2 Tilion > Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех.
Мало того, циклы у событий разнятся настолько (и это не считая развилок, по которым эти события могут развиваться, не просто меняя мир, а меняя по-разному), что в зоны имеет смысл регулярно возвращаться. Тем более, что разработчики обещают постоянно расширять "событийный набор". При этом уровень игрока скалируется в зависимости от зоны. Но у автора железобетонная уверенность, что он "знает, что игра его заставляет исчерпывать одну зону и переходить к другой". %)
Сдаётся мне, что он не в состоянии "выйти в мир и проложить свой путь", потому что привык видеть перед собой коридор. Шоры вросли.
Оу, ну, тогда мне повезло больше, я тысячи раз переживал погружение в игру. И в Еву тоже. Правда, опять же, едва ли я могу состояние погружения напрямую связать с обязательным катарсисом. :)
Ну, скажем мы использовали одни и те же термины, т.е. я с вами тут согласен. Но вот проблема. Допустим недавно я в десятый раз посмотрел "Зеркало" или прочитал "Владетель сокровищ" ну или еще что то в этом духе. Так вот, эти вещи я могу честно назвать произведениями искусства, поскольку они перемещают мое сознание к себе, производят небольшой, но катарсис. Без таких вещей я уже действительно не могу жить, это не сладкий чай, не развлечение. А игры, увы, но в большинстве своем остаются только качественным развлечением. Ну или получается Мор, которые уже не развлечение, но еще и не искусство.
>Погружение, ИМХО, это то, что может изменить тебя, изменить твой взгляд на жизнь.
Эм... это "утопание" какое-то, по-моему. :) А "погружение" -- это способность переместить сознание (временно, спокойно) в книгу, фильм, картину или игровой мир, выйти на уровень мощного эмоционального восприятия. Необязательно после этого пересматривать свою жизнь и принципы. :)
Ну и еще насчет погружения, я не погружаюсь в евку, она мое хобби, небольшая часть моей жизни, еще один фид в гугл ридере - новости с ближнего востока, новости из церна, еще какие то новости и где то там же - evenews24, что то вроде того. Я не могу сказать что без евы моя жизнь что то потеряет, также как я не могу сказать что потеряю если откажусь, скажем, от сладкого чая. Но мне нравится сладкий чай, и, пока он мне никак не мешает, я продолжаю его пить чтобы получить немного позитивных эмоций. Теперь насчет погружения. Погружение, ИМХО, это то, что может изменить тебя, изменить твой взгляд на жизнь. Способны ли на это игры? Думаю, пока что нет. Рановато. Игры, как и кино, в начале своего зарождения, еще не переросли фазу развлечения, есть конечно попытки - The Path, Мор, но и это еще только попытки. На эту тему могу посоветовать одно интервью об играх вообще - http://www.ice-pick.com/ore2.htm
Цикл надо было назвать "я и мой любимый кактус". Одного меня смущает присутствие фразы - "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." и отсутствие хотя бы одной песочницы в списке игр? Я повторюсь, но я бы мог тоже самое написать про одиночные РПГ, практически теми же словами, только вместо DAO был бы второй фол, а вместо SWTOR скайрим, больше ничего можно не менять. И именно поэтому я не играю в одиночные РПГ, и в парки тоже не играю, а гоняю свою любимую евку, в том числе и потому, что я не знаю, что там будет завтра. ИМХО это естественно, нельзя сидеть в парках до бесконечности, также как нельзя долго играть в одиночные РПГ.
>Прошу прощения, не хотел никого упрекать. Я знал, и по прочтении ее мне показалось, что вы не одобряете политику "боль -- основная ценность". Поэтому сильно удивился, вашему видению мира, где чтобы улыбаться, надо обязательно получать и раздавать пинки, если не хуже.
Ну зачем же вы так интерпретируете мои слова? :) Для того, чтобы улыбнуться, не нужно получать и раздавать пинки. Достаточно дать возможность "НЕ улыбаться". И тогда улыбка станет естественным выбором, ПОСТУПКОМ человека. Просто мне интересны игры про людей. Город без людей -- набор кубиков. Страна без людей -- пятно на карте. Истории случаются с людьми и между людьми.
У EVE есть совершенно конкретные проблемы в геймдизайне, о которых я говорил много раз на страницах этого блога. В этой игре причинение боли поставлено во главу угла, развито несоизмеримо больше, чем любые другие проявления человеческой деятельности. Это проблема и об этом я писал. А не о том, что само наличие возможности причинить боль ведет к подобным последствиям.
