avatar
Altwazar комментирует:

В третья часть d3 получилась атмосфернее второй, но ничего общего с первой нет.
В первой был ужас и безнадежность. До сих пор вспоминаю первую встречу с бутчером и леориком. Третья же часть была покусана голливудом. Если там кто-то и должен откладывать кирпичные стенки, то это противники главного героя.
avatar
Altwazar комментирует:

>Мне кажется, что замер популярности чего-либо, это крайне скользкий путь. Он, например, с легкостью способен доказать, что не играть в игры намного популярнее, чем в них играть. :) Давайте говорить о том, что каждому из нас нравится. Персонально. :)

Мне по настроению :) Но больше пвп ради пвп, жаль только такие игры сильно изматывают.
avatar
Atron комментирует:

@Altwazar

>Дуэль ради дуэли, игра ради игры. На текущий момент такое пвп завоевало большую популярность, чем пвп ради профита.

Мне кажется, что замер популярности чего-либо, это крайне скользкий путь. Он, например, с легкостью способен доказать, что не играть в игры намного популярнее, чем в них играть. :) Давайте говорить о том, что каждому из нас нравится. Персонально. :)
avatar
Altwazar комментирует:

> Дуэль? Дуэль! Но на сотый раз вам просто становится скучно. Какой смысл в дуэлях? Какая мотивация? Куда вообще двигаться?
Дуэль ради дуэли, игра ради игры. На текущий момент такое пвп завоевало большую популярность, чем пвп ради профита.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Прежде всего я бы хотел видеть вселенную, огромную как в EVE Online c живыми системами, обитаемыми планетами - мирами(серверами)в некоторых из них была бы своя собственная цивилизация. Множество самобытных культур отличающиеся друг от друга уровнем развития,как в технологическом,так и духовном плане. Хотелось бы так же увязать по стилистике мир фэнтези и космических пришельцев,как это удалось сделать в WoW. Очень важная составляющая помимо ПВЕ,ПВП - это ролевая игра. Дело не в роли трех Танк/хил/дпс, дело в отыгрыше, система трех "У" (убей,укради,уговори)совершенно не работает в ММОРПГ, отчего же эти игры так называются? Это нужно исправить в том виде как эти правила присутствуют в вышеупомянутом Морроувинде, то есть нужно дать игроку выбор, больше вариантов действий. Немаловажно в отыгрыше занять некую позицию нравственной составляющей, (кстати, это хорошо описал в своей статье о Звездных войнах Деквен ,простите я забыл какой точно был пост, но там говорилось о автоматическом переходе из одной фракции в другую из за колебания кармы игрока)Фракции,гильдии,корпорации,как угодно, но чтоб их было много, на подобии EVE,обладающие соответствующей вселенской репутацией.

Я полагаю первостепенной задачей в моей ММО была бы не детальная проработка крафта или экономических нюансов(что немаловажно для любой успешной онлайн игры такого жанра),а именно захватывающий сюжет с насыщенной эпическими баталиями историей этой вселенной, как например WOW или TES. Вселенная не должна быть монохромной, то есть без четкого деления на добро и зло, и перед героем выбор принятия решений, действий должен быть очень ответственным, с планированием не просто цифр в статистике,а будущей карьеры. Не НЕ ярко выраженный баланс добра и зла,все таки должен присутствовать,чтобы каждый игрок нашел для себя свое место в том мире как ему комфортно.

В общих чертах обрисовал что мне хотелось бы видеть в ММО будущего. Хоть я и приводил в пример существующие модели из знакомых вам и мне игр, должно быть больше свободы действий, так мы увидим полноценную судьбу персонажа, режиссером которой являемся сами.

