Я тоже ЗА бесклассовую систему. Система навыков, которые растут, если их используют. У всех навыков есть decay, уменьшение навыка если им не пользуются, или игрок долго не заходил в игру. По аналогии с "синим опытом", определённое количество навыка восстановить легко. В случае долгого отсутствия игрока предусмотреть "заморозку", ограниченную по частоте/количеству использования. Частная собственность ;-). Свой "домик", там где тепло и сухо. Территория, где можно развернуть крафт - фермы, мастерские, склад и прочее. За поддержание территории взымать плату, как за деревню в H&H. Пропал игрок - пропала его территория. Крафт. Желательно разнообразный, и, главное - востребованный. Лут с мобов - вообще убрать. Пусть в луте будут шкуры/болты/металл/рога и копыта, то есть реагенты для крафтеров.(Ну не понимаю я, как можно подобрать и использовать молот Рагнароса, который больше тебя в десять раз... Вот дропал бы Рагнарос "волшебный" металл или камни/руны, из которых крафтеры делали бы оружие - было бы больше похоже на правду). Социальная сеть или нет - не знаю. Но хотел бы видеть систему друзей (и друзей моих друзей со связями). Хотелось бы систему рейтингов: в интернете везде уже можно "плюсовать/минусовать", ставить "лайки" и прочее. Помогли мне - я поставил "+" тому, кто помог. Нахамил/не понравился/рожа кривая - получи "-". Хотелось бы не статичный мир, или по крайней мере, зоны. Пусть будет часть статики, для старта. Но зоны ендгейма пусть будут динамичными.
1) С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого: http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure - чувак (известный разработчик квестов), сказал, что если наберут 400 тыс, он выпусти квест для фанатов. И... набрал миллион за пару дней :-)
Срок выхода игры - осень 2012
2) Фарго почесал репу и решил сделать то же самое, причём, собрав старую команду. Мало того, он сказал, что нужно 900 тыс, но если фанаты за 35, что ли, дней наберут 800 тыс, то он добавит 100 тыс. своих. И... сабрал миллион меньше чем за неделю (дидлайн 17-го аапреля) http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2
Срок выхода игры - осень 2013
Ну а теперь всем остальным тоже захотелось, я смотрю :-)
+1 к Андре. И в плане неумения внятного изложения и в плане описанного сеттинга. С несколькими дополнениями: 1. Нет вечным вещам. Любая вещь изнашивается/ломается. Новые вещи создают сами игроки (и только они), материалы добываются игроками в окружающем мире (будь то разведение животных/охота , экспедиции в поисках месторождений или исследования ученых). 2. Природа как участник противостояния (о чем писал Андре): мир должен жить и меняться независимо от игрока. Можно попасть в снежную бурю и замерзнуть без укрытия/средств защиты, сгинуть в болоте или зыбучих песках.
Внятно излагать фантазии никогда не умел, так что могут получиться очередные "домики деревянные набигают". :)
Хотя, посидев полчасика над пустым листом, я даже не буду пробовать описывать конкретику. НФ-сеттинг. Формат колонизации или терпящих бедствие, в любом случае - неизвестный мир. Комфортные стартовые условия на большом вместительном корабле и суровое окружение за его пределами. Холод, жара, непригодная атмосфера, паводки, метеоритные дожди, несъедобные растения, редкие опасные животные - то, что на самом деле должно быть player vs Environment. Необходимость систем жизнеобеспечения в зависимости от суровости климата. Бесклассовая система с возможностями специализации. Видится два полярных варианта общего развития колонии: либо старт в маленьком Эдеме и постепенное исследование всё более враждебных уголков планеты, либо старт в непригодных для жизни за пределами корабля условиях, когда только самые внимательные и ответственные способны выйти наружу и расширять область обитания, постепенно добираясь до комфортных зон.
