Игры Разума: MMO: Кап-кан

Да, я снова к вам прямо из раздела комментариев, так что смело можете себя записывать в соавторы этой заметки. Итак, речь сегодня пойдет о слове, которое когда-то для меня было диким и пугающим. Да что там, само состояние, которое оно описывало, казалось мне если не смертью, то адом для любого игрока. Позже неожиданно выяснилось, что для других это же самое слово означало «рай». Они стремились туда всеми силами, спешили, срезали углы и уверяли, что только там и существует настоящее игровое блаженство.

Любой мозговед вам скажет, что большинство ваших впечатлений, влияющих на субъективное восприятие мира, родом из детства. Я не исключение. Мое ммо-детство прошло в Lineage II. И хотя для меня многое в этом мире поначалу казалось не самыми естественными процессами (взять хотя бы «спойл»), со временем все это стало привычной частью виртуальной жизни.

Но были там и элементы, которые оказались понятными и очевидными даже для игрока в одиночные игры. Одним из таких элементов был  постоянный прогресс в уровнях и экипировке. Логично же — жизнь в движении, в мечте о том, что будет завтра. И если тебе скажут, что завтра будет ровно то же, что вчера, оптимизма и желания так жить поубавится.

Забавно то, что несмотря на два года линейко-юности, старостью для меня она так и не стала. Потолок, «конец жизни» был где-то далеко, а впереди всегда маячили новые терртории и возможности. Мир казался бескрайним, а движение по нему было неспешным. Многих, как я помню, это раздражало, все казалось медленным и бессмысленным. Но не мне. А из игры я все же ушел. Так в чем же причина? Причин было много, часть из них была внешними, связанными с поведением организаторов фришарда, часть внутренними, связанными с конфликтом в команде. Так или иначе, часть умений я не изучил, часть территорий я не увидел, до самого высокоуровневого крафта я не добрался. Но. Все то время, которое я провел там, было сопряжено с чувством большого мира и каких-то персональных горизонтов. Это помимо тех интересных вещей, которые я успел сделать.

Игры Разума: MMO: Кап-кан
По сути, я не прошел игру. Верно? Но так и должно быть с настоящим миром. Вы не должны упираться в его стены, не должны видеть финальных титров. Вот эта грань между состоянием игры, которую можно «пройти», и миром, в котором можно прожить лишь какой-то отрезок общей жизни этого мира, очень важна для понимания сущности настоящего виртуального мира, как мне кажется.

Затем из Lineage II мы перешли в EverQuest II, где я впервые услышал о жизни до и после «капа». Само наличие крыши мира выглядело для меня угрожающе. Понимание того, что при желании до нее рукой подать, сразу сделало мир каким-то мелким, имеющим, как ни парадоксально это звучит рядом с фразой «крыша мира», осязаемое плоское дно. Но человек ведь ко всему привыкает.

Поэтому когда от официальных лиц Blizzard я услышал заявление о том, что они ориентируются только на игроков, достигших предельного уровня, я уже ничему не удивлялся. В первую очередь, потому что видел это желание — побыстрее догнать — в игроках. И в этом суть, корень проблем, друзья. В желании всеобщего равенства там, где его все равно никогда не будет.

Всем, достигшим капа, хорошо известно, что там начинается другое соревнование и вы лишь формально, согласно уровню, считаетесь равными. Это фикция, но, возможно, многих она устраивает? И вот уже последний бастион — Lineage II — сдает позиции, объявляя о быстрой прокачке до капа и совсем другой, новой игре после. К чему это ведет, мы видели много раз.

Игры Разума: MMO: Кап-кан
Почему в WoW львиная доля контента и экипировки мертва, а прежней Lineage II такие понятия были чужды? Все дело в Песках Времени. Прежняя линейка давала очень неспешное развитие персонажа. На любом диапазоне уровней между одной отметкой и достижением следующей вам приходилось проводить много времени. Это как «сло-мо» эффект, в котором вы можете заметить много деталей, принять какие-то дополнительные решения, повышающие вашу эффективность в единицу реального времени. Искать оружие или экипировку, повышающие ваши характеристики на 5%, имело смысл. Их и сейчас ищут в парках развлечений. На капе. А потом вдруг кап перестает быть таковым, и все эти фиолетовые комплекты, редкие рецепты, на поиски или трудовую ежедневную повинность для получения которых тратились месяцы, теряют смысл. Вас обнуляют и просят пройти к следующему колесу.

Прежние боссы стоят в одиночестве. Упавшие в проходном инсте вещи не радуют. На поле боя 80-го уровня люди кричат: «Каким надо быть идиотом, чтобы одевать PvP-комплект 80-го уровня, если есть ката-зеленка?!!!». Сейчас активно обсуждается следующая тема: «Что за ерунда?! Я прошел рейдовый контент за неделю!» и дальше дискуссия вертится вокруг того, насколько круто или не круто проходить один и тот же рейд в различных режимах. Так за что боролись? Чего хотели? Быстрого движения вперед? Чтобы потом замирать в стазисе и петлях мебиуса? Этого хотели? К этому так спешили? Мне кажется, каждый должен ответить на этот вопрос для себя. Потому что ничего не изменится, пока сами игроки не перестанут просить и ждать этого от ММО.

С каждым дополнением игровой мир не расширяется, как могло бы показаться, а просто перемещает свой, прямо скажем, малюсенький актуальный островок чуть дальше. И чем дальше он его перемещает, тем больше становится игровая пустыня. Что делают люди за пределами этого островка, то есть на огромных, но бесполезных территориях, уже никому не интересно, даже разработчикам, как мы выяснили.

Игры Разума: MMO: Кап-кан
В этом месте, по старой доброй традиции ММОзговеда, должно было прозвучать сакраментальное «А вот в ArcheAge...». Но у меня нет для вас хороших новостей. И здесь нам предлагают две игры. Мало того, так как во второй ее части очень важно право первенства, первую, по всей видимости, будет принято максимально комкать. То есть контент убивается еще до рождения. Есть слабые ростки надежды, связанные с балансом в крафте и с принципиально иной сутью капа. Это может спасти, но не меняет главного — ArcheAge хочет быть популярным, а значит пытается угодить нам, игрокам.

Мы и есть ключ к тому, что происходит в виртуальных мирах и что могло бы произойти. Пока мы не решим для себя, что нам нужно, пока мы не начнем голосовать ногами за понравившиеся проекты и против не понравившихся, пока не перестанем себя уговаривать, что да, мол, этот проект ерунда, но куда деваться, ничего не изменится. Хорошая новость заключается в том, что мы люди. Способные мыслить, менять точку зрения, развиваться и ждать большего.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

0
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

74 комментария

avatar
Irondust комментирует:

Единственная ММО, которая пытается уйти от подобного капкана это ГВ2 :) Я почти что уверен, что ты начитался её фанатов на гохе, которые в стиле "устаревшии концепции в ММО", "мы уходим от иллюзии прогресса" и тому подобное. Но в АА к сожалению невозможно уйти от этой концепции - вся суть её политической системы основана на доминировании, контроле и прогрессе.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Irondust, я гоху в основном "смотрю", когда читать начинаю, глаза слезятся, так что берегу их. Поэтому я не понял об "устаревших концепциях" и прочем. Если не сложно, поясни, пожалуйста, при помощи чего GW2 уйдет от подобного капкана?

> Но в АА к сожалению невозможно уйти от этой концепции - вся суть её политической системы основана на доминировании, контроле и прогрессе.

Я очень надеюсь на то, что от прямолинейного доминирования АА уйдет в сторону "альтернативных живых, развитых территорий". Определенные наметки в этом направлении я вижу, или хочу видеть, не знаю. :)
  • 0
avatar
Irondust комментирует:

>Irondust, я гоху в основном "смотрю", когда читать начинаю, глаза слезятся, так что берегу их. Поэтому я не понял об "устаревших концепциях" и прочем. Если не сложно, поясни, пожалуйста, при помощи чего GW2 уйдет от подобного капкана?