Спасибо автору блога за интересную тему поста и всем за внимание :)
avatar
Anonymous комментирует:

Было бы интересно использовать реальные знания в игре.
Например инженеру необходимо было бы знать математику. С каждым уровнем задание было бы все сложнее. Например посчитать интеграл или что-то в этом роде. Вот непонятно, лучше что бы игра учила всем расчетам, или пусть игрок сам ищет схему решения задачи.
avatar
Anonymous комментирует:

Этот комментарий был удален администратором блога.
avatar
Anonymous комментирует:

@Avicorn

Наверное вы просто представляете это себе по-другому от того, как это вижу я. Когда я говорил о крафте, я действительно представлял его очень интересным, как целая игра в игре и каждый раз разная в зависимости от профессии.

Тем более вы накладываете одну игровую схему, где смыслом игры является непосредственно приключения или другая схожая деятельность где сражения составляют основную часть игры, с другой игровой схемой, где смыслом игры является своё утверждение в социальном обществе, развитие и банальное выживание. Почему вы говорите как факт о том, что основным контентом являются локации, квесты, подземелья, а не города и прочие "горячие" точки социальной активности, где и проходят основные и самые интересные процессы в игре, в то время как остальной мир является скорее источником ресурсов?

Я ведь в своих мечтах не ВоВ описываю и не похожую на него игру в которую просто добавляю какие-то свои желания. Я говорю о проекте, который работает на других принципах, живёт другими ценостями и устроен совершенно по другому.
avatar
Avicorn комментирует:

@Атрон
Именно это я и имел в виду выше, когда говорил, что все хотят быть охотниками, и мало кто хочет быть скорняком. А происходит это потому, что демиурги с позиции демиургов вся игра делится на основной контент (локации, квесты, подземелья), в который будут играть все, и "все остальное". Соответственно, основные силы вкладываются в первую часть, во вторую часть - по остаточному принципу. И это очень сильно заметно. В результате получается, что с одной стороны, герои (охотники) зависят от товаров, которые производятся ремесленниками (крафт, чанты, поты и что там еще позволяет игровая механика), т.е. в любом случае кто-то будет выполнять эти функции, на результаты их труд есть спрос. Но при этом игровая валюта будет единственной наградой, т.к. сам геймплей за ремесленника как правило невыразимо скучен, во всяком случае в том же варкрафте. Вот в ЭТОМ проблема.
Ну а как только игрок натыкается на какую-то часть геймплея, которая НЕОБХОДИМА, но является СКУЧНОЙ, появляется острое желание ее избежать, автоматизировать например. А иначе получается дурацкая ситуация, когда игрок _платит_ деньги за игру, чтобы получать от нее _удовольствие_, в том или ином виде. Но при этом игра _заставляет_ его по n часов в день, например, "закликивать деревья", потому что для игрового процесса нужно много древесины. И так получается всегда, когда в игре интересен ТОЛЬКО результат, а не конечный процесс.
В этом контексте я вспоминаю свои походы за Анзу (некогда редкий друидский маунт) в течение примерно двух месяцев. Доставлял ли мне этот процесс удовольствие? Да ни на йоту. Я просто хотел этого гребанного маунта. Потому достаточно долгое время делал то, что мне уже было противно. Кстати, тот факт, что он мне так и не выпал, после примерно 50-ти походов - был одним из толчков, которые в конечном итоге привели к отзыву подписки.
avatar
Atron комментирует:

Друзья, проблема в том, что обязательно найдутся люди, которые посчитают определенный процесс неинтересным для себя, но своей святой обязанностью будут видеть участие в нем при помощи ботов. Вот точно как те боты из Линейки. Хотя, думаю, они были делом рук профессиональных продавцов персонажей. Которых покупают кто? Правильно -- игроки.