С самого начала всё пошло не так. Наш "бортинженер", Василий, забыл учесть какой то параметр при расчете траектории, и корабль промахнулся не много ни мало на 50 километров, чуть не разбившись о скалу. Дальше больше, первые высланные на разведку роботы не вернулись обратно, Дмитрий божился программа составлена правильно. Робот с программой взятой с форума вернулся обратно, правда пустой. Дмитрий изучив код программы с форума, а затем инструкцию к роботу данной модели, долго писал в чат странную аббревиатуру "RTFM" и ругался матом. Наконец получены первые образцы почвы и нечто похожее на примитивные бактерии. Полученные снимки с микроскопа, запостили на форум биологов, разгорелась жуткий спор как классифицировать бактерии, попытки перевести спор в более практической русло пока не увенчались успехом. Геннадий копается в чертежах сборки перерабатывающей установки, говорит что не погружена какая то важная деталь (очевидно это ещё одна задача). Построенный склад для руды добытой роботами, утром был атакован какой то тварью, думаем выставить на патруль робота для охраны с парализатором. Боевое оружие применять боимся, несколько команд так и гибли. Сперва уничтожали всё что движется без разбора, а затем вайнили на форуме почему к ним пришёл закономерный пушной зверёк.
P.S Все люди в описанной игре живые игроки. P.S После месяца, двух игры (а часто гораздо раньше) в большинство ММО или синглов меня охватывает чувство неудовлетворенности. Удерживают только люди и обязательства. Игра моей мечты должна быть ориентирована на творческих людей различных профессий. Исследуй, учись, созидай, экспериментируй. Использование и приобретение реальных знаний и способностей, а не бесполезных виртуальных - как фитить батл, распределить таланты для фрост мага и т.п.
ValeryVS, Беседка заявляла про TES:MMO после выхода Морровинда. Почти десять лет назад. И если проследить всю цепочку игр серии, с каждым релизом они все дальше и дальше уходят от свободного мира, к миру, завязанному на игрока. Как говорил Станиславский: "не верю".
Нужно бы последить. Oblivion и Skyrim это самые свободные, песочные миры, как бы странно это не звучало по отношению к сингл игре. При наличии главного сюжета и разных побочных квестов, игрока по ним никто не тянет, он действительно сам решает что и каким образом делать своим персонажем.
По сути такой игровой процесс можно напрямую переносить в ММО, лишь сделав "главным сюжетом" взаимодействие игроков и фракций. На это намекает наличие 3х фракций и то, что известно об истории второй эры.
Друзья, вас не туда понесло. Суть проблемы не в том, может ли конкретный человек что-то найти или не может. В конце концов, каждый из вас может вырастить или словить себе что-то для еды. Но вы этого не делаете, потому что если начнете, то не сможете выполнять те функции, на которых сосредоточены сейчас. Мы возвращаемся к основам, ключевому моменту, с которого началось развитие человеческого рода: разделение труда. Уход от охоты и собирательства к животноводству и сельскому хозяйству. А в интернете вам все еще нужно каждый день выходить на мамонта и любоваться тем, что накарябал на стене сосед.
2Altwarat >Не соглашусь. Чего-чего а информацию сейчас найти проще, чем когда либо.
Я думаю, что вы веделаете вывод о поисковых навыках всего интренет сообщества на основе личного опыта. Возможно, лично вы опытный пользователь интернета и действительно можете быстро найти качественную информацию на любую тему. Но подавляющее большинство, в лучшем случае знает, как воспользоваться яндексом, и не ходит дальше первой страницы выдачи.
В IT сейчас ситуация просто катастрофическая. Если пропустить откровенную любительщину, профессиональное информационное пространство дико замусорено блогами всяких индусов, ничего не слышавших о good practices. Либо откровениями капитана Очевидность. При этом по действительно новым технологиям хоть мало-мальски вменяемую (не говоря уже о качественно проработанной) информацию днем с огнем не найти. Обо всем приходится в лучшем случае читать между строк. В хабы попадают обычно только вершки, либо же идет настолько жесткое углубление в детали, что полностью теряется нить.
>Профессионалов-талантов меньше не стало, да, но за счет увеличения общего количества контента существенно снизилось его качество, как следствие найти Стоящую информацию гораздо сложнее, согласитесь, искать среди 10 сайтов или 10.000?