Во-первых там не нужно качаться чтобы "гнуть", так как ворлд-пвп там нет, а если хочешь попвпшить то сразу создаёшь хай-левел чара в лучшем шмоте и идёшь на бг.
Во-вторых там нет рейдов или данжей с лучшим шмотом и ограничением по уровню - только динамик ивенты, которые делаются толпой и ради удовольствия и с каждого отсыпают щедрую охапку наград. Насколько я знаю динамик евенты там подстраиваются под тебя или под уровень квестовой локи, точно не скажу.
В-третьих отмена подписки - тебе не нужно платить за время, оно у тебя не уходит никуда, можешь качать чара хоть по 5 минут в день. То есть кач в ГВ2 это не гонка, а такой процесс ради удовольствия, нравится качать - качай, не нравится - не качай, в любом случае тебя будут ждать награды

>Я очень надеюсь на то, что от прямолинейного доминирования АА уйдет в сторону "альтернативных живых, развитых территорий". Определенные наметки в этом направлении я вижу, или хочу видеть, не знаю. :)

Ну если только на южных материках. Все нагибаторы в первый месяц уедут на север и будут устраивать там феодальные войнушки, а все мирные жители будут строить деревеньки на южном. Я кажется знаю на каком останешься ты)
  • 0
avatar
Anton комментирует:

А есть статистика, какой процент игроков доходит до этого самого капа, в разных проектах? Похоже, сейчас туда стали всё больше насильно запихивать, но что к этому привело?
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>Я кажется знаю на каком останешься ты)

Irondust, да в точку, "останусь" на северном. :) Без сарказма. Впрочем, посмотрим. Пока рано о чем-то говорить. То, что просачивается через гохопоток сознания в плане экспедиционных армий выглядит очень интересным.

Про GW2 все это не выглядит впечатляющим для меня лично. Я думал, они что-то новое рассказали. Убрать цели и не дать никаких стимулов? Сомнительный подход. Хотя, опять-таки, посмотрим.

Я лично считаю, что ничего изобретать не надо. Все было изобретено до этого уже. UO, EQ (первый), LA2, EVE, все это есть перед нами. Надо просто нам всем переболеть вот этим "хачу на кап".
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>А есть статистика, какой процент игроков доходит до этого самого капа, в разных проектах? Похоже, сейчас туда стали всё больше насильно запихивать, но что к этому привело?

Антон, при нынешних темпах прокачки в том же WoW, мне сложно представить, что кто-то может не добраться до капа. Мы, к примеру, до него добрались спокойно, вообще отключая опыт везде, кроме полей боя. В Аионе та же беда -- приходится всеми силами тормозить развитие.
  • 0
avatar
Anton комментирует:

Интересно, сначала построили весёлые горки, а потом резко вырастили всех посетителей луна-парка, чтобы они не влазили на детские сидушки.
  • 0
avatar
Irondust комментирует:

>Про GW2 все это не выглядит впечатляющим для меня лично. Я думал, они что-то новое рассказали. Убрать цели и не дать никаких стимулов? Сомнительный подход. Хотя, опять-таки, посмотрим.
Они действуют в рамках парка развлечений, они в любом случае не могут выйти за его границы. К тому же их цель создать сверхказуальный проект, то есть довести суть парка развлечений до абсолюта.
  • 0
avatar
beshere.org комментирует:

Все ребята, ММО какими мы их раньше знали кончились. Произошел кардинальный сдвиг клиентской базы.

Ее признаки:
Время жизни в проекте - месяцы, а не годы.
Игровая сессия - до 1-2 часа, а не на всю ночь.
Общение - сессионное, в рамках прохождения одного подземелья.

Это как фидонет и интернет, рок-тусовка при БГ и при Би-2. Все течет, все, блин, меняется.

Почитайте официальный вовоский форум - там вообще никого не волнует, что Смертокрыл лег за один час. Там всех волнует, как экипировка разыгрывается. Кто все эти люди?
  • 0
avatar
Atron комментирует:

> довести суть парка развлечений до абсолюта.

Обычно такая фраза заканчивается "до абсурда". :)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

> Произошел кардинальный сдвиг клиентской базы.

Я бы сказал, что произошел кардинальный сдвиг в маркетинговой политике. И он как раз идет с очень большим запозданием, как реакция на случившийся факт -- уход игроков в интернет среду. А ушли они в интернет-среду, потому что там оказалось интереснее, живо и гибко. То есть сначала они ушли от старой схемы и продажи резко упали, а теперь старую схему пытаются внедрить под видом, обрати внимание, прежней успешной ММО. Это EA. :) Они очень тугие.

Но, повторюсь, хорошие ММО (собственно, "ММО", а не подделки) были и еще будут, так что счастливы будут все. :)
  • 0
avatar
beshere.org комментирует:

>Я бы сказал, что произошел кардинальный сдвиг в маркетинговой политике. И он как раз идет с очень большим запозданием, как реакция на случившийся факт -- уход игроков в интернет среду.

А мне кажется, все наоборот. В интернет пришли и освоились обыватели. Потом они разобрались в интернете настолько, что стали массово попадать в ММО.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>обыватели

Звучит как приговор. Конечно, пришли. И слава богу. Вопрос в том, что с ними делать. Но это тема для заметки в августе 2012 года, когда пойдет первая волна слияния SWTOR-серверов.
  • 0
avatar
beshere.org комментирует:

>Звучит как приговор. Конечно, пришли. И слава богу. Вопрос в том, что с ними делать. Но это тема для заметки в августе 2012 года, когда пойдет первая волна слияния SWTOR-серверов.

Обыватель дает массовость, а через него качество. Это плюс для всех. Можно ли заставить обывателя играть в ММО "серьезно"? Можно и я вангую (спасибо Д3), Близзарды уже знают, как - сделать игру частью жизни через деньги.

Насчет СВТОР, там геймплея на 100 часов - это 2-3 месяца, так что "слияния серверов" можно ждать уже к весне 2012. Но, есть шанс того, что к концу 2012 в СВТОРе будет больше игроков чем в ВоВе. Я понимаю, звучит смешно на фоне провалов других убийц ВоВа, но есть объективные данные. Посмотрим, я в этом поучаствую - это интересней, чем траить Смертокрыла в трех версиях сложности и смотреть арты с котятами т.е. с пандами.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>Можно ли заставить обывателя играть в ММО "серьезно"?

Не нужно его заставлять играть "серьезно". Нужно проанализировать, почему люди уходят из одиночных игр в интернет. Они уходят к другим людям, живым. Не к компаньонам, не к сюжетам, этого всего полно в одиночных играх и по всем параметрам оно там намного качественнее. Они ведь не дураки. Так вот, я это уже говорил, знаю, люди разные. Кто-то может играть 1-2 часа. Кто-то может играть 2 часа и пятнадцать минут. А кто-то -- 6-8 часов. Я вообще хочу дождаться того момента, когда пенсионного возраста достигнет поколение, которое не боится компов и не чурается игр. Вот это будет действительно смешно. :) Да, так вот, люди разные, но им интересно друг с другом. И геймплей должен как раз подразумевать вот эти кардинальные отличия между людьми, уметь сводить их вместе. Это та еще задачка, не к KOTORу инсты прикручивать. :) Но сливки снимают талантливые.

А, и еще, я не могу играть в режиме "на всю ночь", так что в будний день меня вполне устраивает сеанс 1-3 часа.
  • 0
avatar
beshere.org комментирует:

Ха, вот будет смеху, когда большинство в ММО будут составлять пенсионеры. Боюсь даже помыслить степень, кхм, разврата.

А сливки снимут в ЕА в 2011, а потом опять Близзард в 2015 - их Титан уже "прорисовывается".

