>Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом.
Мы обсуждаем тему акцента на социализации для малых групп, которую я не заметил. Или я что-то путаю?
>для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там.
Под термином "challenge" вы подразумеваете "вызов"? Если да, то здесь наши мнения строго расходятся. Называть абстрактный спарринг на арене, большим вызовом, чем битва за владение территорией, где всем участникам есть за что драться, я не готов.
Я согласен с тем, что нерегламентируемое PvP и PvE имеет массу изъянов, но изоляция этих процессов от единого мира, абстрагирование их задач от общих процессов в игровом мире -- худшее из возможных лекарств. Как ампутация в качестве лечения. Поэтому я ценю успехи в рассматриваемом направлении. Мне нравятся зоны с элитными мобами в Аион, кишащие пересекающимися патрулями, заставляющие мобов убегать, звать на помощь, помогать друг другу. Мне нравится регламентируемое количество участников в осаде замков AA. Мне нравятся динамические события в GW2, если они получатся такими, какими их описывают.
Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом. для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там. АА, я уверен, будет страдать скудностью в этом плане, как та же ла2.
>Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.
А что ты скажешь, если все будет выглядеть вот так: https://mmozg.net/2010/09/blog-post_14.html ?
Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.
>В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики.
Это лишь означает, что в ArcheAge есть занятия для более крупных объединений, а в GW2 их нет. При этом я действительно не вижу, что для малой группы (от двух до пяти человек) в GW2 организовано лучше, чем в AA. Например, в AA есть такая сущность, как семья, в которую может входить до восьми персонажей. Семья имеет равный доступ к построенному одним из них дому, приусадебному участку, имуществу. Все логично. А еще есть не раскрытые пока толком сущности: гильдия, экспедиционная армия, фракция. Налицо градации социального масштабирования.
Пойми меня правильно, GW2 есть за что хвалить, но верхнее ограничение на пять человек -- на мой взгляд, точно не входит в достоинства этого проекта. Это означает отсутствие гибкости. Это означает, что как только твоя команда превышает пять человек, она начинает дробиться. Отсутствие чего-то далеко не всегда существует из-за того, что авторы сделали это сознательно. Чаще всего они просто не смогли это реализовать.
Кстати, если вспомнить обещания разработчиков о том, что динамические события масштабируются под любое количество участников, можно предполагать, что "пять" -- совсем не такое магическое число, как кажется. Просто там, где GW2 не смогла уйти от старых схем, она переняла все их болячки.
@Atron Я не имел ввиду именно пяти, я имел ввиду от 2 до 5 примерно. Мне кажеться именно так, потому что в ГВ2 нет определённых "привязок" к более большим группам. Как пример: в вове есть привязка к 10 людям, которые формируют минимальный рейд на 10 человек, и минимальный ПМ для рейтингового БГ. В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики. В ГВ2 я такие привязки вижу только на 5 человек, а именно героики на 5 человек, и рейтинговые сражения на 5 человек. По поводу ВвВ то тут при всём желании невозможно как то связать воедино целый сервер - все будут бегать небольшими кучками и собиратся в толпы для выполнения главных целей. Ну я так думаю опять же. теперь по поводу боевых механик и терминальных состояний. Конечно комбинации умений и помощь своим это замечательно, но подумай сам, действительно ли все эти множества комбинаций предназначены для потасовок на ВвВвВ? Ведь любой кто учавствалл в такой свалке подтвердит - тут не до комбинаций, самому бы выжить. Так что вся прелесть боевой системы опять же раскроется на рейтинговых аренах и сложных режимах героиков, которые рассчитаны... на 5 человек. По сути вся глубина механики предназначена для топ контента, а оп контент в ГВ2 расчитан на 5 человек. Вот такие аргументы.
игривое настроение сыграло со мной плохую шутку. не буду, да и не имею права, учить вас писать заметки, но мне просто показалось, что подобное есть новинка для вас.
>Я уже вам множество раз объяснял, что намного выгоднее относиться к собеседнику не как к объекту для нападок, а как к человеку со своим мнением.
попридержите лошадей. у меня к вам была только одна претензия - неверное (или обманчивое) позиционирование блога. точки над i в этом вопросе мы уже расставили.
лично вы мне очень симпатичны, как блоггер. кстати, в мае я вас еще не читал, насколько я помню.