Не соглашусь. Чего-чего а информацию сейчас найти проще, чем когда либо. Так же не соглашусь со снижением качества контента, как раз наоборот. Только для одного типа контента больше важна красивая речь, для другого информация. И тут как раз показателен пример "this is horosho", 100500 и пр. В области IT же ситуация иная, с обзорами мморпг - тоже. Подача материала там стоит на втором месте, объемы же перерабатываемой информации колоссальны. И в роли агрегатора информации тут давно выступают хабы со смотрителями вокруг своих сообществ.
>Относится подобная архитектура к веб 2.0 и используется уже повсюду.
web 2.0 придумана совершенно не маркетологами (хотя используется ими к месту и не к месту), не относится к области технологических решений, а является осмысленной идеологией, на мой взгляд. Термины же существуют для того, чтобы каждый раз не вставлять объемное определение, описывающее суть и предназначение объекта или технологии. Собственно, это первоочередная задача любого слова. ;)
>Что делают ребята из упомянутого ютуб-канала? Они перерабатывают сырье в продукт. ИТ технология - веб-сервисы предоставляет информацию в непригодном для комфортного использования человеком виде(XML), затем уже веб приложение обрабатывает эту информацию, добавляет свою или комбинирует с другими веб-сервисами и получается пригодный для использования и зачастую выгодный сервис. Относится подобная архитектура к веб 2.0 и используется уже повсюду.
Я признаюсь несколько устал от трёх и четырёх буквенных обозначений, которые каждый год выплёскивают на нас маркетологи, заявляя об очередной серебряной пуле в ИТ :) Поэтому и воспринимаю подобные обозначения с изрядной долей скептицизма.
>Но посмотрим на то, что происходит в русскоязычной сфере освещения MMO, где всем >правит goha.ru. Согласен, но попытки в других сферах уже идут. Например, в кибер-спортивной goodgame.ru и sc2tv.ru. Порталы с отбором и агрегацией новостей по кибер-спорту. C профессиональным комментированием интересных матчей вот например http://tv.sc2tv.ru/SC2WOL/HIGHLIGHTS/2011-06-11_highlights_18.mp4.
Посмотрел эти ваши "This is Хорошо". Можно немного капелек яда?
Конечно, первое, что бросается в глаза это сходство в оформлении, темпе речи, интонациях, периоде смены вставок ведущего и кадра и т.д. c +100500, коий, как известно, является клоном передач Ray William Johnson (например, см. https://www.youtube.com/watch?v=A90cc6ODtAw ).
Уж не знаю, был ли первичен Ray, но интересно другое, практически в каждой стране, не зависимо от ее культуры найдутся технически точные клоны Рея на канале youtube. Что это, кризис творческих идей в форме подачи материала, желание снять сливки с популярной темы, скрытая франшиза? Не знаю ... Скорее все то же кризис, такой же как с идеями в кинематографе, где год от года мы видим все больше старых миксов.
Второе впечатление от "This is Хорошо" - какая же гадость эта ваша заливная рыба. Начиная от названия, где и смесь языков и посыл "хорошо" (хорошую машину не назовут "хорошая машина"), но главное ведь в содержании - создание информационного потока завлекающего внимание пользователя и по сути отвлекающего от содержимого материала, тем не менее заставляя его досматривать до конца (21 век, технологии массмедиа :) ) Пустячное событие, о котором можно было (а нужно ли было?) рассказать за 20 секунд, расстягивается на 5-6 минут. Что это? Еще одна форма жвачки для мозга, как и 95% содержимого Большого Брата?
Так какой же печальный вывод, что бы быть популярным нужно производить унылое, но популярное г.? Или остаться мастодонтом? Или "открыть банку с тушенкой вилкой, не имея банки тушенки", придумав свою форму подачи материала и обеспечив ее пользователями?
@Сергей Матвеев
>С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого:
Все верно. :) Но ведь так в заметке и написано. ;)
Я тоже ЗА бесклассовую систему. Система навыков, которые растут, если их используют. У всех навыков есть decay, уменьшение навыка если им не пользуются, или игрок долго не заходил в игру. По аналогии с "синим опытом", определённое количество навыка восстановить легко. В случае долгого отсутствия игрока предусмотреть "заморозку", ограниченную по частоте/количеству использования.