Не вижу пока других признаков, не вижу.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Вот тот, кто в ММО ищет в первую очередь первую М - тому и грустно от текущих тенденций. А найти компанию слоупоков, с которыми можно поддерживать интересный тебе темп - можно всегда, с обольшим или меньшим трудом, но можно. 3.5 года до капа в EQ2 тому подтверждение.

И да, GW2 со своими скиллами супротив одёжки внушает большие надежды.
  • 0
avatar
Irondust комментирует:

>а потом опять Близзард в 2015 - их Титан уже "прорисовывается"
И конечно же Титан будет самым лучшим и самым гениальным? Просто потому что Близзард, да?
  • 0
avatar
jaXes комментирует:

Это общая проблема старения аудитории конкретной игры. Никто не знает, как с этим бороться, в рамках уровнево-классовой парадигмы. Т.е. на старте проекта у тебя 100% игроков проделывают путь 1 - кап, в разном темпе, через год таких игроков - в лучше случае половина, через несколько лет - 5-10%. Как раз-таки Близзы попробовали переломить это, выпустив обновление с полностью переделанным контентом от первого до последнего уровня. Все покричали, поохали, "революция" и т.д. - а по факту все это оказалось никому не нужно и неинтересно. Так что пока друго решения продлить жизнь в игре не существует - не изобрели. А медленное и плавное развитие - это есть в лаунч-версиях очень многих ММО, не только линейки, и все они постепенно переходят к быстрому росту / капу, но не потому, что дизайнеры со временем тупеют :)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Жак, темпы движения до капа в линейке и в вове сравнивать нельзя, как мне кажется. Линейка не предполагала игры на капе до последнего времени, а вов как раз изначально предполагал. В этом суть.
  • 0
avatar
jaXes комментирует:

Хотя вот в Perfect World до сих пор, как в C1, точнее там даже покруче, по отзывам. "Контент для капа" вообще отсутствует, т.к. никто этого капа пока не достиг :)
  • 0
avatar
Avicorn комментирует:

Попытаюсь изложить основные соображения кратко, не растекаясь мыслью по древу. Покапитаню немного :)
Игрострой - это многомиллионный бизнес, уже давно. Разработка игр - это дорого. Маркетинг - еще дороже, но считается, что без рекламы игра не пойдет. Деньги на все это дают те, кто далек от игр, но эти самые деньги считать умеет хорошо, как и риски. Психологически проще дать много денег на уже коммерчески успешную идею. Потому имеем серии, рождение которых состоялось еще на заре игростроя.
Игроки нынче балованные. Хотят красивой графики, оригинального саунда, озвучки, придираются к анимации. Сценарий и игровой процесс. Баланс, опять же. Совершенно не терпимы даже к мелким багам. Все это стоит не просто много, а очень много. Известный принцип 20/80, и все такое.
Ах да, еще имеет место импринтинг - все последующие игры должны быть похожи на ту самую, первую, иначе возникает конитивный диссонанс, и игрок может уйти сразу, "не вкурив фишку". Это парадоксальная особенность человека. Мы хотим перемен, но... не хотим перемен. Разве что немного, для эффекта новизны...
В итоге получается, что шаг вправо, шаг влево от "канона" - игроки не поймут, издатель не даст денег, проект умрет, не родившись. Но при этом если совсем не внести изменений, опытным игрокам будет скучно, они все это уже видели. Очень сложно удержать баланс.
Иллюстрацией этому принципу служат метаморфозы WoW, который более-менее успешно пытается мимикрировать под потребности некоего "усредненного" игрока. Портрет которого, естественно, со временем меняется.
Все это, в купе, практически полностью отсекает мелкие самодеятельные команды с действительно свежими и нестандартными идеями от мейнстрима разработки, оставляя им нишу казуалок или поделок на коленке с графикой из прошлого века под лозунгом "не для всех. Да, иногда бывает Успех, вроде Майнкрафта, но о большинстве таких проектов мы никогда не узнаем. Из-за высоких стартовых требований и не способности воспринять что-то "действительно" новое и неожиданное.
Навеяно просмотром проекта "Тургор". Получившего горку призов, как самый нестандартный, но коммерчески не особенно успешного.
  • 0
avatar
jaXes комментирует:

Ну почему, "Тургор" неплохо продавался. Конечно, это нишевый проект. Аудиторию фестивального кино и блокбастеров тоже ведь сравнивать нельзя. Обычно крупный издатель ведет очень много проектов, в авангарде идут популярные и раскрученные серии, которые с гарантией отобьются и принесут денег - в т.ч. денег на эксперименты. Новые и оригинальные продукты тоже регулярно выходят. Ведь смысл экспериментов - не только в чистом искусстве. Всем хочется открыть новых The Sims. Кто бы перед выходом игры подумал, что люди с увлечением будут мыть виртуальную посуду или выносить виртуальный мусор? :) Так что я скорее оптимист. А Майнкрафт - не просто успешный проект, а основатель нового игрового жанра, я уверен.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

> Игрострой - это многомиллионный бизнес, уже давно. Разработка игр - это дорого.
> Маркетинг - еще дороже, но считается, что без рекламы игра не пойдет.
> Деньги на все это дают те, кто далек от игр, но эти самые деньги считать умеет хорошо, как и риски.

Разработка любого софта - высоко рискованный бизнес. Более рискованно только книгоиздательство. И игры(любые) не исключение. Очень мало кто из тех кто дает деньги на разработку, верно оценивает риски, на самом деле. Что очень хорошо подтверждается бесконечной чередой провальных клонов WoW.
Да даже более того: метания ССP последние пару лет показывают, что даже они сами до конца не понимают, чего надо их комюнити в одной игре, что уж тут о всяких "левых" финансистах рассуждать.

Я бы сказал, что венчурный капитал хорошо понимает, что где-то в направлении MMO скрывается большой куш, но ни черта не понимает где именно :) А абсолютные цифры необходимых вложений в разработку AAA MMO столь велики, что они вообще не хотят рисковать. никак. Тупикс.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Мне кажется, друзья, вы как-то быстро ушли на чужое поле. Если только кто-то из вас не планирует вложить миллионы в ММО. Я не планирую, поэтому мне интереснее говорить о нас. Об игроках. О том, что интересная игра -- это не мечта. Это было, и, возможно, не все из нас это понимали. Это есть, и, возможно, это тоже не все хорошо понимают. А если не понимают, не анализируют (себя! не игры), то не ждут и не ищут. Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально? И почему?
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Я к тому, что прорыв, имхо, вообще возможен только со стороны indie, скажем так, разработчиков. Со стороны тех, кто чувствует как нужно делать, и менее засим от трусливых инверторов :). Вот почему я возлагал надежды на Rift(и надо сказать, Rift был гораздо более наполнен попытками, чем самый шумный проект конца 2011) и верю в АА, но совсем не на что не надеюсь в отношении SWTOR, GW2 и SW. Как-то так. :)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

SW -- это WildStar, Гму? :) Не знаю, пока Сонг очень точно играет на струнах моей души. d WildStar идеи с экосистемой и архетипами вполне свежие и интересные. Мне также очень нравится многое в GW2, но примерно ровно столько же не нравится, к сожалению.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

SW = Secret World, ленив я полностью писать, грешен. WildStar, соответсвтенно, = WS :) И к WS я тоже пока настороженно очень, но там и известно пока мало.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

> Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально?
Лучше всего - жизнь в пути до капа с приличной "нелинеечной" скоростью, но достаточно медленной, чтобы кап успевали отодвинуть ещё. Главное, чтобы при этом уже существующие зоны не нерфили без ума и меры.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>Лучше всего - жизнь в пути до капа с приличной "нелинеечной" скоростью, но достаточно медленной, чтобы кап успевали отодвинуть ещё. Главное, чтобы при этом уже существующие зоны не нерфили без ума и меры.

Давайте разбираться.

1. "Жизнь в пути до капа" предполагает наличие капа, как такового. Наличие капа автоматически предполагает определенное время на топтание там. Верно?

