферок под названием экипировки. Есть такая оффлайн РПГ Сакред (типо убийца дьябло =), где уровень персонажа значит гораздо меньше, чем доступные ему способности, которые в виде особых предметов выпадают из мобов. Не скажу, что это лучшая механика изучения спеллов, но она гораздо лучше системы учителей и тренеров, которые за условную плату обучат любого всему.
Возможно такую систему сложнее сбалансировать, но я не понимаю, например, маниакальное стремление Близзард к тотальному балансу, который выглядит как типичная уравниловка. Теория что все должны быть равны основывается на том, что все могут выучить все у тренера, а значит что если идин все умеющий игрок проиграл другому (предположим что у них одинаковый уровень мастерства), то виноватыми оказываются разработчики - не продумали систему. Уберите тренеров и игроки в плане сражений будут получать то чего сами добились. Это гораздо честнее чем валить все на кривой баланс.
ИМХО оборот "всего лишь игра" появляется в результате социального давления окружающих людей, не разделяющих твой интерес к играм. Люди, мнение которых,тем не менее, имеет значение. Для них то, чем ты занимаешься - пустая трата времени, которое можно было потратить с б0льшей пользой. Самообразование, изменение социального статуса, улучшение финансового положения и т.п. А еще это попытка уйти от клейма "задрот".
Согласен. А если и вовсе придираться к словам, то ММО - это сервис). И при таком понимании предмета, уже по определению все гораздо серьезнее, чем просто игра.
Игровые цели не однородныи не равноценны. Причем их характер и цена определяется не только разработчиками, но и игроками (или наоборот, не только игроками, но и разработчиками :) ).
Я эти цели делю на две основные категории: регистрируемые и нерегистрируемые. Регистрируемые - это те, которые оказывают техническое влияние на игровой мир или хотя бы самого персонажа: например, получение нового уровня, захват территории, разрушение чего-либо или даже просто "зачет" выполненного квеста. Нерегистрируемые - это то, что остается исключительно в памяти игрока и его товарищей: например, реализация интересной боевой ситуации, изобретение новой тактики, услуга другому игроку итп.
Регистрируемые - проще, понятнее, легче выражаются в цифрах, ими можно более-менее объективно "меряться". Это официальная система ценностей эндгейм-контента, причем неважно, есть в игре левел-кап или нет. Игроки стремятся в эндгейм потому что там самые большие цифры, только и всего. А разработчики балансируют между тем, чтобы дать им эти цифры и вместе с тем не обесценить их.
Бывает, что некоторые изначально нерегистрируемые результаты становятся регистрируемыми усилиями игроков. Ярчайший пример - КБ в Еве. С моей точки зрения - вещь совершенно омерзительная, убивающая все лучшее, что есть в ПвП. Но основной массе игроков КБ дает те необходимые эндгейм-цифры, которых им не хватает из-за особенностей дизайна "песочницы".
Вообще, о жизни в эндгейме можно говорить вечно. Факт в том, что она есть. Другой факт в том, что она практически лишена смысла во всех известных мне проектах.
>Будь то какие-то спецрасходники или броня на внешку из редких материалов.
Можно было хоть ремонт шмоток сделать, чем она лучше - тем более дорогие и редкие материалы нужны для ее ремонта.
> К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики.
Подразумевается, что у крафтера вещи востребованы только для "капового уровня"? Ну, в таком случае, он всего лишь ненадолго вернётся к тому, через что уже прошёл - изготовление ненужных вещей, чтобы снова прокачаться до "крафтового капа". Но мне кажется, что это недоработка крафтерской системы в целом, усугублённая недостатками ориентации всей игры на кап. Такие моменты вполне можно сгладить, причём разными способами. Например, вводить в игру рецепты, которые полезны на любом уровне потребителя. Будь то какие-то спецрасходники или броня на внешку из редких материалов.
> Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами.
Именно о таком нерфе я и говорил, как о неудачном. Если, конечно, эти ачивки не из разряда "взять 30-й уровень". Пусть желающие взять сложную ачивку - дальше "убиваются месяцами", а рвущиеся очередным альтам к вновь отодвинувшемуся горизонту - просто быстро качаются, с минимумом достижений, но максимумом опыта.
Что же касается "субъективной реальности", то это не совсем так. Ярко выраженная субъективная реальность это модные нынче "фазовые сдвиги". А медленный набор опыта - просто осознанный выбор и нежелание рваться вперёд. В объективной реальности же тоже не все получают одинаковое вознаграждение за одни и те же действия и часто именно по собственному желанию не напрягаться ради скорости накопительства.
> Т.е. варинт создать сингл как ММО и этим блокировать воровство надежнее чем ставить ДРМ или использовать другие варианты защиты.