Частная собственность ;-). Свой "домик", там где тепло и сухо. Территория, где можно развернуть крафт - фермы, мастерские, склад и прочее. За поддержание территории взымать плату, как за деревню в H&H. Пропал игрок - пропала его территория.
Крафт. Желательно разнообразный, и, главное - востребованный. Лут с мобов - вообще убрать. Пусть в луте будут шкуры/болты/металл/рога и копыта, то есть реагенты для крафтеров.(Ну не понимаю я, как можно подобрать и использовать молот Рагнароса, который больше тебя в десять раз... Вот дропал бы Рагнарос "волшебный" металл или камни/руны, из которых крафтеры делали бы оружие - было бы больше похоже на правду).
Социальная сеть или нет - не знаю. Но хотел бы видеть систему друзей (и друзей моих друзей со связями). Хотелось бы систему рейтингов: в интернете везде уже можно "плюсовать/минусовать", ставить "лайки" и прочее. Помогли мне - я поставил "+" тому, кто помог. Нахамил/не понравился/рожа кривая - получи "-".
Хотелось бы не статичный мир, или по крайней мере, зоны. Пусть будет часть статики, для старта. Но зоны ендгейма пусть будут динамичными.
1) С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого: http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure - чувак (известный разработчик квестов), сказал, что если наберут 400 тыс, он выпусти квест для фанатов. И... набрал миллион за пару дней :-)
Срок выхода игры - осень 2012
2) Фарго почесал репу и решил сделать то же самое, причём, собрав старую команду. Мало того, он сказал, что нужно 900 тыс, но если фанаты за 35, что ли, дней наберут 800 тыс, то он добавит 100 тыс. своих. И... сабрал миллион меньше чем за неделю (дидлайн 17-го аапреля) http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2
Срок выхода игры - осень 2013
Ну а теперь всем остальным тоже захотелось, я смотрю :-)
P.S. Я поучаствовал в обоих упомянутых проектах.
+1 к Андре. И в плане неумения внятного изложения и в плане описанного сеттинга. С несколькими дополнениями:
1. Нет вечным вещам. Любая вещь изнашивается/ломается. Новые вещи создают сами игроки (и только они), материалы добываются игроками в окружающем мире (будь то разведение животных/охота , экспедиции в поисках месторождений или исследования ученых).
2. Природа как участник противостояния (о чем писал Андре): мир должен жить и меняться независимо от игрока. Можно попасть в снежную бурю и замерзнуть без укрытия/средств защиты, сгинуть в болоте или зыбучих песках.
Внятно излагать фантазии никогда не умел, так что могут получиться очередные "домики деревянные набигают". :)
Хотя, посидев полчасика над пустым листом, я даже не буду пробовать описывать конкретику. НФ-сеттинг. Формат колонизации или терпящих бедствие, в любом случае - неизвестный мир. Комфортные стартовые условия на большом вместительном корабле и суровое окружение за его пределами. Холод, жара, непригодная атмосфера, паводки, метеоритные дожди, несъедобные растения, редкие опасные животные - то, что на самом деле должно быть player vs Environment. Необходимость систем жизнеобеспечения в зависимости от суровости климата. Бесклассовая система с возможностями специализации.
Видится два полярных варианта общего развития колонии: либо старт в маленьком Эдеме и постепенное исследование всё более враждебных уголков планеты, либо старт в непригодных для жизни за пределами корабля условиях, когда только самые внимательные и ответственные способны выйти наружу и расширять область обитания, постепенно добираясь до комфортных зон.
С самого начала всё пошло не так. Наш "бортинженер", Василий, забыл учесть какой то параметр при расчете траектории, и корабль промахнулся не много ни мало на 50 километров, чуть не разбившись о скалу. Дальше больше, первые высланные на разведку роботы не вернулись обратно, Дмитрий божился программа составлена правильно. Робот с программой взятой с форума вернулся обратно, правда пустой. Дмитрий изучив код программы с форума, а затем инструкцию к роботу данной модели, долго писал в чат странную аббревиатуру "RTFM" и ругался матом. Наконец получены первые образцы почвы и нечто похожее на примитивные бактерии. Полученные снимки с микроскопа, запостили на форум биологов, разгорелась жуткий спор как классифицировать бактерии, попытки перевести спор в более практической русло пока не увенчались успехом. Геннадий копается в чертежах сборки перерабатывающей установки, говорит что не погружена какая то важная деталь (очевидно это ещё одна задача). Построенный склад для руды добытой роботами, утром был атакован какой то тварью, думаем выставить на патруль робота для охраны с парализатором. Боевое оружие применять боимся, несколько команд так и гибли. Сперва уничтожали всё что движется без разбора, а затем вайнили на форуме почему к ним пришёл закономерный пушной зверёк.
