На самом деле, с помощью не хитрой конструкторской магии и в 13.2 можно нормально прилуняться и возвращаться, главное разобраться в расширенном управлении. В первую очередь я имею в виду режим "плавного" управления, и ручного управления rcs двигателями. Кроме того, в режиме посадки целеуказатель на navyball оказывается на удивление полезен в процессе избавления от горизонтального смещения. Потом, модификация самого посадочного модуля. Я использую в качестве посадочных ног четыре закрылка, опущенных максимально низко. Мой товарищ использовал в качестве посадочных ног и вовсе тройники, насаженные на баки.
Вообще, основное неудовольствие сейчас вызывает три момента: Первый касается конструктора. Исчезают линейные компоненты при использовании симметричного клонирования и перестыковке ступеней. Т.е. если пристыковать к носителю боковой ускоритель с использованием автосимметрии по осям, то в копиях ускорителя исчезают трубы и ребра жесткости. Аналогично в случае, когда нужно отстыковать на время нижележащую часть ракеты - в ней так же частично исчезают вышеуказанные элементы в модулях-клонах. Кроме того, не помешала бы возможность делать объединять сейвы, т.е. конструировать отдельно посадочный модуль и части носителя, а потом объединять их в одну ракету. Но это уже скорее пожелания на далекое будущее.
Два других касаются управления, и вот в них ничего удивительного нет. Один момент заключается в индикаторе скорости. Он один, и скорость он показывает только по модулю. Т.е. нет отрицательных скоростей. Мешает это тем, что при посадке во время тормозного импульса скорость сближения с поверхностью в какой-то момент просто замирает, не снижаясь до нуля и в следующий момент ты уже обнаруживаешь, что не "падаешь", а "летишь вверх". Другой - очень не хватает "тонкого" управления тягой. В процессе посадки кораблик становится крайне легким. Изменения в тяге колеблются между нулем и первой риской, из-за этого очень легко запороть посадку излишне энергичным выхлопом.
Тем временем вышла новая версия 0.14, и игра стала окончательно платной. 0.13 остаётся бесплатным демо. Впрочем, я считаю что KSP стоит своих денег на все сто.
В 0.14 введена поддержка нескольких полётов и, следовательно, возможность встреч на орбите и спасательных операций :) Также появились новые детали - посадочные опоры и двигатели, так что прилунение стало немного проще. :)
Спасибо, Андре! Картинка замечательная. Чувствуется все семь ЖЭ. :)
Вообще, идея игр, в которых нужны реальные знания, а не освоение выдуманной механики -- поле не паханное. Когда-то я мечтал о MMO, которая на основе реальных текущих знаний о солнечной системе позволит начать ее виртуальную колонизацию, устраивая соревнование в космических программах между объединениями игроков. Причем для успешных действий в ней пришлось бы лезть в учебники, накапливать реальные знания. Спотыкаться и узнавать -- почему.
Потом NASA даже что-то такое начала и на форуме EVE, где я высказывал идею, народ вспомнил, что я ее озвучивал (http://forum.eve-ru.com/index.php?s=bf9b9d8b48ac3b5e37d48fc2c6d29e3b&showtopic=12370&view=findpost&p=225807). В итоге у NASA получилось какое-то недоразумение, увы. Но потенциал идеи, конечно, не для широких масс, а именно как затратная программа по привлечению интереса к разделу знаний, может быть очень крутым.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/ Этот калькулятор лучше, потому как позволяет ещё и выбрать способности. Всё-таки трейты и способности вещи сильно взаимосвязанные. Система действительно очень потрясающая и позволяет на основе одной профессии создать десятки непохожих по своему стилю боя и роли персонажей. С ВоВ в данном случае сравнение не совсем уместно так как система там предлагает для одного класса всего 3 разных спека в которых выбора очень мало, в итоге все бегают как клоны друг друга.
Тут же когда я например пробовал сделать билд некроманта, вложив 50 очков, как вложить последние 20 очков я долго мучился так как вариантов было много и различные конечные варианты сильно отличались друг от друга спецификой и мне понравилось что я реально не знал как их расставить, потому-что хочется и то и другое.
>Мечтается о большей степени свободы. Представьте себе мир который развивается самим сообщество игроков. Open source mmo
Second life, чуть менее чем полностью состоящий из виртуальных секс-шопов и свингер-клубов. У людей, проводящих свободное время за компами, весьма своеобразное представление о свободе.