Дык, простите, Шкуурник, это не ММО будет, это будет сингл с контентом на сервере. Это просто иная топография сингла, конкретная техническая реализация. Та же Guild Wars ее давно продемонстрировала.
>если разрабатывать "сингл ММО" изначально с прицелом на сингл + немного кооператива, то отбиваться она будет коробками и DLC, а не абоненткой.
Угу, вы только что описали модель Guild Wars, которую никто не называет ММО, включая самих авторов. Цитата из описания игры на официальном сервере: "Guild Wars® is an online roleplaying game".
Вот кстати, если бы СВТОР продавался коробкой, без абонплаты, я бы взял со временем. Вообще непонятно, как за сингл-ММО можно ежемесячные деньги просить. Хотя пока пипл ведётся - это будут делать и дальше.
Шкуурник, спорно. Рынок идет за игроками, а не игроки за рынком. Конечно, не все.
**********
тут скорее рулят внешние причины а не система игроки-разработчики. Есть очень много мнений что пиратство бьет по классическому синглу очень значимо. А ММО пока что защищенная (относительно) зона. В качестве примера Скайрим я не купил в первый же день релиза, а сервера СВТОР вряд ли будут утянуты в ближайшем времени. Т.е. варинт создать сингл как ММО и этим блокировать воровство надежнее чем ставить ДРМ или использовать другие варианты защиты.
Давайте посчитаем, сколько времени прошло с момента выхода Skyrim до того мгновения, после которого вы стали говорить об этой игре в прошедшем времени?
***************************
Skyrim лично для меня еще пока в будущем -- я обливион еще прохожу. ;-).
Ни одна MMO не сможет пережить такого краткосрочного интереса, так как по своей сути рассчитана на долгое (желательно, исчисляемое годами) пребывание игрока в ней.
*************************
если разрабатывать "сингл ММО" изначально с прицелом на сингл + немного кооператива, то отбиваться она будет коробками и DLC, а не абоненткой. Другая бизнес модель. CRPG же выдерживают, хотя по стоимости не сильно ниже вроде. (тут уже имхо и без глубоких знаний).
С уважением Шкуурник
>> Контент, создаваемый игроками - мечты или реальность. <<
Ни одну игру, пока никто не собрал целиком основанной на контенте, создаваемом игроками.
Однако по отдельности таких идей достаточно для того, чтобы говорить что это реальность.
1) строительство Майнкрафта;
2) влияние ресурсов на крафт и строительство из Mortal Online;
3) политика игровых сообществ, примеров море (L2, EvE, etc.);
4) боевая система основанная на умениях самого игрока, из любого шутера/файтинга, а не то, что делают в большинстве ММО (боевую систему тоже можно отнести к контенту игроков, т.к. при skill-based боевой системе гораздо больше возможностей для придумывания тактики).
>> Теория о правильном выборе вознаграждений для игрока... в применении к ММО. <<
Зачем мне чекпоинты и вознаграждения в ММО?
WoT
Вчера с другом несколько часов гоняли в World of Tanks... на тестовом сервере.
При том что:
- С тестового сервера все по окончании теста удаляется.
- На основной я вообще не заходил, даже плюшку "двойной опыт за первую победу" не собрал.
Просто было интересно вдвоем потестить новые танки.
Aion
Тормозил свою прокачку, зависал в рифтах/дерадиконе, получал от ПвП кучу фана, несмотря на то, что впереди меня ждал кап-лвл, куча плюшек и возможность быстрее собрать ПвП сет.
Как только начинал играть по чекпоинтам бросал игру... по возвращении дальше играл "как нравиться".
L2
Крупный клан "боевого РП", самые вкусные плюшки пекли себе сами.
EvE
Как-то ничего язык не поворачивается назвать плюшкой. Что за плюшки такие если любой прохожий может ее у тебя откусить. И тем не менее...
>Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно >рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь >все остальные тоже максимального уровня.
Так в вове экипировка это и есть тот же самый уровень. Ты ее не передать не можешь, ни потерять, ни заботиться о ней не надо. С введением всяких баджиков и хонора она еще и зарабатываться стала аналогично. Что полностью добило изуродованный и искалеченный крафт в этой игре.
>[развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.
Я прошу прощения, мне просто важно было понять, какие перспективы имеет наша дискуссия и имеет ли смысл ее продолжать. Еще раз извините за допрос. Спасибо за то, что не обиделись.
>Субклассы, кстати, ввели далеко не сразу, так что я говорю об игре в её первоначальном виде. Было немалое количество топ-игроков, которым было нечем заниматься кроме кланвойн, выбивания последних раритетов, заточки оружия до максимальных величин и т.п. В общем, "вот вам песочница - развлекайте себя сами".