P.S Все люди в описанной игре живые игроки.
P.S После месяца, двух игры (а часто гораздо раньше) в большинство ММО или синглов меня охватывает чувство неудовлетворенности. Удерживают только люди и обязательства.
Игра моей мечты должна быть ориентирована на творческих людей различных профессий. Исследуй, учись, созидай, экспериментируй. Использование и приобретение реальных знаний и способностей, а не бесполезных виртуальных - как фитить батл, распределить таланты для фрост мага и т.п.
С уважением, dmir
Онлайновую Brutal Legend с групповыми рок-концертами (наподобие LOTRO) в качестве эндгейма.
Стоп, только подумал, Ат, это жы ты туда привлёк финансовые... эмммм... потоки! Круто!!
У него уже 42 поддерживателя (против 40 на скриншоте выше), и сумма увеличилась на два бакса. Халявщики ;)
ValeryVS, Беседка заявляла про TES:MMO после выхода Морровинда. Почти десять лет назад.
И если проследить всю цепочку игр серии, с каждым релизом они все дальше и дальше уходят от свободного мира, к миру, завязанному на игрока. Как говорил Станиславский: "не верю".
Кстати о мечтах :)
Создатели, одной из старых серий игр, вселенной The Elder Scrolls, могут скоро объявить о ММО.
http://www.tomsguide.com/us/ZeniMax-Bethesda-Elder-Scrolls-Online-MMO,news-14481.html
http://www.pcgamer.com/2012/03/16/elder-scrolls-online-could-be-announced-in-may/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0
Нужно бы последить. Oblivion и Skyrim это самые свободные, песочные миры, как бы странно это не звучало по отношению к сингл игре. При наличии главного сюжета и разных побочных квестов, игрока по ним никто не тянет, он действительно сам решает что и каким образом делать своим персонажем.
По сути такой игровой процесс можно напрямую переносить в ММО, лишь сделав "главным сюжетом" взаимодействие игроков и фракций. На это намекает наличие 3х фракций и то, что известно об истории второй эры.
купить акций сисипи и починить майнинг
Друзья, вас не туда понесло. Суть проблемы не в том, может ли конкретный человек что-то найти или не может. В конце концов, каждый из вас может вырастить или словить себе что-то для еды. Но вы этого не делаете, потому что если начнете, то не сможете выполнять те функции, на которых сосредоточены сейчас. Мы возвращаемся к основам, ключевому моменту, с которого началось развитие человеческого рода: разделение труда. Уход от охоты и собирательства к животноводству и сельскому хозяйству. А в интернете вам все еще нужно каждый день выходить на мамонта и любоваться тем, что накарябал на стене сосед.
2Altwarat
>Не соглашусь. Чего-чего а информацию сейчас найти проще, чем когда либо.
Я думаю, что вы веделаете вывод о поисковых навыках всего интренет сообщества на основе личного опыта. Возможно, лично вы опытный пользователь интернета и действительно можете быстро найти качественную информацию на любую тему. Но подавляющее большинство, в лучшем случае знает, как воспользоваться яндексом, и не ходит дальше первой страницы выдачи.
В IT сейчас ситуация просто катастрофическая. Если пропустить откровенную любительщину, профессиональное информационное пространство дико замусорено блогами всяких индусов, ничего не слышавших о good practices. Либо откровениями капитана Очевидность. При этом по действительно новым технологиям хоть мало-мальски вменяемую (не говоря уже о качественно проработанной) информацию днем с огнем не найти. Обо всем приходится в лучшем случае читать между строк. В хабы попадают обычно только вершки, либо же идет настолько жесткое углубление в детали, что полностью теряется нить.