>Сознательный выбор человека в данном случае - появление в таком мире, где улыбка естественна.
Ну, вот, к примеру, в публичном доме любая шлюха вам скажет, что вы самый лучший. Но вы же ищите того единственного человека среди шести миллиардов, который скажет вам то же самое. Верно? Так какой тогда смысл? Можно же просто выбрать место, в котором то, что вы "самый лучший" -- "естественно". Почему естественно? Потому что хозяин заведения дал такую установку.
>Учитывая, что вы цитируете мой же текст, включая в него "потому что" в последнем предложении, странно слышать такой упрек. :)
Прошу прощения, не хотел никого упрекать. Я знал, и по прочтении ее мне показалось, что вы не одобряете политику "боль -- основная ценность". Поэтому сильно удивился, вашему видению мира, где чтобы улыбаться, надо обязательно получать и раздавать пинки, если не хуже.
>В вашем вымышленном мире, где все друг другу улыбаются, улыбка не значит ровным счетом ничего, потому что она приклеена, прибита гвоздями, обязательна и безальтернативна. То есть не является сознательным выбором конкретного человека, с которым я взаимодействую.
Сознательный выбор человека в данном случае - появление в таком мире, где улыбка естественна.
Учитывая, что вы цитируете мой же текст, включая в него "потому что" в последнем предложении, странно слышать такой упрек. :)
>Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.
Я попытался объяснить, почему это неотъемлемая часть полноценного мира, полноценной системы поступков, но у вас может быть свой взгляд на эти вещи. Только прошу, не стоит утрировать мою позицию до состояния поиска игр "про нагибание и угнетение". :) В вашем вымышленном мире, где все друг другу улыбаются, улыбка не значит ровным счетом ничего, потому что она приклеена, прибита гвоздями, обязательна и безальтернативна. То есть не является сознательным выбором конкретного человека, с которым я взаимодействую.
https://mmozg.net/2012/03/eve.html >В тот момент никто и бровью не повел, все присутствующие восприняли это как должное, как часть атмосферы. Травля, издевательство, насмешки -- элемент этой субкультуры. Боль нужно смаковать, ее нужно усилить, о ней нужно напоминать даже через много лет. Потому что боль -- основная ценность здесь.
Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно". Неужели обязательно плыть через океан дерьма, чтобы найти алмаз и оценить его по достоинству? Я согласен, некоторым необходимы острые ощущения, но не надо всех мерить одинаково. Мне лично будет больно от самого факта, что кто-то без малейшей причины может напасть и разграбить мой прекрасный город, который никому не мешает. Я хочу показать свое творение множеству людей, и посмотреть их проекты точно также. Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.
Диссонанс есть, но желание понятно. Оно возникает у людей, которые не предполагают агрессию в отношении других (не в этом видят влияние), но опасаются агрессии со стороны других. Грубо говоря, они, да что там: буду говорить от первого лица -- я, я хочу построить город, может, даже государство, место, в котором людям будет лучше, чем в других местах. Но я опасаюсь, что мне все это придется защищать 24/7, не имея достаточных средств, кроме собственного здоровья и жертвования личным временем. Конечно, я прекрасно понимаю, что без этой внешней агрессии, возможности быть убитым, ограбленным, преданным, нет остроты чувств. Без возможности убить, не может быть проявления миролюбия. Без возможности ограбить, не может быть благородства. Без предательства нет верности. Это все очевидно. Не очевиден только баланс. Для того, чтобы напасть, нужен час твоего онлайна. Для того, чтобы охранять территорию от нападающего, нужны все 24 часа. И так далее.
Поиграйте в DayZ, эта игра подарит действительно новые ощущения. комментарий под видосом на ютубе: "мне так жаль я увидел человека он был так круто вооружен и не бандит и когда я подошел поближе он повернулся и прямо прицелом в голову и прицелился я так испугался что завалил его мгновенно мне очень стыдно он столько материл меня и мою маму сравнивал меня с другими не приличными вещами"
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех. Да, это заложено в программу, как и строительство в песочницах, и да, мир цикличен, прежнее состояние иногда восстанавливается, чтобы дать другим игрокам возможность получить эмоции от данного приключения. Я убежден, что развитие жанра онлайн парка развлечений по пути GW2 в итоге придет к полноценному живому миру, где программа саморазвивается и без участия игроков. Чистые онлайн песочницы для меня лично неприемлимы именно полным влиянием на мир других игроков, так как далеко не все игроки бывают адекватны и доброжелательны. Ах да, собственную и неповторимую историю Вы прокладываете в любом случае. Хоть тысячный раз в Варкрафте, хоть первый раз в Салеме. Даже если Вы специально захотите скопировать историю развития другого персонажа, у вас ничего не выйдет. Тот же принцип "нельзя дважды войти в одну реку". Меняется лишь обьем впечатлений, который как раз и зависит от нашей опытности в подобных играх.
>Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц.
>Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
>Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
На мой взгляд, если люди собираются и делают новый виртуальный мир, на это должна быть какая-то причина, более существенная, чем закрытие четвертого финансового квартала. Если новый виртуальный мир отличается лишь натянутой шкуркой, сеттингом, незначительными деталями, то это и означает, что в нем все понятно, все по-старому и существенных причин для его рождения не было. Ведь как возник тот же World of Warcraft? Люди, играющие и любящие виртуальные миры, хотели двигаться дальше, существенно развить идею по своему усмотрению. Их взгляд мог не совпадать с моим (и не совпал), но критическая масса идей, реализованных в WoW, существенно отличала этот проект от EverQuest, из которого эти игроки черпали одновременно свое вдохновение и свою неудовлетворенность.
Боясь вызвать очередную волну негатива, хотя кто хотел хлопнуть дверью, тот уже хлопнул, я в очередной раз хочу объяснить мое принципиально разное отношение к разработчикам SWTOR и GW2. Мне кажется это интересным, потому что обе эти команды делают проекты в не слишком интересном для меня лично жанре: парки развлечений. Но если первые просто натягивают шкурки, то вторые пытаются выжать все возможное из схемы, действительно пытаясь найти НОВЫЕ подходы во всем: в боевке, в квестах, в эндгейме. Да, они не могут изменить сам фундамент чистого парка развлечений, и поэтому, при всем уважении к ArenaNet, я осознаю, что приду к ним в гости, а не жить. Жить я приду в ArcheAge. Но они действительно молодцы. И если кто-то может порадовать любителей парков развлечений, то, как мне кажется, именно они. Другой вопрос, что сами любители парков развлечений могли, как и автор этой заметки, устать от самого фундамента, под какими бы интересными нововведениями он не скрывался. Правда, об этом не мне судить.
Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
Элементы песочниц хоть в каком-то виде, вероятно, являются необходимыми элементами любой игры.
Может в Minecraft мы не знаем что от нас хочет игра? :D Элементы несомненно нужны, но не надо перебарщивать. Песочницы не так просто скрестить с парком развлечений. Интерактивный фильм и песочница без ограничений - это две крайности. У крайностей тоже есть свои почитатели, но основная масса игроков все же где-то посередине. Непрерывные кат-сцены без права выбора так же раздражают, как и налет игроков-грабителей, разрушающих все над чем ты трудился полгода. Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц. Это дальнейшее развитие идей, семена которых проявились в прошлых играх, не везде удачных. Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры? По сути тут все то же "Я знаю слишком много, поэтому не вижу тут ничего нового, и не могу чувствовать радость первооткрывателя" во всем посте.
Да, всё верно. Часть этого я в комментариях к прошлой заметке писал. Моё имхо - дело не в парках, как таковых, а в том, что эти парки превратились в этакий горизонтальный лифт, как в американских супермаркетах, где ожиревшие и зажравшиеся реднеки проезжают мимо рядов с одной и той же кукурузой, например, только разных брендов (но часто от одного производителя).
>А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
Да, это сервер. Просто есть серверы, у которых есть явный национальный тикер [FR] или [DE], а Underworld просто англоязычный. Формально. Наш тоже был формально англоязычным, но после этого бета-теста на вики был назван испанским. Теперь мы знаем. :) Впрочем, как выяснилось, на Underworld нацелились португальские гильдии.
>И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным?
Конец сессии ничего не сбрасывает, да, но потеря контроля над укреплением сбрасывает все апгрейды. А апгрейды там очень неслабые могут быть, вплоть до точек респа.
>Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
Да, раз в две недели. Но, как рассказал Андре, начнется все так же, как в эти бета-выходные: коротким раундом на пару дней для начальной расстановки сил перед затяжным двухнедельным таймом.
А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным? Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
2 Tilion
> Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех.