Или вот в EVE сколько людей кричало, что им не нравится заниматься добычей руды и поэтому... нет, они не перестают этим заниматься, потому что минералы -- основа производства, а, стало быть, обеспечения своего существования. Они ведь хотят быть независимыми. Поэтому бот сюда, альт туда, твинк здесь и опа -- счастье. Людей не переделать. И механика игры, сделай ее хоть десять раз интересной, не помешает людям стремиться получить все, сразу, самому и желательно бесплатно.
avatar
Anonymous комментирует:

@Avicron

Любое занятие можно сделать интересным, добавляя как можно больше мелких деталей делать процесс менее монотонным. Ну например собирание трав для алхимии. Например в ВоВ мы видим что некоторые травы можно собрать только достигнув определённого уровня мастерства, если убрать это формальное ограничение и дать игроку собирать любую траву при этом выдвигая определённые требования в виде мини-игры процесс станет куда интереснее. Один цветок возможно надо вырывать с корнем, второй требует более бережного отношения и отрезается стебель, от третьего цветка нужны лишь лепестки, четвёртый цветок очень колюч и ядовит и прежде чем срвать его надо аккуратно срезать колючки, пятый цветок проявляет некоторые свойства только ночью и оттого собирать его тоже надо только ночью, шестой цветок пыльцой привлекает каких-то опасных насекомых, а седьмой так быстро теряет свои химические свойства будучи лишённым питания (оторваным из корня и из земли) что его вырывать нельзя, а нужно брать вместе с землёй и быстрее нести к алхимику. Я могу продолжать, можно придумать сотни самых разных условий и процесс уже не будет казаться монотонным, по собранной игроком на бумагах информации также написать книгу какой цветок что из себя представляет, где его можно найти и как нужно собирать. Даже процесс изготовления нитей или верёвок можно сделать интересным. Дело просто в деталях, чтобы процесс охоты представлял из себя не нажатие трёх разных способностей, а чтобы приходилось действительно заранее подготавливать ловушки и наводить зверя на них возможно вообще не делая выстрела.
avatar
Ranger комментирует:

в те времена частенько можно было увидеть "Пати" которые сами качалась без участия владельцев аккаунтов...
avatar
Ranger комментирует:

@Allian

>Что ж для хилеров и танков не написали ботов? ;-)

эмм давно есть... ещё когда я в Линейку 2 играл...
avatar
Allian комментирует:

Что ж для хилеров и танков не написали ботов? ;-)
avatar
Avicorn комментирует:

2Atron
Ты опускаешь один момент. Да, рыночные отношения приведут к росту цен на продукт, который в силу каких-то причин окажется дефицитным. И наверняка найдутся люди, которые в силу меркантильных побуждений все же решат заняться этим аспектом игры. Например, сбором какого-то типа ресурсов. Но это не значит, что они будут этим заниматься потому, что им это в кайф. Если человек изо дня в день делает что-то монотонно-неинтересное ради денег, он придумает, как написать для этих целей бота.
avatar
Avicorn комментирует:

Мне кажется, что одна из основных проблем современных игр вообще заключается в том, что разработчики не могут придумать интересного способа занять игрока. Все сводится к повторению одних и тех же действий, которые в какой-то момент становятся доведенными до автоматизма. Например вот ранее упомянутая охота. Как это сейчас выглядит в ммошечках? Комба 1-2-3, дохлый моб. Перебежать к следующему, или дождаться респауна этого. Повторять Nk раз до достижения капа опыта. При этом, если бы у персонажей велся подсчет уничтоженных за все время мобов, там были бы астрономические цифры. И никто почему-то не хочет отойти от этого пути, убийства десятка тысяч мобов, сбора тысяч стаков ресурсов, крафта сотен одинаковых предметов, основная масса которых отправляется в утиль.
Если где и есть миниигры (взлом замков в Скайрим/МассЭффект например) - они как-то очень печальны и не требуют вообще никакой соображалки. Хотя можно было бы на тот же крафт или сбор ресурсов повесить миниигры с коэффициентами. Хочешь собрать больше травы - иди в лес. Хочешь собрать травы быстрее, хоть и меньше - играй в миниигру. Джевелз какой-нибудь, например. На время. Сколько камней успел начпокать, столько ресурса - твои.
Или крафт. Нужна куча штамповки для прокачки навыка - выставил количество, нажал кнопку, пьешь чай. Хочешь biz экипировку, как для себя? Изволь повозиться например с каким-нибудь хитрым паззлом, еще и так, чтобы методика сборки влияла на итоговые характеристики, например быстрее-лучше.
Не лучший вариант, но это хотя бы не закликивание одного и того же моба в течение трех часов ради предмета с низким шансом дропа.
avatar
Atron комментирует:

@Avicron

Если говорить в контексте рыночных отношений, то увеличение игроков в одной профессии приводит к росту предложения и снижению цен, а сокращение игроков в другой -- к обратной ситуации с предложением и соответственному повышению стоимости результата труда.