>а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
Троллить лучше не надо. Я уже вам множество раз объяснял, что намного выгоднее относиться к собеседнику не как к объекту для нападок, а как к человеку со своим мнением. Вы можете его мнение дополнить, изменить, но нет никого смысла троллить. Тогда с вами не будут случаться такие конфузы: https://mmozg.net/2011/05/swtor.html
>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя.Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
>Вообще чем-то невероятным эта способность не является
На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя. Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
После комментариев в прошлой записи, читая заголовок этой, я думал что сейчас прочту разгром проекта как ассоциальной игры. Как оказалось я ошибался.
>>я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их
Вообще изначально они говори о своей системе как о наличии таких ролей в игре как ДПС, контроль и саппорт. Потом об этом говорить как-то перестали. Но суть вот в чём, тут нельзя сделать персонажа с чистой ролью, у тебя не получится просто танк и система не предполагает что ты просто сможешь стоять под боссом и танковать его. Сложно быть хилером когда ты не способен так же эффективно хилить других, как способны они хилиться сами и вообще когда у тебя всё-равно остаются полноценные способности для урона. Если посмотреть на видео прохождения Катакомб Аскалона, то можно увидеть что там всегда творился хаос. Почему? Потому-что система непривычна, люди не знают какова задача каждого из них из-за отсутствия системы танк/хил/дд. В том же ВоВ каждый всегда знает свою задачу, потому-что контент и система подразумевают лишь одну систему поведения, которую игроки знают наизусть, поэтому часть социального взаимодействия там уходит в небытие, потому-что всё делается на автомате. Здесь так не получится, если лёгкий контент ещё допускает возможность прохождения хаотической неорганизованной группой, то сложный контент подразумевает что группа должна сформироваться социально. На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д. И каждый раз они могут разительно отличаться для каждого из них. Успешность этой системы будет определятся прежде всего сложностью контента, а не возможностью того или иного персонажа танковать или хилить.
>>бабл+хс for all инкаминг)))
Тут есть некоторая проблема в понимании способности. Нельзя воспринимать её прямо, нажав её вдруг ниоткуда не появятся союзники и не поднимут вас на ноги. Способность даёт очень кратковременную неуязвимость, а если игрока никто не бьёт - лечит. Кроме того ей нужно время отката чтобы использовать её первый раз, около 10 секунд. Вообще чем-то невероятным эта способность не является, некоторые профессиональные способности в этом состоянии намного сильнее.
>Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.
Эм... у тебя есть тезисы, но нет доказательств. Ты говоришь "очевидно", но для меня это не так. То же самое касается и AA. Я делаю совершенно не такие выводы, которые делаешь ты. На мой взгляд, AA просто лучше масштабируется, чем GW2, при всем моем уважении к последней.
Ограничение на количество человек в данже я вообще считаю плохим приемом. А если у меня шесть человек онлайн? Именно поэтому я в Аионе предпочитаю открытые локации с элитными мобами. Задачи в этих локациях намного лучше масштабируются под разные размеры группы. От трех до десяти человек в пределах одной и той же локации. Больше людей собирать просто не пробовал.
Как терминальные состояния направлены на создание сплоченной ячейки из пяти человек? Поясни. Почему не из двух, или не из десяти?
Тот же вопрос по упразднению святой троицы. Святая троица как раз прекрасно вписывается в число "пять", зато не вписывается в число "два" или "один". Отказ от троицы вместе с возможностью выбирать определенный скиллсет может просто позволить менять конфигурации для разного количества. Что очень неплохо, но никак не свидетельствует о фокусе на нужды небольшой группы.
Ну, и, наконец, давай не забывать о том, что венцом всего этого в PvP-аспекте остается противостояние 500x500x500 в максимуме.
Atron, я очень удивлён что ты описал основы механики игры, но не описал социальное назначение всех этих фишек, уж я думал ты то должен в первую очередь их увидеть. Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды. Если АА преследует по сути такую же цель, но направлена на формирование огромных и сложных конструкций: кланов, экспедиций, государств, то ГВ2 формирует маленькие сплочённые ячейки игроков около 5 человек, никак практически не контактирующие с внешним миром. Зато отношения внутри этой группы будут очень развиты. Подумай, это же очевидно :)
@ank
>Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом.
Мы обсуждаем тему акцента на социализации для малых групп, которую я не заметил. Или я что-то путаю?
>для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там.
Под термином "challenge" вы подразумеваете "вызов"? Если да, то здесь наши мнения строго расходятся. Называть абстрактный спарринг на арене, большим вызовом, чем битва за владение территорией, где всем участникам есть за что драться, я не готов.