2. Чтобы вам было ради чего топтаться, создается "кап-контент", который сложный и многоразовый, а также кап-экипировка, которую сложно достать и на которую надо копить. Так долго, что линеечники обрыдаются.

3. И вот когда вам заряжают новую порцию контента, он для вас должен также нести в себе некий прогресс по отношению к тому, что было. Поэтому самая захудалая квестовая вещь из новой порции должна быть лучше той фиолетовой шмотки, за которую вы убивались полгода. Иначе где ж прогресс? Нужен прогресс. Вы же за дополнение деньги заплатили (каждый раз эта мысль меня поражает).

Как при этом избежать нерфа? Здесь же все очень просто, или кап есть, и тогда это один подход, при котором на капе предполагается отдельная игра, к которой все стремятся, или капа нет, и тогда прогресс нужно замедлять движение по уровням чуть ли не арифметической прогрессией необходимого опыта. Но при этом не нерфиться ни один босс, ни одна территория, ни один рецепт, ни одна единица экипировки.

Возможно, вы видите какой-то третий подход, но пока он здесь не прозвучал.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

1. В Линейке тоже был кап, если что. То, что его было трудно достичь - не аргумент.
2. Пункт 2 следует из надуманных вами последствий подтасованного пункта 1 ("вот у нас игра без капа, а вот игра с капом!"), так что пропускаю.
3. Пункт 3 следует из пунктов 2 и 1, кол-во нагромождёного поверх надуманного уже слишком велико, чтобы приводить конкретные возражения.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

P.S. Кстати, аргумент "Настоящая игра начнётся на капе, а пока качайтесь!" - я впервые услышал много лет назад именно в Линейке.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

P.S.S. Ну и, чтобы уж окончательно прояснить позиции: ответ на пункт 1 (как бы там ни трактовалось наличие/отсутствие капа в тех или иных играх) - "Нет, наличие капа никоим образом не подразумевает автоматическое топтание на нём всех без исключения игроков".
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>1. В Линейке тоже был кап, если что. То, что его было трудно достичь - не аргумент.

Возможно, у нас возникла путаница в терминах. "Кап" -- это не упереться в максимальный уровень, это заведомо заложенный пласт игры и игровых возможностей. Один прогресс взамен другого. Я понимаю, что формально кап -- это "потолок", но, мне кажется, что я пояснил субъективное значение термина в заметке. Ну, или, как минимум, сделал это сейчас. Суть в том, что разработчики закладывали в основу внутриигрового развития именно движение по уровням. Пребывание игрока на капе рассматривалось как нежелательное состояние. Поэтому в частности придумывались сабклассы и прочее, чтобы запустить движение по уровням снова. Я так это вижу. Могу ошибаться. Хочется, чтобы вы рассказали о том, каким был кап в Линейке и какой геймплей там планировался.

P.S. Очень прошу слегка сбавить обороты. Обвинять собеседника в подтасовке фактов не очень вежливо, если вы действительно хотите вести диалог и если вас не зовут Set.
  • 0
avatar
ValeryVS комментирует:

Сам принцип развития по уровням и "кап" появился не просто так. Он появился как решение определенной совокупности проблем, а именно трудностей в создании системы, в которой эфективность персонажа на 100% зависит от эффективности игрока.

Эта проблема остро ощущается если игра массовая. Если бы не было системы развития, старого игрока мог бы победить нуб просто потому, что у него не лагает. А в крафте и прочих созидательных занятиях до недавнего времени вовсе не было никакой базы для skill-based игрового процесса, единственная skill-based база созидательного геймплея - майнкрафт.

Да, мы можем подтолкнуть искать пути решения, подтолкнуть оптимизировать движки или придумывать что-то кардинально новое. Но пока решения этой коренной проблемы не будет - не будет массовых игр с уровневым развитием.

- - - - - -

Максимальный уровень решения этой проблемы у онлайн шутеров. Соответствено, у ММО проектов направленных на ПвП проблемы капа тоже почти нет.

Сетевая игра Mount&Blade.
Есть скиллпоинты, распределяющиеся по направлениям и влияющие на стиль игры (все та же страховка старичков).

MMO Mortal Online.
Кап скиллпоинтов достигается максимум за неделю и служит лишь для ограничения специализации персонажа, чтобы не создавали убер-чаров-маго-луко-войно-крафтеров.

EvE.
- новички очень быстро могут получить доступ к полезной технике (Т2 фрегаты);
- пара нубов могут сбить старичка, по идее старичок, севший на свежий аккаунт, и прокачавший скилы на 3 из 5 умения персонажа может компенсировать остальные 2 уровня своим личным умением как игрока.

- - - - - -

Другая сторона вопроса, это конечно наличие второй М в ММО, то есть взаимодействия с другими игроками. При расчете на отсутствие сложного взаимодействия нужно дать игроку нечто, за что он будет держаться. Этим стало уровневое развитие, и именно поэтому его все еще пихают там, где уже могли бы не пихать.

Вот этот аспект мы (игроки) можем изменить нашим желанием.
  • 0
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ат, я уверен, что это не так, однако глядя на твои комментарии закрадывается ощущение, что у тебя есть рецепт правильной игры. Все, что похоже в игре на ЛА - то правильно, а все, что не похоже - в отстой :). Это конечно, шутка. А если серьезно, то надо согласиться с тем, что никто из нас Вангой не является и вот "слияния серверов СВТОР" и оттока покупателей предсказать пока никто не может. И в первую очередь не может человек, который в нее даже не играл. В конце концов, если следовать твоей логике - то ВоВ - вообще сборище всего самого плохого, а тот же Аион - хорошего. Однако, слияние серверов - это недалекое прошлое именно второго. А первый благополучно пережил 5 или 6 лет до первого серьезного оттока покупателей. У меня есть идеи почему все именно так, но в формат комментария это точно не уложится :)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Сергей, проблема в том, что я аргументировал каждый свой тезис, а ты шутишь и подкалываешь в духе "если ты такой умный, чего ты такой бедный". Если у тебя есть аргументы, отличные от "а у вов миллионы", я готов их выслушать. В любом формате.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Все ведь предельно очевидно -- когда я играл в четвертые хроники (то есть оригинал + три дополнения) Lineage II, ни одна шмотка, ни один рецепт, ни один рейд-босс не потерял актуальности. Я попытался объяснить, почему, на мой взгляд, так произошло там, и почему после трех дополнений WoW львиная доля вещей, рецептов и боссов остались исключительно "для фана", потеряв внутриигровую значимость. Могу ошибаться. Мне интересны твои аргументы.
  • 0
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ну вот, старался говорить как можно мягче, а ты сразу обижаешься.

Первый момент.
Я не совсем понял, что именно ты просишь привести. Аргументы в пользу чего? Я же честно сказал - у меня есть некие наблюдения про количество участников, которое не подтверждают твои выкладки. У меня есть идеи в чем выкладки неправильны, но я бы хотел услышать, как твоя теория их объясняет. Пока объяснения я не увидел или не понял.

Пока, если я верно тебя понял твоя теория состоит в том, что люди приходят в онлайн цитирую:
"Нужно проанализировать, почему люди уходят из одиночных игр в интернет. Они уходят к другим людям, живым. Не к компаньонам, не к сюжетам," - то есть исходя из твоих слов получается, что онлайн игры имеют в качестве основного преимущества общение с другими людьми. И ты делаешь вывод: чем больше общения, тем лучше игра. Однако факты этого не подтверждают - игры, которые требуют много общения (песочницы) в загоне. А на коне - парки развлечений, которые позволяют и общаться и не общаться. Возможно, я тебя неправильно понял. Проясни.

Второй момент.
Факт закрытия серверов СВТОР аргументировать невозможно, потому что этого события еще не произошло. Так что обсудим его позже, если он произойдет или НЕ произойдет.