Мало того, циклы у событий разнятся настолько (и это не считая развилок, по которым эти события могут развиваться, не просто меняя мир, а меняя по-разному), что в зоны имеет смысл регулярно возвращаться. Тем более, что разработчики обещают постоянно расширять "событийный набор". При этом уровень игрока скалируется в зависимости от зоны. Но у автора железобетонная уверенность, что он "знает, что игра его заставляет исчерпывать одну зону и переходить к другой". %)
Сдаётся мне, что он не в состоянии "выйти в мир и проложить свой путь", потому что привык видеть перед собой коридор. Шоры вросли.
111
@arykalin
Оу, ну, тогда мне повезло больше, я тысячи раз переживал погружение в игру. И в Еву тоже. Правда, опять же, едва ли я могу состояние погружения напрямую связать с обязательным катарсисом. :)
Ну, скажем мы использовали одни и те же термины, т.е. я с вами тут согласен. Но вот проблема. Допустим недавно я в десятый раз посмотрел "Зеркало" или прочитал "Владетель сокровищ" ну или еще что то в этом духе. Так вот, эти вещи я могу честно назвать произведениями искусства, поскольку они перемещают мое сознание к себе, производят небольшой, но катарсис. Без таких вещей я уже действительно не могу жить, это не сладкий чай, не развлечение. А игры, увы, но в большинстве своем остаются только качественным развлечением. Ну или получается Мор, которые уже не развлечение, но еще и не искусство.
@arykalin
>Погружение, ИМХО, это то, что может изменить тебя, изменить твой взгляд на жизнь.
Эм... это "утопание" какое-то, по-моему. :) А "погружение" -- это способность переместить сознание (временно, спокойно) в книгу, фильм, картину или игровой мир, выйти на уровень мощного эмоционального восприятия. Необязательно после этого пересматривать свою жизнь и принципы. :)
Ну и еще насчет погружения, я не погружаюсь в евку, она мое хобби, небольшая часть моей жизни, еще один фид в гугл ридере - новости с ближнего востока, новости из церна, еще какие то новости и где то там же - evenews24, что то вроде того. Я не могу сказать что без евы моя жизнь что то потеряет, также как я не могу сказать что потеряю если откажусь, скажем, от сладкого чая. Но мне нравится сладкий чай, и, пока он мне никак не мешает, я продолжаю его пить чтобы получить немного позитивных эмоций. Теперь насчет погружения. Погружение, ИМХО, это то, что может изменить тебя, изменить твой взгляд на жизнь. Способны ли на это игры? Думаю, пока что нет. Рановато. Игры, как и кино, в начале своего зарождения, еще не переросли фазу развлечения, есть конечно попытки - The Path, Мор, но и это еще только попытки. На эту тему могу посоветовать одно интервью об играх вообще - http://www.ice-pick.com/ore2.htm
Цикл надо было назвать "я и мой любимый кактус". Одного меня смущает присутствие фразы - "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." и отсутствие хотя бы одной песочницы в списке игр? Я повторюсь, но я бы мог тоже самое написать про одиночные РПГ, практически теми же словами, только вместо DAO был бы второй фол, а вместо SWTOR скайрим, больше ничего можно не менять. И именно поэтому я не играю в одиночные РПГ, и в парки тоже не играю, а гоняю свою любимую евку, в том числе и потому, что я не знаю, что там будет завтра. ИМХО это естественно, нельзя сидеть в парках до бесконечности, также как нельзя долго играть в одиночные РПГ.
@Tilion
>Прошу прощения, не хотел никого упрекать. Я знал, и по прочтении ее мне показалось, что вы не одобряете политику "боль -- основная ценность". Поэтому сильно удивился, вашему видению мира, где чтобы улыбаться, надо обязательно получать и раздавать пинки, если не хуже.
Ну зачем же вы так интерпретируете мои слова? :) Для того, чтобы улыбнуться, не нужно получать и раздавать пинки. Достаточно дать возможность "НЕ улыбаться". И тогда улыбка станет естественным выбором, ПОСТУПКОМ человека. Просто мне интересны игры про людей. Город без людей -- набор кубиков. Страна без людей -- пятно на карте. Истории случаются с людьми и между людьми.
У EVE есть совершенно конкретные проблемы в геймдизайне, о которых я говорил много раз на страницах этого блога. В этой игре причинение боли поставлено во главу угла, развито несоизмеримо больше, чем любые другие проявления человеческой деятельности. Это проблема и об этом я писал. А не о том, что само наличие возможности причинить боль ведет к подобным последствиям.
>Сознательный выбор человека в данном случае - появление в таком мире, где улыбка естественна.