По поводу новых механик: EVE online знает очень много случаев, когда массовые злоупотребления игроками игровых инструментов приводили к созданию новых механик, реализующих или лучше поддерживающих требуемую возможность. На мой взгляд, далеко не всегда оправданно. В результате появились, например, такие уродливые и гадкие вещи как контракты, киллборды, варп на ноль итд., без которых современная Ева уже просто немыслима.
Объективности ради, Варсонг и пр. закрыли через несколько месяцев после официального старта "настоящих" русских серверов - на тот момент его население почти на 100% состояло из мертвых душ.
>Не понимаю, кстати, стенаний по поводу "рухнувшей экономики" - она жива и процветает.
Я, возможно, неудачно выразился. Генерация из воздуха камней обвалила рынок камней (магических и волшебных), конечно же. Не экономику в целом. Хотя и другие позиции косвенно задело тоже.
Да, как обычно, перед обновлениями удешевляется предыдущий контент. Не понимаю, кстати, стенаний по поводу "рухнувшей экономики" - она жива и процветает. Обвалились только рынки камней (и то не всех, камни на хп по-прежнему в цене, например) и точек. Но точки и так добывались не крафтом, а распилом выпавших вещей.
Например, уменьшить разрыв в качестве экипировки (точнее, ее апгрейднутости) между старыми и новыми игроками. Что ни говори, а наиболее дорогие камни для проточки подешевели в несколько раз.
Да, последний ивент в Айоне уверенно ворвался в топ безумных ивентов. Я смог подобрать хоть какое-то разумное обоснование только для того поведения, которое вознаграждается (проведи N часов в игре): тестируется поведение железа до и после его обновления - на оф. форуме проскакивали сообщения о том, что будут проводиться какие-то апгрейды аппаратной части серверов.
На самом деле, с помощью не хитрой конструкторской магии и в 13.2 можно нормально прилуняться и возвращаться, главное разобраться в расширенном управлении. В первую очередь я имею в виду режим "плавного" управления, и ручного управления rcs двигателями. Кроме того, в режиме посадки целеуказатель на navyball оказывается на удивление полезен в процессе избавления от горизонтального смещения. Потом, модификация самого посадочного модуля. Я использую в качестве посадочных ног четыре закрылка, опущенных максимально низко. Мой товарищ использовал в качестве посадочных ног и вовсе тройники, насаженные на баки.
Вообще, основное неудовольствие сейчас вызывает три момента:
Первый касается конструктора. Исчезают линейные компоненты при использовании симметричного клонирования и перестыковке ступеней. Т.е. если пристыковать к носителю боковой ускоритель с использованием автосимметрии по осям, то в копиях ускорителя исчезают трубы и ребра жесткости. Аналогично в случае, когда нужно отстыковать на время нижележащую часть ракеты - в ней так же частично исчезают вышеуказанные элементы в модулях-клонах. Кроме того, не помешала бы возможность делать объединять сейвы, т.е. конструировать отдельно посадочный модуль и части носителя, а потом объединять их в одну ракету. Но это уже скорее пожелания на далекое будущее.
Два других касаются управления, и вот в них ничего удивительного нет.
Один момент заключается в индикаторе скорости. Он один, и скорость он показывает только по модулю. Т.е. нет отрицательных скоростей. Мешает это тем, что при посадке во время тормозного импульса скорость сближения с поверхностью в какой-то момент просто замирает, не снижаясь до нуля и в следующий момент ты уже обнаруживаешь, что не "падаешь", а "летишь вверх".
Другой - очень не хватает "тонкого" управления тягой. В процессе посадки кораблик становится крайне легким. Изменения в тяге колеблются между нулем и первой риской, из-за этого очень легко запороть посадку излишне энергичным выхлопом.
Да, классная идея, я когда-то дему пробовал, эпически взорвался :) Надо ещё посмотреть, может и малому понравится собирать камикадзовые капсулы...
(сегодня д.р. Терешковой - может один из этих зелёных тоже девочка? Или все? :))
Тем временем вышла новая версия 0.14, и игра стала окончательно платной. 0.13 остаётся бесплатным демо. Впрочем, я считаю что KSP стоит своих денег на все сто.
В 0.14 введена поддержка нескольких полётов и, следовательно, возможность встреч на орбите и спасательных операций :) Также появились новые детали - посадочные опоры и двигатели, так что прилунение стало немного проще. :)
Спасибо, Андре! Уже три дня не могу отлипнуть
Спасибо, Андре! Картинка замечательная. Чувствуется все семь ЖЭ. :)
Вообще, идея игр, в которых нужны реальные знания, а не освоение выдуманной механики -- поле не паханное. Когда-то я мечтал о MMO, которая на основе реальных текущих знаний о солнечной системе позволит начать ее виртуальную колонизацию, устраивая соревнование в космических программах между объединениями игроков. Причем для успешных действий в ней пришлось бы лезть в учебники, накапливать реальные знания. Спотыкаться и узнавать -- почему.