Третий момент.
Миллионы подписчиков - это тоже аргумент. Ведь люди играют в игру, которая им нравится, и значит в ВоВе есть что-то, что миллионам людей нравится больше чем в Аионе. Возможно это пресловутая атмосфера и сюжет. Возможно что-то другое и именно об этом я и написал, что я пока не знаю. А отмахиваться от этого со словами "да эти люди просто не понимают" - не совсем вежливо по отношению к этим людям, как мне кажется.
  • 0
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

насчет твоего последнего коммента - я и не возражаю. Я скажу больше - я полностью с этим согласен. Я вообще писал об этом больше года назад. Просто помимо этих соображений есть несколько других, с которыми я не могу согласиться. Ну да я об этом уже написал.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Сергей, смотри какая штука. Ты пишешь свой первый комментарий к заметке. Он без цитаты и начинается с "Ат, я уверен, что это не так, однако глядя на твои комментарии закрадывается ощущение, что у тебя есть рецепт правильной игры. Все, что похоже в игре на ЛА - то правильно, а все, что не похоже - в отстой :). Это конечно, шутка." Как я должен трактовать такой текст, если не как протест против того, о чем я говорил в заметке и пытался в последних комментариях раскрыть более полно? :)

>А если серьезно, то надо согласиться с тем, что никто из нас Вангой не является и вот "слияния серверов СВТОР" и оттока покупателей предсказать пока никто не может. И в первую очередь не может человек, который в нее даже не играл

Сергей, это вопрос сложный в контексте твоего выбора. Пытаться сейчас переубедить тебя в том, что ты ошибаешься, это все равно что одеться в коричневое и портить людям праздник. Да и вообще, зачем пытаться кого-то переубедить в том, что относится к области вкусовых предпочтений? Но давай изначально разделим область личных предпочтений и объективные аргументы. Твой выпад по поводу того, что я игру не видел, предполагает наличие в ней чего-то такого, что не видно извне. Я внимательно читаю твой блог, блоги других ребят и не вижу там упоминаний о чем-то таком, что могло бы обеспечить игре долгую жизнь. Мой тезис о том, что успех и долголетие подобные вову можно обеспечить лишь при помощи машины времени, вернувшись в тот ключевой момент, ты знаешь прекрасно. Впрочем, еще раз скажу, я понимаю, что убеждать тебя сейчас в недолгой жизни проекта как-то некрасиво, неправильно, по-свински. Поэтому предлагаю эту тему замять. :)
  • 0
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Вот как раз эта статья: http://www.family-wow.info/2010/04/blog-post_14.html
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>Пока, если я верно тебя понял твоя теория состоит в том, что люди приходят в онлайн цитирую:
"Нужно проанализировать, почему люди уходят из одиночных игр в интернет. Они уходят к другим людям, живым. Не к компаньонам, не к сюжетам," - то есть исходя из твоих слов получается, что онлайн игры имеют в качестве основного преимущества общение с другими людьми. И ты делаешь вывод: чем больше общения, тем лучше игра.

Я такого вывода не делал, вот в чем штука. Больше всего общения на форуме и в чате. Само по себе увеличение общения ничего не даст. Чат есть в любой игре -- пиши до упаду. Вопрос в механике игры, в том, как она сводит, пересекает разных людей с разными целями и возможностями играть. Какие инструменты дает плеймейкерам, какое погружение обеспечивает любителям созерцать, слушать, воспринимать. Это точно не количественный показатель.
  • 0
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

ну да, в Вангу играть смысла нету. Однако ты первый начал :) Поэтому предлагаю перейти к другому моему сообщению. И разбирать уже его.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>ну да, в Вангу играть смысла нету. Однако ты первый начал :)

Сереж, чтобы мои последующие действия не трактовались тобой, ни дай бог, как лицемерие, я хочу сказать о том, что разделяю свои субъективные прогнозы и общение со сторонниками конкретного проекта. Мы же в блогах постоянно несем отсебятину с субъективными оценками того, что взлетит, а что не взлетит, что достойно нашего внимания, а что нет. Но, в то же время, не идем на форум или в блог, посвященный игре, к которой равнодушны, и не убеждаем ее сторонников в том, что они в корне не правы. :)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>Миллионы подписчиков - это тоже аргумент. Ведь люди играют в игру, которая им нравится, и значит в ВоВе есть что-то, что миллионам людей нравится больше чем в Аионе. Возможно это пресловутая атмосфера и сюжет. Возможно что-то другое и именно об этом я и написал, что я пока не знаю. А отмахиваться от этого со словами "да эти люди просто не понимают" - не совсем вежливо по отношению к этим людям, как мне кажется.

Мы, вроде, не сравнивали Аион и WoW. Потому что в контексте темы заметки -- это близнецы-братья, у которых кап как раз есть и предполагается разработчиками, как отдельная игра, насколько мне известно. Я в мыслях не держу кого-то оскорблять и учить играть. Я сравниваю две модели внутриигрового прогресса и пытаюсь рассуждать вслух о том, что для авторов ММО держать людей в игре ДОЛГО -- это вообще одна из главных целей. То есть "ДОЛГО" в схему закладывается в любом случае, вопрос последствий применения той или иной схемы. Мало того, сужу по себе, мне тоже хочется играть ДОЛГО. Но еще и интересно, да. В общем, я читателей блога всецело уважаю и потому задал вопрос: "Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально? И почему?". Тут уж любой может аргументированно ответить, по-моему.

Ну, и, наконец, я поднял вопрос в контексте оглядывания назад. Мы видим две схемы и третьей пока, судя по всему, не намечается. Я честно сказал, что Lineage II была моим ММО-детством и это влияет на последующее восприятие ММО-миров. Также, как твоим ММО-детством был WoW. Но при этом я очень стараюсь выбирать объективные части в своих рассуждениях, как, к примеру, потеря актуальности контента. Я же не виноват в том, что именно в Lineage II до недавних пор ее удалось сохранять. И потом, я честно объяснил, почему мне ближе мир, в котором всегда что-то есть впереди, за гранью твоих текущих возможностей. Причем, мне кажется, что эти горизонты должны быть физическими -- воот те локации за мрачными горами, или небесный город, в который пока не попасть.
  • 0
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально? И почему?

Если говорить прямо.
Уровневой системы развития не должно быть вообще.
То есть, "жизнь на капе это хорошо" тогда, когда этот кап наступает в момент создания персонажа.

>>Причем, мне кажется, что эти горизонты должны быть физическими --
>>-- воот те локации за мрачными горами, или небесный город, в который пока не попасть.

А горизонтами игрока быть его возможности "раскопать воон те горы" и "построить из добытых камней вооот такой небесный замок".

При большом количестве возможностей взаимодействия игроков с игровым миром контент игры будет создаваться игроками в эпических масштабах. Будет скорее проблма "как ограничить создание нового контента", а не "почему я прошел все рейды за неделю".
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

> Хочется, чтобы вы рассказали о том, каким был кап в Линейке и какой геймплей там планировался
Кап в Линейке был на уровнях, стремящихся к максимальному. Необязательно было достигать заветного числа, достаточно было к нему приблизиться. Именно достижение этого потолка называлось "капом" и именно на нём пророчили "самую интересную игру" с политикой, клановыми войнами, "лучшими осадами" и пр. Да, всё это в той или иной степени доступно в любой момент игры. Теоретически. на практике же прокачка до нужного уровня и обзаведение нужным шмотом играла во всём этом не последнюю роль. Субклассы, кстати, ввели далеко не сразу, так что я говорю об игре в её первоначальном виде. Было немалое количество топ-игроков, которым было нечем заниматься кроме кланвойн, выбивания последних раритетов, заточки оружия до максимальных величин и т.п. В общем, "вот вам песочница - развлекайте себя сами".

> Обвинять собеседника в подтасовке фактов не очень вежливо
Не фактов, а аксиом. С помощью которых потом доказывается некая "теорема о капе".