Ну, вот, к примеру, в публичном доме любая шлюха вам скажет, что вы самый лучший. Но вы же ищите того единственного человека среди шести миллиардов, который скажет вам то же самое. Верно? Так какой тогда смысл? Можно же просто выбрать место, в котором то, что вы "самый лучший" -- "естественно". Почему естественно? Потому что хозяин заведения дал такую установку.
@Atron
>Учитывая, что вы цитируете мой же текст, включая в него "потому что" в последнем предложении, странно слышать такой упрек. :)
Прошу прощения, не хотел никого упрекать. Я знал, и по прочтении ее мне показалось, что вы не одобряете политику "боль -- основная ценность". Поэтому сильно удивился, вашему видению мира, где чтобы улыбаться, надо обязательно получать и раздавать пинки, если не хуже.
>В вашем вымышленном мире, где все друг другу улыбаются, улыбка не значит ровным счетом ничего, потому что она приклеена, прибита гвоздями, обязательна и безальтернативна. То есть не является сознательным выбором конкретного человека, с которым я взаимодействую.
Сознательный выбор человека в данном случае - появление в таком мире, где улыбка естественна.
Tilion
@Tilion
>Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно".
Учитывая, что вы цитируете мой же текст, включая в него "потому что" в последнем предложении, странно слышать такой упрек. :)
>Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.
Я попытался объяснить, почему это неотъемлемая часть полноценного мира, полноценной системы поступков, но у вас может быть свой взгляд на эти вещи. Только прошу, не стоит утрировать мою позицию до состояния поиска игр "про нагибание и угнетение". :) В вашем вымышленном мире, где все друг другу улыбаются, улыбка не значит ровным счетом ничего, потому что она приклеена, прибита гвоздями, обязательна и безальтернативна. То есть не является сознательным выбором конкретного человека, с которым я взаимодействую.
@Atron
https://mmozg.net/2012/03/eve.html
>В тот момент никто и бровью не повел, все присутствующие восприняли это как должное, как часть атмосферы. Травля, издевательство, насмешки -- элемент этой субкультуры. Боль нужно смаковать, ее нужно усилить, о ней нужно напоминать даже через много лет. Потому что боль -- основная ценность здесь.
Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно". Неужели обязательно плыть через океан дерьма, чтобы найти алмаз и оценить его по достоинству? Я согласен, некоторым необходимы острые ощущения, но не надо всех мерить одинаково. Мне лично будет больно от самого факта, что кто-то без малейшей причины может напасть и разграбить мой прекрасный город, который никому не мешает. Я хочу показать свое творение множеству людей, и посмотреть их проекты точно также.
Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.
Tilion
@Netzari
Диссонанс есть, но желание понятно. Оно возникает у людей, которые не предполагают агрессию в отношении других (не в этом видят влияние), но опасаются агрессии со стороны других. Грубо говоря, они, да что там: буду говорить от первого лица -- я, я хочу построить город, может, даже государство, место, в котором людям будет лучше, чем в других местах. Но я опасаюсь, что мне все это придется защищать 24/7, не имея достаточных средств, кроме собственного здоровья и жертвования личным временем. Конечно, я прекрасно понимаю, что без этой внешней агрессии, возможности быть убитым, ограбленным, преданным, нет остроты чувств. Без возможности убить, не может быть проявления миролюбия. Без возможности ограбить, не может быть благородства. Без предательства нет верности. Это все очевидно. Не очевиден только баланс. Для того, чтобы напасть, нужен час твоего онлайна. Для того, чтобы охранять территорию от нападающего, нужны все 24 часа. И так далее.
Я один чувствую некий диссонанс между желанием влиять на мир и других игроков и отсутствием желания самому подвергаться такому влиянию?
Поиграйте в DayZ, эта игра подарит действительно новые ощущения.
комментарий под видосом на ютубе:
"мне так жаль
я увидел человека он был так круто вооружен и не бандит и когда я подошел поближе
он повернулся и прямо прицелом в голову и прицелился
я так испугался что завалил его мгновенно
мне очень стыдно
он столько материл меня и мою маму
сравнивал меня с другими не приличными вещами"
@Atron
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех. Да, это заложено в программу, как и строительство в песочницах, и да, мир цикличен, прежнее состояние иногда восстанавливается, чтобы дать другим игрокам возможность получить эмоции от данного приключения.
Я убежден, что развитие жанра онлайн парка развлечений по пути GW2 в итоге придет к полноценному живому миру, где программа саморазвивается и без участия игроков. Чистые онлайн песочницы для меня лично неприемлимы именно полным влиянием на мир других игроков, так как далеко не все игроки бывают адекватны и доброжелательны.