Потом NASA даже что-то такое начала и на форуме EVE, где я высказывал идею, народ вспомнил, что я ее озвучивал (http://forum.eve-ru.com/index.php?s=bf9b9d8b48ac3b5e37d48fc2c6d29e3b&showtopic=12370&view=findpost&p=225807). В итоге у NASA получилось какое-то недоразумение, увы. Но потенциал идеи, конечно, не для широких масс, а именно как затратная программа по привлечению интереса к разделу знаний, может быть очень крутым.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/ Этот калькулятор лучше, потому как позволяет ещё и выбрать способности. Всё-таки трейты и способности вещи сильно взаимосвязанные. Система действительно очень потрясающая и позволяет на основе одной профессии создать десятки непохожих по своему стилю боя и роли персонажей. С ВоВ в данном случае сравнение не совсем уместно так как система там предлагает для одного класса всего 3 разных спека в которых выбора очень мало, в итоге все бегают как клоны друг друга.
Тут же когда я например пробовал сделать билд некроманта, вложив 50 очков, как вложить последние 20 очков я долго мучился так как вариантов было много и различные конечные варианты сильно отличались друг от друга спецификой и мне понравилось что я реально не знал как их расставить, потому-что хочется и то и другое.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/?lang=en&code=28ks00s100v1h2d35f5uk0505f5h5j5r5u
Вот такой некромант получился крутой, очень крепкий, с самолечением и армией нежити.
Система состояний/баффов перекочевала из первой части почти без изменений. Продуманная и сбалансированная вещь :)
Большое спасибо, Андре! Вот здесь еще можно поиграться с калькулятором: http://www.gw2tools.com/calc/
2Potemkin: надеюсь, вы о последнем комментарии от Netzari?
Хех, вот другой бы увидел, плюнул и забыл. А вы же запомнили и написали об этом, да так что и другим стало интересно. За то вас и уважаю^_^
>Мечтается о большей степени свободы. Представьте себе мир который развивается самим сообщество игроков. Open source mmo
Second life, чуть менее чем полностью состоящий из виртуальных секс-шопов и свингер-клубов. У людей, проводящих свободное время за компами, весьма своеобразное представление о свободе.
По поводу новых механик: EVE online знает очень много случаев, когда массовые злоупотребления игроками игровых инструментов приводили к созданию новых механик, реализующих или лучше поддерживающих требуемую возможность.
На мой взгляд, далеко не всегда оправданно. В результате появились, например, такие уродливые и гадкие вещи как контракты, киллборды, варп на ноль итд., без которых современная Ева уже просто немыслима.
Объективности ради, Варсонг и пр. закрыли через несколько месяцев после официального старта "настоящих" русских серверов - на тот момент его население почти на 100% состояло из мертвых душ.
@Унати
>Не понимаю, кстати, стенаний по поводу "рухнувшей экономики" - она жива и процветает.
Я, возможно, неудачно выразился. Генерация из воздуха камней обвалила рынок камней (магических и волшебных), конечно же. Не экономику в целом. Хотя и другие позиции косвенно задело тоже.
dmir, пожалуйста: http://www.eternal-lands.com/page/developers.php
Да, как обычно, перед обновлениями удешевляется предыдущий контент. Не понимаю, кстати, стенаний по поводу "рухнувшей экономики" - она жива и процветает. Обвалились только рынки камней (и то не всех, камни на хп по-прежнему в цене, например) и точек. Но точки и так добывались не крафтом, а распилом выпавших вещей.
Например, уменьшить разрыв в качестве экипировки (точнее, ее апгрейднутости) между старыми и новыми игроками. Что ни говори, а наиболее дорогие камни для проточки подешевели в несколько раз.
Да, последний ивент в Айоне уверенно ворвался в топ безумных ивентов. Я смог подобрать хоть какое-то разумное обоснование только для того поведения, которое вознаграждается (проведи N часов в игре): тестируется поведение железа до и после его обновления - на оф. форуме проскакивали сообщения о том, что будут проводиться какие-то апгрейды аппаратной части серверов.
Супер, игроки правят миром.
Мечтается о большей степени свободы. Представьте себе мир который развивается самим сообщество игроков. Open source mmo.
С уважением, dmir.
@beshere
>В этом пункте опять я принципиально не согласен :)
Твое право. Но тогда не удивляйся тщетности попыток нацарапать что-то на граните откомпилированного кода.