Я согласен с тем, что нерегламентируемое PvP и PvE имеет массу изъянов, но изоляция этих процессов от единого мира, абстрагирование их задач от общих процессов в игровом мире -- худшее из возможных лекарств. Как ампутация в качестве лечения. Поэтому я ценю успехи в рассматриваемом направлении. Мне нравятся зоны с элитными мобами в Аион, кишащие пересекающимися патрулями, заставляющие мобов убегать, звать на помощь, помогать друг другу. Мне нравится регламентируемое количество участников в осаде замков AA. Мне нравятся динамические события в GW2, если они получатся такими, какими их описывают.
для меня тоже именно это является топ контентом, так именно там весь challenge.
Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом.
для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там. АА, я уверен, будет страдать скудностью в этом плане, как та же ла2.
@Irondust
>Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.
А что ты скажешь, если все будет выглядеть вот так: https://mmozg.net/2010/09/blog-post_14.html ?
Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.
@Irondust
>В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики.
Это лишь означает, что в ArcheAge есть занятия для более крупных объединений, а в GW2 их нет. При этом я действительно не вижу, что для малой группы (от двух до пяти человек) в GW2 организовано лучше, чем в AA. Например, в AA есть такая сущность, как семья, в которую может входить до восьми персонажей. Семья имеет равный доступ к построенному одним из них дому, приусадебному участку, имуществу. Все логично. А еще есть не раскрытые пока толком сущности: гильдия, экспедиционная армия, фракция. Налицо градации социального масштабирования.
Пойми меня правильно, GW2 есть за что хвалить, но верхнее ограничение на пять человек -- на мой взгляд, точно не входит в достоинства этого проекта. Это означает отсутствие гибкости. Это означает, что как только твоя команда превышает пять человек, она начинает дробиться. Отсутствие чего-то далеко не всегда существует из-за того, что авторы сделали это сознательно. Чаще всего они просто не смогли это реализовать.
Кстати, если вспомнить обещания разработчиков о том, что динамические события масштабируются под любое количество участников, можно предполагать, что "пять" -- совсем не такое магическое число, как кажется. Просто там, где GW2 не смогла уйти от старых схем, она переняла все их болячки.
>>танки (3 advanced класса) могут на себя перенаправлять урон как с сингл-таргета, так и с площади. в pvp премейдах очень хорошо себя показывает.
Разные системы.
@Atron
Я не имел ввиду именно пяти, я имел ввиду от 2 до 5 примерно. Мне кажеться именно так, потому что в ГВ2 нет определённых "привязок" к более большим группам. Как пример: в вове есть привязка к 10 людям, которые формируют минимальный рейд на 10 человек, и минимальный ПМ для рейтингового БГ.
В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики.
В ГВ2 я такие привязки вижу только на 5 человек, а именно героики на 5 человек, и рейтинговые сражения на 5 человек. По поводу ВвВ то тут при всём желании невозможно как то связать воедино целый сервер - все будут бегать небольшими кучками и собиратся в толпы для выполнения главных целей. Ну я так думаю опять же.
теперь по поводу боевых механик и терминальных состояний. Конечно комбинации умений и помощь своим это замечательно, но подумай сам, действительно ли все эти множества комбинаций предназначены для потасовок на ВвВвВ? Ведь любой кто учавствалл в такой свалке подтвердит - тут не до комбинаций, самому бы выжить. Так что вся прелесть боевой системы опять же раскроется на рейтинговых аренах и сложных режимах героиков, которые рассчитаны... на 5 человек.
По сути вся глубина механики предназначена для топ контента, а оп контент в ГВ2 расчитан на 5 человек.
Вот такие аргументы.
игривое настроение сыграло со мной плохую шутку. не буду, да и не имею права, учить вас писать заметки, но мне просто показалось, что подобное есть новинка для вас.
>Я уже вам множество раз объяснял, что намного выгоднее относиться к собеседнику не как к объекту для нападок, а как к человеку со своим мнением.
попридержите лошадей. у меня к вам была только одна претензия - неверное (или обманчивое) позиционирование блога. точки над i в этом вопросе мы уже расставили.
лично вы мне очень симпатичны, как блоггер.
кстати, в мае я вас еще не читал, насколько я помню.
@ank
>а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
Троллить лучше не надо. Я уже вам множество раз объяснял, что намного выгоднее относиться к собеседнику не как к объекту для нападок, а как к человеку со своим мнением. Вы можете его мнение дополнить, изменить, но нет никого смысла троллить. Тогда с вами не будут случаться такие конфузы: https://mmozg.net/2011/05/swtor.html
тоже там, чувство локтя, организация все дела. можно "сломать" бурст вражеской тимы, например.