Ну и в свете всех P.P.S. и прочего сказанного - про нерф:
"Как при этом избежать нерфа? Здесь же все очень просто, или кап есть, и тогда это один подход, при котором на капе предполагается отдельная игра, к которой все стремятся, или капа нет, и тогда прогресс нужно замедлять движение по уровням чуть ли не арифметической прогрессией необходимого опыта. Но при этом не нерфиться ни один босс, ни одна территория, ни один рецепт, ни одна единица экипировки."
Всё решается просто - даётся инструментарий для управления скоростью набора опыта. Нерф, в первую очередь, заключается не в том, что за одни и те же действия даётся больше опыта, а в том, что эти действия делают максимально простыми, убирая весь "челлендж". Вот без такого нерфа вполне можно обойтись. Раздавайте опыт пригоршнями, позволяя его не брать, только и всего. В том же EQ2, к сожалению, реализовали оба подхода, хотя для того, чтобы позволять игрокам быстро пролететь до интересующих их топ-левелов достаточно было бы только второго. Были бы довольны и овцы и волки. Слоупоки бы не торопясь шерстили старые зоны в компании единомышленников, кап-метеоры пролета ли бы старый контент за считанные дни, пусть и потратив на это чуть больше времени и усилий, чем при тотальном нерфе.
Ну а обесценивание топ-шмоток и устаревание топ-рейдов после выхода очередного обновления - проблема тех, кто на этом капе играет и кому эта кап-игра нравится.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

> почему после трех дополнений WoW львиная доля вещей, рецептов и боссов остались исключительно "для фана", потеряв внутриигровую значимость.
Значимость они потеряли в основном для тех, для кого крутая бронька и редкий меч являются предметом фетиша. "Я достиг максимальной крутости и круче меня нет никого!" - достижение, которое вдруг стало пшиком. Выбивал, выбивал, а теперь всё заново. Трагедия, однако. Тем же, кого волнует, чтобы снаряжение отвечало _текущим_ задачам - существование более мощных скиллов и вещей не слишком волнует. Дойдёт очередь и до них.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

У меня один вопрос к собеседнику, прежде чем. Это пишет человек, который ранее писал здесь под ником Set? Односложные ответы приветствуются.
  • 0
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Имхо, стиль не похож. Хотя...
  • 0
avatar
Atron комментирует:

> При большом количестве возможностей взаимодействия игроков с игровым миром контент игры будет создаваться игроками в эпических масштабах. Будет скорее проблма "как ограничить создание нового контента", а не "почему я прошел все рейды за неделю".

Валера, я начну со второго тезиса. Это же мечты, верно? А я отчаянно стараюсь избегать рассуждений о том, чего нет и пока не планируется в контексте ММО. Поэтому ты все верно пишешь и интересно, мне бы тоже на это посмотреть было бы крайне интересно, но вот это "будет" в контексте рассуждений такое виртуальное пока... увы.

>Уровневой системы развития не должно быть вообще.
То есть, "жизнь на капе это хорошо" тогда, когда этот кап наступает в момент создания персонажа.

В основах геймдизайна изложена теория о правильном выборе вознаграждений для игрока. То есть существует определенный набор действий и чекпоинт, который сообщает игроку о том, что в рамках игровых законов он двигался в правильном направлении. Расставишь чекпоинты слишком близко друг другу, они начнут обесцениваться и внимания на них обращать будут все меньше, воспринимая как фон. Расставишь слишком далеко -- и они перестанут быть "маяками". Очевидно, что у любого подхода есть обратная сторона. Так у прекрасной системы, которая мне всегда безумно нравилась -- "чем пользуешься, то и развивается" -- основной косяк был в стимурировании макросеров. EVE-система фонового обучения скиллам -- это вообще отдельная тема, которую мы в свое время много обсуждали. Если в двух словах -- она порождает иллюзию прогресса, стимулирующую текущее бездействие. То есть говорить о системах, которые лишают нас ориентиров, соревновательного процесса, фильтра возможностей тоже нужно очень осторожно, на мой взгляд.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Для меня система левелов - это попытка как-то на цифрах показать прогресс и движение вперед. Но это экстенсивный путь, когда наращивается колличество, а не качество. Более того, "благодаря" этой системе появляется часть того самого неактуального контента. Как уже выше предлагалось - левелы не нужны впринципе. Заходишь в игру, а там все одного уровня, т. е. он не обозначен впринципе. И начинается развитие по интенсивному пути. Шмот, локации, абилки не привязаны к левелу, и всегда актуальны. Естественно, что нужны какие-нить правила и ограничения. Шмот может быть дорогим в обслуживании, как в World of Tanks обслуживание разных уровней танков, так и здесь - разные уровни эквипа. Соответственно будут разные лиги - как Формула 1/2/3, кузовные гонки, Наскар... Все имеет смысл, все актуально, разные уровни игры, чтобы каждый нашел свою нишу и тд. Абилки изучаем через выполнение квестовых цепочек, инсты, ачивки и тд. Итого: спасение может быть найдено. Artisane
  • 0
avatar
DrWowa комментирует:

>> спасение может быть найдено.
Оно уже было найдено и реализовано. Увы, проект убили. На 99.9% уверен, что менеджеры. С'est la vie.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

О каком проекте речь, Док?
  • 0
avatar
Altwazar комментирует:

Думаю не столько плох кап, сколько одностороннее и ступенчатое деление по уровням. Для меня в такой системе кап - это та ступенька, где все пересекаются.
Из этого вытекает:
1. Все должны находиться в одном месте.
2. Все до этого места должны добраться.
3. В этом месте нужно предоставить развлечение для всех.

Считаю, что многие текущие проблемы растут из этих последствий.
  • 0
avatar
[DEM] комментирует:

Цифры абстрактны. Они убивают атмосферу мира. Уровень персонажа - это как бейджик. Искусственно введеное понятие, для вычисления средней "крутости". Именно он определяет доступ к благам (способности, экипировка, территории и т.д.). В общем, защита от дурака. Хотя должно быть как раз наоборот.
Уберите это ограничение и отпадет сама проблема капа.

Хотя я сам противник так называемого илвла. Считаю что внешний вид персонажа не должен зависеть от циферок под названием экипировки. Есть такая оффлайн РПГ Сакред (типо убийца дьябло =), где уровень персонажа значит гораздо меньше, чем доступные ему способности, которые в виде особых предметов выпадают из мобов. Не скажу, что это лучшая механика изучения спеллов, но она гораздо лучше системы учителей и тренеров, которые за условную плату обучат любого всему.

Возможно такую систему сложнее сбалансировать, но я не понимаю, например, маниакальное стремление Близзард к тотальному балансу, который выглядит как типичная уравниловка. Теория что все должны быть равны основывается на том, что все могут выучить все у тренера, а значит что если идин все умеющий игрок проиграл другому (предположим что у них одинаковый уровень мастерства), то виноватыми оказываются разработчики - не продумали систему. Уберите тренеров и игроки в плане сражений будут получать то чего сами добились. Это гораздо честнее чем валить все на кривой баланс.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

немного цапнусь к "игроки приходят в ММО за..." (что в троеточиях не важно).
Игроки не приходят в ММО --в онлайн уходит то что раньше было в сингловых играх. И сингл игроки приходят в них следом за этим.
Сейчас количество ММО проектов ААА класса сравнимо по количеству с сингл проектами ААА класса.
Соответственно поиграв в Скайрим и Масс эффект я потянусь в СВТОР. При этом я останусь сингл игроком и если меня хотят удержаь мне нужно больше (дотов .. ой) сингловых элементов. и меньше общения, пвп (за ним я хожу в ТФ2) и прочих мешающих играть сложностей.
В этом направлении идут кстати многие игры.
Нет Котор 3 --есть СВТОР, ВОВ вообще вместо (а вместо ли) РПГ по варкрафту сделан? и недавно выпустили новую версию (а какая внутри неё кооперативная аркада "убей босса" получилась мммм...).
Т.е. все таки комментатор говоривший про сменившуюся базу игроков был ИМХО прав.
Классические ММО сейчас такая же нишевая вещь как и классические симуляторы. Они интересны, но далеко не всем.