Как правильно уже заметил Аллиан, скорее, эта ситуация характерна для фришардов, большинство из которых долгое время были в состоянии C1, перескочив потом, благодаря утекшему серверному коду, сразу на C4, да и то не сразу после его официального релиза. Но я не хочу, чтобы мы сейчас играли в обвинителя и адвоката LA2. Я не буду спорить с тем, что на осадах, кульминационной части игрового процесса LA2, экипировка играла значительную роль. Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь все остальные тоже максимального уровня.
>Всё решается просто - даётся инструментарий для управления скоростью набора опыта. Нерф, в первую очередь, заключается не в том, что за одни и те же действия даётся больше опыта, а в том, что эти действия делают максимально простыми, убирая весь "челлендж". Вот без такого нерфа вполне можно обойтись. Раздавайте опыт пригоршнями, позволяя его не брать, только и всего.
Я считаю, что торможение опыта и любая игра в слоупоков (которая, к слову, мне нравится) формирует субъективную реальность, но не влияет на объективную. К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики. И это только один пример. Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами. Я понимаю мотивационную часть этого процесса с точки зрения разработчиков, которые пытаются сказать игроку каждый раз "теперь ты снова никто, пора браться за дело и заниматься собой с самого начала". Это не виртуальная жизнь, а какая-то череда бессвязных снов, получается.
> И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает.
Смотря что за вещи и какой разрыв. Вещи можно передать или одолжить.
>немного цапнусь к "игроки приходят в ММО за..." (что в троеточиях не важно).
Игроки не приходят в ММО --в онлайн уходит то что раньше было в сингловых играх. И сингл игроки приходят в них следом за этим.
Шкуурник, спорно. Рынок идет за игроками, а не игроки за рынком. Конечно, не все. Конечно, кому-то приходится приспосабливаться к изменяющимся условиям, хотя их вполне устраивала ситуация c CRPG в конце девяностых / начале нулевых. Золотой век одиночных компьютерных ролевых, согласитесь. А потом появился DSL, к самим играм отношения не имеющий, но изменивший саму суть персонального компьютера, как своего изолированного домика. Он превратил закрытый домик в постоянно открытое окно.
>Соответственно поиграв в Скайрим и Масс эффект я потянусь в СВТОР.
Давайте посчитаем, сколько времени прошло с момента выхода Skyrim до того мгновения, после которого вы стали говорить об этой игре в прошедшем времени? Ни одна MMO не сможет пережить такого краткосрочного интереса, так как по своей сути рассчитана на долгое (желательно, исчисляемое годами) пребывание игрока в ней.
>Цифры абстрактны. Они убивают атмосферу мира. Уровень персонажа - это как бейджик. Искусственно введеное понятие, для вычисления средней "крутости". Именно он определяет доступ к благам (способности, экипировка, территории и т.д.). В общем, защита от дурака. Хотя должно быть как раз наоборот.
DEM, мне кажется, что в мире, где мы лишены очень большого спектра возможностей, подробной детализации и органов чувств, формализация многих игровых составляющих неизбежна. Да, циферка уровня рядом с персонажем выглядит не реалистично, зато дает понятную для игрока информацию, которую в противном случае приходилось бы получать при помощи тщательного изучения объекта нашего исследования. Ходить, приглядываться, задавать вопросы, оценивать мускулатуру, походку, цвет лица. И сразу ворох требований к игре, к сменным текстурам, моделям, анимации. Как минимум. И сколько людей будут взамен все равно требовать показать уровень? Мне почему-то кажется, что намного больше половины.
>1. Все должны находиться в одном месте.
>2. Все до этого места должны добраться.
>3. В этом месте нужно предоставить развлечение для всех.
>Считаю, что многие текущие проблемы растут из этих последствий.
Altwazar, в принципе идея-то здравая -- дать людям собраться вместе, а не стимулировать вечные "догонялки". Помню как нам сложно было в линейке, когда нас догонял один из ребят, присоединившийся к нашей компании позже других, а мы хотели быть вместе и все время брали его с собой туда, где ему игрой быть не предполагалось. В итоге штрафы на попадание, смерти с полпинка и прочие радости, дарящие игроку чувство неполноценности. То есть желание подарить людям общую игровую площадку, возможно, и здравое, но, как это всегда бывает, любая реализация обязательно имеет две стороны. Соревнование все равно приходится устраивать. И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает. Тем не менее, уже давно изобретены средства компенсации разницы в уровнях. Это и система Менторства в EQ2 (http://eq2.wikia.com/wiki/Mentoring), которая позволяет временно понижать свои характеристики до уровня подопечного и помогать ему, не испытывая при этом комплекс Чака Норриса. Это и Братство в LotRO (http://www.lotro-russia.com/guide_group_fellowship/), позволяющее, в частности, насколько я понимаю, быстро подтягивать отстающих до своего уровня. Я умышленно говорю о том, что уже есть, реализовано и опробовано на практике. А сколько всего еще можно придумать... ууу... :)
>> О каком проекте речь, Док?
