avatar
Andre комментирует:

В системе, предлагаемой ареновцами, баффы гильдии временные, что нивелирует различие между "прокачавшейся" и "не прокачавшейся" гильдией, на мой взгляд. Конечно, до баффов надо набрать сколько-то очков, но и потом очки нужны постоянно, их нужно постоянно где-то зарабатывать, чтобы пользоваться гильдейскими преимуществами. И главную роль уже играет не размер и возраст гильдии, а её активность в данный момент.
avatar
Allian комментирует:

>Вот это мне, кстати, не нравится в бонусных гилд системах, типа приходите в наш клан 5го уровня потому что у нас вкусные бафы, а не потому что вам у нас интересно.

Ну, у кого вкусные бафы, тем и нужны не умные люди и приятные собеседники, а обвес такой-то дпс такой-то :-)

Так что начинать можно с уровнево-шмоточной системы в целом ;-)
avatar
arykalin комментирует:

Вот это мне, кстати, не нравится в бонусных гилд системах, типа приходите в наш клан 5го уровня потому что у нас вкусные бафы, а не потому что вам у нас интересно.
avatar
Allian комментирует:

>Вы себе представляете монарха, который правит одновременно страной и губернией?

Если говорить о дремучем средневековье, то так, собственно, и было. Королевство состоит из феодов вассалов монарха, но монарх и сам феодал с личным феодом.
Проблемы, конечно, были, куда без них.

Не уверен, что гильдии, особенно крупные, согласятся отпускать игроков в фиктивную гильдию. Зачем вливать влияние (или как там называются "гильд-поинты") в фиктивную гильдию, если можно в свою? Тем более, если количество мест в гильдии ограничено. Приходите лучше к нам, скажут крупные гильдии.

Больше ведь никаких преимуществ, кроме гильдийских бонусов, у единой гильдии нет?
avatar
arykalin комментирует:

Я вот только не совсем понял проблему с евой - гунсварм основная корпа гунов, политика али = политика гунсварма. Все остальные корпы безусловно подчиняются этой политике. У Миттани нет необходимости разрываться между корпой и али, поскольку это практически одно и то же, к тому же именно гунсварм владеет практически всеми структурами али спейса. Если же нужна гибкость то либо создается еще одна корпа в али (например поставить свои структуры) или, как это сделали наши логисты создается плюсовый али, дабы не иметь проблем с офварами в импе. И не надо никакого надуманного разделения типа мирная гильдия, не мирная и т.п., потому что есть простая атомарная структура корпа-али-коалиция, которой на все хватает.
avatar
Netzari комментирует:

Да, кстати, этот блог не дает постить из Safari. Поэтому я стал писать меньше :)
avatar
Netzari комментирует:

Я тут вижу только костыль, поддрживающий разрыв между ПвЕ и ПвП, который дизайнеры не смогли заполнить чем-то более осмысленным.
Что касается формальных глав итп., в Еве на моей памяти было почти нормально делать специальный "холдинг", который назначался экзекутором альянса, и в нем специального персонажа, который был его "зиц-председателем". В реальном корпоративном мире бывает и похлеще.
Что касается реальных, а не формальных лидеров - тут как повезет. Я видел "монархические" структуры, где формальная или реальная корпорация-экзекутор представляла собой своего рода "элитную гвардию" или "двор" "монарха", т.е. туда переходили особо приближенные или преданные люди (White Noise, Legion of XDeathx). Видел демократическое управление, когда экзекутор был просто формальностью, а решения принимал "совет" из представителей всех корпораций (старый RА). Когда экзекутором RA была OMNYX - ключевые альянсовые позиции были распределены только между ее членами и корпорация действительно занималась только делами альянса, при этом все чисто корпоративные интересы и проекты были отброшены на уровень частных инициатив.

Этими примерами я хочу показать, что в Еве формы управления достаточно сложны, и при этом вполне работоспособны.
Что касается объединениям более чем на один проект, в той же Еве огромную роль играют (или играли в мое время) личные связи между отдельными людьми - как правило бывшими сокорпами и соаллийцами.
avatar
Andre комментирует:

Вчера я, кстати, зашёл в Салем и забыл написать вторую часть комментария :)
Обратите внимание на "ноги" острова на заглавной картинке. Они явно слишком короткие, чтобы служить посадочными опорами. А это значит, что они могут предназначаться для стыковки островов друг с другом. Здесь уже возможны более глубокие идеи, чем просто декоративные домики. :) Будем ждать информации. Но я всё равно на них зол. :)
avatar
Vrangelbaron комментирует:

В Симсах,насколько мне известно, домики тоже являются некой платформой вокруг которой строится жизнь целой семьи."Симулятор Бога", как называли игру некоторые критики, завоевал сердца миллионов казуалов в оффлайн режиме, а Sims Online до такого статуса не дотянул.Могла бы получиться самая социализированная игра всех времен и народов, особенно с интеграцией в Фэйсбук, гугл, твиттер?