С уважением Шкуурник
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

> Это пишет человек, который ранее писал здесь под ником Set?
[односложный ответ] Нет.
[развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.
  • 0
avatar
Allian комментирует:

В линейке не было капа в том смысле, что пока основная масса игроков его достигает, выходит новое дополнение с обновленным капом. Получается так, что игроки, не останавливаясь, продолжают движение к новому капу. В этом отличие от "кап-игр", где основная масса достигает нового капа достаточно быстро по сравнению с временем выхода нового дополнения и требуются дополнительные развлечения для капа.

Наше "ММО-детство" в линейке прошло на фришардах. При технических проблемах с регулярным обновлениям люди могли сидеть на одном дополнении годами. В этом случае значительная масса людей достигала капа, особенно, если, как тут уже говорили, считать капом не максимальный уровнь, а близкую к нему зону, когда уже возможно носить самую лучшую экипировку и полноценно участвовать в пве и пвп активности. Конкретно в четвертых хрониках имеются в виду 76-78 уровни (третья профессия), впрочем и отдельные 74 персонажи были вполне боеспособны. Дальнейший прогресс так же достигался получением новой экипировки, ее улучшением (заточки), получением эпик-предметов.

На руоффе, при регулярном обновлении капов, есть некоторое количество людей, его достигших и играющих "на капе" примерно на на фришарде - получение экипировки, некоторая его заточка, возможно эпики, и развлечения: требующие немного времени в неделю осады и рейды, для тратящих больше времени олимпиада, фарм, ганг по зонам кача.
После последнего обновления, существенно поднявшего планку капа за достаточно протяженный промежуток времени, некоторые топ-игроки ушли из игры, т.к. привыкли мало времени тратить на игру, а теперь снова надо быстро достигнуть капа.

Итого, несмотря на разную скорость достижения капа, имеющую качественный характер, бОльшее, на мой взгляд, значение имеет мотивация на капе. В линейке достижении капа и приобретение новых предметов имеет пвп мотивацию помимо мотивации "я прошел игру", поэтому игроки остаются и развлекают себя и других (мешая им).

P.S. Не совсем понял, что там с быстрой прокачкой до капа? Насколько видно мне, продолжается политика "вводим новые уровни и предметы, одновременно облегчая доступ к старым". Появились какие-то комментарии к новому дополнению?
  • 0
avatar
DrWowa комментирует:

>> О каком проекте речь, Док?
прошу прощения :) http://warspear-online.com
правда информацию про старую версию найти трудно.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>1. Все должны находиться в одном месте.
>2. Все до этого места должны добраться.
>3. В этом месте нужно предоставить развлечение для всех.

>Считаю, что многие текущие проблемы растут из этих последствий.

Altwazar, в принципе идея-то здравая -- дать людям собраться вместе, а не стимулировать вечные "догонялки". Помню как нам сложно было в линейке, когда нас догонял один из ребят, присоединившийся к нашей компании позже других, а мы хотели быть вместе и все время брали его с собой туда, где ему игрой быть не предполагалось. В итоге штрафы на попадание, смерти с полпинка и прочие радости, дарящие игроку чувство неполноценности. То есть желание подарить людям общую игровую площадку, возможно, и здравое, но, как это всегда бывает, любая реализация обязательно имеет две стороны. Соревнование все равно приходится устраивать. И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает. Тем не менее, уже давно изобретены средства компенсации разницы в уровнях. Это и система Менторства в EQ2 (http://eq2.wikia.com/wiki/Mentoring), которая позволяет временно понижать свои характеристики до уровня подопечного и помогать ему, не испытывая при этом комплекс Чака Норриса. Это и Братство в LotRO (http://www.lotro-russia.com/guide_group_fellowship/), позволяющее, в частности, насколько я понимаю, быстро подтягивать отстающих до своего уровня. Я умышленно говорю о том, что уже есть, реализовано и опробовано на практике. А сколько всего еще можно придумать... ууу... :)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>Цифры абстрактны. Они убивают атмосферу мира. Уровень персонажа - это как бейджик. Искусственно введеное понятие, для вычисления средней "крутости". Именно он определяет доступ к благам (способности, экипировка, территории и т.д.). В общем, защита от дурака. Хотя должно быть как раз наоборот.

DEM, мне кажется, что в мире, где мы лишены очень большого спектра возможностей, подробной детализации и органов чувств, формализация многих игровых составляющих неизбежна. Да, циферка уровня рядом с персонажем выглядит не реалистично, зато дает понятную для игрока информацию, которую в противном случае приходилось бы получать при помощи тщательного изучения объекта нашего исследования. Ходить, приглядываться, задавать вопросы, оценивать мускулатуру, походку, цвет лица. И сразу ворох требований к игре, к сменным текстурам, моделям, анимации. Как минимум. И сколько людей будут взамен все равно требовать показать уровень? Мне почему-то кажется, что намного больше половины.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>немного цапнусь к "игроки приходят в ММО за..." (что в троеточиях не важно).
Игроки не приходят в ММО --в онлайн уходит то что раньше было в сингловых играх. И сингл игроки приходят в них следом за этим.

Шкуурник, спорно. Рынок идет за игроками, а не игроки за рынком. Конечно, не все. Конечно, кому-то приходится приспосабливаться к изменяющимся условиям, хотя их вполне устраивала ситуация c CRPG в конце девяностых / начале нулевых. Золотой век одиночных компьютерных ролевых, согласитесь. А потом появился DSL, к самим играм отношения не имеющий, но изменивший саму суть персонального компьютера, как своего изолированного домика. Он превратил закрытый домик в постоянно открытое окно.

>Соответственно поиграв в Скайрим и Масс эффект я потянусь в СВТОР.

Давайте посчитаем, сколько времени прошло с момента выхода Skyrim до того мгновения, после которого вы стали говорить об этой игре в прошедшем времени? Ни одна MMO не сможет пережить такого краткосрочного интереса, так как по своей сути рассчитана на долгое (желательно, исчисляемое годами) пребывание игрока в ней.
  • 0
avatar
Altwazar комментирует:

> И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает.
Смотря что за вещи и какой разрыв. Вещи можно передать или одолжить.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>[развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.

Я прошу прощения, мне просто важно было понять, какие перспективы имеет наша дискуссия и имеет ли смысл ее продолжать. Еще раз извините за допрос. Спасибо за то, что не обиделись.

>Субклассы, кстати, ввели далеко не сразу, так что я говорю об игре в её первоначальном виде. Было немалое количество топ-игроков, которым было нечем заниматься кроме кланвойн, выбивания последних раритетов, заточки оружия до максимальных величин и т.п. В общем, "вот вам песочница - развлекайте себя сами".

Как правильно уже заметил Аллиан, скорее, эта ситуация характерна для фришардов, большинство из которых долгое время были в состоянии C1, перескочив потом, благодаря утекшему серверному коду, сразу на C4, да и то не сразу после его официального релиза. Но я не хочу, чтобы мы сейчас играли в обвинителя и адвоката LA2. Я не буду спорить с тем, что на осадах, кульминационной части игрового процесса LA2, экипировка играла значительную роль. Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь все остальные тоже максимального уровня.

>Всё решается просто - даётся инструментарий для управления скоростью набора опыта. Нерф, в первую очередь, заключается не в том, что за одни и те же действия даётся больше опыта, а в том, что эти действия делают максимально простыми, убирая весь "челлендж". Вот без такого нерфа вполне можно обойтись. Раздавайте опыт пригоршнями, позволяя его не брать, только и всего.