танки (3 advanced класса) могут на себя перенаправлять урон как с сингл-таргета, так и с площади. в pvp премейдах очень хорошо себя показывает.
>>а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
Что это за система такая?
>>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища.
Это заслуга терминального состояния в целом, а не её отдельной способности.
>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя.Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
>Тут есть некоторая проблема в понимании способности.
это была шутка. но, блин, воверы о баблодинах тоже вспомнят)
>На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д.
посмотрим. в рифте что-то похожее мне не понравилось.
@Анонимный
>Вообще чем-то невероятным эта способность не является
На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя. Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
После комментариев в прошлой записи, читая заголовок этой, я думал что сейчас прочту разгром проекта как ассоциальной игры. Как оказалось я ошибался.
>>я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их
Вообще изначально они говори о своей системе как о наличии таких ролей в игре как ДПС, контроль и саппорт. Потом об этом говорить как-то перестали. Но суть вот в чём, тут нельзя сделать персонажа с чистой ролью, у тебя не получится просто танк и система не предполагает что ты просто сможешь стоять под боссом и танковать его. Сложно быть хилером когда ты не способен так же эффективно хилить других, как способны они хилиться сами и вообще когда у тебя всё-равно остаются полноценные способности для урона.
Если посмотреть на видео прохождения Катакомб Аскалона, то можно увидеть что там всегда творился хаос. Почему? Потому-что система непривычна, люди не знают какова задача каждого из них из-за отсутствия системы танк/хил/дд. В том же ВоВ каждый всегда знает свою задачу, потому-что контент и система подразумевают лишь одну систему поведения, которую игроки знают наизусть, поэтому часть социального взаимодействия там уходит в небытие, потому-что всё делается на автомате. Здесь так не получится, если лёгкий контент ещё допускает возможность прохождения хаотической неорганизованной группой, то сложный контент подразумевает что группа должна сформироваться социально. На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д. И каждый раз они могут разительно отличаться для каждого из них.
Успешность этой системы будет определятся прежде всего сложностью контента, а не возможностью того или иного персонажа танковать или хилить.
>>бабл+хс for all инкаминг)))
Тут есть некоторая проблема в понимании способности. Нельзя воспринимать её прямо, нажав её вдруг ниоткуда не появятся союзники и не поднимут вас на ноги. Способность даёт очень кратковременную неуязвимость, а если игрока никто не бьёт - лечит. Кроме того ей нужно время отката чтобы использовать её первый раз, около 10 секунд. Вообще чем-то невероятным эта способность не является, некоторые профессиональные способности в этом состоянии намного сильнее.
@Irondust
>Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.
Эм... у тебя есть тезисы, но нет доказательств. Ты говоришь "очевидно", но для меня это не так. То же самое касается и AA. Я делаю совершенно не такие выводы, которые делаешь ты. На мой взгляд, AA просто лучше масштабируется, чем GW2, при всем моем уважении к последней.
Ограничение на количество человек в данже я вообще считаю плохим приемом. А если у меня шесть человек онлайн? Именно поэтому я в Аионе предпочитаю открытые локации с элитными мобами. Задачи в этих локациях намного лучше масштабируются под разные размеры группы. От трех до десяти человек в пределах одной и той же локации. Больше людей собирать просто не пробовал.
Как терминальные состояния направлены на создание сплоченной ячейки из пяти человек? Поясни. Почему не из двух, или не из десяти?
Тот же вопрос по упразднению святой троицы. Святая троица как раз прекрасно вписывается в число "пять", зато не вписывается в число "два" или "один". Отказ от троицы вместе с возможностью выбирать определенный скиллсет может просто позволить менять конфигурации для разного количества. Что очень неплохо, но никак не свидетельствует о фокусе на нужды небольшой группы.
Ну, и, наконец, давай не забывать о том, что венцом всего этого в PvP-аспекте остается противостояние 500x500x500 в максимуме.
Так что пока не убедил, извини. :)
Atron, я очень удивлён что ты описал основы механики игры, но не описал социальное назначение всех этих фишек, уж я думал ты то должен в первую очередь их увидеть.
Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.
Если АА преследует по сути такую же цель, но направлена на формирование огромных и сложных конструкций: кланов, экспедиций, государств, то ГВ2 формирует маленькие сплочённые ячейки игроков около 5 человек, никак практически не контактирующие с внешним миром. Зато отношения внутри этой группы будут очень развиты. Подумай, это же очевидно :)