>Профессионалов-талантов меньше не стало, да, но за счет увеличения общего количества контента существенно снизилось его качество, как следствие найти Стоящую информацию гораздо сложнее, согласитесь, искать среди 10 сайтов или 10.000?
Не соглашусь. Чего-чего а информацию сейчас найти проще, чем когда либо.
Так же не соглашусь со снижением качества контента, как раз наоборот. Только для одного типа контента больше важна красивая речь, для другого информация. И тут как раз показателен пример "this is horosho", 100500 и пр.
В области IT же ситуация иная, с обзорами мморпг - тоже. Подача материала там стоит на втором месте, объемы же перерабатываемой информации колоссальны. И в роли агрегатора информации тут давно выступают хабы со смотрителями вокруг своих сообществ.
@Анонимный
>Относится подобная архитектура к веб 2.0 и используется уже повсюду.
web 2.0 придумана совершенно не маркетологами (хотя используется ими к месту и не к месту), не относится к области технологических решений, а является осмысленной идеологией, на мой взгляд. Термины же существуют для того, чтобы каждый раз не вставлять объемное определение, описывающее суть и предназначение объекта или технологии. Собственно, это первоочередная задача любого слова. ;)
@Ред
Ну, я же специально просил не обсуждать уровень юмора и качество. Мы же говорим о сути процесса.
>Что делают ребята из упомянутого ютуб-канала? Они перерабатывают сырье в продукт.
ИТ технология - веб-сервисы предоставляет информацию в непригодном для комфортного использования человеком виде(XML), затем уже веб приложение обрабатывает эту информацию, добавляет свою или комбинирует с другими веб-сервисами и получается пригодный для использования и зачастую выгодный сервис. Относится подобная архитектура к веб 2.0 и используется уже повсюду.
Я признаюсь несколько устал от трёх и четырёх буквенных обозначений, которые каждый год выплёскивают на нас маркетологи, заявляя об очередной серебряной пуле в ИТ :) Поэтому и воспринимаю подобные обозначения с изрядной долей скептицизма.
>Но посмотрим на то, что происходит в русскоязычной сфере освещения MMO, где всем >правит goha.ru.
Согласен, но попытки в других сферах уже идут. Например, в кибер-спортивной goodgame.ru и sc2tv.ru. Порталы с отбором и агрегацией новостей по кибер-спорту. C профессиональным комментированием интересных матчей вот например http://tv.sc2tv.ru/SC2WOL/HIGHLIGHTS/2011-06-11_highlights_18.mp4.
Посмотрел эти ваши "This is Хорошо".
Можно немного капелек яда?
Конечно, первое, что бросается в глаза это сходство в оформлении, темпе речи, интонациях, периоде смены вставок ведущего и кадра и т.д. c +100500, коий, как известно, является клоном передач Ray William Johnson (например, см. https://www.youtube.com/watch?v=A90cc6ODtAw ).
Уж не знаю, был ли первичен Ray, но интересно другое, практически в каждой стране, не зависимо от ее культуры найдутся технически точные клоны Рея на канале youtube. Что это, кризис творческих идей в форме подачи материала, желание снять сливки с популярной темы, скрытая франшиза? Не знаю ... Скорее все то же кризис, такой же как с идеями в кинематографе, где год от года мы видим все больше старых миксов.
Второе впечатление от "This is Хорошо" - какая же гадость эта ваша заливная рыба. Начиная от названия, где и смесь языков и посыл "хорошо" (хорошую машину не назовут "хорошая машина"), но главное ведь в содержании - создание информационного потока завлекающего внимание пользователя и по сути отвлекающего от содержимого материала, тем не менее заставляя его досматривать до конца (21 век, технологии массмедиа :) ) Пустячное событие, о котором можно было (а нужно ли было?) рассказать за 20 секунд, расстягивается на 5-6 минут. Что это? Еще одна форма жвачки для мозга, как и 95% содержимого Большого Брата?
Так какой же печальный вывод, что бы быть популярным нужно производить унылое, но популярное г.? Или остаться мастодонтом? Или "открыть банку с тушенкой вилкой, не имея банки тушенки", придумав свою форму подачи материала и обеспечив ее пользователями?