Перекосы с профессиями в WoW связаны как раз с тем, что в игре нарушен MMO-базис -- взаимодействие между игроками совершенно необязательно.
avatar
Avicorn комментирует:

2 Анонимный2 "Если говорить о ММО моей мечты..."
Тут есть одна проблемка, на первый взгляд не очевидная. Мне кажется вполне вероятной ситуация, когда какое-то из занятий внутри игры окажется более привлекательным по сравнению с другими. Например, все захотят быть охотниками, и никто не захочет быть скорняком. Или вдруг окажется, что собирательство ресурсов для алхимика - скука скучная. И вот уже бац, и игровой баланс нарушен. Не ясно, как с такими вещами бороться.
А игроки - существа эгоистичные, и в массе своей ответственности не хотят - ответственности и в жизни хватает. Достаточно посмотреть на варкрафт, соотношение ДД и танков+хиллеров. Первых всегда в разы больше.
avatar
Allian комментирует:

>С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого:

Конечно, все - это весьма размытая формулировка, но покопавшись на кикстартере, можно найти проекты и 2009 года. Впрочем, может под все имелось в виду "именитый автор компьютерных игр начал собирать деньги на новый проект"...

Под впечатлением от Crusader Kings 2 хотелось бы средневековую ММО с династиями, внутрисемейными отношениями, лордами и вассалами и интригами между всем этим.
avatar
Anonymous комментирует:

Если говорить о ММО моей мечты... Я бы хотел увидеть действительно живой фентезийный мир с самыми различными видами социальных групп работающих на очень сложных, реалистичных механизмах. Чтобы например город, созданный игроками был устроен не проще чем хотя бы поселение созданное игроком в игре The Settlers, когда каждый игрок - шестерёнка в большом сложном механизме. Весь нижеследующий текст изложен в виде "домики деревянные набигают".

Мне честно надоели все эти эпические приключения, масштабные войны между кланами/гильдиями, я бы хотел пожить обычной обывательской жизнью. Поиграть за городского охотника, зайти в игру, сходить в лес на охоту и убив волка дотащить тушу до дома где разделать её и на городском рынке продать шкуру местному кожевнику (игроку), которая потом станет частью кожанной брони, продать мясо повару (игроку) из таверны, который потом это мясо приготовит и будет продавать в таверне, а потом ещё я схожу отдельно к самому известному алхимику (игроку) в городе у которого переторгую волчье сердце и волчьи клыки на парочку зелий для завтрашней охоты. Часть вырученных с охоты денег я потрачу в местной таверне где выпью пива с мясом и хлебом, а потом сыграю с каким-нибудь игроком в азартную игру на золото или может быть в пьяном угаре подерусь, а остальную часть вырученных денег я отложу на лучшее снаряжение чтобы эффективнее охотиться. Полчаса на охоту, полчаса на торговлю, 1 час на отдых в таверне и 1 час на прочие повседневные заботы. 3 часа жизни в настоящем фентезийном мире, для одной игровой сессии вполне достаточно я считаю. И так для каждой отдельной профессии, алхимик продаёт изготовленные зелья и покупает реагенты для новых эксперементов, и все свои успехи записывает на бумаги, а потом когда у него скопится много бумаг он сможет написать книгу куда внесёт множество алхимических рецептов с подробным описанием процесса изготовления и эта книга станет бесценной вещью для многих других алхимиков.

Так же хочется, чтобы самое банальное действие представляло из себя небольшое приключение (например охота) или мини-игру (например изготовление зелья) на час, когда крафт выглядит не как нажатие на кнопку и ожидание заполнения полоски, а как действительно процесс производства.