Думаю молодежи не интересно будет строить новую симулирующую рил виртуальную жизнь, семью, карьеру с выгулом цифровой болонки по утрам. Наверно все таки вместе с тем игрокам нужны захватывающие дух приключения, "во имя Спарты!" и тд. Все ж понимают что эти игровые ценности в виде недвижимости лишь инструмент к победе, созидательная часть уходит как бы на второй план.

PS: Жду Total War:RomeII
avatar
Atron комментирует:

Андре, при всей справедливости твоих упреков, я хочу заметить, что не так много MMO проектов, информацию по которым вообще имеет смысл ждать. Пускай даже они обещают рассказать о себе все прямо завтра. :)
avatar
Andre комментирует:

А я снова буду ругаться, простите.

Разработчики продолжают в экзальтированном оптимизме рассказывать, как всё будет здорово, но о конкретике речи по-прежнему не идёт. Прошедший год нас кормили "новостями" в слоу-режиме: месяц слюнявили супер-идею, как и зачем будут делать квестовые тексты короткими, как Твиттер (этому посвящёно несколько заметок!); месяца четыре, наверное, показывали процесс отрисовки единственного монстра, чтобы потом продемонстрировать видео битвы, где он оказался многометровым годзиллой, у которого рассмотреть удаётся только ступни; остальные "новости" были не менее занимательны.

Теперь на нас опять вывалилась "ошеломительная" информация без подробностей, "о которых можно говорить днями, но мы не будем, это же так круто!", а эти самые подробности обещают знаете когда?

- ... we'll be sharing more in the coming MONTHS
- ... many more details we'll reveal NEXT YEAR
- We'll give you more details ... early next year

В течение следующего года! Спасибо большое!
avatar
Moderix комментирует:

Не "мы", а "я" ;-) Обычно одной вставки "для меня"/"на мой взгляд"/"моё мнение" на пост достаточно, но я уточню:
Но на мой взгляд(!) эта идея хороша, если она идёт в дополнение к другим, пусть и не супер-супер, но хорошим идеям.
Посмотрим, какую "революцию" в ММО они продемонстрируют
avatar
Atron комментирует:

@Moderix

А почему мы рассматриваем дома, как отдельную часть, как дополнение к чему-то? Ну, то есть я понимаю, что в некоторых играх, в том числе и в Aion, они являются дополнительным развлечением. Но это же необязательно так и должно быть. Вот в SWG дома выполняли роль магазинов для игроков. Их местоположение и внешний вид имели реальное внутриигровое значение. В Salem постройки неотделимы от геймплея. Они не существуют в дополнение, они являются существенными шестеренками игры. Если их вынуть, механизм перестанет работать.

Я, повторюсь, не знаю в деталях, что придумали в Carbine, но если они говорят, что собираются на домах и этих летающих островах базировать геймплей, все может получиться совсем не в виде дополнения к другим развлечениям. :)
avatar
Moderix комментирует:

Идея своего дома в своё время меня привлекла и не отпускала из EQ2, играя в EvE я тоже мечтал о корпоративном доке; вот теперь жду Rift: Storm Legion, хочется посмотреть, как же будет выглядеть свой уголок на планарах. Но эта идея хороша, если она идёт в дополнение к другим, пусть и не супер-супер, но хорошим идеям. Например, для меня возможность покупки персонального дома ни в коей мере не послужила бы причиной возвращения в Аион ("возвращение" это весьма притянуто сказано, играл на всех этапах беты, до собственно старта, этого хватило)
avatar
Netzari комментирует:

Несколько лет назад коммьюнити Евы было меньше и гораздо дружелюбнее, с новичками возились так, как сейчас вообще представить сложно. Что касается понимания "зачем я тут и что мне надо" - этого тогда еще никто толком не понимал. Ну это так, про траву, которая зеленее итп.
Сейчас проблема в том, чтобы продраться через тонны информации, выяснить что актуально а что устарело, что правда а что ложь, понять кто хочет тебе помочь, а кто - поиметь. Ко всему этому добавь общее старение персонажей. Раньше считали, что на прокачку всех скиллов нужно 18 лет и верили в это, сейчас же в Еве на самом деле огромное количество персонажей, у которых прокачаны если не все скилы вообще, то как минимум 5й левел по абсолютно всему имеющему отношение к специализации. Что касается игровых денег, понятно что тут все легко решается донатом (кому это омерзительно - adapt or die), иначе приходится прибегать к сложным схемам, задействующим использования целой артели персонажей и съедающим кучу времени и сил. Если и это нет - ты неконкурентноспособен. Собственно, в этом проблема: как ты сказал, даже слэшер может быть "занозой на поле боя", но влияние такого пилота на игровой мир - нулевое. Даже в собственной корпорации он никто и на его мнение по игровым и тем более политическим вопросам всем плевать. Тот же игрок с купленными исками, персонажами и титанами - сразу становится величиной. Что бы там ни говорили, "честным образом" это все приобретается неизмеримо дольше чем умение играть и знание деталей и нюансов.
Так что эндгейм чистой воды, только обусловленный не техническими правилами игры, а социальными правилами коммьюнити, которые на практике еще более жестки и в-отличие от первых, почти неподконтрольны разработчикам. Собственно, ССР уже давно не Crowd Control Production, а просто плывет, куда ее несет течение и пока может, фиксит открывающиеся течи.
avatar
arykalin комментирует:

ЗЫ "о на практике это уже давно не работает так, как задумано, и игра все больше скатывается в "мейнстримовую" схему с прокачкой и эндгеймом. Можем обсудить почему."
Скорее время уходит не на прокачку, а на понимание зачем я тут, и что мне надо. Я четыре года следил за евой периодически летая в триал, но не имея понятия что мне делать, потом, года полтора назад, как то друзья позвали, попал к гунам, о чем и по сей день не жалею.
avatar
arykalin комментирует:

@Netzari ну я бы не говорил так категорично, во первых учитывая ребаланс фригов, месячный новичок теперь может быть вполне реальной занозой на поле боя, тот же слешер теперь не сильно уступает стилетке. Куда важнее прокачки скилов является правильный выбор коллектива для игры и понимание философии и механики самой евы. Ну и к тому же многие современные альянсы делают ставку на социализацию и всячески пестуют своих новичков, не только выдавая бесплатные шипы, но и устраивая довольно часто фановые фриг-суицид пострелушки. (Сами на таких нарываемся по несколько раз на дню). Другое дело что подавляющее большинство новичков по привычке на первые пол года, а то и год зарываются в унылый соло пве контент и знать никого не хотят. Хотя всяческий буст фракционных и имперских войн может быть сможет исправить положение.
avatar
Netzari комментирует:

Любая игра, предусматривающая "развитие персонажа", искусственно блокирует часть аспектов игры. В Еве точно так же нужно прокачивать туеву хучу скиллов и копить игровые деньги, чтобы получить доступ ко многим ключевым возможностям. Точнее, в теории нет - концепция игры предусматривает очень быстрое вхождение в геймплей, как минимум при наличии мозгов, друзей в игре и желания. Но на практике это уже давно не работает так, как задумано, и игра все больше скатывается в "мейнстримовую" схему с прокачкой и эндгеймом. Можем обсудить почему.
avatar
Allian комментирует:

>Собственно, все началось с "Основной сервис и "долгий гемплей на годы" - это эндгейм" в теме, напоминаю, про СВТОР. Т.е. как бы все логично. Или нет?

Если рассматривать гипотетическое "чем могла бы стать свтор", чему на мой взгляд посвящена эта статья - нет.
Если ты возвращаешь Ата в суровую реальность, где все произошло так как произошло, то да. Впрочем, думаю, "долгий геймплей на годы" далеко не факт, что произойдет ;-)

>Что же касается Евы, я просто скажу определение, которым пользуюсь: эндгейм - это фаза игры, начинающаяся, когда игроку становятся технически доступны все интересующие его аспекты игры, и заканчивающаяся, когда игроку надоедает их реализовывать.

Хорошая мысль - начать с определений, ведь мы по разному понимаем эндгейм. Для меня эндгейм - это искуственное блокирование части аспектов игры, имеющее две стороны: ограничение рекомендованного уровня для их занятием (в вов то, что рейды имеют максимальный для аддона уровень) и физическое ограничение (персонажей ниже максимального уровня туда не пустят). Впрочем, на формулировкой следует еще поработать.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Цифра 9кк тебя не убеждает

Нет, боже упаси, я не покушаюсь на первенство WoW в области подписок. Только не понимаю, что мне это должно дать? Если это нравится двенадцати миллионам, это должно понравиться мне? Почему? Я говорил о том, что игры с 300 000 были в разы глубже и вполне держались на плаву, принося своим создателям вполне приличный доход. Обрати внимание на тайтлы, о которых я говорил: UO, DAOC, SWG. Три равновеликие по аудитории проекта, которые были совершенно не похожи друг на друга. Создатели которых творили, придумывали, изобретали, двигались вперед. Не копировали и не пытались друг друга укусить. Хотя тот же Костер был дизайнером UO, создав затем SWG. А когда появился WoW, сладкий пирог с двенадцатью миллионами, появились странные жадные дяди, которым захотелось такого же пирога. Они только не учли, что даже владельцы этого пирога никакой выгоды в игростроительном плане извлечь из этого не могут. Деньги есть, интересных идей -- нет.

>Но афаик, даже через эту планку пока ни один другой ММО-проект перепрыгнуть не смог.

Что эта информация должна изменить в нашей дискуссии? :) Я и говорю -- феномен. Скопированные с него множество раз геймплейная схема провалилась. Не раз и не два. Почему ты считаешь, что один случай -- это правило, а пять остальных -- исключение?

>Но ты представитель другой партии, для тебя "ММ" важнее всего

Да, поэтому мы ведем этот спор на сайте, который называется MMOzg.net :)

>ты скорее готов откинуть все остальное.

Что остальное? Подключение по сети для уставших после работы? :) Я же не виноват, что ты в Haven and Hearth увидел только камень с ругательством. :) Как я могу это изменить? Только своими рассказами, своим личным восторгом, отсутствием усталости. Если я устану от ММ, я просто перестану вести этот блог. И спорить в нем тоже перестану. :)