Я считаю, что торможение опыта и любая игра в слоупоков (которая, к слову, мне нравится) формирует субъективную реальность, но не влияет на объективную. К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики. И это только один пример. Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами. Я понимаю мотивационную часть этого процесса с точки зрения разработчиков, которые пытаются сказать игроку каждый раз "теперь ты снова никто, пора браться за дело и заниматься собой с самого начала". Это не виртуальная жизнь, а какая-то череда бессвязных снов, получается.
  • 0
avatar
Altwazar комментирует:

>Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно >рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь >все остальные тоже максимального уровня.

Так в вове экипировка это и есть тот же самый уровень. Ты ее не передать не можешь, ни потерять, ни заботиться о ней не надо. С введением всяких баджиков и хонора она еще и зарабатываться стала аналогично. Что полностью добило изуродованный и искалеченный крафт в этой игре.
  • 0
avatar
ValeryVS комментирует:

>> Контент, создаваемый игроками - мечты или реальность. <<

Ни одну игру, пока никто не собрал целиком основанной на контенте, создаваемом игроками.
Однако по отдельности таких идей достаточно для того, чтобы говорить что это реальность.

1) строительство Майнкрафта;
2) влияние ресурсов на крафт и строительство из Mortal Online;
3) политика игровых сообществ, примеров море (L2, EvE, etc.);
4) боевая система основанная на умениях самого игрока, из любого шутера/файтинга, а не то, что делают в большинстве ММО (боевую систему тоже можно отнести к контенту игроков, т.к. при skill-based боевой системе гораздо больше возможностей для придумывания тактики).

>> Теория о правильном выборе вознаграждений для игрока... в применении к ММО. <<

Зачем мне чекпоинты и вознаграждения в ММО?

WoT
Вчера с другом несколько часов гоняли в World of Tanks... на тестовом сервере.
При том что:
- С тестового сервера все по окончании теста удаляется.
- На основной я вообще не заходил, даже плюшку "двойной опыт за первую победу" не собрал.
Просто было интересно вдвоем потестить новые танки.

Aion
Тормозил свою прокачку, зависал в рифтах/дерадиконе, получал от ПвП кучу фана, несмотря на то, что впереди меня ждал кап-лвл, куча плюшек и возможность быстрее собрать ПвП сет.
Как только начинал играть по чекпоинтам бросал игру... по возвращении дальше играл "как нравиться".

L2
Крупный клан "боевого РП", самые вкусные плюшки пекли себе сами.

EvE
Как-то ничего язык не поворачивается назвать плюшкой. Что за плюшки такие если любой прохожий может ее у тебя откусить. И тем не менее...
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Шкуурник, спорно. Рынок идет за игроками, а не игроки за рынком. Конечно, не все.
**********
тут скорее рулят внешние причины а не система игроки-разработчики. Есть очень много мнений что пиратство бьет по классическому синглу очень значимо. А ММО пока что защищенная (относительно) зона. В качестве примера Скайрим я не купил в первый же день релиза, а сервера СВТОР вряд ли будут утянуты в ближайшем времени. Т.е. варинт создать сингл как ММО и этим блокировать воровство надежнее чем ставить ДРМ или использовать другие варианты защиты.

Давайте посчитаем, сколько времени прошло с момента выхода Skyrim до того мгновения, после которого вы стали говорить об этой игре в прошедшем времени?
***************************
Skyrim лично для меня еще пока в будущем -- я обливион еще прохожу. ;-).

Ни одна MMO не сможет пережить такого краткосрочного интереса, так как по своей сути рассчитана на долгое (желательно, исчисляемое годами) пребывание игрока в ней.
*************************
если разрабатывать "сингл ММО" изначально с прицелом на сингл + немного кооператива, то отбиваться она будет коробками и DLC, а не абоненткой. Другая бизнес модель. CRPG же выдерживают, хотя по стоимости не сильно ниже вроде. (тут уже имхо и без глубоких знаний).

С уважением Шкуурник
  • 0
avatar
Anton комментирует:

Вот кстати, если бы СВТОР продавался коробкой, без абонплаты, я бы взял со временем. Вообще непонятно, как за сингл-ММО можно ежемесячные деньги просить. Хотя пока пипл ведётся - это будут делать и дальше.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

> Т.е. варинт создать сингл как ММО и этим блокировать воровство надежнее чем ставить ДРМ или использовать другие варианты защиты.

Дык, простите, Шкуурник, это не ММО будет, это будет сингл с контентом на сервере. Это просто иная топография сингла, конкретная техническая реализация. Та же Guild Wars ее давно продемонстрировала.

>если разрабатывать "сингл ММО" изначально с прицелом на сингл + немного кооператива, то отбиваться она будет коробками и DLC, а не абоненткой.

Угу, вы только что описали модель Guild Wars, которую никто не называет ММО, включая самих авторов. Цитата из описания игры на официальном сервере: "Guild Wars® is an online roleplaying game".
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

> К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики.

Подразумевается, что у крафтера вещи востребованы только для "капового уровня"? Ну, в таком случае, он всего лишь ненадолго вернётся к тому, через что уже прошёл - изготовление ненужных вещей, чтобы снова прокачаться до "крафтового капа". Но мне кажется, что это недоработка крафтерской системы в целом, усугублённая недостатками ориентации всей игры на кап. Такие моменты вполне можно сгладить, причём разными способами. Например, вводить в игру рецепты, которые полезны на любом уровне потребителя. Будь то какие-то спецрасходники или броня на внешку из редких материалов.

> Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами.
Именно о таком нерфе я и говорил, как о неудачном. Если, конечно, эти ачивки не из разряда "взять 30-й уровень". Пусть желающие взять сложную ачивку - дальше "убиваются месяцами", а рвущиеся очередным альтам к вновь отодвинувшемуся горизонту - просто быстро качаются, с минимумом достижений, но максимумом опыта.
Что же касается "субъективной реальности", то это не совсем так. Ярко выраженная субъективная реальность это модные нынче "фазовые сдвиги". А медленный набор опыта - просто осознанный выбор и нежелание рваться вперёд. В объективной реальности же тоже не все получают одинаковое вознаграждение за одни и те же действия и часто именно по собственному желанию не напрягаться ради скорости накопительства.
  • 0
avatar
Altwazar комментирует:

>Будь то какие-то спецрасходники или броня на внешку из редких материалов.
Можно было хоть ремонт шмоток сделать, чем она лучше - тем более дорогие и редкие материалы нужны для ее ремонта.
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

Игровые цели не однородныи не равноценны. Причем их характер и цена определяется не только разработчиками, но и игроками (или наоборот, не только игроками, но и разработчиками :) ).

Я эти цели делю на две основные категории: регистрируемые и нерегистрируемые. Регистрируемые - это те, которые оказывают техническое влияние на игровой мир или хотя бы самого персонажа: например, получение нового уровня, захват территории, разрушение чего-либо или даже просто "зачет" выполненного квеста. Нерегистрируемые - это то, что остается исключительно в памяти игрока и его товарищей: например, реализация интересной боевой ситуации, изобретение новой тактики, услуга другому игроку итп.

Регистрируемые - проще, понятнее, легче выражаются в цифрах, ими можно более-менее объективно "меряться". Это официальная система ценностей эндгейм-контента, причем неважно, есть в игре левел-кап или нет. Игроки стремятся в эндгейм потому что там самые большие цифры, только и всего. А разработчики балансируют между тем, чтобы дать им эти цифры и вместе с тем не обесценить их.

Бывает, что некоторые изначально нерегистрируемые результаты становятся регистрируемыми усилиями игроков. Ярчайший пример - КБ в Еве. С моей точки зрения - вещь совершенно омерзительная, убивающая все лучшее, что есть в ПвП. Но основной массе игроков КБ дает те необходимые эндгейм-цифры, которых им не хватает из-за особенностей дизайна "песочницы".

Вообще, о жизни в эндгейме можно говорить вечно. Факт в том, что она есть. Другой факт в том, что она практически лишена смысла во всех известных мне проектах.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.