прошу прощения :) http://warspear-online.com
правда информацию про старую версию найти трудно.
В линейке не было капа в том смысле, что пока основная масса игроков его достигает, выходит новое дополнение с обновленным капом. Получается так, что игроки, не останавливаясь, продолжают движение к новому капу. В этом отличие от "кап-игр", где основная масса достигает нового капа достаточно быстро по сравнению с временем выхода нового дополнения и требуются дополнительные развлечения для капа.
Наше "ММО-детство" в линейке прошло на фришардах. При технических проблемах с регулярным обновлениям люди могли сидеть на одном дополнении годами. В этом случае значительная масса людей достигала капа, особенно, если, как тут уже говорили, считать капом не максимальный уровнь, а близкую к нему зону, когда уже возможно носить самую лучшую экипировку и полноценно участвовать в пве и пвп активности. Конкретно в четвертых хрониках имеются в виду 76-78 уровни (третья профессия), впрочем и отдельные 74 персонажи были вполне боеспособны. Дальнейший прогресс так же достигался получением новой экипировки, ее улучшением (заточки), получением эпик-предметов.
На руоффе, при регулярном обновлении капов, есть некоторое количество людей, его достигших и играющих "на капе" примерно на на фришарде - получение экипировки, некоторая его заточка, возможно эпики, и развлечения: требующие немного времени в неделю осады и рейды, для тратящих больше времени олимпиада, фарм, ганг по зонам кача.
После последнего обновления, существенно поднявшего планку капа за достаточно протяженный промежуток времени, некоторые топ-игроки ушли из игры, т.к. привыкли мало времени тратить на игру, а теперь снова надо быстро достигнуть капа.
Итого, несмотря на разную скорость достижения капа, имеющую качественный характер, бОльшее, на мой взгляд, значение имеет мотивация на капе. В линейке достижении капа и приобретение новых предметов имеет пвп мотивацию помимо мотивации "я прошел игру", поэтому игроки остаются и развлекают себя и других (мешая им).
P.S. Не совсем понял, что там с быстрой прокачкой до капа? Насколько видно мне, продолжается политика "вводим новые уровни и предметы, одновременно облегчая доступ к старым". Появились какие-то комментарии к новому дополнению?
> Это пишет человек, который ранее писал здесь под ником Set?
[односложный ответ] Нет.
[развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.
немного цапнусь к "игроки приходят в ММО за..." (что в троеточиях не важно).
Игроки не приходят в ММО --в онлайн уходит то что раньше было в сингловых играх. И сингл игроки приходят в них следом за этим.
Сейчас количество ММО проектов ААА класса сравнимо по количеству с сингл проектами ААА класса.
Соответственно поиграв в Скайрим и Масс эффект я потянусь в СВТОР. При этом я останусь сингл игроком и если меня хотят удержаь мне нужно больше (дотов .. ой) сингловых элементов. и меньше общения, пвп (за ним я хожу в ТФ2) и прочих мешающих играть сложностей.
В этом направлении идут кстати многие игры.
Нет Котор 3 --есть СВТОР, ВОВ вообще вместо (а вместо ли) РПГ по варкрафту сделан? и недавно выпустили новую версию (а какая внутри неё кооперативная аркада "убей босса" получилась мммм...).
Т.е. все таки комментатор говоривший про сменившуюся базу игроков был ИМХО прав.
Классические ММО сейчас такая же нишевая вещь как и классические симуляторы. Они интересны, но далеко не всем.
С уважением Шкуурник
Цифры абстрактны. Они убивают атмосферу мира. Уровень персонажа - это как бейджик. Искусственно введеное понятие, для вычисления средней "крутости". Именно он определяет доступ к благам (способности, экипировка, территории и т.д.). В общем, защита от дурака. Хотя должно быть как раз наоборот.
Уберите это ограничение и отпадет сама проблема капа.
Хотя я сам противник так называемого илвла. Считаю что внешний вид персонажа не должен зависеть от циферок под названием экипировки. Есть такая оффлайн РПГ Сакред (типо убийца дьябло =), где уровень персонажа значит гораздо меньше, чем доступные ему способности, которые в виде особых предметов выпадают из мобов. Не скажу, что это лучшая механика изучения спеллов, но она гораздо лучше системы учителей и тренеров, которые за условную плату обучат любого всему.
Возможно такую систему сложнее сбалансировать, но я не понимаю, например, маниакальное стремление Близзард к тотальному балансу, который выглядит как типичная уравниловка. Теория что все должны быть равны основывается на том, что все могут выучить все у тренера, а значит что если идин все умеющий игрок проиграл другому (предположим что у них одинаковый уровень мастерства), то виноватыми оказываются разработчики - не продумали систему. Уберите тренеров и игроки в плане сражений будут получать то чего сами добились. Это гораздо честнее чем валить все на кривой баланс.