Ах да, собственную и неповторимую историю Вы прокладываете в любом случае. Хоть тысячный раз в Варкрафте, хоть первый раз в Салеме. Даже если Вы специально захотите скопировать историю развития другого персонажа, у вас ничего не выйдет. Тот же принцип "нельзя дважды войти в одну реку". Меняется лишь обьем впечатлений, который как раз и зависит от нашей опытности в подобных играх.
С уважением, Tilion
@Tilion
>Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц.
>Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
@Tilion
>Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
На мой взгляд, если люди собираются и делают новый виртуальный мир, на это должна быть какая-то причина, более существенная, чем закрытие четвертого финансового квартала. Если новый виртуальный мир отличается лишь натянутой шкуркой, сеттингом, незначительными деталями, то это и означает, что в нем все понятно, все по-старому и существенных причин для его рождения не было. Ведь как возник тот же World of Warcraft? Люди, играющие и любящие виртуальные миры, хотели двигаться дальше, существенно развить идею по своему усмотрению. Их взгляд мог не совпадать с моим (и не совпал), но критическая масса идей, реализованных в WoW, существенно отличала этот проект от EverQuest, из которого эти игроки черпали одновременно свое вдохновение и свою неудовлетворенность.
Боясь вызвать очередную волну негатива, хотя кто хотел хлопнуть дверью, тот уже хлопнул, я в очередной раз хочу объяснить мое принципиально разное отношение к разработчикам SWTOR и GW2. Мне кажется это интересным, потому что обе эти команды делают проекты в не слишком интересном для меня лично жанре: парки развлечений. Но если первые просто натягивают шкурки, то вторые пытаются выжать все возможное из схемы, действительно пытаясь найти НОВЫЕ подходы во всем: в боевке, в квестах, в эндгейме. Да, они не могут изменить сам фундамент чистого парка развлечений, и поэтому, при всем уважении к ArenaNet, я осознаю, что приду к ним в гости, а не жить. Жить я приду в ArcheAge. Но они действительно молодцы. И если кто-то может порадовать любителей парков развлечений, то, как мне кажется, именно они. Другой вопрос, что сами любители парков развлечений могли, как и автор этой заметки, устать от самого фундамента, под какими бы интересными нововведениями он не скрывался. Правда, об этом не мне судить.
Я знаю, что игра хочет, чтобы я делал.
Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
Элементы песочниц хоть в каком-то виде, вероятно, являются необходимыми элементами любой игры.
Может в Minecraft мы не знаем что от нас хочет игра? :D
Элементы несомненно нужны, но не надо перебарщивать. Песочницы не так просто скрестить с парком развлечений.
Интерактивный фильм и песочница без ограничений - это две крайности. У крайностей тоже есть свои почитатели, но основная масса игроков все же где-то посередине. Непрерывные кат-сцены без права выбора так же раздражают, как и налет игроков-грабителей, разрушающих все над чем ты трудился полгода.
Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц. Это дальнейшее развитие идей, семена которых проявились в прошлых играх, не везде удачных.
Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
По сути тут все то же "Я знаю слишком много, поэтому не вижу тут ничего нового, и не могу чувствовать радость первооткрывателя" во всем посте.
Tilion
Да, всё верно. Часть этого я в комментариях к прошлой заметке писал. Моё имхо - дело не в парках, как таковых, а в том, что эти парки превратились в этакий горизонтальный лифт, как в американских супермаркетах, где ожиревшие и зажравшиеся реднеки проезжают мимо рядов с одной и той же кукурузой, например, только разных брендов (но часто от одного производителя).
@Anton
>А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
Да, это сервер. Просто есть серверы, у которых есть явный национальный тикер [FR] или [DE], а Underworld просто англоязычный. Формально. Наш тоже был формально англоязычным, но после этого бета-теста на вики был назван испанским. Теперь мы знаем. :) Впрочем, как выяснилось, на Underworld нацелились португальские гильдии.
>И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным?
Конец сессии ничего не сбрасывает, да, но потеря контроля над укреплением сбрасывает все апгрейды. А апгрейды там очень неслабые могут быть, вплоть до точек респа.
>Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
Да, раз в две недели. Но, как рассказал Андре, начнется все так же, как в эти бета-выходные: коротким раундом на пару дней для начальной расстановки сил перед затяжным двухнедельным таймом.
А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным? Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?